亮度Intensity来描述颜色
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颜色空间color space颜色空间是颜色集合的数学表示。
三种最常用的颜色模型是:RGB(用于计算机图形学中);YIQ、YUV或YCbCr(用于视频系统中);CMYK(用于彩色打印)。
为了更好的理解颜色模型,先介绍几个基本的颜色概念。
亮度(lightness or intensity or luminance):亮度是光作用于人眼所引起的明亮程度的感觉,它与被观察物体的发光强度有关。
主要表现光的强和弱。
色调(hue):色调是当人眼看一种或多种波长的光时所产生的色彩感觉,它反映颜色的种类,是决定颜色的基本特征。
饱和度(saturation):饱和度是指颜色的纯度即掺入白光的程度,表示颜色深浅的程度。
例如:红色 + 白色 = 粉红色饱和度下降,同时色调发生变化需要说明的是,由于上面所提到的三种最常用的颜色模型与亮度、色度、饱和度这些直接概念没有直接的关系。
所以又提出了其他的颜色空间模型,比如HSI和HSV,来简化编程和操作。
RGB颜色空间由于彩色显示器采用红、绿和蓝来生成目标颜色,所以RGB颜色空间是计算机图形学最通常的选择,这样可以简化系统的构架与设计。
可以用三维的笛卡尔坐标系统来表示RGB颜色空间,如图3-1。
而表3-1包含的RGB 值具有100%的幅度、100%的饱和度,是8个标准的视频测试信号。
但是,当处理图像时,使用RGB颜色空间并不是很有效。
例如,为了修改给定像素的亮度,必须同时从帧缓冲区中读出RGB三个分量,然后重新计算给定亮度对应的RGB值,执行相应的修改后再写回帧缓冲区。
如果我们能够访问到直接以亮度格式存储的图像,那这个处理过程会简单很多。
RGB颜色空间的另一个缺点是,要在RGB颜色立方体中生成任何一种颜色,三个RGB分量都需要占用相同的带宽。
这就使得每个RGB颜色分量的帧缓冲需要同样的像素深度和现实分辨率。
RGB颜色空间存在许多种不同类型的实现,下面只介绍其中三种,即sRGB、Adobe RGB和scRGB,为了方便说明,先引入CIE 1931色度图。
ihs 分量变换
IHS(Intensity, Hue, Saturation)是一种常用的颜色空间转换方法,用于将RGB色彩信息转化为亮度(Intensity)、色调(Hue)和饱和度(Saturation)三个分量。
1.亮度(Intensity):亮度分量表示像素的明亮程度,通常使
用RGB颜色分量的平均值来表示。
公式为:Intensity = (R +
G + B) / 3。
2.色调(Hue):色调分量表示像素的颜色信息,它是一个0
到360度之间的角度值,代表了颜色光谱上的位置。
色调
的计算是建立在色彩的颜色环上。
常用的方法是使用反正
切函数,计算RGB分量之间的夹角。
3.饱和度(Saturation):饱和度分量表示了颜色的纯度或鲜
艳程度,取值范围从0到1。
如果饱和度为0,表示颜色
变得更加灰白或无色,而饱和度为1表示颜色鲜艳饱满。
饱和度的计算依赖于亮度和RGB分量之间的关系。
IHS分量变换对于图像处理和分析具有一定的应用。
通过将图像从RGB色彩空间转换到IHS空间,可以将颜色信息与亮度分离开来,使得对图像进行处理的时候可以更加方便。
其中,亮度分量可以用于图像增强、对比度调整等操作,而色调和饱和度分量可以用于颜色校正和图像分割等操作。
需要注意的是,IHS分量变换并不是唯一的颜色空间转换方法,还有其他一些方法如RGB到HSV(Hue, Saturation, Value)的转
换等可以实现类似的目的。
选择适合的颜色空间转换方法应根据具体应用需求和算法的特点来决定。
亮度专业词语文:苏信东时间:2000年1月在计算机图形学方面有许多的表示亮度的专业词语。
正确理解这些词语而不是简单地视为亮度能使你在处理图象时获得更好的效果。
1、什么是Intensity?这个词可以解释为强度,表示的是每单位面积传播的(光)辐射能量。
Intensity也可以称为线形光测量,可以以诸如每平方米多少瓦此类的单位来衡量。
提供给显示器阴极射线管(简称CRT)的电压直接控制了颜色构成的Intensity,但是却是以非线性方式的。
所以CRT的电压与Intensity并不是成正比的。
2、什么是Birghtness?这个词解释为亮度(下面好几个词的解释都是亮度)。
这是由Commission Internationale de L’Eclairage (CIE)根据一个区域发出的光的多少来定义的可视属性。
Birghtness是知觉数值,没有固定的客观量度。
3、什么是Luminance?这个词解释为光照度,由CIE定义,以Y为表示符号,以视觉属性--光谱敏感性与辐射强度加权得出。
Luminance的光度与物理强度成比例。
Luminance容易使人觉得与Intensity差不多。
但Luminance的频谱组成是与人类视觉的光敏感性相关的。
Luminance可以以线性光的主要组成:红绿蓝三分量的适当加权和来计算。
以目前的摄像设备为例,各系数为:在视频方面的标准是以非线性R’G’B’组成的加权和来计算LUMA组成Y’的。
虽然这个数值经常被看作Luminance,但它不是。
4、什么是Lightness?这个词也是亮度。
人类视觉对光的知觉是非线性的。
一个Luminance 只有另外一个光源的18%的光源,在人看来却是50%。
对Luminance的知觉反应称为Lightness,并且被CIE定义为Luminance的修正立方根:Yn是参考白色的Luminance。
如果你把Luminance(Y)常态化为参考白色那就不需要计算这个商。
led灯亮度标准
LED灯的亮度标准通常由发光强度(Luminous Intensity)表示,单位是坎德拉(cd)。
室内使用的单只LED的光强一般为500ucd-50 mcd,而户外使用的单只LED
的光强一般为100 mcd-1000 mcd,甚至1000 mcd以上。
此外,LED的亮度也与其颜色有关。
例如,1W红光的亮度一般为30-40 lm,1W绿光的亮度一般为60-80 lm,1W黄光的亮度一般为30-50 lm,1W蓝光的亮度一般为20-30 lm。
而白光LED的亮度范围则更大,从几十到几百流明不等。
需要注意的是,LED的亮度会随着使用时间的增加而逐渐降低,因此需要定期维护和更换。
同时,不同的LED灯具也可能因为功率、光束角、光衰等因素影响其亮度。
因此,在购买和使用LED灯时,需要根据具体的使用场景和需求来选择合适的灯具和亮度。
灯光参数Spot Light(聚光灯)的参数Color(颜色):设置灯光的颜色,单击色块区域,然后就会弹出一个Color Chooser(拾色器),可以选取需要的色彩。
Maya 默认该项为白色。
Intensity(强度):设置灯光的照明强度。
这里,Maya 默认该参数为1,其最大值为1,最小值为0。
数值越大,灯光越亮;数值越小,灯光越暗。
值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Intensity(强度)为负值,表示吸收场景中的光照,减弱照明效果;也可以设置Intensity(强度)比1 大,表示灯光更亮。
Decay Rate(衰减速度):设置灯光的衰减速度。
None(无)、Linear(线性)、Quadratic(平方)、Cubic(立方)。
其中Quadratic(平方衰减)比较接近真实世界灯光的衰减,而Linear(线性衰减)较慢,Cubic(立方衰减)较快;而None 则没有衰减,灯光所照到的范围亮度均等。
Maya 默认此项为None(无)。
注意:如果设置点光源的Decay Rate(衰减速度)为Linear,那么灯光衰减很快,所以通常要提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的10 倍;同理,设置Decay Rate(衰减速度)为Quadratic (平方衰减),则提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的100 倍;设置Decay Rate(衰减速度)为Cubic(立方衰减),则提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的1000 倍。
Cone Angle(锥角):设定聚光灯张开的锥角。
这里,Maya 默认该参数为40,最大值为179.5,最小值为0.5。
值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Cone Angle(锥角)最大为179.994,最小为0.006。
对图像中色调、色相、饱和度、对比度、亮度的理解对图像中色调、色相、饱和度、对比度、亮度的理解理解图像中基本概念:色调、色相、饱和度、对比度、亮度对比度:对比度指不同颜色之间的差别。
对比度越大,不同颜色之间的反差越大,即所谓黑白分明,对比度过大,图像就会显得很刺眼。
对比度越小,不同颜色之间的反差就越小。
亮度:亮度指照射在景物或图像上光线的明暗程度。
图像亮度增加时,就会显得耀眼或刺眼,亮度越小时,图像就会显得灰暗。
色调:色调是各种图像色彩模式下原色的明暗程度,级别范围从0到255,共256级色调。
例如对灰度图像,当色调级别为255时,就是白色,当级别为0时,就是黑色,中间是各种程度不同的灰色。
在RGB模式中,色调代表红、绿、蓝三种原色的明暗程度,对绿色就有淡绿、浅绿、深绿等不同的色调。
色调是指色彩外观的基本倾向。
在明度、纯度、色相这三个要素中,某种因素起主导作有用,可以称之为某种色调色相:色相就是颜色,调整色相就是调整景物的颜色,例如,彩虹由红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七色组成,那么它就有七种色相。
顾名思义即各类色彩的相貌称谓,如大红、普蓝、柠檬黄等。
色相是色彩的首要特征,是区别各种不同色彩的最准确的标准。
事实上任何黑白灰以外的颜色都有色相的属性,而色相也就是由原色、间色和复色来构成的饱和度:饱和度是指图像颜色的浓度。
饱和度越高,颜色越饱满,即所谓的青翠欲滴的感觉。
饱和度越低,颜色就会显得越陈旧、惨淡,饱和度为0时,图像就为灰度图像。
可以通过调整电视机的饱和度来进一步理解饱和度的概念。
在图像处理中,常见的颜色模型包括HSB(色相、饱和度、亮度)、RGB(红色、绿色、蓝色)、CMYK(青色、品红、黄色、黑色)和CIE L*a*b*等,因此,相应的颜色模式也就有RGB、CMYK、Lab等。
在HSB颜色模型中,色相、饱和度、亮度是对图像属性的基本描述。
色相或者色调(Hue)是从物体反射或透过物体传播的颜色。
maya中灯光的名词解释Maya是一款广泛使用的三维计算机图形软件,在动画、游戏、电影等领域都有着重要的应用。
灯光是Maya中至关重要的元素之一,它可以为三维场景创造出恰到好处的氛围和效果。
在本文中,我们将对Maya中灯光的一些常见名词进行解释,并探讨它们在三维场景中的意义。
1. 灯光类型在Maya中,有多种不同类型的灯光可供选择,每种灯光都有着不同的用途和特点。
环境光(Ambient Light):环境光是一种均匀分布在整个场景中的柔和光源,它不会产生阴影,但可以使整个场景看起来更加明亮。
点光源(Point Light):点光源是一种在空间中具有特定位置的灯光,它向所有方向发射光线。
点光源可用于模拟灯泡、蜡烛等光源。
聚光灯(Spotlight):聚光灯是一种可以发射射线并形成锥形光束的灯光。
聚光灯类似于舞台上的聚光灯,可以用于强调特定的物体或区域。
平行光(Directional Light):平行光是一种平行于特定方向的无线光源。
它类似于太阳光,可以在整个场景中产生平行的光线,用于模拟自然光照。
体积光(Volume Light):体积光是一种可以通过空气、烟雾等介质散射的灯光。
它可以用于创造出梦幻般的光线效果,增加场景的真实感。
2. 灯光属性除了不同类型的灯光,Maya还提供了各种属性,用于调整和控制灯光的效果。
亮度(Intensity):亮度属性决定了灯光的强度,即发射的光线有多亮。
通过调整亮度属性,可以让灯光明亮或暗淡,从而影响场景的整体明暗度。
颜色(Color):颜色属性可以改变灯光的颜色,使其具有不同的色调。
通过调整颜色属性,可以为场景赋予不同的氛围和情绪。
投射阴影(Shadow):投射阴影属性决定了是否产生阴影以及阴影的强度和硬度。
启用投射阴影属性后,物体会根据灯光的位置和类型,在其后方产生阴影,增加场景的逼真感。
光锥角度(Cone Angle):光锥角度属性用于调整聚光灯的光束范围。
导语:如果你是不常打印或是输出照片的朋友,sRGB可以确保你的照片在网络上有漂亮的表现(适用于UI设计),但是如果有输出需求,需要充满活力与宽度的颜色表现,AdobeRGB就是一个不错的选择。
色彩空间分类1、基色混合空间1)RGB计算机颜色显示器显示颜色的原理与彩色电视机一样,都是采用R、G、B相加混色的原理,通过发射出三种不同强度的电子束,使屏幕内侧覆盖的红、绿、蓝磷光材料发光而产生颜色的。
这种颜色的表示方法称为RGB颜色空间表示。
其与显示设备相关。
在多媒体计算机技术中,用得最多的是RGB颜色空间表示。
根据三基色原理,用基色光单位来表示光的量,则在RGB颜色空间,任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成: F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ] . 在正方体的主对角线上,各原色的量相等,产生由暗到亮的白色,即灰度。
(0,0,0)为黑,(255,255,255)为白,正方体的其他6个角点分别为红、黄、绿、青、蓝和品红。
RGB颜色模型构成的颜色空间是CIE原色空间的一个真子集,如图1。
RGB颜色模型通常用于彩色阴极射线管和彩色光栅图形显示器。
RGB三原色是加性原色。
色彩空间的区别与选用色彩空间的区别与选用色彩空间的区别与选用图1 RGB 空间以及其颜色范围2)CMY(K)彩色印刷或彩色打印的纸张是不能发光的。
因此出版物只能使用以下能够吸收特定光波而反射其他光波的油墨或颜料。
其与印刷设备相关这些颜料的3基色为青(cyan),品红(Magenta),黄(Yellow)。
CMY模型产生的颜色被称为相减色。
理论上说,任何一种由颜料表现的色彩都可以用这三种基色按不同的比例混合而成,这种色彩表示方法称CMY色彩空间表示法。
彩色打印机和彩色印刷系统都采用CMY色彩空间。
CMY颜色模型对应的直角坐标系的子空间与RGB颜色模型对应的子空间几乎完全相同。
3)CIE XYZ三刺激值的概念是以色视觉的三元理论为根据的,它说明人眼具有接受三原色(红、绿、蓝)的接受器,而所有的颜色均被视作该三原色的混合色。
0、前言光度学与光相关的常用量有4个:发光强度、光通量、照度、亮度。
这4 个量尽管是相关的,但为不同的,不能相混。
正像压力、重力、压强、质量是不同的物理量一样。
1、发光强度(I、Intensity ),单位坎德拉,即cd。
(是点光源的固有属性,表征光线的汇聚能力)定义:光源在给定方向的单位立体角中发射的光通量定义为光源在该方向的(发)光强(度),解释:发光强度是针对点光源而言的,或者发光体的大小与照射距离相比比较小的场合。
这个量是表明发光体在空间发射的会聚能力的。
可以说,发光强度就是描述了光源到底有多亮”,因为它是光功率与会聚能力的一个共同的描述。
发光强度越大,光源看起来就越亮,同时在相同条件下被该光源照射后的物体也就越亮,因此,早些时候描述手电都用这个参数。
现在LED也用这个单位来描述,比如某LED是15000的,单位是mcd , 1000mcd=1cd,因此15000mcd 就是15cd。
之所以LED用毫cd (mcd)而不直接用cd来表示,是因为以前最早LED比较暗,比如1984年标准5mm的LED其发光强度才0.005cd ,因此才用mcd表示,现在LED都很厉害了,但还是沿用原来的说法。
用发光强度来表示亮度”的缺点是,如果管芯完全一样的两个LED,会聚程度好的发光强度就高。
因此,购买LED的时候不要一味追求高I 值,还要看照射角度。
很多高I值的LED并非提高白身的发射效率来达到,而是把镜头加长照射角度变窄来实现的,这尽管对LED手电有用,但可观察角度也受限。
另外,同样的管芯LED,直径5mm的I值就比3mm的大一倍多,但只有直径10mm的1 /4,因为透镜越大会聚特性就越好。
之所以用发光强度来表示手电或LED ,是因为在相同距离下对被照射地的照度是与这个成正比的。
特别的说,距离1m的lx就是cd值。
但是,很多场合下我们需要照射面积大一些,所以只用发光强度这一特性还不能全面反应手电的能力。
光的常用参数指标1. 光强(Luminous Intensity):表示光源沿一些方向上每个固定角度内的发光能力。
单位为坎德拉(cd)。
2. 光功率(Luminous Power):表示光源在单位时间内发散出来的光能。
单位为流明(lm)。
3. 光通量(Luminous Flux):表示光源辐射出的光能总量。
单位为流明(lm)。
4. 亮度(Luminance):表示物体单位面积上反射、发射或透射出的光亮度。
单位为坎德拉/平方米(cd/m²)。
5. 亮度温度(Color Temperature):表示光的颜色,主要用于描述白光。
单位为开尔文(K),常见的光源有暖白光(2700-3300K)、日光白(4000-4500K)和冷白光(5000-6000K)等。
6. 色温(Color Rendering Index,CRI):用于描述光源对被照物体颜色还原的能力。
常见的CRI为80-90,越高表示颜色还原能力越好。
7. 色彩饱和度(Color Saturation):用于描述物体颜色的鲜艳程度,是指光源对物体颜色的加深或减淡程度。
饱和度越高,颜色越鲜艳。
8. 光照度(Illuminance):表示单位面积上接收到的光通量。
单位为勒克斯(lx)。
9. 照度分布曲线(Photometric Distribution Curve):用于描述光源光照度在空间上的分布情况。
照度分布曲线可以帮助人们了解光源的照明效果,并选择合适的光源。
这些光的常用参数指标在照明设计、光学器件设计和光源选择等方面起着重要的作用。
通过了解和掌握这些参数,可以更好地评估和比较光源的性能,选择适合的光源,并实现理想的光照效果。