MA2灯光控制台简易教程
- 格式:pdf
- 大小:1.42 MB
- 文档页数:31
以一台电脑灯为例谈MA2灯库的编写方法(一)MA2灯库是用于灯光控制的编程软件,可以方便地调控舞台上的灯光效果。
针对一台电脑灯,我们可以通过编写MA2灯库来实现对其控制的功能。
我们需要了解电脑灯的特性和功能。
电脑灯通常有亮度、颜色、位置、运动等可控制的属性。
接下来,我们可以将这些属性进行分类,确定需要编写的功能模块。
亮度属性可以拆分为调光功能模块,颜色可以拆分为颜色选择和变化功能模块等。
在编写MA2灯库之前,我们需要先确定编程语言和开发环境。
MA2灯库的编写通常使用的是C++语言,开发环境可以选择不同的集成开发环境(IDE),如Visual Studio等。
在开始编写之前,还需要确定电脑灯的通信协议和控制命令。
你可以通过查阅电脑灯的相关文档或询问厂商来获取这些信息。
通常,电脑灯的通信协议是通过DMX512协议控制,控制命令可以是一系列的数据包,用于设置灯光的属性。
当我们获得了上述信息后,就可以开始编写MA2灯库了。
以下是编写MA2灯库的基本步骤:1. 创建MA2灯库的工程:在选择的开发环境中,创建一个新的项目,选择C++作为编程语言。
2. 添加灯库文件:在项目中添加灯库的源文件和头文件。
3. 定义灯库的类和属性:根据电脑灯的功能,定义一个与之对应的类,并在类中定义灯光的属性,如亮度、颜色等。
4. 实现灯库的功能函数:根据电脑灯的控制命令和通信协议,实现各个功能函数,如调光、颜色选择和变化等。
函数内部可以通过发送DMX512数据包来控制电脑灯的属性。
5. 编译和调试灯库:在开发环境中编译和调试灯库的代码,确保代码的正确性和稳定性。
6. 文档编写和发布:编写使用说明文档,说明如何使用MA2灯库,并发布灯库的最终版本。
通过以上步骤,我们就能够编写出一个基于MA2灯库的电脑灯控制程序。
这只是一个简单的例子,对于更复杂的灯光设备,编写的过程可能会更加复杂。
掌握了编写MA2灯库的基本方法后,我们就能够更加灵活地控制电脑灯的各种功能了。
以一台电脑灯为例谈MA2灯库的编写方法(一)MA2(MADRIX 2)是一款功能强大的灯光控制软件,它提供了灯库(Fixture Library)的编写方法,使用户可以自定义控制各种类型的灯具。
本文将以一台电脑灯为例,介绍MA2灯库的编写方法。
我们需要了解电脑灯的特点和控制方式。
电脑灯通常包含了灯珠、驱动电路和控制接口。
它可以通过DMX512控制信号进行控制,通过调整控制信号的数值,可以控制电脑灯的亮度、颜色等属性。
在开始编写灯库之前,我们需要确定电脑灯的控制通道数和功能。
通常来说,电脑灯的控制通道数包括亮度通道、红色通道、绿色通道和蓝色通道。
对于每个通道,我们需要确定它的取值范围、控制方式和默认值。
接下来,我们可以开始编写灯库了。
在MA2软件中,可以通过使用ScanLibrary工具来创建和编辑灯库。
打开ScanLibrary工具并选择“Create a new lighting fixture”。
然后,在弹出窗口中填写灯具的名称和制造商等信息。
接下来,我们需要添加控制通道。
单击“Add Channel”按钮,在弹出的窗口中填写通道的名称、取值范围和类型。
对于亮度通道,可以填写名称为“Intensity”,取值范围为0到255,类型为“Level”。
对于颜色通道,可以填写名称为“Red/Green/Blue”,取值范围为0到255,类型为“RGB”。
完成通道的添加后,我们需要设置每个通道的控制方式和默认值。
对于亮度通道,可以设置控制方式为线性控制,并将默认值设置为255。
对于颜色通道,可以设置控制方式为线性控制,并将默认值设置为0。
除了控制通道,我们还可以添加其他属性,例如软件版本、通信速率等。
这些属性可以帮助用户更好地了解电脑灯的特性和控制方式。
我们需要保存和导出灯库。
单击“Save Fixture”按钮,选择保存的路径和文件名。
然后,可以将保存的灯库文件导入到MA2软件中,以便在控制台上调用和使用。
ma2控台教程
Ma2控台是一款非常强大的舞台灯光控制软件,下面是一些
基本的教程:
1. 连接设备:首先,在电脑上安装Ma2控台软件。
然后,将
控台与光效设备(如灯具、照明台等)通过DMX线连接起来。
确保连接的稳定性。
2. 设定灯光效果:打开Ma2控台软件,进入灯光效果编辑界面。
选择一个灯光效果,比如"调整颜色"。
通过鼠标点击颜色
调节器,改变灯光的颜色。
3. 创建舞台布局:在控制台软件中,选择"舞台布局"功能,添
加舞台的元素,比如舞台、灯具、摄像头等。
将这些元素通过拖拽的方式安排到合适的位置。
4. 编辑预设:在控制台软件中,选择"预设"功能,创建一个预设,比如"开灯"。
选择需要控制的灯光效果和亮度设置。
5. 灯光显示:控制台软件提供实时的灯光显示功能,可以模拟舞台上的灯光效果。
点击"灯光显示"按钮,在舞台布局界面上
显示出当前灯光效果的实际效果。
6. 录制回放:在控制台软件中,选择"录制回放"功能,录制当
前的灯光设置和效果。
保存录制内容后,可以通过回放按钮再次实现相同的灯光效果。
7. 联机控制:将Ma2控台软件与实际的灯光设备进行联机操作,可以实现远程控制和调整。
通过DMX线将控台和设备连接,然后在软件中进行设置。
以上是一些Ma2控台的基本操作教程,希望对你有所帮助。
记得多加练习,熟悉软件的功能和操作,提升自己的控制技能。
MA2与MA3D联机方法MA2是一款广泛应用于舞台灯光控制的软件,而MA3D是用于灯光预览和设计的软件。
联机MA2与MA3D能够帮助灯光设计师更好地进行舞台灯光的设计和调试。
下面将详细介绍MA2与MA3D的联机方法。
要实现MA2与MA3D的联机,首先需要确保计算机中同时安装了MA2和MA3D这两个软件。
接下来,按照以下步骤进行操作:第一步,启动MA2软件。
在打开的MA2控制台窗口中,点击菜单栏中的“MA”按钮,选择“MA3D”并点击下拉菜单中的“Start”选项。
第二步,启动MA3D软件。
在打开的MA3D窗口中,点击菜单栏中的“Connect”按钮,选择“MA-Net”选项。
第三步,设置网络连接。
在弹出的“Network Configuration”窗口中,选择“Remote Connection”选项,并确保连接的网络配置正确。
如果是通过以太网连接,可以选择相关的网络接口;如果是通过Art-Net连接,可以选择相应的Art-Net输入接口。
点击“OK”按钮保存设置。
第四步,建立MA2与MA3D之间的网络连接。
在MA3D窗口中,点击菜单栏中的“Connect”按钮,选择“Connecting…”选项。
在弹出的对话框中,选择要连接的MA2系统,并输入正确的用户名和密码(如果有设置的话)。
点击“OK”按钮,等待一段时间,直到MA3D窗口左上角显示“Connected to MA2”字样,表示MA2与MA3D之间的网络连接已经建立成功。
完成上述步骤后,MA2和MA3D即可实现联机。
此时,MA2控制台窗口中的灯光信息会被实时传输到MA3D窗口中,用户可以通过MA3D窗口来进行灯光效果的预览和设计。
在MA2中进行灯光的各种操作(如调整亮度、颜色、位置等),都会立即在MA3D中得到反映,从而帮助设计师更好地进行调试和预览。
综上所述,MA2与MA3D的联机方法可以使灯光设计师更好地进行舞台灯光的设计和调试。
通过实时传输灯光信息和提供多种预览和设计功能,MA2和MA3D的联机帮助设计师更好地呈现灯光效果,提高舞台表演的质量和观赏性。
以一台电脑灯为例谈MA2灯库的编写方法(一)MA2是一款先进的控制台,可以通过灯库来控制不同的灯光设备和效果。
编写MA2灯库可以让用户更轻松地控制设备,并能够实现更多的创意。
本篇文章以一台电脑灯为例,介绍MA2灯库的编写方法。
首先,我们需要了解电脑灯的基本参数,例如灯头、信号类型、控制方式等。
在此基础上,我们可以开始编写MA2灯库。
下面是一些具体步骤:1. 打开MA2控制台软件,点击“Device Type Editor”(设备类型编辑器)。
2. 在下拉菜单中选择“Moving Light”(移动灯光)。
3. 在“Moving Light Information”(移动灯光信息)栏中,输入电脑灯的基本信息,例如品牌、型号等。
4. 在“Lamp Information”(灯头信息)中,输入电脑灯的灯头参数。
例如,对于一款电脑灯,可能会有四个灯头,每个灯头输入功率、颜色等信息。
5. 如果电脑灯的信号类型是DMX512,则需要在“Control Protocol”(控制协议)中选择“DMX”. 如果电脑灯的信号类型是其他方式,例如Art-Net或sACN,则需要选择相应的控制协议。
6. 在“Fixture Control”(设备控制)中,选择可以控制电脑灯的控制方式。
通常有四种控制方式可选,分别是:单灯控制、组控制、线条控制和画面控制。
7. 在“Fixture Setup”(设备设置)中输入电脑灯的特殊设置,例如灯光效果、自动运行模式等。
8. 最后,点击“Save”(保存)按钮,将MA2灯库保存到本地计算机上。
编写MA2灯库需要耐心和细心,需要仔细了解设备的参数和特性,才能做到完美的控制。
此外,MA2灯库的编写方法在不同设备上可能会存在差异,需要根据实际情况进行调整。
MA2灯光控制台简易教程一、灯光控制台的基本组成1.主控台:主控台是整个灯光控制系统的中枢,上面有各种按钮、旋钮、触摸屏等操作控件,用于控制灯光设备。
2.通道控制器:通道控制器负责连接灯光设备和主控台,将主控台发送的指令传递给灯光设备进行控制。
3.灯光设备:灯光设备是用于发出光源的设备,根据不同的灯光类型分为LED灯、千瓦灯、光束灯等。
二、连接灯光设备1.将灯光设备的控制线缆连接到通道控制器对应的通道上,确保线缆接触牢固。
2.检查灯光设备是否通电,确保设备正常工作。
3.打开灯光设备的电源开关。
三、打开主控台1.按下主控台的电源按钮,开启主控台。
2.主控台启动后,如果有触摸屏,可以通过触摸屏进入控制台操作界面。
四、设置灯光属性1.在主控台中找到灯光属性调节面板,通过旋钮或触摸屏调节灯光的亮度、颜色等属性。
五、设置灯光效果1.在主控台中找到灯光特效设置面板,选择你想要的灯光效果。
2.根据需要设置灯光的运动方式、变换频率等参数。
六、保存灯光场景1.在主控台中找到场景保存功能,将当前设置的灯光场景保存起来,以便后续使用。
2.可以设置多个场景,通过切换不同的场景来改变灯光效果。
七、控制灯光设备1.在主控台中找到通道选择按钮,选择你要控制的灯光设备通道。
2.通过旋钮或触摸屏调节灯光的亮度、颜色等属性,实现对灯光设备的控制。
八、调整灯光效果1.在主控台中找到灯光效果调整按钮,可以调整当前灯光效果的速度、运动方式等参数。
2.通过旋钮或触摸屏调节灯光效果的变换频率等参数。
九、注意事项1.使用灯光控制台时,要注意安全,确保电源连接正确、灯光设备固定牢固,避免发生安全事故。
2.使用灯光效果时,要注意不要过度使用,以免影响表演效果,尽量适应演出需求。
以一台电脑灯为例谈MA2灯库的编写方法(一)在舞台灯光控制系统中,灯库是一个非常重要的组成部分。
灯库是指将舞台上所用的所有灯光设备的参数信息进行整理和存储,以便于后续的使用和管理。
MA Lighting系列的灯光控制台是目前舞台上最常用的控制系统之一,MA2是其经典的一款产品。
在MA2控制系统中,我们可以通过编写灯库来管理舞台上的各种灯光设备,让其更加方便灵活的运用。
在本文中,我们将以一台电脑灯为例,谈一谈MA2灯库的编写方法。
通过讲解电脑灯在MA2灯库中的参数设置和存储过程,来帮助大家更好地理解灯库的编写方法和操作技巧。
一、电脑灯参数设置我们需要明确电脑灯的基本参数,包括其型号、通道数、颜色温度、亮度范围等。
这些参数对于后续的配置和使用非常重要。
以一款常见的LED电脑灯为例,我们假设其型号为"LED PAR",有5个通道(红、绿、蓝、白、调光),颜色温度范围为3200K-6500K,亮度范围为0-100%。
我们需要将这些参数输入到MA2控制台中,进行参数设置。
在MA2控制台的用户界面中,我们可以找到"Fixture Schedule"(灯具排程)的选项,点击进入后选择"New Fixture"(新建灯具),然后选择"Generic RGB"(通用RGB)作为模板。
在模板中,我们可以设置灯具的型号、通道数等基本参数,同时也可以进一步设置颜色温度、亮度范围等详细参数。
在输入完所有参数后,点击"Store"(存储)按钮,将参数信息保存到MA2控制台中。
以上就是电脑灯参数设置的基本步骤,通过这些操作,我们就可以将电脑灯的参数信息输入到MA2控制台中,为后续的灯库编写做好准备。
二、电脑灯灯库编写在完成了电脑灯的参数设置后,接下来我们需要进行灯库的编写。
灯库编写的过程主要包括创建灯具文件、定义灯具属性、设置灯具通道、存储灯具信息等步骤。
MA2 灯库关于MA3D设置数据MA2 的灯库里面有一半的数据,是对MA3D 的呈现效果的设置,很多朋友在自己编写灯库的时候和导入厂家的灯库的时候,发现很多功能在MA3D 里面没有了,但是在实际的灯具中就没有问题的,这就是因为在MA2 灯库里面没有写好关于MA3D 的数据,下面为大家提供一下一个完整的MA2 灯库配合MA3D 的写法(本教程运用了MAONPC 2.9.1.1 版本,感谢LightSky升龙灯光公司和Fine Line 非蓝提供的专业灯光控台F2给与本教程的支持)1.这里运用了升龙灯光的16通道的F330光束,时间关系我先把通道都写好了,然后我们就看看里面的设置细化,打开灯库编辑器然后选中灯的型号按EDIT上角的Module Manager (模型管理器)3.进入后我们设置模型的基本参数NAME 灯具模型的名字BeamAngel 灯具在MA3D里面的出光角度BeamIntensity 灯具在MA3D的最大流明度MIB Delay 灯具在MA3D 里面的MIB 延迟Class 灯具在MA3D 里面的呈现模型类型分类Beam 灯具在MA3D 里面的光柱类型Model 灯具在MA3D 里面的呈现的具体模型Size X Y Z 灯具的大小Axis X Y Z 灯具水平和垂直的中心位置先把模型名字改为F330出光角度BeamAngel 为1PS:出光角度的设置如果灯具功能里面没有ZOOM 就要设置为灯具的实际出光角度,如果有ZOOM 这里设为1 就好了流明度BeamIntensity 为15,000MIB 延迟默认就好了模型分类Class 设为Headmover 电脑摇头灯光柱类型Beam 为W ash模型Model 设置为默认的然后设置灯具的大小和轴心,右键其中一个数据弹出窗口然后按照官网上给出的数据去输入,详情请登/输入好大小的之后,轴心会自己计算的4.都设置好后,我们返回到通道表,然后点击Wheel Manager (滚轮设置)5.进去后是空的(这里我自己先清空了,方便教程),然后我们点击添加Add,添加一个滚轮然后我们右键SubAttrib 滚轮属性选择所需要的属性就会显示色盘1的选择滚轮PS:这里我选择的是COLOR 1 因为这个是颜色盘1 如果有两个颜色盘就要分开建立6.然后选中第一个滚轮,按左下角的Edit Row7.进入后,我们按Add 添加滚轮的数据,F330的颜色有30个可选择的颜色数据,所以我们先添加30个数据行,再逐一修改8.然后这里面有4个选项No 属性行的号码,不可修改的,用于在通道属性的选择Media Name 名字Media File Name 选择在控台里面属性显示的图片,在MA3D里面显示的图案Color 在MA3D 里面光的颜色我们先修改前5个数值来举例子9.按照灯具属性,看到前5个颜色数据分别是白色白色+红色红色红色+橙色橙色先做第一个白色的(1)先把名字改为Open(2)选择Media File 右键,弹出窗口选择一个白色的大圆形,确定(3)右键Color 弹出窗口调成为白色中文)(5)然后在Media File 选择一个半红半白的图案,确定(6)选择Color 导入一半的红色PS:虽然在Media File 选择了半红半白的图案,但是Media File 在属性里面主要的作用是对控台的菜单显示的图案或者颜色,并不是在MA3D里面显示的效果数据,而Color 选项是在MA3D 里面显示的颜色,但是因为MA3D 不支持一半红一半白的显示,所以一般遇到颜色参半的时候,只能在色板上面调出一个中和的颜色代替,但是对真实的灯具是没有影响的,如果非要显示卡色片的话也可以,在最后我会补上方法(7)然后把后面的30个颜色都做上然后返回到Wheel Manager11.继续添加一个GOBO 图案属性滚轮12.然后Edit Row 编辑里面属性PS:因为这里是图案的属性,所以在Color 里面全部要是白色的,如果添加了其他颜色图案在MA3D里面显示会带上颜色,对于图案调整颜色会出现问题,而且图案滚轮属性和颜色不一样,如果在图案带有颜色的,就算是Color 是白色,出来的图案也是带颜色的,所以在GOBO这里只要全部是白光就好了13.返回Wheel Manager添加Prism凌镜效果14.点击Edit Row 编辑里面属性,添加一个没有凌镜的然后添加3凌镜的和8凌镜的Light Sky 升龙的F330 具备了两个凌镜添加好,颜色还是用白色15.把需要的Wheel Manager 都设置好后,就可以调整灯库了,返回灯库的通道表通道我不就重写了,因为本教程主要针对MA3D的效果呈现的通道设置16.选中COLOR,然后按Edit Row,进入设置首先选中Color 1的Wheel 右键,选择C1 Select 分配一个滚轮然后选中Color 1 点击Edit Row 继续编辑里面的属性这里我已经添加好通道都是默认的指数,然后点击第一个属性的Slot No,弹出对话框,输入1确定这样我们就分配好这个参数PS:Slot No 的作用是当你分配了滚轮之后,Row 里面每一个通道选择灯具实际的图案和效果的号码,这个号码是和你在编辑Wheel Manager 的相关滚轮里面的属性号码是对应的陆续按顺序写好后面的PS:因为MA3D 的色盘旋转是突变的所以,色盘旋转设置了也是定格在白色,暂时是不支持的,但是对实际中的灯具是没有影响的,所以如果要加色盘只能在效果池里面自己加做一个相关的效果,所以这里就略过了,希望之后MA公司会改进这个重大的缺陷17.然后我们设置第二个相关的通道ShutterPS:这里我是分开SHUTTER PULSE STORE 3个分开写的,因为如果你在每个属性的物理参数不一样,如果你同一个SHUTTER,然后里面附加PULSE STORE 那他的物理指数也是SHUTTER的,不能在MA3D 里面体现效果,虽然对实际灯具没有影响,但是在MA3D 里面是完全没有效果的添加好通道后,就要再相对应PHYS 那里设置MA3D的效果数值,这样在MA3D 里面才会出现各种频闪的效果PS:是比较复杂所以需要大家做灯库的前期多点耐心18.下个通道DIMMER,这里不需要太多的设置只要设置好FROM PHYS 1 TO PHYS 0 就好了,因为在模型里面已经设置好亮度,这里只需要闭关的时候是0,开光的时候是1就可以了PHYS 在DIMMER 里面是一个倍数,按设置好的流明度来计算19.然后到GOBO 的设置,这里的设置原理和COLOR是一样的如下图20.然后做图案转换的通道进入编辑GOBO1_SPIN21.继续编辑图案旋转的通道PS;图案里面的旋转通道分两种一个是Index 一个是RotateIndex 只是图案的单单的旋转角度,Rotate 是图案的循环旋转,所以这里应该是用Rotate进入细化PS:在MA3D 里面要不灯库写上图案抖动,是很麻烦的事,个人建议一自己建立一个图案的指数左右交换就可以22.关于凌镜的设置。
以一台电脑灯为例谈MA2灯库的编写方法(一)在舞台灯光控制领域,MA Lighting的MA2灯光控制台在全球范围内都得到了广泛的应用。
而其中一个重要的功能就是灯库的编写,也可以说是MA2控制台的核心功能之一。
在本文中,我们将以一台电脑灯为例,介绍MA2灯库的编写方法。
1. 灯具信息的获取在开始编写MA2灯库之前,我们首先需要获取灯具的相关信息。
对于一台电脑灯来说,我们需要知道它的DMX地址范围、通道分布、灯具类型、功率等基本信息。
这些信息通常可以从灯具的说明书、厂家的网站或者其他资料中获取到。
在获取到这些信息之后,我们就可以开始编写灯库了。
2. 创建新的灯库在MA2控制台上,我们可以通过MA Lighting的GrandMA2 onPC软件来进行灯库的编写。
首先打开软件,在“Device Schedule”界面中找到“Fixture Schedule”选项,点击“New Fixture Type”按钮,然后输入灯具的基本信息,比如厂家、型号、功率等,以及通道的分布情况,如灯具的颜色、运动、特效等功能通道的分配情况。
3. 配置灯具的通道在创建了新的灯库之后,我们需要根据灯具的通道分布情况来配置每个通道的功能。
比如对于一台电脑灯来说,它通常会包括颜色、运动、特效等多个通道。
我们可以根据灯具的说明书或者其他资料来确定每个通道的功能,并在软件中进行相应的配置。
配置完成之后,我们就可以在控制台上对灯具的各个通道进行控制了。
4. 灯具的测试在完成了灯库的配置之后,我们需要对灯具的各个功能进行测试。
我们可以在软件中设置一些简单的灯光效果,比如颜色的切换、光束的移动等,然后将这些效果发送到控制台上。
在控制台上,我们可以通过调节参数、运行预设等方式来测试灯具的各个功能,确保它们能够正常工作。
5. 灯库的保存与分享一旦灯库的编写工作完成之后,我们就可以将它保存在MA2控制台上,以备后续使用。
我们还可以将灯库分享给其他用户,比如通过网络、移动存储设备等方式进行分享,以便他们在自己的工作中使用。
MA2灯光控制台教程目录一、新节目的添加、储存 (2)二、创建视图窗口 (2)三、灯具的配接 (4)四、选择灯具并调用 (10)五、创建和使用素材 (11)六、灯具的编组 (13)七、灯具的单、双选择 (13)八、逐步点灯 (14)九、编辑Cue (15)十、Layout布局 (18)十一、控台与控台和控台与NPU的连接 (19)十二、创建使用时间码 (23)此文档仅供技术交流大盛QQ137749347编辑于2012年6月3日一、新节目的添加、储存。
1、按“”键,进入界面:2、选择“”(新建一个Show);3、在我们完成编程后,可选择“”进行保存。
4、选择“”可以删除您不想要的Show5、如果想将做完的Show保存在U盘里,我们可以先将U盘插入USB接口,点击右上角刚加载出的文件名进入界面,点击“”保存即可。
6、点击“”可以加载你所需要的Show.二、创建视图窗口开始的时候,可以自动创建一序列简单的排列的窗口视图,但是为了更有效的工作,应该创建自己的视图,以更加符合节目类型,灯的数量和个人偏好的数据展示方式。
1、窗口排列窗口是通过点击屏幕上空白位置来创建的,通过“创建窗口”对话框来选择窗口类型。
窗口可以通过拖动头部来移动,也可以通过拖动右下角来改变窗口大小。
下面是打开多个窗口的图例:2、窗口选项每个窗口在左上角都有一个黄色的圆球图标,可以用来访问“窗口选项”对话框。
在选项对话框,可以选择如何展示数据、字体大小、特殊过滤方式、工具条等。
下面的例子展示了同一个窗口使用不同的选项参数之后的效果(Fixture列表):窗口的排列位置和选项参数被保存为“视图”。
按“Store”键,并点击屏幕中间的一个空的视图按钮,控制台会创建一个新的视图,并绑定此视图给这个按钮方便随时切换。
三、灯具的配接1、点击“”键,进入界面:2、选择“”(灯具配接及管理)进入配接界面:3、配接常规灯:在“”输入您所配接灯具的名字。
完成后按“”键。
进入界面:选择“”(通道配接);在输入灯具名称;在输入添加的灯具数量;在输入常规灯的ID;在输入灯具的地址码。
(注:小数点前的数字表示输出口的编号,小数点后的表示灯具的地址码)点击完成配接。
4、配接电脑灯:点击(添加),在输入灯具名称,按键,进入界面:选择“”进入灯库选择您所需要的灯具:如果您需要加载U盘的灯库,请点击选中灯库后选择“OK”。
进入界面:和配接常规灯一样填写您所需要灯具的数量、电脑灯ID、输出口和地址码,选择完成电脑灯的配接。
我们关闭配接界面,点击“YES”即可完成灯具的配接在配接界面中:我们可以在界面中查看灯具的地址码:点击右键进入“DMX Patch”(DMX配接)界面在这个界面中,我们可以对灯具的输出口和地址进行修改在中可以修改灯具的输出口。
在中可以修改灯具的地址码。
6、反转灯具的“Pan”和“Tilt”在界面:我们可以在“Pan Invert”(水平反相)或“Tilt Invert”(垂直反相)栏中,选中所要反转的灯具属性。
点击右键,出现“On”即可完成。
四、选择灯具并调用1、常规灯:在“Sheets”(表单)中选择“Channel”(常规灯)创建界面:选择灯具,再在控制区:点Dimmer,转动相对的控制转盘即可调光。
另种方法:按“”键+所选等号++(1-100)亮度+2、电脑灯:在“Sheets”(表单)中选择“Fixture”(电脑灯)创建界面:选择灯具,再在控制区点击所要调整的属性,转动相对的控制转盘即可。
(注:点泡功能一般在Control→Lamp里)五、创建和使用素材创建:在“Presets”(预置)中选择你所需要创建的灯具属性如“Dimmer”(调光)、“Position”(位置)、“Gobo”(图案)、“color”(颜色)等:以储存颜色素材为例,首先选择需要储存素材的灯具,然后选择需要储存素材的属性,调整控制转盘到您所需要的颜色。
按“”存在“color”(颜色)清单的空白处。
为了方便,我们可以敲击键盘对命名进行修改。
同样,我们可以继续做其它的素材,如:“Dimmer”(调光)、“Position”(位置)、“Gobo”(图案)等等使用时,我们只要选中灯具,然后点击你所需要的素材即可。
使用时,我们只要选中灯具,然后点击你所需要的素材即可。
我们做的这些素材上有“G”的标志,说明这类素材针对所有的灯具使用。
那么,如果我们需要更多灯具能够使用同一个素材比如“Dimmer”(亮度),或者一个素材只针对一个或几个灯具使用,那么我们可以在素材编辑好以后,常按“Store”键,出现一个界面:我们需要在“预置”栏里点击第二个框选择进行设定:“Selective”:指素材运用只针对所选择的灯具“Global”:这类素材针对所有的灯具使用“Universal”:指素材运用只针对一种类型的灯具六、灯具的编组创建:在“Pools”(池)中选择“Groups”(组)创建“组”界面。
然后选择要编组的灯具,按“”键存入组界面的空白处即可:七、灯具的单、双选择按“”键,在“Show”中选择(导入导出)选择(导入)再选择(宏)进入界面:在“Select File”(选择文件)点击文件名,在“Choose Items”(选择项目)中分别选择“Odd”(单)和“Even”(双),再分别点击即可。
(注:宏是一个强大的功能,同样,我们可以导入更多我们需要的功能。
)创建:在“Pools”(池)中选择“Macros”(宏)创建“宏”界面。
调用:选择灯具,然后点击“Macro”(宏)中的“Odd”或“Even”即可使用。
八、逐个点灯(查看灯具)首先,按键(高亮),然后选择您所需要的一组灯具,再点击(上一步)或(下一步)查找灯具。
九、编辑Cue1、单步程序:首先选择灯具,调整灯具的属性如:亮度、动作、图案、颜色等(做到您想需要的效果),在属性栏中,带有红色标记的均是已经被激活的属性:然后按“”键,再按面板上的任意执行键,即可完成Cue的保存。
如果您想要修改一个推杆上Cue,可以先按想要修改的Cue推杆上的执行键,然后调整灯具属性,再按“”进行更新即可。
如果您想删除一个执行键,您可以先按“”键,再按下您所要删除Cue的执行键即可。
2、多步程序:首先和单步程序一样将做好的第一步储存在推杆上,然后在将做好的第二步保存在这个推杆上这时界面出现:我们选择“”(创建第二个Cue)。
同样,我们可以根据这个步骤做更多的Cue。
在多步程序中插入一个新Cue:选择您所需要插入Cue的推杆,然后把一个新的Cue插入到这个多步程序推杆的第一步和第二步之间,按“”键再按“”键按“1.5”最后按“”键即可。
删除多部程序中的一个Cue:选择您所需要插入Cue的推杆,然后按“”再按“”键按“(所要删除Cue的序号)”最后按“”键即可。
3、内置效果的调用(以跑灯、单双跳为例介绍):按“”键在“Show”中选择(导入导出)选择(导入)再选择(宏)进入界面:在“Select File”(选择文件)点击文件名,在“Choose Items”(选择项目)中把所有的效果选中,然后点击“”导入。
创建:在“Pools”(池)中选择“Effects”(效果)创建“效果”界面。
此时就能看到我们导入的效果:调用:选择您所需要做效果的灯具,点击篮框中的效果即可。
如:点“”(跑灯效果)、“”(单双跳)或“”(划圆)等效果,我们可以用控制转轮调整它的“Rete”(速度)、“Center”(中心)、“Size”(大小)、“Phase”(相位):4、对齐功能(扇形展开):对齐功能就是使灯具根据一定顺序进行展开或缩放等变化。
以为“扇形展开”为例:首先选择需要展开的灯具,然后按“”活点屏幕上的“Align”变化为“”模式,然后调整“水平”或“垂直”属性即可。
另外我们可以试着尝试使用“Align”其他的模式来达到您想要的效果。
5、间隔选灯:首先选中您所需要做间隔选灯的一组灯具,点击属性栏里的“Matricks”出现界面:在“Interleave”(隔行扫描)栏中选择您想要间隔的数字,然后在“Single X”或“Single Y”中选择您间隔中要选中的第N展灯。
6、跟踪模式的使用:首先现做一个顶点光并存入第一个推杆,然后在做这个定点光移动路径终点的定点光并存入一个推杆。
然后,点击第二个Cue,出现界面:最后将控制杆的“Mstr”改成“Tmp”即可。
十、Layout布局在实际演出中,往往需要Layout布局来方便实时直观的选灯、操作灯,为此,我们提供了完美的Layout布局功能!首先选择所有需要操作的灯具,按键,保存在“Pool”(集合)�“Layout”(布局)一个空的位置在“Other”(其它)�“Layout View”(布局视图)中,选择需要保存的“Layout”(布局)接下来我们就可以按照实际舞台灯具的位置来在“Layout View”(布局视图)中摆放灯显示Layout编号以及名字选择模式:在这个模式下,可以在视图中多选灯具移动模式:在这个模式下,可以逐步移动视图,也可以移动所选灯具框模式:在这个模式下,可以在视图中的任意位置加入一个方框文字模式:在这个模式下,可以在视图中的任意位置加入文本(目前仅支持英文)排版:可以通过这个按键来对灯具进行常用的形状的排版翻页:每点一次翻页一次(每一页都有不同的功能对应到编码器)十一、控台与控台和控台与NPU的连接1、控台与控台的连接:硬件连接:将网线插入将两台控台的以太网口。
在主控台上操作:按“”键→在“Network Standalone”(网络)→“Network Control”(网络控制)进入界面:在“Station IP”设置两个控台设置相同站点,点击“Start/Join Session”(启动/连接会话):在“Sessions”(回话)框中选择需要连接的控台点击“Start/Join Session”(启动/连接会话)。
并出现“Master”表示此控台为主机。
同样,在备份控台中点击“Start/Join Session”(启动/连接会话)。
连接即可,出现“connected”表示此控台为备份机。
2、控台与NPU(网络处理器)的连接:硬件及网络的连接:首先给网络处理器街上电源线(在后面板上,你可以找到唯一的电源接口);同时你需要将网线的一端接入网络处理器的以太网口,另一端接入控台所在的网络中;如果需要输出DMX,则您还需要街上DMX;在后面板上打开电源开关。
网络处理器的基本配置:打开网络处理器进入系统后您会看见一个主界面:你可能需要重新设置IP地址,点解触摸屏上的“Setup”,出现一个新的窗口:点解“Edit IP”(编辑IP),在弹出菜单中输出新的IP地址:如果我们控台的IP地址是:192.168.123.001,我们可以把网络处理器的地址设为192.168.123.150后点击Please,弹出对话框,提示是否要重新启动网络处理器以便修改的IP 生效:点击“Yes”重启网络处理器。