第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块(许璐瑶)
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《动画角色的运动》作业设计方案(第一课时)一、作业目标1. 了解动画角色运动的基本原理,掌握动画运动的基本规律;2. 通过实践操作,掌握使用信息技术工具制作动画角色的运动效果;3. 培养观察、分析和解决问题的能力,提高信息技术的综合应用能力。
二、作业内容1. 制作一个简单的动画角色,要求角色能够进行基本的运动,如跑步、跳跃等;2. 在动画角色运动过程中,注意运动规律,如节奏、速度、角度等;3. 动画时长不超过30秒,可以使用PPT、Flash等工具完成作业;4. 作业完成后,将作品以电子文档形式提交,文件名格式为:“动画角色运动-姓名”。
三、作业要求1. 按照要求选择合适的工具完成作业;2. 动画角色制作要符合基本规范,图像清晰、色彩鲜艳;3. 动画运动要流畅自然,符合运动规律;4. 作业时间不超过1小时,完成后请保存备份;5. 作业过程中遇到问题,可以向老师咨询,寻求帮助。
四、作业评价1. 评价标准:动画效果是否符合运动规律、动作流畅度、创意性等;2. 分值分配:运动规律掌握(30分)、动画效果(50分)、创意性(20分)。
五、作业反馈1. 请学生认真总结本次作业的完成情况,包括遇到的问题、解决方法等;2. 鼓励学生在反馈中提出对作业的建议和意见,以便改进教学;3. 教师将对学生的作业反馈进行整理和分析,以便更好地指导今后的教学。
在制作动画角色的过程中,需要遵循基本的运动规律,包括节奏、速度、角度等。
同时,也需要注意动画角色的形象设计,确保图像清晰、色彩鲜艳,以提高作品的视觉效果。
此外,还要注意动画时长的问题,避免过长导致观众产生疲劳感。
在完成作业后,请将作品以电子文档形式提交,并按照要求命名文件名。
在提交作业的过程中,如有任何问题,可以向老师咨询,寻求帮助。
老师会根据学生的作业完成情况、创意性等方面进行评价,并给出相应的分数和反馈意见。
学生可以通过反馈意见了解自己的优缺点,进一步提高自己的信息技术应用能力。
2020闽教版六年级上册信息技术教案第一单元趣味编程入门第 1 课体验积木式编程教学内容分析本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。
建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。
理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。
通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。
本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。
教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。
六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。
教学目标1、会启动 scratch 软件。
2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。
4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。
5、体验 scratch 积木式编程的特点。
教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。
掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。
2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。
教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学资源包。
第1课构建迷宫游戏主角——Scratch 角色设计教学目标:1、学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能;2、学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法;3、通过自己设计制作迷宫角色和舞台,初步体验程序设计的乐趣;教学重点:1、初步认识scratch编程软件,了解该软件的基础界面和功能;2、掌握添加程序角色和绘制舞台背景的方法;教学难点:了解scratch的基本工作方式,初步产生游戏设计的思路;教学过程一、创设情境,激趣导入同学们,新学期好!新学期也是大家小学最后一阶段的信息课学习马上就要开始了,准备好了吗?由于疫情的原因,同学们一直待在家里,有没有人偷偷的或者明目张胆的玩过手机或是电脑游戏呢?(踊跃发言)本学期呢,许老师将伴随大家一起接触趣味编程,就从游戏设计开始!(出示课题:构建迷宫游戏主角——Scratch 角色设计)二、新授1、Scratch软件介绍我们知道,画画会用到画图软件,做课件会用到PPT软件,编辑视频会用到……(比如:会声会影),那编程会用到什么软件呢?现在少儿编程非常流行,相信班上肯定有同学认识甚至在其它时间学习过这款软件——Scratch。
②课件展示软件界面及介绍;②请有过学习经验的学生分析它的界面构成;2、分析迷宫游戏设计思路问2:以设计一款迷宫游戏为例,我们需要做哪些事情?②创建游戏角色;②创建迷宫场景;③编辑程序;我们今天重点来完成前面两项!3、设计迷宫游戏主角——在舞台中创建角色在Scratch程序中,创建角色和背景的方法有四种:资源库上传、绘制、本地上传、拍照上传。
活动一:创建自己的游戏角色4、设计游戏场景——利用绘图工具绘制迷宫创建完游戏角色后,我们就可以设计迷宫场景了。
迷宫是游戏的核心,关系着游戏的整体效果,因此需要我们花一点心思去设计。
如果我们想迷宫完全由自己设计的话,前面提到的创建角色和背景的四种方法,我们应该采用那一种?活动二:设计自己的迷宫游戏场景(简单、中等、难度)5、合理布局舞台场景——调整角色大小和位置游戏角色和迷宫场景创建好之后,你发现什么问题了吗?为了保证迷宫游戏的合理允许,同时界面美观、合理,我们需要考虑以下两个问题。
最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。
重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。
2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。
三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。
难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。
2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。
3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。
5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。
六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。
2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。
3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。
要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。
2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。
2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。
3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。
完整版Scratch教案一、教学内容本节课使用教材《Scratch编程指南》的第4章“角色与舞台”,详细内容包括:Scratch的角色概念、如何添加和编辑角色、角色的位置与大小调整、角色的造型切换以及简单运动控制。
二、教学目标1. 理解Scratch中的角色概念,学会添加和编辑角色。
2. 掌握调整角色位置、大小、造型切换等基本操作。
3. 学会使用Scratch运动模块进行简单角色运动控制。
三、教学难点与重点1. 教学难点:角色造型切换及运动控制。
2. 教学重点:角色添加、编辑以及基本操作。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用大屏幕展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察动画中的角色,并提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画角色?”2. 知识讲解与操作演示(10分钟):(1)讲解角色概念,演示如何添加和编辑角色。
(2)演示调整角色位置、大小、造型切换等操作。
(3)讲解运动模块,演示简单角色运动控制。
3. 例题讲解(10分钟):以一个简单的例子,讲解如何制作一个会移动和切换造型的角色。
4. 随堂练习(10分钟):学生根据老师讲解的例子,自己动手制作一个会移动和切换造型的角色。
对本节课所学内容进行回顾,强调重点知识。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台章节角色概念添加与编辑角色调整角色位置、大小、造型切换运动模块2. 制作一个会移动和切换造型的角色步骤:七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并能实现角色的移动和造型切换。
2. 答案:八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:(1)学习更多Scratch功能,如声音、画笔等模块。
(2)制作更加复杂和有趣的Scratch动画,提高学生的编程兴趣和创新能力。
重点和难点解析:1. 教学难点:角色造型切换及运动控制。
scratch运动模块的主要内容Scratch是一种编程语言,它的主要特点是易学易用。
在Scratch中,运动模块是其中一个重要的部分。
运动模块可以让用户控制角色的移动、旋转和改变大小等操作。
本文将详细介绍Scratch运动模块的主要内容。
一、Scratch运动模块简介Scratch运动模块是Scratch编程语言中的一个重要组成部分。
它包含了控制角色移动、旋转和改变大小等操作所需的所有指令。
在Scratch中,用户可以通过拖拽积木来完成程序编写。
而运动模块就是其中一个类型的积木,它包含了多个子积木,可以让用户轻松地实现角色的各种运动效果。
二、Scratch运动模块详解1. 移动指令移动指令是Scratch中最基本的指令之一。
它包含了向前移动、向后移动、向左移动和向右移动四种基本操作。
其中,向前移动和向后移动分别使用“move () steps”和“move (-) steps”指令来实现;而向左移动和向右移动则分别使用“turn left () degrees”和“turn right () degrees”指令来实现。
2. 旋转指令旋转指令可以让角色绕着中心点旋转一定的角度。
在Scratch中,旋转指令包括“turn () degrees”和“point in direction ()”两种。
其中,“turn () degrees”指令可以让角色按照设定的角度进行旋转;而“point in direction ()”指令则可以让角色朝向设定的方向。
3. 改变大小指令改变大小指令可以让角色在程序运行过程中改变自身的大小。
在Scratch中,改变大小指令包括“change size by ()”和“set size to ()%”两种。
其中,“change size by ()”指令可以让角色按照设定的百分比进行缩放或放大;而“set size to ()%”指令则可以直接将角色的大小设置为设定的百分比。
《昂首阔步——计时器和对象的位移》作业设计方案(第一课时)一、作业目标通过本次作业,学生将:1. 熟练掌握使用计时器控制对象位移的操作;2. 理解位移的概念,掌握位移的正确方法;3. 培养独立思考和动手实践的能力,提高信息技术素养。
二、作业内容1. 任务一:制作位移动画学生需要使用所学的计时器知识,制作一个简单的位移动画。
要求动画中有一个对象(如小球),在一定时间内从起点移动到终点。
学生需要记录下每个步骤的时间,并确保动画的连贯性和准确性。
2. 任务二:挑战自我在完成基础位移动画后,学生可以挑战自我,尝试制作更复杂的位移动画,如多个对象同时移动,或使用不同的移动路径。
鼓励学生发挥创意,尝试不同的效果。
3. 任务三:讨论与分享学生需在小组内分享自己的作品,讨论制作过程中的难点和解决方法,以及收获的经验和启示。
通过交流,学生可以互相学习,共同提高。
三、作业要求1. 独立完成:学生需独立完成作业,不得抄袭或使用其他方式获取他人劳动成果;2. 质量要求:学生需确保动画的准确性、连贯性和美观性;3. 记录时间:学生需记录每个步骤的时间,以便评估自己的学习效果;4. 分享交流:学生需在小组内分享自己的作品和制作过程,与其他同学共同学习和进步。
四、作业评价1. 成果展示:学生将作品提交后,教师将对作品进行展示,表扬优秀作品,指出需要改进的地方;2. 个人反思:学生需对自己的作品进行反思,总结自己在制作过程中的优点和不足,以便在今后的学习中不断提高;3. 小组互评:小组内成员需对其他成员的作品进行评价,提出建议和意见,促进小组内的交流和合作;4. 教师评价:教师根据学生的完成情况、反思报告和小组互评结果,给出最终评价,包括总体评价和改进建议。
五、作业反馈1. 学生反馈:学生需在完成作业后,向教师反馈自己在制作过程中的难点和问题,以便教师更好地了解学生的学习情况;2. 教师反馈:教师根据学生的反馈和作业评价结果,给出针对性的反馈和建议,帮助学生更好地改进和提高。
第3课设计迷宫围墙规则——判定与侦测模块教学目标:1、理解侦测与判断的含义;2、运用侦测与判断创作故事;3、培养对信息技术的兴趣及良好的编程思维;教学重点:理解侦测与判断的含义教学难点:运用侦测与判断创作故事或游戏教学过程一、创设情境、设疑导入通过前面两节课的学习,你觉得我们的游戏设计还有什么问题?如果有,还有哪些问题需要我们再设计和考虑?(各抒己见)玩过一些游戏的同学就会知道,如果游戏没有一点难度或者障碍,就不好玩了。
换句话说,我们要给游戏设计规则。
二、新授1、交流问题规则是竞技活动的要素。
一旦触发了规则,程序会自动对游戏角色进行限制或者惩罚。
那我们可以为迷宫游戏设计什么样的规则呢?如何通过程序使规则变得更加智能与合理呢?师:小猫在走迷宫过程中,如果碰到边缘障碍物,则后退5步。
这应该如何实现呢?首先,老师要向同学们介绍今天我们学习的新的模块:侦测模块。
侦测,字面上理解就是侦察、测试,那具体是做什么用的呢?请同学们先熟悉一下侦测模块中的控件并思考每个控件可能的作用,回答老师的问题。
生自学思考;2、设计角色触碰围墙的规则由于要阻止角色随意穿越围墙,所以对规则做如下设计:一旦角色触碰围墙,就要限制角色的运动,阻止它继续向墙壁方向行进。
“顺序结构”与“分支结构”的区别介绍3、使用语言描述的方式设计程序执行流程(绘制程序执行的流程图)①请同学讲一讲你的程序设计流程;②使用电子白板画一画流程图;4、编写程序实现围墙规则知晓程序大致思路后,我们就可以根据流程图完成相应的程序代码设计了。
在编写过程中,重点需要完成条件判定和规则实现两个部分的内容。
条件判定设计可以通过什么模块来实现?规则实现又可以通过什么模块来实现呢?【控制模块、侦测模块、运动模块】①构建程序的总体结构——分支结构的应用如果——那么;如果——那么,否则……;②编写触碰围墙的条件——侦测模块的选取与应用侦测模块是让角色进行互动的重要功能,能够及时检测周边角色及软硬件环境的状态,并反馈各种数据。
第二课《角色和舞台》教材分析本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。
在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。
知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。
但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。
在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。
预设教学目标1.认识Scratch中的角色。
2.学习在Scratch中新增角色。
3.学会为舞台选择适合的背景。
4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch平台里,图片代表的小动物,小人等统称为角色,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。
每次打开scratch,默认的角色就是小猫,它是scratch的标志和吉祥物。
(操作演示)**知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。
生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。
三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过按钮来添加。
(一)绘制新角色师:单击scratch中角色添加按钮中第一个“选择一个角色”按钮,就可以打开scratch 的角色库,选择你所需要的角色。
师示范操作。
师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。
第2课设计角色操控方式——事件模块与运动模块
教学目标:
1、学会设计利用键盘控制角色的过程;
2、编程实现键盘对角色的控制;
3、知道如何调试程序,判断程序的合理性并修改;
教学重点:
编程实现键盘对角色的控制;
教学难点:
调试程序,判断程序的合理性并修改;
教学过程
一、创设情境、设疑导入
通过上节课的学习,今天我们的主要任务大家都明确了吗?你要做什么?
二、新授
1、前期思考
问1:在迷宫游戏中,玩家通过什么方式操控角色?作为设计者,我们需要考虑哪些问题?
①如何创建角色在迷宫中的动作?
②如何通过见破案事项这些动作指令?
③如何使角色的运动更生动、合理?
问2:今天我们有可能会用到命令模块区中的哪些板块指令?
2、设计键盘的操控方式
角色在迷宫游戏中会有哪些动作?怎样与键盘按键建立联系?
活动1:完成角色动作设计表
3、编写程序实现控制效果
在完成动作的设计后,我们就要根据动作编写程序代码了。
程序代码的允许将转化计算机可以实现的操作指令,也就是把我们的想法实现出来。
通过前期的
分析,我们知道,在Scratch程序中,通过事件模块和运动模块的指令可以解决上述问题。
活动二:自我尝试探索,看能否通过程序实现自己的设想
【教师提示:拖动命令模块区中的相应版块至脚本区松开,即可组织编写程序命令,若想取消某个指令模块,在脚本区拖动对应的指令模块往命令模块区移动即可】
讨论:在自我尝试的过程中,你遇到了哪些问题?
【教师示范讲解】
通过坐标指令和移动指令相结合,我们可以使角色完成一些复杂的动作,有时间有想法的同学,可以根据自己设计的迷宫样式,为角色设计跳跃、飞翔等复杂的动作。
三、练习与思考
1、你能通过键盘控制角色,使其运动到迷宫终点吗?
2、未什么坐标中存在负数参数?
四、归纳总结
谈谈你对迷宫游戏设计的体验与收获。
教学反思:。