04教学课件——青蛙过河
- 格式:ppt
- 大小:2.44 MB
- 文档页数:10
一、教案基本信息教案名称:青蛙过河课时安排:1课时年级:一年级学科:数学教学目标:1. 让学生通过故事情境,理解“过河”问题的实质,即通过加减法计算解决实际问题。
2. 培养学生运用数学知识解决生活问题的能力。
3. 培养学生合作、交流的良好习惯。
教学重点:1. 理解过河问题的实质,即通过加减法计算。
2. 学会与同伴合作,共同解决问题。
教学难点:1. 过河问题中,如何找到合适的石头,使青蛙顺利过河。
2. 如何引导学生发现规律,提高解题效率。
二、教学准备教具:PPT、青蛙过河故事情境图、练习题、小奖品三、教学过程1. 导入:讲述青蛙过河的故事,引导学生进入学习情境。
2. 探究:展示青蛙过河情境图,让学生观察并思考:青蛙如何才能顺利过河?引导学生尝试用石头摆出不同的过河方法,并计算所需步数。
3. 讨论:让学生分享自己的过河方法,讨论哪种方法最合适。
引导学生发现规律,总结过河问题的解决方法。
4. 练习:发放练习题,让学生独立完成。
题目可包括类似过河问题,以及实际生活中的加减法问题。
5. 总结:对本节课的内容进行总结,强调过河问题的实质是通过加减法计算。
6. 拓展:鼓励学生发挥想象,创造自己的过河故事,并尝试用数学知识解决。
四、作业布置1. 请学生用自己的语言描述青蛙过河的故事,以及解决过河问题的方法。
2. 家长协助孩子完成一道实际生活中的加减法问题,并拍照。
五、教学反思本节课通过青蛙过河的故事,让学生理解并学会解决实际问题。
在教学过程中,关注学生的学习反馈,及时引导和鼓励,有助于提高学生的学习兴趣和自信心。
注重培养学生的合作、交流能力,使他们在解决问题的过程中,既能独立思考,又能与他人共同探讨。
在作业布置方面,结合生活实际,让学生运用所学知识,提高解决问题的能力。
总体来说,本节课达到了预期的教学目标。
六、教学评价1. 评价内容:学生对过河问题本质的理解,以及运用加减法解决实际问题的能力。
2. 评价方式:课堂表现、练习题完成情况、作业提交情况。
苏科版五年级信息技术04《青蛙过河》教案一. 教材分析《青蛙过河》是苏科版五年级信息技术第4课的内容。
本课主要让学生掌握使用键盘和鼠标进行游戏的基本操作,培养学生的动手操作能力和团队协作能力。
教材通过有趣的游戏情境,让学生在游戏中体验计算机操作的乐趣,提高他们对计算机学科的兴趣。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对新鲜事物充满好奇,喜欢尝试和探索。
但部分学生在键盘和鼠标操作方面还不够熟练,需要加强练习。
此外,学生之间的电脑操作水平存在一定差距,教师需关注不同学生的需求,尽量让每个学生都能在课堂上得到锻炼和提高。
三. 教学目标1.让学生掌握使用键盘和鼠标进行游戏的基本操作。
2.培养学生团队协作能力和解决问题的能力。
3.提高学生对计算机学科的兴趣,培养学生的信息素养。
四. 教学重难点1.教学重点:键盘和鼠标在游戏中的正确操作。
2.教学难点:游戏过程中如何有效协作,快速通关。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定游戏任务,引导学生主动探究、协作完成任务。
2.示范法:教师演示键盘和鼠标操作,学生跟随模仿。
3.小组讨论法:学生分组讨论游戏策略,提高团队协作能力。
六. 教学准备1.准备相同数量的计算机,确保每名学生都能正常使用。
2.安装《青蛙过河》游戏软件。
3.准备教学PPT,展示游戏操作步骤和技巧。
4.划分学习小组,每组选定组长。
七. 教学过程教师通过讲解青蛙过河的故事,引入本课游戏主题。
激发学生兴趣,让学生初步了解游戏的基本玩法。
2.呈现(5分钟)教师播放一段《青蛙过河》游戏操作的视频,让学生初步感知键盘和鼠标在游戏中的作用。
引导学生关注游戏中的操作技巧,为接下来的实践操作做准备。
3.操练(15分钟)学生分组进行游戏,教师巡回指导。
针对学生在游戏过程中遇到的问题,及时给予解答和指导。
提醒学生注意键盘和鼠标的正确操作,培养良好的操作习惯。
4.巩固(10分钟)教师学生进行小组讨论,分享游戏过程中的心得体会和通关策略。
苏科版五年级信息技术04《青蛙过河》教学设计一. 教材分析《青蛙过河》是苏科版五年级信息技术第4课的内容。
本节课主要让学生掌握使用键盘和鼠标进行游戏的基本操作,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
教材通过青蛙过河的游戏,让学生在游戏中学会使用键盘和鼠标,提高学生的操作熟练度。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,大部分学生能够熟练使用键盘和鼠标。
但部分学生在游戏操作方面可能还不够熟练,对游戏中的指令和规则可能理解不够透彻。
因此,在教学过程中,需要关注这部分学生的学习需求,合理安排教学内容,提高他们的操作能力。
三. 教学目标1.让学生掌握使用键盘和鼠标进行游戏的基本操作。
2.培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
3.培养学生团队协作和竞争意识。
四. 教学重难点1.重点:掌握键盘和鼠标在游戏中的运用。
2.难点:如何在游戏中快速准确地完成任务,提高操作熟练度。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定游戏任务,引导学生主动探索和练习。
2.小组合作法:鼓励学生分组合作,共同完成游戏任务。
3.示范法:教师演示操作方法,学生跟随练习。
4.问答法:教师提问,学生回答,巩固知识点。
六. 教学准备1.准备青蛙过河的游戏软件。
2.准备计算机教室,每台计算机安装好游戏软件。
3.准备教学PPT,内容包括游戏操作步骤、游戏规则等。
4.准备计时器,用于记录学生游戏时间。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解青蛙过河的故事,引起学生兴趣,引导学生思考如何帮助青蛙过河。
然后引入本节课的主题——使用键盘和鼠标进行游戏操作。
2.呈现(10分钟)教师展示青蛙过河的游戏界面,讲解游戏规则和操作方法。
重点讲解键盘和鼠标在游戏中的运用,如控制青蛙移动、跳跃等。
3.操练(10分钟)学生分组进行游戏操作练习。
教师巡回指导,关注学生的操作情况,及时解答学生的问题。
4.巩固(10分钟)教师提出问题,让学生回答,巩固游戏操作知识点。
第4课青蛙过河【教材分析】本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象运动。
其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。
根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐标的概念及特点,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。
【学情分析】本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。
建议在让青蛙完成第一跳跃动作后,可以让学生根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。
对于本课的难点,即理解坐标与侦测的含义,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。
同时本课坐标内容相对简单,在教学中可适当安排些探究环节,让学生根据青蛙特质自行设计运动,既充分体现学生的自主性,又起到强化应用的目的。
【教学目标与要求】1. 了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。
2. 初步学会旋转控件的使用方法。
3. 在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。
4. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。
【教学重点与难点】重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。
难点:掌握Scratch的侦测控件及概念。
【教学方法与手段】以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入师:请同学试玩并观察《青蛙过河》动画的青蛙是如何过河的?在看的过程中请同学们仔细观察青蛙的运动方式?一旦发现就举手说出你的发现。
比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,最先找到答案。