计算机毕业设计_基于MAYA建模游戏设计
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maya动画毕业设计在电影和游戏行业中,动画设计一直扮演着重要的角色。
而Maya动画软件作为行业中最受欢迎的工具之一,被广泛应用于动画制作和特效设计。
在我的毕业设计中,我选择了Maya动画作为主题,旨在通过深入研究和实践,展示我对动画设计的理解和技能的运用。
首先,我将从Maya动画软件的基本介绍开始。
Maya是由美国奥特奇公司开发的一款三维计算机图形软件,它提供了一整套完善的工具,可用于建模、动画、渲染和特效制作。
Maya的界面设计简洁明了,操作相对简单,适合初学者上手使用。
而且,Maya还提供了丰富的插件和扩展功能,使得用户可以根据自己的需求进行定制和优化。
接下来,我将介绍Maya动画的基本原理和技术。
Maya动画主要通过关键帧动画和路径动画实现。
关键帧动画是指在动画序列中设置关键帧,通过计算机自动插值生成中间帧,从而实现物体的运动效果。
而路径动画则是通过定义物体的运动路径,使其沿着路径进行移动。
除此之外,Maya还支持骨骼系统和蒙皮技术,可以实现更加逼真的角色动画效果。
在我的毕业设计中,我选择了一个角色动画项目。
首先,我进行了角色建模和纹理贴图的工作。
通过Maya的建模工具,我创建了一个三维角色模型,并使用纹理贴图技术为其添加了细节和色彩。
接着,我利用Maya的骨骼系统和蒙皮技术,为角色添加了骨骼和控制器,使其可以进行各种动作。
然后,我使用Maya的关键帧动画技术,为角色设置了一系列动作,如行走、跑步、跳跃等。
最后,我利用Maya的渲染功能,将角色动画渲染成视频文件。
在整个设计过程中,我遇到了许多挑战和困难。
首先,角色建模需要精确的技巧和耐心,我花了很多时间来调整模型的细节和比例。
其次,动画制作需要对物体运动的把握和表现力,我通过观察现实生活中的运动和参考其他优秀的动画作品,不断改进自己的技巧。
最后,渲染过程需要对光照和材质的理解,我学习了Maya中的渲染设置和材质属性,以获得更好的渲染效果。
《《MAYA模型与渲染》教学过程设计浅析》篇一一、引言随着数字媒体技术的快速发展,MAYA作为一款强大的三维建模和渲染软件,在影视、游戏、广告等领域得到了广泛应用。
因此,掌握MAYA模型与渲染技术对于相关从业者来说至关重要。
本文将对《MAYA模型与渲染》的教学过程设计进行浅析,以期为相关教学提供参考。
二、教学目标在《MAYA模型与渲染》的教学过程中,我们的主要目标是让学生掌握MAYA的基本操作、模型构建、材质贴图、灯光设置以及渲染输出等技能。
同时,培养学生具备独立创作三维作品的能力,提高其审美水平和艺术修养。
三、教学内容与步骤1. 基本操作教学:首先,向学生介绍MAYA的基本界面和常用工具,如移动、旋转、缩放等基本操作。
通过实际操作,让学生熟悉MAYA的工作环境。
2. 模型构建教学:讲解模型构建的基本原理和方法,包括多边形建模、NURBS曲面建模等。
通过实例演示,让学生掌握不同类型模型的构建技巧。
3. 材质贴图教学:介绍MAYA中的材质系统,讲解如何为模型添加材质和贴图。
通过实际操作,让学生了解不同材质的表现效果和贴图技巧。
4. 灯光设置教学:讲解灯光在三维场景中的作用,以及如何设置合适的灯光。
通过实例演示,让学生掌握不同类型灯光的运用和调整方法。
5. 渲染输出教学:介绍MAYA中的渲染器以及渲染设置,讲解如何进行渲染输出。
通过实际操作,让学生了解不同渲染效果的表现方式和优化技巧。
6. 综合实践:安排学生完成一个综合项目,让学生在实践中巩固所学知识,提高实际操作能力。
四、教学方法与手段1. 理论讲解:通过课堂讲解和PPT演示,让学生了解MAYA 模型与渲染的基本原理和方法。
2. 实例演示:通过实际操作演示,让学生直观地了解MAYA 模型与渲染的流程和技巧。
3. 互动教学:鼓励学生提问和讨论,及时解答学生在学习过程中遇到的问题。
4. 多媒体教学资源:利用视频、图片、音频等多媒体教学资源,丰富教学内容,提高教学效果。
摘要本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。
它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。
2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。
所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。
它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。
【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏ABSTRACTThis procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (SpiderMan, Matrix, Lord of the Rings), 4, game design elements: MAYA animation software in the film industry have a broad application.【Keyswords】three-dimensional animation, Maya, Film Effects,Games目录(目录码未调整)摘要 ........................................................................................................... ABSTRACT . (I)第1章三维影视动画.................................................. 错误!未定义书签。
MAYA建模游戏设计摘要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。
多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和习惯。
关键词:建模;多边形建模;游戏设计Abstract: Modeling is the basis of animation, Maya software, it provides a majority of three-dimensional modeling software owned by the methods include: 1) NURBS role in the establishment, 2) the establishment of polygons role 3) sub-modeling; ) Sculpture modeling. Polygon model can be compared to dot-matrix image, NURBS model can be compared to vector graphics, modeling, mainly in their own proficiency and habits.Key words: modeling, polygon modeling; Game Design第一章绪论Maya是目前世界上最为优秀的三维动画和特效制作软件之一,被广泛使用于电影电视、游戏设计等领域。
1998年以来,Maya开发工程师不断完善开发软件包,使其成为全球许多顶级动画工作室和制作公司首选的三维设计平台之一。
与其他的开发平台不同,Maya应用平台采用开放式的框架体系结构,设有许多三维组件(对象、动画、动力学等等),可以重新设定这些组件的用途,以实现用户所需的特定功能,即开发Maya插件。
Maya课程设计报告一、引言Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
本文将介绍Maya课程设计的整体思路和步骤,以帮助读者了解如何进行Maya课程设计。
二、设计目标Maya课程设计的目标是培养学生的三维设计能力和创造力,使他们能够熟练使用Maya软件进行三维建模、动画等操作,并能应用到实际的项目中。
三、步骤1. 确定项目需求在Maya课程设计之前,需要明确项目的需求和目标。
例如,设计一个三维角色模型,或者创建一个动画场景等。
根据项目需求,可以确定学生需要学习和掌握的技能和知识点。
2. 制定教学计划根据项目需求和学生的学习进度,制定一个详细的教学计划。
教学计划可以包括每节课的教学内容、学习目标和预期结果等。
确保教学计划合理、有序,并根据实际情况进行调整。
3. 课堂教学在课堂上,教师可以结合理论讲解和实践操作进行教学。
首先介绍Maya软件的基本操作和界面布局,然后逐步引导学生进行实际操作。
教师可以通过演示和讲解的方式,向学生展示如何使用Maya进行建模、动画等操作。
4. 练习与实践课堂教学结束后,学生需要进行实践练习。
可以提供一些练习题或者实际项目,让学生独立完成。
在实践过程中,学生可以运用之前学到的知识和技能,进行Maya的操作和设计,以提升他们的实践能力。
5. 作品展示和评估当学生完成课程设计的任务后,可以组织作品展示和评估。
学生可以展示他们设计的角色模型、动画场景等作品,以及讲解设计过程和思路。
教师可以根据作品的质量和学生的表现进行评估,提供反馈和建议。
6. 总结和展望Maya课程设计结束后,可以进行总结和展望。
总结课程设计的收获和经验,以及学生的学习成果。
展望未来的发展方向,例如进一步学习其他三维软件或者深入研究Maya的高级功能等。
四、结论Maya课程设计是培养学生三维设计能力的重要教学环节。
通过合理的步骤和方法,可以帮助学生掌握Maya的基本操作和设计思维,提高他们的创造力和实践能力。
毕业设计(论文)论文题目:基于MAYA的苏醒的森林场景仿真基于MAYA的苏醒的森林场景仿真摘要本设计是基于Maya的森林场景展示动画,通过电视或网络等媒介向观众展示森林从寂静中苏醒的仿真场景,囊括了一些动植物的动画,给予观众美的享受,唤醒人们热爱自然,追求自然,亲近自然的美好愿望。
课题首先进行了剧本设计,并对动画中的角色与场景进行二维的设定,接着运用Maya完成三维角色模型和场景模型的制作,并对模型的材质灯光作创建与修改,然后在其动画模块进行模型的骨骼绑定和动画制作,再使用渲染器输出高质量的序列图片。
其中同时利用了Photoshop绘制贴图,并与Maya材质进行链接。
其后通过后期软件AE和Premiere将之前得到的序列图进行剪辑与合成,再为影片添加特效和音效,并最后输出MOV 格式的影片。
关键词:动画;建模;森林;材质;Maya;渲染目录第一章绪论 ..................................... 错误!未定义书签。
第二章课题概述 (4)2.1动画场景设计的意义 (4)2.2课题的可行性分析 (5)第三章课题需求分析.............................. 错误!未定义书签。
3.1课题设计需求 (6)3.2课题实现的难点及关键技术 (6)第四章课题总体设计 (7)4.1课题制作流程.................................. 错误!未定义书签。
4.1.1前期规划 (7)4.1.2中期制作.................................... 错误!未定义书签。
4.1.3后期制作........................................... 错误!未定义书签。
第五章课题详细设计和实现.. (9)5.1 课题设定 (9)5.1.1 剧本故事设计 (9)5.1.2 角色设定 (10)5.1.3 镜头设定 (10)5.1.4 场景设定 (12)5.2课题三维制作 (13)5.2.1模型制作 (13)5.2.2灯光材质 (19)5.3渲染序列帧 (28)5.3.1背景层渲染 (29)5.3.2螳螂角色层渲染 (29)5.3.3蜻蜓角色层渲染 (30)第六章课题后期制作 (30)6.1影像合成 (31)6.1.1 镜头合成 (31)6.1.2片头合成 (31)6.1.3 片尾合成 (32)6.2剪辑与音效 (33)第七章总结 (34)参考文献谢辞第一章绪论动画诞生于1831年,它的发展已有将近180年的历程。
《《MAYA模型与渲染》教学过程设计浅析》篇一《MAYA模型与渲染教学过程设计浅析》一、引言随着数字化技术的快速发展,三维建模与渲染技术在影视、游戏、广告、动画等多个领域的应用日益广泛。
MAYA作为一款功能强大的三维建模与渲染软件,其教学过程的优化和设计显得尤为重要。
本文将对MAYA模型与渲染的教学过程设计进行浅析,以期为相关教学工作者提供参考。
二、教学目标的设定在MAYA模型与渲染的教学过程中,首先需要明确教学目标。
教学目标应包括掌握MAYA软件的基本操作、了解三维建模与渲染的基本原理、学会创建基本模型并进行材质贴图、掌握灯光与渲染技巧等。
针对不同层次的学生,教学目标应有所区别,以适应学生的不同需求。
三、教学内容的安排教学内容的安排应遵循由浅入深、循序渐进的原则。
首先,介绍MAYA软件的基本操作和界面布局,让学生熟悉软件环境。
其次,讲解三维建模的基本原理和方法,包括多边形建模、NURBS曲面建模等。
接着,介绍材质、贴图、灯光等基本概念,并教授学生如何为模型添加材质和灯光。
最后,重点讲解渲染技巧和流程,包括渲染器的设置、光线追踪等高级技巧。
四、教学方法的选择教学方法的选择对于教学效果具有重要影响。
在MAYA模型与渲染的教学过程中,可以采用理论讲解与实际操作相结合的方法。
理论讲解部分可以结合实例进行讲解,让学生更好地理解理论知识。
实际操作部分可以安排学生独立完成一些简单的练习,以检验学生的掌握程度。
此外,还可以采用分组讨论、案例分析等方法,提高学生的实践能力和团队协作能力。
五、教学过程的实施教学过程的实施应注重学生的参与和互动。
首先,教师可以通过演示操作让学生了解基本操作流程。
其次,教师可以布置一些练习任务,让学生独立完成。
在练习过程中,教师应及时解答学生的疑问,帮助学生解决遇到的问题。
此外,教师还可以组织学生进行小组讨论,让学生互相交流学习心得和经验。
最后,教师可以对学生的学习成果进行评估和总结,以便更好地指导学生的学习。
应用技术学院10级毕业设计方案(Maya)
毕业设计目的和要求:
1、培养学生综合运用所学软件知识和技能,分析解决软件实际应用问题的能力。
2、培养学生掌握动画设计的概念、设计的思想及方法。
3、通过毕业设计,要求学生在指导教师的指导下,独立完成毕业设计所需的作品
毕业设计内容(可选):
1、动画人物造型设计
2、动画场景造型设计(虚拟空间设计)
毕业设计的有关要求:
本次毕业设计主题选择由学生自主选择,后由指导教师确认。
要求学生严格按照指导教师的要求选题、设计制作。
选题确认之后提交设计计划书。
指导教师:王长宁。
e----------------------------------D01:10.16707/ki.fjpc.2017.12.067建电脑C O M P U T E R基于M AYA的游戏场景设计与实现杨鲁(无锡城市职业技术学院江苏无锡214153)【摘要】随着数字媒体技术以及C G水准的不断更新,游戏场景的设计也越来越凸显重要地位;一方面体现游戏的整体风格,一方面提升游戏玩家的游戏沉浸感。
本文通过实践教学过程中运用M A Y A技术重现中国古典建筑,具象的呈现中轴对称式古典建筑模型的复刻流程和构建技巧g【关键词】游戏场景;M A Y A技术;古典建筑;复刻流程;构建技巧引言依据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、伽马数据、ID C联合发布的《2017年度上半年屮国游戏产业报;f?》数据敁示,中国游戏产业整体发展规模壮大、游戏产 品质M得到显著提高。
报卅屮自主产权,自研游戏海外收入增 长57.7%,上半年游戏市场收入达997.8亿,手游占比56.3%,影游联动、二次元等游戏产业链的拓展,开拓及参与M际市场 竞争,游戏产业的发展充满蓬勃生机。
一、游戏场景设计通过分析热门游戏《英雄联盟》、《剑侠情缘三》、《王者荣 耀》等,游戏场姑在整个游戏设计框架屮所~的比®越来越大,一款热门游戏的游戏场景设计首先;/j呈现出游戏策划中游戏的时仝W發,比如时间、地点、地域、风俗等;其次特记的色彩搭 配、姑别、光影效果的烘托提升游戏的氛_,W者场姑中的各种 配乐和背景音乐进一步提升玩家在游戏中的临入感沉没感。
二、中国古典建筑发展历程屮W古典建筑在绵延千年发展中,经历四个主要阶段的演变。
第一阶段始于秦、汉时期,秦统•六M后、汉朝持续发展,w力n益强人,古典建筑迎来第一次大发展,木架构作为建筑主体结构逐步推广开来。
第二个阶段是三国、两晋、南北朝时 期,古典建筑在K族交往融合大背景下,古典建筑持续发展,佛 教建筑传入中原地区。
TECHNICS ·APPLICATION技术·应用文 钟菁琳基于MAYA的游戏场景设计制作分析一、游戏场景设计制作要求对于一款游戏而言,场景的设计尤为重要,好的场景更容易吸引玩家。
为此在对游戏场景进行设计制作时,应当满足以下几点要求:其一,要对模型的结构及可视视角予以充分考虑,模型的面数要以保证制作出来的场景效果为基本原则。
当模型完成后,要将具体的角色导入,以此来对模型的比例大小进行优化调整,从而将多余的物体清除掉。
其二,要求在游戏场景设计时,进行漫反射贴图,以此来确保材质的有效性。
其三,要求进行高光效果制作时,应当以漫反射贴图为依据,以此来对高光贴图进行制作,同时要按照贴图的灰度对高光的强弱进行控制。
二、基于MAYA软件的游戏场景设计制作目前,可用于游戏场景设计制作的软件相对较多,由美国电脑软件公司Autodesk推出的MAYA软件是一款比较知名且受到业内人士一致认可的3D建模和动画软件,通过该软件对游戏场景进行设计制作,能够使工作效率获得显著提升,并且还能使多边形建模的效果得到改善,动画的弹性更强。
MAYA作为顶级的3D动画软件,在国外的应用十分普遍,几乎覆盖了整个视觉设计领域,不仅如此,很多国内的设计人员,也开始利用该软件对游戏场景进行设计。
下面就此展开进一步论述。
(一)设计思路在对当前一些比较热门的游戏进行调查分析后发现,游戏场景在整个游戏的设计中具有非常重要的作用,如LOL、王者荣耀等。
游戏想要占有更多的市场份额,就必须保证场景能够吸引玩家,其中既要有地域特色和风俗,还要有特定的时空背景。
除此之外,就是背景颜色的选择和搭配以及光影效果对游戏中人物的烘托,不同场景中的背景音乐,能够带给玩家身临其境的感觉。
为了达到上述目标,可以通过MAYA软件对游戏的场景进行设计制作。
(二)设计制作方法在利用MAYA软件对游戏场景进行设计制作的过程中,应当掌握以下要点:1.构建游戏场景模型。
MAYA建模游戏设计摘要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。
多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和习惯。
关键词:建模;多边形建模;游戏设计Abstract: Modeling is the basis of animation, Maya software, it provides a majority of three-dimensional modeling software owned by the methods include: 1) NURBS role in the establishment, 2) the establishment of polygons role 3) sub-modeling; ) Sculpture modeling. Polygon model can be compared to dot-matrix image, NURBS model can be compared to vector graphics, modeling, mainly in their own proficiency and habits.Key words: modeling, polygon modeling; Game Design第一章绪论Maya是目前世界上最为优秀的三维动画和特效制作软件之一,被广泛使用于电影电视、游戏设计等领域。
1998年以来,Maya开发工程师不断完善开发软件包,使其成为全球许多顶级动画工作室和制作公司首选的三维设计平台之一。
与其他的开发平台不同,Maya应用平台采用开放式的框架体系结构,设有许多三维组件(对象、动画、动力学等等),可以重新设定这些组件的用途,以实现用户所需的特定功能,即开发Maya插件。
开发Maya插件的编程方法有两种,一是MEL(Maya Embedded Language,Maya嵌入式语言)脚本,二是C++API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)程序。
Maya的C++API开发是Maya 高级编程方法,与MEL脚本开发相比,C++API开发的Maya插件具有代码执行速度快和安全性高的优点,还可以方便的应用指针对内存进行访问和操作。
但Maya 的C++编程接口具有平台相关性,跨平台性能欠佳。
本文应用的编程平台是目前较流行的Microsoft VC++.net。
Maya的节点(Node)是用户与底层Maya引擎DG(Dependency Graph)通信的特殊构件。
把一系列节点链接在一起,进行数据传递,可以完成很多3D任务。
Maya 自定义节点也是一种Maya插件,创建自定义节点最好的方法是利用Maya的C++API,并且这些自定义的节点可以直接集成到Maya中,与其他节点无缝链接。
但通常情况下,开发Maya自定义节点比较繁琐, 不光要求开发者具备一定编程能力,而且必须深入理解Maya的底层结构。
本文通过对Maya C++API的深入剖析的基础上,将整个开发过程的步骤简化,并用Maya比较简单的命令脚本和表达式来代替一些比较复杂的编程过程,从而提出了一种开发Maya自定义节点的简易方法,大大降低开发难度。
节点开发是Maya插件开发的高级应用,因此该方法对其他Maya插件的开发也具有一定的借鉴意义。
第二章Maya建模建模是动画制作的基础,现今的三维动画软件都有独立的建模系统,建模的方法很多,但归结起来大多有三大类型:NURBS建模,Polygon(多边形)建模,面片建模方法。
就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。
多边形建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,顾名思义,它是由三角形和四边形的拼接而成的,因为我们在屏幕上看到的三维模型都是由被称为“面”的相互连接的多边形组成。
每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的方法建立起非常复杂的三维模型。
多边形模型还可以很容易得制作成动画。
通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画等。
模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。
如图一,两个球体两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。
图一中,多边形是一组由顶点和顶点(节点)之间有序的边构成的N边形,多边形模型是由多边形面组成的模型,比较适合建立结构穿插关系复杂的模型。
多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。
如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。
如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的,日常处理的大多数都是“闭合”的,只有当我们打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。
图二是一个多边形角色模型大家注意这个人物的面部基本上都是由四边形和三角形组成的。
我们可以用多边形为任何事物建模,事实上,没有多少事物不能使用多边形建模,通过使用足够的细节,你可以创建任何表面,其中有些模型,更适合于用多边形方法建立,例如趋于正方形的模型使用多边形建模是最有效的。
建筑模型是最常见的多边形建模。
由于许多物体都有角,如窗,墙,门等,因而用多边形建模最合适。
同时对于游戏和人物多边形方法尤为适用。
但是,多边形建模也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加,机器的运行速度也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候不要为每个对象都创建过多的细节。
伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改。
有时我们会发现尽管使用了所有Maya的选项工具来做模型,也很难完成想要的结果。
这就需要大家在做角色等的建模时,要了解所设计的角色的生理结构,我们无论做的是多么夸张的角色模型,都有其生理结构的特点,那么在技术上的实现就明了了,例如图三一位老人,老人的形象非常的可爱,很吸引人,从中我们可以看到设计者深厚的美术功底。
无论该角色夸张变形的程度如何,都可以看到角色的基本结构图。
在这个作品中我们可以看到老人的交叉“手臂”强化了这个形象特征。
所以我们要得到较好的变形效果,一般都是通过对基本结构某一部分的夸张变形得到的。
这样变形的基础依赖于素描技能的培养。
NURBS建模,是目前最流行的建模技术是NURBS方法,它不仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。
似乎每个人都可以使用NURBS技术创建它们的三维模型--从电影角色到小汽车模型。
NURBS建模允许你创建可以可被渲染但并不一定必须在现实的复杂细节,这意味着NURBS表面的构造和编辑都是相当简单的。
NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的。
编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。
NURBS曲线可以由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。
CV点实际上不是正好在曲线上,而是属于栅格的一部分,它的作用像磁铁一样。
当你在曲线附近移动CV 时,CV就推拉曲线。
CV的点控制着曲线上的点的响应。
所有的CV都有既可以静态编辑,也可以动态编辑的点。
曲面能充当NURBS表面的构件,但也能够象面片那样更直接的建立NURBS表面。
如可以建立定位点表面或CV表面。
使用哪一种方法取决于设计者喜欢怎样建模。
CV点的作用就象用手指按压一团黏土而使之成型。
定位点方式象用针尖去按充满胶的物体,它作用于点及与其接近的区域。
凡是可以想象出来的东西都可以使用NURBS方法为其建模。
NURBS方法最主要的好处是它具有多边形方法的建模及编辑的灵活性,但是不依赖于复杂的网格来细化表面。
建模时你可以使用曲线来定义表面。
这些表面在视口中看起来细节较少,但在渲染时却有更高层次的复杂度。
许多动画设计者使用NURBS来建立人物角色,这主要是因为NURBS方法可以为你提供光滑的更接近轮廓的表面,并使网格保持相对较低的细节。
由于人物角色一般比较复杂,因此与多边形方法相比使用NURBS可以提高性能。
如图四,是一个NURBS人物模型,这里人物面的网格分布和接缝与多边形的建模方法是不一样的。
谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题,至少目前是这样的。
实际上,NURBS建模几乎可以用于任何场合。
尽管如此,NURBS还是有一点不能和多边形建模相比,那就是——简单。
NURBS模型的最终设计比较复杂。
用NURBS方法建模很难创建直角的NURBS曲面,大部分的NURBS模型需要有弯曲部分。
这就是说,尽管一个模型看起来有直角,近距离看就会发现实际上在边的周围是光滑的。
另外,NURBS模型的接缝问题在制作动画时也比复杂。
NURBS建模方法比较适合无机类物体,Maya的NURBS工具多来源于Alias Studio Tools,但不包括一些用于精确计算的工具,所以不适合工业造型,只适合于视频动画的制作,它只重视不标准模型的塑造,精确性不高,最好不要从事专业的工业设计。
细分曲面建模可以简化复杂物体的制作过程,他吸取了Polygon和NURBS 两种建模方法的技术优势,不但拥有多边形建模的灵活多变的强大功能,而且还能象NURBS模型一样保持模型的圆滑。
对多边形进行多次细分,从而达到光滑细腻的效果,也就是说可以对局部区域的多边形进行细分,并能通过控制模型的渲染精度,是多边形建模的强有力的升级。
但是细分技术出现的较晚,虽然其功能强大,但现在角色建模中还是以多边形的方法居多。
Maya软件还有独创的雕刻建模,直接使用雕刻建模,直接使用雕刻刀工具对表面进行雕刻,是建模过程更加形象化。
Maya同时还独创了立体绘图技术,可在模型表面直接绘制三维物体,如羽毛,胡须等。
这些都是角色动画的重要工具,目前立体绘图技术仅局限于NURBS模型。
另外还有纹理置换建模,是使用纹理贴图的黑白值去映射表面的几何体,常用于制造一些立体花纹,山脉地形等模型。
综合这些建模技术。
多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,支持无级缩放,但是无论是什么类型,最终进入渲染时都会以多边形方式进行解释和计算。
寻找开始点的时候,首先要自问“哪儿是根基?”对于角色来说,通常是从人体重心开始然后向外扩展。
从根基出发是开始建模过程的最可靠的方法。
在选定使用哪一种建模方法后,开始应该考虑如何为自己的设计建模。