游戏设计理念引入高中信息技术课堂思考实践
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让游戏走进信息技术课堂有效教学是指教师在遵循教学活动的客观规律下,以尽可能少的时间、精力和物力投入,取得尽可能多的教学效果,满足社会和个人的教育价值需求而组织实施的活动。
作为教师,必须具有一切为了学生、一切为了学生的发展的思想,科学地运用教学策略,使学生乐学、会学、愿学,促进学生的全面发展、主动发展和个性发展。
信息技术学科由于其学科的特殊性,在课堂教学中,时常会出现一些不如意的教学行为,致使课堂效率比较低,课堂上无效、低效的教学现象时有发生,极大地阻碍了新课改的实施,限制了学科的发展。
那么,提升课堂教学的有效性、探求一种全新的教学模式成为深化新课改的迫切需要。
一、教育者应明白游戏走进计算机课堂的巨大意义1、游戏教学,培养学生学习的兴趣比如,我在进行鼠标教学时,首先演示《智慧拼图》、《金山画王》、《分装水果》游戏。
由于很多学生还没有接触过这些游戏,因此对游戏特别好奇,都想来试一试。
《智慧拼图》游戏,学生一学就会了,这时就放手让学生尽情地玩;当学生掌握这个游戏玩法后,就来比赛,看谁的成绩最好。
通过玩游戏,学生不自觉地学会了鼠标的用法,比单一教学生“左单击”、“左双击”、“右单击”、“右双击”“拖拉”容易得多,学生学起来也感到轻松愉快。
又如,学习指法比学习鼠标更枯燥。
如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学。
我在教学中同样采取游戏引入的方法,先让学生玩《机器猫》打字游戏,学生在游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。
于是就有人提出如何能够打得又对又快。
在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。
经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。
这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
2、利用计算机游戏,使学生学习计算机充满动力从我们自己身上也能体会到,如果要把事情干好,首先要有足够的兴趣。
由于小学生的心理特征,他们要把事情圆满的完成,必须要对这件事情充满幻想和向往,才能产生做这件事的动力。
第1篇摘要:随着科技的飞速发展,信息技术已经成为教育领域的重要组成部分。
本文从教学目标、教学过程、教学方法和教学评价等方面,对信息技术课堂教学实践进行了探讨,以期为信息技术教师提供一定的参考。
一、教学目标1. 让学生掌握信息技术的基本概念、基本原理和基本技能。
2. 培养学生的信息素养,提高学生的信息获取、处理、评价和创造能力。
3. 培养学生的团队协作精神和创新意识。
4. 激发学生的学习兴趣,培养学生的自主学习能力。
二、教学过程1. 导入新课(1)创设情境:利用多媒体展示信息技术在实际生活中的应用,激发学生的学习兴趣。
(2)提出问题:引导学生思考信息技术对生活的影响,为新课学习奠定基础。
2. 讲授新课(1)讲解信息技术的基本概念、基本原理和基本技能。
(2)结合实际案例,讲解信息技术的应用。
(3)引导学生进行实践操作,巩固所学知识。
3. 课堂活动(1)小组讨论:分组讨论信息技术在实际生活中的应用,培养学生的团队协作精神。
(2)实践操作:让学生进行实际操作,提高学生的动手能力。
(3)知识竞赛:举办信息技术知识竞赛,激发学生的学习兴趣。
4. 课堂小结(1)总结本节课所学内容,加深学生对知识的理解。
(2)布置课后作业,巩固所学知识。
三、教学方法1. 案例教学法:通过实际案例,让学生了解信息技术的应用,提高学生的实践能力。
2. 小组合作学习法:分组讨论,培养学生的团队协作精神和沟通能力。
3. 任务驱动教学法:让学生在实际任务中学习,提高学生的动手能力和解决问题的能力。
4. 多媒体教学法:利用多媒体技术,丰富教学内容,提高教学效果。
四、教学评价1. 课堂表现评价:评价学生在课堂上的学习态度、参与程度和合作精神。
2. 实践操作评价:评价学生在实际操作中的技能水平和创新能力。
3. 作业评价:评价学生对知识的掌握程度和运用能力。
4. 考试评价:通过考试,全面评价学生的学习成果。
五、总结信息技术课堂教学实践应以学生为主体,关注学生的个体差异,注重培养学生的信息素养和实践能力。
浅议高中信息技术教学的研究与实践摘要:在当今计算机技术高速发展并向所有领域迅速渗透的时代,高中信息技术的教学不仅是学生素质教育中极其重要的组成部分,也是学生学习其他课程有力的辅助工具。
因此,作为一名信息技术课程教师,笔者结合了自己在该课程教学中的实践经验,谈了一些自己的体会和看法。
关键词:高中信息技术教学信息技术是现在社会中不可缺少的一门高新技术,因此,在绝大部分的学校也都建立起了信息技术课程,这们课程也成为高中的重要课程之一。
通过对这们课程的学习能够使学生了解和掌握一定的计算机应用技术的基本理论,同时具备在学习与实际工作中较为熟练应用计算机的操作能力。
在当今计算机技术高速发展并向所有领域迅速渗透的时代,此课程的教学不仅是学生素质教育中极其重要的组成部分,也为学生学习其他课程提供有力的辅助工具。
作为一名信息技术课程教师,下面根据自己在此课程教学中的实践与探索,谈谈一些自己的体会和看法。
一、教师应转变观念、更新知识首先,信息技术课程教师应转变自己的观念,师生关系的转变是教师观念更新的主要表现之一。
如果教师能够摒弃“师者为尊”的观念,主动放下架子,努力和学生建立“亦师亦友”的关系,在课堂上语言生动流畅,和学生充分互动,把学生当作渴求知识的朋友,就能更好的融入学生中,学生也会更加乐于同老师进行沟通,这样教学质量就能得到明显的提高。
由于计算机技术日新月异,有的学生也掌握了一定的计算机知识,可以协助老师辅导基础差的同学,也可以与老师交流,对提高教学质量很有帮助。
其次,教师知识的更新也是非常重要的。
一方面,在科技腾飞的今天,计算机软、硬件技术的发展都十分迅速,而我们使用的计算机教材却相对落后,其中许多内容还停留在几年前的水平。
很多新设备、新技术在现行教材中未曾提及,而一些陈旧的设备和被淘汰的技术却依然在课本上固守一隅。
因此,教材不能及时推陈出新在很大程度上制约了学生知识面的扩张;另一方面,很多学生已不满足于从课本、课堂上吸收知识,他们对课本、课堂以外的新鲜事物也充满好奇,有些学生在某些方面的知识甚至超越了老师。
基于steam教育理念的高中信息技术课程建设steam教育属于理工科教育,也是多学科的整体教育,它以现实生活为基础,通过实践提升教育的时效性,进而满足当前新课改的需求。
steam教育理念的应用,为当前高中信息技术课程注入了鲜活的生命力,彰显学科特色,展示教学魅力。
基于此,作者结合自身工作经验,对基于steam教育理念的高中信息技术课程建设进行分析与研究,以供相关工作人员参考。
标签:高中信息技术课程建设steam教育理念引言新课改的不断深化,对高中信息技术课程建设提出更高的要求,要求其以当前的steam教育理念为基础,构建完善的高中信息技术课程体系,展现学科自身的特色,发挥学科自身的优势,找准切入点,从多方面进行转变,重视从软件到硬件、从计算思维到设计思维、从任务学习到项目学习的全过程,提升教学效率。
一、steam教育理念分析steam教育理念是从国外引进的先进理念。
自该理念引入以来,我国大量的学者对其进行了有效的分析与探讨,力求明确其实质与内涵,并在不断深入挖掘的过程中,明确steam教育理念与批判思维、设计思维、体验学习、创客教育之间的关系,进而构建出完善的教育体系,满足当前实际的需求。
具体来说,steam 教育主要有以下几个特性:(一)steam教育属于多学科整体教育在教育发展与创新过程中,steam教育理念逐渐呈现出多样化与广泛化的趋势。
在实际的教育过程中,将教育视作一个整体,利用steam理念,将传统教育中割裂的情况进行转化,从根本上实现多学科整体学习,提升教学效率,满足教学需求。
(二)steam教育属于人文气息的理工科教育实际上,当前的steam教育理念是以stem为基础,进行发展与创新,最终形成完善的教育理念。
其最初的范围较小,仅仅包含四个学科,即数学、工程、技术以及科学。
在发展过程中,人们又将艺术融入该理念中,形成最终的steam 教育理念。
相对来说,最初的四门学科均属于理科范围,而后期融入的艺术学科也并不是简单的艺术类学科,而是具有更为深刻的内涵。
信息技术课程中的“游戏教学法”龙山县华塘芙蓉学校建设是湖南省政府重点民生实事项目,得到项目资金补助3000万元,各种信息化软、硬件设施配备齐全,实现录播教室、局域网搭建和模块资源建设全省一盘棋,云平台上来自一线优秀教师的案例可以模仿,远隔千里也可以实现进行录播一体的教学,在名师课堂与研讨课堂同频互动中,让教师从机械重复的上传和裁剪资源中解脱出来,使“双减”的减负增效提质搭上了信息化“高铁”,让更多孩子可以享受到更为优质的教学资源,促进教育公平,实现区域义务教育均衡发展。
我们在信息技术教学活动中,通过“游戏教学法”把客观的认知活动转化为浓厚情感色彩的,推动学生由实用型人才向创造型人才转化,让学生在游戏中实现对新知识的掌握,逐步提高学习信息技术的积极性与兴趣。
一、游戏教学法的运用策略1、利用游戏进行课堂导入教学,营造学习环境,激发学习欲望良好的开端是成功的一半。
信息技术教学中的“导入新课”在一堂课中的作用至关重要,让学生感到新鲜、好奇、有悬念、有学头,使他们愿意学,喜欢学,老师就会顺其自然地把学生带到知识的海洋中去了。
在新课的一开始引入游戏,可以使学生的学习情绪高涨,从而激发了他们学习的欲望。
例如:鼠标的学习,如果只是简单地告诉学生鼠标有几中操作方式,学生会想当然觉得太容易而不愿意学,强迫其学习更会适得其反。
我们只有采用游戏引入法,先让学生玩扫雷,比赛谁的挖雷时间用得最少或者跟老师比赛。
学生在实践中发现只有熟练掌握鼠标的用法才能顺利找到雷区并在雷区作好记号。
这时老师再讲解鼠标操作练习,学生学得就很认真。
经过操作练习后,学生再玩这个游戏时就感到轻松自如了。
2、利用游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需要,必须要统一接受学习,虽有较好的学习效果,但长期采用此法,效果就会大打折扣。
此时,如果能在操作教学中利用游戏动画,使学生边看动画边学操作,或边操作边看动画,使动画游戏与操作具有一定的联系,又可根据自己的需要,是否需要学习。
计算机游戏教学法在中学信息技术课中的实践探索摘要:在新课程改革这股春风吹拂下,新的教学方法也应运而生、层出不穷。
本文主要结合工作实践,谈谈计算机游戏教学法在信息技术课中的实践与应用,以及在实践工作中本人得出的一点心得体会。
关键词:计算机游戏教学法信息技术所谓游戏教学法,就是指教师借用健康、益智性等游戏软件进行教学,寓教学内容于游戏之中,让学生在玩中学,在游戏中提高学生计算机的操作水平,在游戏中获取及增长知识,也就是一种游戏化的教学模式。
在游戏中,要求学生学会并应用各种知识来完成一个个任务,通过使他们产生对最后的结果获得胜利的期望、在虚拟环境中拼搏、竞争从而实现教育的目的。
将游戏引入信息技术教学一直是我努力尝试的一种方式,本人结合工作实践,浅谈游戏教学法在信息课中的一些具体应用以及一些心得体会。
一、利用游戏构建情境,激发学生的学习兴趣,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力兴趣,是点燃智慧的火花,是探索知识的动力。
教育改革家魏书生说:“兴趣像柴,即点可燃,也可捣毁。
”如果教学方法得当,学生对课堂的内容发生兴趣时,他们的思想就会活跃起来,记忆和思维的效果就会大大提高;反之,则把学习看成是精神负担,效果必然降低。
为了激发学生对学习的兴趣,近年来,我进行了一些尝试,并取得较好的效果。
中小学生大多有好动、好奇的特点,如果一开始就使用课前精心设计的形式多样、内容新颖、大家喜闻乐见的各种教学游戏,这样可以让学生马上就进入最佳的学习状态。
例如,我在教初二学生学习vb程序设计的条件选择语句时,我用vb设计了一个简单的“打靶拿q币”的游戏:如果打靶分数大于或等于两百分便可获得20个q币;否则只获一点鼓励的掌声。
通过这个游戏,我引进了条件选择结构的语句ifthen语句组1,else 语句组2 end if,让学生直观形象地掌握了这个语句的格式。
还有些同学马上提出问题说:“老师,刚才的游戏我想修改一下。
我觉得在这个游戏里,如果打分在200分以下的应该奖励10个q币”。
浅谈将游戏教学运用到信息技术课堂内容摘要:随着新一轮课程改革的不断推进,课程资源被赋予前所未有的丰富内涵。
《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“课程资源是指有利于实现课程目标的各种因素”。
本文要探讨是在以信息技术教学中运用游戏辅助教学,寓教于“戏”中,探索将计算机游戏作为一种新型的课程资源,服务于教学活动。
起源:唉!课堂上,当我宣布今天的学习任务是在Word里面输入一段英文时,在学生中间传来一阵“唉”的叹息声,“都练习了几节课了,还是练习这个”……虽然声音不大,但是却深深的震撼着我,课后和同学们交流:“老是练习这个真没劲,”“以前玩纸牌游戏和画画真有意思!”……他们的一串串话引起了我的思考。
思考:如何让孩子们快乐的学习?信息技术课中运用游戏教学好吗?笔者认为在信息技术教学中正确运用游戏是可以的,因为:1、在信息技术教材里,有《七巧板》游戏,教材的目的也是为了让学生能够通过游戏更好的掌握操作技能,激发学生的学习兴趣,我们可以将这个思想延续。
2、游戏自身有轻松有趣的特点:在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”,使课堂气氛轻松而有趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的情绪。
3、学生对游戏表现出来的高度热情:将游戏整合于教学过程也符合学生的生理和心理特点。
中小学生乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。
挖掘游戏所承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易,减轻学生的负担。
4、课改中形成的新的理论支撑:随着新一轮课程改革的不断推进,课程资源被赋予前所未有的丰富内涵。
《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“课程资源是指有利于实现课程目标的各种因素”。
这一界定拓展了课程资源的内涵及外延范围。
教学篇誗教学反思当前,教育中存在的一个很普遍的问题是:体验太少,讲授太多。
很多东西都是老师提供给学生,学生并不一定能亲自体会到,印象不深,无法起强调作用。
而游戏作为一种媒介,利用得好,则可以激发学生的思考,培养其能力,并使其在参与过程中产生更多感悟。
游戏设计始终围绕教学内容,控制好游戏过程中的重点,而不是将中心转移到为游戏而游戏。
下面就以课堂教学中某一环节为例展开,说一说游戏在教学中的运用。
教材的第一章第一节是“信息与信息技术”,理论居多,着重强调信息的定义及其基本特征。
如果只是把这些特征按照传统的方法教学、总结,作为开学的第一堂课是毫无新意的,也会影响到学生以后对该门课的兴趣。
因此,要吸引学生,增加课堂亮点,提高课堂效率是个关键。
通过前期的资料收集准备和整合,在“信息特征”这一知识点上,我采用以“信息技术的时代发展”为线索,分四个时期,针对每一时期设计一个游戏,让学生在游戏中切身感受、体会,并概括出对应的特征,并以小组为单位,以竞赛形式展开。
第一个设定时期为远古时代,人们主要通过手势、声音、形体来进行信息沟通。
因此,安排了游戏“你比划我来猜”,四组各派两位学生参与,分别完成5个词语的题目,规定可以有声音但不能说话。
学生一上来参与积极性就很高,在游戏环节中,参赛者对于比较简单的词很轻易就能过关,而对于一些成语就比较难以准确表达,出现了比划者和猜测者手足无措的场面。
在规定时间内游戏停止,问大家:“在词语接力中,大家感受到了信息的哪些特征呢?”学生开始思考讨论,有人说:“传递性。
”“还有呢?有的词语好像猜词的同学猜错了。
”下面马上有人喊到:“错误性。
”很显然,比较接近了,于是我开始公布答案:“一个是传递性,还有一个我们可以归纳得更准确一些,失真性,对不对?”下面异口同声:“对!”第二个时期为古代,出现了语言和文字,则安排“记忆”游戏,要求一位同学自愿参加,挑战记忆力,在规定时间内记忆5组十位无规律的数字,不允许用文字或符号辅助记忆。
游戏设计理念引入高中信息技术课堂思考与实践
本文主要讲述目前高中信息技术课堂学生玩游戏现状分析,以及通过笔者近几年的尝试将游戏设理念引入课堂生成了三个案例:设计自己的小游戏、游戏中时间策略、游戏项目管理和在教学中的困惑。
信息技术游戏理念兴趣一、游戏的定义及种类
关于游戏的定义,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。
游戏的本质可归纳有几个特点:(1)游戏是自愿的活动,“自愿”属于动机的范畴。
动机是推动人活动的心理力量,是人活动的目的。
(2)游戏是日常生活的表征,游戏是社会的产物。
游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。
(3)游戏包含着丰富的快乐体验,乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能。
快乐体验是游戏真正的魅力所在。
(4)游戏是有规则的活动,游戏规则是游戏者在游戏中被允许和被禁止的各种行为的规定。
在高中信息技术课堂常说的游戏多指各种平台上的电子游戏即计算机游戏和网络游戏。
这类游戏是指以计算机或互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性或多人游戏。
随着信息技术的高速发展,呈现于市面的游戏种类也越来越多,有动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲、体育等六大类,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游
戏类型树”。
二、目前信息技术课堂游戏引入现状
从教十几年这棵“游戏类型树”越来越枝繁叶茂,当然一年一年学生上课玩游戏的问题也屡禁不止,玩游戏的方法与工具也来越来越多。
而且各个学校状况大多雷同,与同行们聊起此话题,大家也都深有同感,归纳各位现有方法主要有以下三种:
第一种也是最常见的现象,姑且称之为“过把瘾”。
在信息课堂中经常有学生在教师讲课时,以为老师不会注意就玩起了游戏,练习时更是将教师布置的上机操作任务置于一边,自顾自的娱乐,这种现象就像是传染病,很快就影响着周围的学生,旁边的学生看到后也就无心上机。
很多时候被批评,也无效仍然要先“过把瘾”。
第二种现象是通过奖励机制,允许学生在一定范围内玩游戏。
由于现在教师监控技术也在不断提高,对机房进行管理也相对严格,学生安装、运行游戏的机会也减少了。
有些教师会顺势调整,正确引导,根据教学实际需要,主动给学生一些玩游戏的机会,目的在于引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有益的游戏。
这种现象在高中课堂较少,因为课时问题,当然教师选择的也不能满足学生。
第三种现象属于极少,最初是在参加竞赛的学生中尝试,就是让学生程序设计时深层激发,提倡创造。
引入高中信息课堂教学的处于正在尝试中。
三、游戏设计理念引入课堂实践
既然“堵”没有用,为何不“疏”呢?游戏是自愿的活动,我个
人认为信息技术课上,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。
在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大了技术的学习与运用,达到一种更高的境界。
最近二年我一直在自己的课堂教学中尝试将游戏设计理念作为教
学案例。
案例一:设计自己的小游戏——vb程序设计
游戏开发是一个若干程序的组合,所以第一次尝试我是在vb程序设计内容部分让学生完成一个“种菜”的游戏。
这个灵感来自于2009年网络上流行的“开心农场”。
当然我们的课程设置和学生的水平是不做一大程序。
于是我选用的其中的核心,“菜成熟”是一个倒计时程序。
在vb初学阶段,先学习自制“种菜”的简单界面设置,再在顺序结构中将教师事先做好的倒计时输模块发给学生,学生通过已学语句组装一个5秒计时程序,完成“菜”成熟程序。
初尝成功后,将引入要是种不同的“菜”,特别是时间秒数过长时,程序如何修改?引入到循环结构,围绕倒计时实现程序。
学生从最初的兴趣性体验变成了自主性体验,解密的游戏中最神秘的核心,学生自己动手又动脑,有些学生做成了“加强版”的种任意菜。
案例二:游戏中时间策略——excel数据处理
正如前文所述,游戏是日常生活的表征,游戏是社会的产物。
在vb程序的尝试成功后,我又做了新的实践,这一次是在excel数据处理部分。
经济管理学中有这样一句话:一切与时间有关的内容都适合用表格来实现。
游戏中时间策略大多数人都不会与excel联系
起来。
有一次与外校的计算机老师聊天时,她说陪孩子玩摩尔庄园的游戏,要想多赚钱就该如何如何。
刚好我儿子也在玩此游戏,于是我也回去研究了一番,将几类数据输入excel表格后,通过时间最优排序和价格最优筛选,很快新表生成,我与儿子在excel表的数据“帮助”下很快升到了庄园的最高级。
当我将数据引入课堂,让学生自行思考如何最优操作,采用任务驱动方法,任务一:自学完成了如何实现最省时的操作,任务二:实现既省时又最赚钱的操作……学生通过自学也完成excel 数据操作部分内容既学了知识也满足了他们对游戏的渴望,而学习成就感体验在以往课堂中是没有的。
课后与学生聊起儿子快速升级的方法,学生有一种顿悟的感觉。
案例三:游戏项目管理——信息集成
凡事有一有二就有三,近期我正在尝试在信息集成部分让学生体验游戏项目管理。
游戏的研发也分四个团队,分别是:策划、程序、艺术和测试。
而信息集成主要分四个部分:选题立意、设计规划、开发设计和评估测试。
信息集成的设计规划主要是收集加工素材,在这部分结合第五章图像加工教学内容,让学生利用photoshop软件制作首页图片,利用photoshop生成web网页等操作均在设计规划部分完成;在音频加工部分,通过cooledit软件完成的音乐的裁减,完成了网页的背景音乐素材。
信息集成的开发制作主要是介绍frontpage软件,并用此软件完成主题网站。
网站的主题通常是由教师选定,而网站的风格特别是首页设计就是挑战学生的审美情
趣了。
学生通过这样系统学习能独立网站制作并真正理解完成一个小网站所需的全部工作。
四、预设与生成在碰撞
马克思主义的辩证法认为任何事物都有两面性,将游戏开发理念引入课堂教学也如此。
在excel部分,时间管理表格在处理后,我与儿子共同商量调整了游戏时间,如周一到周四种生长周期长的植物或建房子等,由我来管理,周五至周日每天一个半小时种时间短的植物或其他操作,所以儿子很快升到最高级,但当课后学生问我具体操作时我并未讲过多,这与我教学目标并无太大关联。
我也不能明着教学生玩游戏。
再如信息集成,我今年在寒假备课准备素材时,全部准备的是关于游戏网站的开发,但等到开学初与市直同仁商量他们时,他们均认为这个主题太过敏感,于是等到正式讲课我的主题已改成的关注环境——空气质量。
虽然引入了游戏开发理念但与游戏并无实质关联,学生的兴趣度就下降了许多。
最初还设计分组以团队形式开发,但最终此部分内容要会考,我也未能放手让学生去尝试。
想与做有时距离还是很大的,此部分教学内容并如人意,还待调整。
在实践中我深切感受到,好的教学理念可以激发学生对信息技术课学习的浓厚兴趣,活跃课堂气氛,提高教学效率。
接下来我准备申请一个此类课题与同事们共同研究。