Vray打造完美现实灯光室内渲染001
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初学者必读VRay 2.0光源设置(1)——添加光源在设置一个VRay场景时,首先需要设置相机与光源,以固定视图,并设置光照效果。
VRay 2.0相机与光源的设置相对于3ds max自带的摄影机和光源更为复杂,在本部分,将为大家讲解VRay 2.0相机与光源相关知识。
本实例选择了一个较为典型的卫生间实例,该实例包括了常规的室内效果图的必备元素,包括物理相机、室内和室外的光源。
通过本实例,可以使大家了解在场景设置VRay常规相机和光源的方法。
1. 设置相机并检查模型(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“卫生间源文件.max”,该场景使用了“V-Ray Adv 2.00.02”渲染器,并设置了场景中对象的材质,在本实例中,需要设置相机和光源。
(2)进入VRay摄影机创建面板。
(3)在“顶”视图创建一个VR物理相机对象。
(4)调整相机的位置。
(5)将“透”视图转换为“VR-物理相机001”视图。
(6)接下来需要检查模型,由于检查模型将使用天光,而天光是从室外照射进室内的,所以需要将“玻璃”对象隐藏,否则其将阻挡光线,使其无法照射进室内。
(7)打开“渲染场景”对话框,选择“替代材质”复选框。
(8)设置“Material #5”材质作为替代材质。
(9)为了加快渲染速度,在设置过程中,需要设置较低的渲染级别。
进入“V-Ray::图像采样器(反锯齿)”卷展栏,进入“V-Ray::图像采样器(抗锯齿)”卷展栏,设置采样类型为“固定”。
(10)禁用“抗锯齿过滤器”选项组中的“开启”复选框的选择,不应用抗锯齿过滤器。
(11)启用间接照明。
(12)在首次“反弹”选项组的下拉式选项栏中选择“发光贴图”选项。
(13)在“二次反弹”选项组的下拉式选项栏中选择“灯光缓存”选项。
(14)设置预置级别为“低”选项。
(15)进入“VR-基项”选项卡,在“V-Ray::颜色映射”卷展栏中设置“伽玛值”参数。
(16)在“V-Ray::环境”卷展栏内进行选择“开”复选框,并设置“倍增器”参数。
在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果;在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的;举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感;下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好;这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂;若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢;下面正式进入灯光篇的教学;所谓打灯,就是为场景添加光源;一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光;一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果;一,vray灯光参数详解再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可;天光首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统;如上图标记部分,就是vray的天光系统;其分为太阳光和天空光,如下图;一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光;以上内容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数;点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面;上图标记的参数是要重点讲解的部分;其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下;尺寸:太阳的大小;在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解;这个参数一般保持在就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是的尺寸,而右侧是的尺寸;浑浊度:调试范围为,简单来说就是大气的浑浊程度;根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红;所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉;若是想要晴空万里的感觉,调成就可以了;亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大;臭氧:调试范围为,数值越大,则阴影越蓝;细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了;天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果;采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管; vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray 中的太阳高度和阴影方向;自带灯光由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了;其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源;A,点光源泛光灯就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下;如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器;下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分;颜色:就是灯光的颜色;亮度:点光源发光的强度,默认强度为,但是一般在的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为.单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位;阴影半径:默认为,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整;细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可;纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律;影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮;影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光;这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响;采样:跟焦散有关的参数组;B,面光源在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图;颜色:灯光的颜色;亮度:灯光的强度,一般调到才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定;单位:一般保持默认;双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光;细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨;不衰减:若勾选,就是疯狂的举动,灯光哪有不衰减的...光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用;影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义;PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定;C.聚光灯如下图为光线射出的方向;右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图;颜色:灯光的颜色;亮度:一般调到左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定;单位:跟之前的一样我就不多说了;阴影半径:跟之前提到过的一样,是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模糊;阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度;光锥角度:光锥的夹角大小,如下图;半影角度:默认为,效果不自然;一般给予大于的值,如下图;区域高光:因为聚光灯的光源只是一个点,若是不勾选区域高光,则物体上没有由该灯光影响产生的高光;D,IES灯光用于模拟射灯的效果;我创建了一个简单的场景,如图选定的就是ies灯光;下图为IES的灯光编辑窗口;IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多;滤镜颜色:决定灯光的颜色;功率:灯光的强度;跟一般灯光不一样的是,IES灯光通过ies文件来决定灯光的分布方式,从而模拟射灯的效果;大家可以百度ies文件,就可以下载常用ies文件;下图就是其中一种效果;灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源;2,HDRI的使用方法首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多;一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在;但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息;而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景;HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的背景颜色处,就可以作为背景,场景中对象的反射也会受其影响;打开vray的渲染参数面板,在环境面板的全局光颜色中添加位图;浏览文件,选择一张hdri贴图;如下图;务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironment否则会出错至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular极轴分布、Cubic盒形分布、Spherical球形分布、Mirror Ball镜像球;spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图;angular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图;cubic分布方式较少,如下图;mirror ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了;百度hdri贴图就能看到好多下载的网页;当添加完HDR贴图后,在背景颜色中也添加同样的贴图;修改下图标记处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大;两者数值不一定相同,可以按实际情况改变;以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的;HDRI贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的HDRI多为天空贴图;3,使用自发光作为光源自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等;其优势是相比vray灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不理想;此处不展开讲述;二,常见的建筑布光方法在为建筑布光的时候,若能遵循现实中的光照规律经验不足的同学可以临摹照片,观察照片中的光照规律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色等等,一般都能实现较为真实的光照效果;vray的天光系统已经能提供较为理想的效果;从上面几张可以看出,vray能表现出各个时间以及晴天阴天的效果;但是单有真实的光照效果是不足够的;建筑效果图是为了表现建筑的空间结构和表皮材质以及和周围环境的关系等等,所以要在符合建筑坐向的基础上当然有些人喜欢乱打光,因为方便,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对比,凸显结构,表现材质等等;例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面积的阴影,效果不理想;在调试光照方向的时候,打开su的阴影预览,观察以便确定阴影的分布;下面我就给出表现效果较为好的三种室外效果图布光方法;晴天如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图;使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色用于产生光照和背景用于产生反射和作为背景显示处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可;黄昏上图的光照氛围较为普通,使得建筑渲染不足;所以很多人喜欢用黄昏或者夜晚;如下图就是一张黄昏的素模效果图;上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光;此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点图中作了辅助线以便理解点光源与表现对象的位置关系,就能产生接近于平行光的光照;如下图;灯光的参数如下;为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红;此处我用的是RGB 255,215,165. 仅作参考;此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢因为要表现黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整并不能轻易使其达到这种效果,所以使用点光源;但不代表不能使用vray的太阳光;而采用的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然;晚上夜晚的布光方式也较为简单,只需要在有灯光的地方安置灯光,并且将天空的亮度调到很低,使其只产生非常微弱的光照,但并不是没有天空光,若是把天空光强度变为零,就会产生类似月球上的效果;上图室内灯光用的都是vray的面光源,全部都安置在房间的吊顶处,摆放方法跟现实中灯的安放基本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯;下图为补光之前的效果;可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,建筑轮廓线不明显;所以我在建筑前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于建筑,用于提亮过于暗的部分;有时出图的时候可能会发现建筑的轮廓线很模糊,此时就可以在建筑外围打一两盏灯来提升建筑外表的亮度,从而凸显轮廓线;以上三种的布光方式是较为普遍的,若是使用熟练,灵活运用灯光和HDR,就能轻松地模拟出各种光照氛围;最后给点小建议,晚上的灯光一般不会是一种色调,而是有颜色、冷暖之分,通常有冷暖对比光照的场景会显得更加绚丽;如下图,是中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍的照片,效果相当不错,其中灯光冷暖各自的量都似乎恰到好处;灯光篇就到此结束了,毕竟灯光说简单不简单说难也不难,所以内容不多...总的来说,只要遵循现实中的光照规律,基本上可以创造真实的光照效果,再加上一些灵活的细部调整,就能实现各种复杂的效果;很大一部分场景可以仅仅用矩形光来完成,而不用点光源,囧;;矩形光有如下优势:1,光线效果柔和,包括过渡阴影2,可以做为场景中被反射的物体而使反射小果更加生动3,矩形光面积大小影响属性,包括灯光强度和阴影属性4,可以双面发光矩形光参数:开启亮度等基本参数和点光源相同;选项控制组中,双面:控制光源是否双面发光,默认单面发光,且方向为正面的法线方向;隐藏:勾选则渲染时矩形平面将隐藏只能看到他发出的光;不衰减:一般不勾选忽略灯光法线:是否光线与平面法线平行射出光线入口:此应为天光入口,当场景中既有矩形光又有vr阳光时,若此项被激活,此矩形光的光照强度将不受灯光面板的限制,此时矩形光也仅仅只参加GI全局照明的计算保存发光贴图:加快渲染,但在对阴影质量要求高的场景尽量不用,比如白天;夜景可以用。
Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。
2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。
Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。
一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。
Vray室内写实灯光,自然光与人造光混合手法,零基础教程我主要的想法是专注于照片写实,尽可能的模拟材质和自然光与人造光的混合。
我选择了这个项目时候,是因为这种环境给了我感觉。
一个相当小的空间,平静的光线从外部过滤。
模型我使用了外部的,添加了所需的细节,在某些情况下,不得不减少过多的多边形以获得更清晰的网格。
当它是一个建筑项目时,我通常以厘米为单位工作。
我认为保持所有元素的缩放和成比例是非常重要的,尤其要实现逼真的外观。
然后我开始导入我准备好使用的模型,对每个模型进行处理,调整位置并组成场景。
在这个过程中,我通常将50%的灰色材质应用于网格,这样我可以更清晰地查看整个场景。
对于椅子上的毛发,我使用了标准的毛发修改器。
Cloth对象之前是通过将Cloth修改器应用于平面网格而创建的。
做了各种模拟,尝试不同的尺寸和位置。
当模拟做好时,我已经将模型转换为可编辑网格并应用FurModifier。
创造木地板,我选择了一个预置木板尺寸为12厘米x 180厘米。
为了实现更逼真的效果,我在边缘使用了一点斜面,并随机对整个网格进行垂直倾斜,使木板看起来更不规则。
显然,网格的细节级别会影响最终的结果场景中的模型需要适当的灯光来增强曲面细节。
对于我来说,找到更好的解决方案是尝试优化网格,只使用所需数量的多边形,评估从建模到照明,到着色的结果我想复制参考照片的光照,从外面看似乎是一道曙光。
看着照片,我们看不到任何直射光,但我打算增加对比度增加直射光。
我开始用一个VRAY顶灯进行测试,将HDRI图像应用到它上面。
我使用了一个在网上找到的免费HDRI,让一切尽可能自然。
我唯一改变的参数是水平旋转,以找到一个很好的位置,主要的光源和伽马,这是改变为0,85。
一旦找到了这个灯的平衡点,我就引入了一个直射光。
我更喜欢直接光而不是VRAY太阳,因为它能够调整更多的参数并实现更多的定制。
最后,用天窗入口模式,为每个窗口应用了一个VRay平面光,桌子上的聚光灯是简单的黄色聚光灯。
VV-Ray1.5阳光和夜景室内渲染教程这篇教程教朱峰社区的朋友们用vray渲染室内效果图,本教程是针对最新版本的vray1.5sp4写的一个渲染实例,主要探索了全真实物理用光在vray渲染中的可行性。
先来看看效果图:先看阳光场景的渲染,众所周知,vray渲染器的全局光还属于模拟真实,因此常常需要靠补光来实现最终的效果。
不过这也正是它快速计算gi的秘诀。
本场景的阳光效果只使用了vrsun和vr穹顶灯来模拟整个太阳和天光系统,完全忠实于真实的物理光照。
这样做的一个原因是本场景建筑景深较浅,仅使阳光和户外光便可满足最后的跑光需求。
(图01)图01vrsun能很好地模拟真实阳光效果,同时在这里摒弃了vrsky的贴图照明方式,改用dome模拟天光,以形成更加真实的阴影。
(图02)图02使用真实物理光照系统就必须配合真实物理镜头参数拍摄才能达到照片级效果,这里给出的是强阳光下的物理镜头参数。
主要针对35mm镜头模拟。
(图03)图03这里给出的是和lwf相关联的一些设置,主要是进行gamma校正,按这样的参数出图,颜色真实,几乎无需后期就能达到很好的效果。
其它渲染参数可参看最终文件。
(图04)图04夜景灯光相对较为复杂,但人就是完全真实的物理布光,没有任何补光和贴图或者材质照明,产生的阴影真实柔和。
主要用灯位穹顶、vrifs、vrmesh灯。
(图05)图05dome模拟天光。
(图06)图06vries模拟射灯效果,这里使用了光域网文件。
(图07)图07烛台吊灯的光源使用了新版vrmesh灯,这是一个类似maxwell 灯光材质的真实异型光源,其产生真实物理照明,弥补了原先灯光材质和材质包裹器的不真实性,使得照明效果和阴影更为准确。
(图08)图08衣架的透明发光效果分为两层,外壳是透明材质的实体模型,内层使用了vrmesh灯,在mesh light options里选择了mesh为内层的实体。
具体材质参数可以查看最终文件。
这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.第一章灯光的调节.下面来看一下本例的最终效果.空间分析.大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.空间概念下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.下面是我们今天要做的例子下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了下面给大家交代一下天光的设置方面参数第二章VR灯经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节.发光贴图的参数(测试参数)那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低灯光贴图算法的参数(测试参数)灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。
VRAYFORSKETCHUP夜景渲染小教程VRAY FOR SKETCHUP夜景渲染小教程1 前言近日做了一次航站楼前广场的夜景渲染,结合以前制作的商业街夜景,自我感觉对夜景渲染有一点心得和体会,因此大胆的把这一点点心得写出来,希望既能给大家帮助,也能得到高人的指点,让水平更上一层楼。
所以,这篇教程实际上就是我的笔记而已,呵呵。
在渲染过程中,本人认为夜景渲染最重要的步骤为:1)模型整理;2)渲染参数;3)场景布光。
至于材质,由于Vray for SketchUp完美的材质特性和简单的操作方法,所以反而是最容易学习和理解的部分,这里就不讲解这部分内容了。
2 模型整理拿到朋友的模型后(40多M),迫不及待的打开,结果CPU风扇呼呼的转,等了1分钟才打开。
然后每操作一下(比如选择一个物体)都会让我等上1分钟,这家伙的模型太精致太大了……由于本人的笔记本电脑是集成显卡(追风的笔记本配置:Genuine Intel T2080 CPU ,1G内存,集成显卡),所以跑大场景一直都是死穴。
往常我都会先把渲染视野以外的东西全部删掉,但这次是全景鸟瞰渲染,所以什么都不能删,头疼啊头疼。
不过这也正好提供了一次试验的机会,看看低配置的电脑如何顺利的进行渲染。
图1 场景低参数初测先加载一个低参数,测试一下渲染的情况。
在渲染选项面板中,载入程序自带的参数,然后设置输出项为640×480,进行渲染。
为什么要选择参数呢首先因为这个参数速度快,很适合低配置的电脑。
其次因为这个参数的物理相机已经配置好,使其与默认相机匹配,因此在默认相机中调整的光参数也可以直接用到物理相机中,不会有太大的变化。
再次因为夜景不需要日景那样强烈的主光源。
所以我喜欢用这个系列的参数来渲染夜景。
渲染开始后,SU左下角显示“Vray is currently processing your scene, please wait…”,表面正在处理渲染,此时CPU显示50%运转。
VRay静谧室内场景渲染解析来源:火星时代编...导言:家是人休憩的港湾,静谧温馨的营造对家来说有着一定的现实意义。
在室内表现中要求灯光和环境的真实性,同时要表现出室内陈设间息息相关的关系。
本套教程根据实景照片建模,通过对灯光、材质、后期等一系列内容的详细解析,力图表现出室内场景深幽静谧的气氛。
一、练习之前的准备在做这个场景之前,找了一张很有感觉的照片作为参考,(如图01)二、模型的制作1.创建模型根据照片进行场景还原,创建模型。
原始模型如图02。
图022.白模小样参数的设置在代理材质中增加AO材质。
(图03)图03注意:测试模型的时候,GI、环境光都可以关掉,以节约时间。
3.AO参数的设置AO图是增加整个作品阴影真实程度的,在过渡色中给予AO材质。
(图04、05)图04图05注意:VRay材质默认是双面材质,故勾选双面材质选项。
4. VRay卡通材质的设置在特效栏里增加VRay卡通特效,设备卡通线条的像素值可以根据场景来灵活变动。
(图06)图065.检查模型渲出模型小样,用AO材质加VRAY卡通特效来测试模型是否正确。
(图07)图07三、灯光的制作关于灯光,会考虑用什么灯光能最快来模拟出天光、人工光灯的直接光照和反弹灯光来影响场景,换句说就是现在我们有了照片的参考只是用灯光来做得像它!还有一个比较重要的是,因为照片的背面还是有空间的(我们在照片的台边不锈钢能看得出来),为了模拟这种高光,我们可以用3ds Max的泛光灯或VRay的球灯和面光来模拟物体的高光!(打光及详细参数设置见图08-27)主光模拟环境天光洒在近处的椅子和地毯上,因为是拿平行光来模拟环境天光,所以可以把软阴影开高些,让影子看得很柔和。
(图08)图08主光模拟环境光01(点击可放大)主光模拟环境天光洒在窗帘和地毯上,R.G.B=97.132.169(图09)图09主光模拟环境光02(点击可放大)模拟天光,R.G.B=127.193.255(图10)图10模拟天光(点击可放大)模拟天光对室内环境的主光,让物体正对着面光的那一面有高光。
VRay完美现实灯光室内渲染龙渲教程使用软件:3ds Max导言:如何通过使用3ds Max与Vray渲染实现完美现实灯光效果,场景设置、建模、材质、灯光和龙渲渲染结合实际理论共同完成。
第一步在本教程中,我们要使用真正的单位,第一件使将是打开菜单“自定义”单位设置“美国”,然后选择“标准”Feet w/Decimal Inches为单位。
(图01)图01第二步当你尝试获得真实的效果使非常重要的,所以要确保你的对象范围是准确的。
这将在实现一个很好的龙渲渲染效果起了重要作用。
此外,正如你所看到的景象是很简单的,只是一个很小的大堂(主要是模仿的盒子)。
注:主要的是,它是一个封闭的空间,环境光没有开口射入进来。
(图02)图02第三步按F10键,从“指定渲染器”标签,选择VRay渲染器。
这将使“VRay”作为您的渲染器,也使您的材质编辑器都为VRay材质。
(图03)图03第四步对场景所有的物体指定一个简单的VRay材质,并建立基本的场景灯光和渲染设置。
这是为了确定照明和渲染设置,为渲染节省时间。
因为一个普通材质的呈现比有反射和光泽的材质要快的多。
(图04)图04第五步现在测试灯光和调整渲染设置,来实现最终的结果。
(图05)图05第六步添加VRay物理相机到场景中。
(图06)图06第七步下图为物理相机的设置,大家可以好好看下。
(图07)图07第八步现在创建出各种VRay灯光。
灯光1到4直接影响着场景照明,而灯光5只会间接影响场景(形成的是一个反弹光的效果)。
(图08)图08第九步下图为各个灯光的参数设置,大家可以好好看下。
(图09)图09第十步回到灯光标签中,选择VRay下拉列表,并创建一个VRayies在右视图。
然后实例复制4个放置到图中的位置。
(图10、11)图10图11第十一步IES灯光的设置如下图,大家好好看一下。
(图12)图12第十二步下面就是来设置渲染器了,下图为已经设置好的,大家好好看一下。
(图13)图13第十三步在间接照明中选择发光贴图,使用灯光缓存。
测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。
效果图渲染参数设置如下:VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。
全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。
图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。
抗锯齿:选择M开头那个。
参数不变。
多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。
一般都是1 4。
间接照明:开。
默认的勾选折射,千万不要点反射。
1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。
RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".其他默认。
到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。
PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。
一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.质量永远与时间成正相关1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiancemap速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。
Vray打造完美现实灯光室内渲染
这次,让我一起看看如何使用3ds Max与Vray渲染出完美的现实灯光效果,场景设置、建模、材质、灯光和渲染结合实际理论共同完成。
第一步
在本教程中,我们要使用真正的单位,第一件使将是打开菜单“自定义”单位设置“美国”,然后选择“标准”Feet w/Decimal Inches为单位。
(图片01)
图片01
第二步
当你尝试获得真实的效果使非常重要的,所以要确保你的对象范围是准确的。
这将在实现一个很好的渲染效果起了重要作用。
此外,正如你所看到的景象是很简单的,只是一个很小的大堂(主要是模仿的盒子)。
注:主要的是,它是一个封闭的空间,环境光没有开口射入进来。
(图片02)
图片02
第三步
按F10键,从“指定渲染器”标签,选择VRay渲染器。
这将使“VRay”作为您的渲染器,也使您的材质编辑器都为VRay材质。
(图片03)
图片03
第四步
对场景所有的物体指定一个简单的VRay材质,并建立基本的场景灯光和渲染设置。
这是为了确定照明和渲染设置,为渲染节省时间。
因为一个普通材质的呈现比有反射和光泽的材质要快的多。
(图片04)
图片04
第五步
现在测试灯光和调整渲染设置,来实现最终的结果。
(图片05)
图片05
第六步
添加VRay物理相机到场景中。
(图片06)
图片06
第七步
下图为物理相机的设置,大家可以好好看下。
(图片07)
图片07
第八步
现在创建出各种VRay灯光。
灯光1到4直接影响着场景照明,而灯光5只会间接影响场景(形成的是一个反弹光的效果)。
(图片08)
图片08
下图为各个灯光的参数设置,大家可以好好看下。
(图片09)
图片09
回到灯光标签中,选择VRay下拉列表,并创建一个VRayies在右视图。
然后实例复制4个放置到图中的位置。
(图片10、11)
图片10
图片11
第十一步
IES灯光的设置如下图,大家好好看一下。
(图片12)
图片12
第十二步
下面就是来设置渲染器了,下图为已经设置好的,大家好好看一下。
(图片13)
图片13
第十三步
在间接照明中选择发光贴图,使用灯光缓存。
另外,更改预设为高,hsph subdivs:50,i nterp samples:20。
(图片14)
图片14
第十四步
Subdivs是决定多少路径是从摄像机追踪。
而世界的数量是subdivs来决定的。
(默认100 0 subdivs等于1 000 000条路径将被相机跟踪)。
(图片15)
图片15
第十五步
下面来测试渲染一下,如果你现在点击渲染,你将会看到和之前的渲染是同一个图像,那么现在就需要来制作材质了,并为最终渲染添加发光贴图和灯光缓存的样本。
(图片16)
图片16
第十六步
下面是地板砖的材质设置。
(图片17)
图片17
第十七步
下面是木架的才是设置。
(图片18)
图片18
第十八步
下面是隔离墙的的材质设置。
(图片19、20)
图片19
图片20
第十九步
为墙体着色,其中挂画的的边框是钢制的,我们使用白色。
墙上还有一些颗粒的纹理,为其赋予一张贴图。
(图片21、22)
图片21
图片22
第二十步
你的场景现在还是有很多噪点的。
你也可以添加任何你喜欢的东西来填充场景。
(图片23)
图片23
第二十一步
这就是最终的效果,希望你能学到了有用的东西。
(图片24)
图片24。