数据结构试验报告一海龟作图
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python海龟画图知识点总结一、海龟绘图简介海龟绘图是Python语言中的一个标准库,它提供了一个简单的图形绘制功能。
这个模块的灵感来源于小孩子玩耍时的画画游戏,通过调用不同的函数来控制海龟的行为,我们可以在画布上绘制出各种各样的图案和图形。
海龟绘图是一个很好的初学者入门编程的工具,因为它的操作简单直观,而且很容易理解。
二、海龟模块的基本功能在Python中使用海龟绘图,首先我们需要导入turtle这个模块:```pythonimport turtle```接着我们创建一个海龟对象,我们可以给海龟对象取一个名字,比如叫做“t”:```pythont = turtle.Turtle()```接下来,我们就可以开始控制海龟来绘制图形了。
海龟绘图主要通过控制海龟对象的移动和转向来完成,下面是一些常用的海龟操作方法:- 前进:t.forward(distance),表示海龟向当前方向前进一定距离。
- 后退:t.backward(distance),表示海龟向当前方向后退一定距离。
- 左转:t.left(angle),表示海龟向左转动一定角度。
- 右转:t.right(angle),表示海龟向右转动一定角度。
- 提起笔:t.penup(),表示海龟抬起笔,不在绘制图形。
- 落下笔:t.pendown(),表示海龟落下笔,开始绘制图形。
- 设置颜色:t.color(color),表示设置海龟的颜色。
通过组合这些操作方法,我们就可以控制海龟画出各种各样的图案。
下面我们来看几个简单的例子,来演示一下海龟绘图的具体操作。
```pythonimport turtlet = turtle.Turtle()t.forward(100)t.left(90)t.forward(100)t.left(90)t.forward(100)t.left(90)t.forward(100)t.left(90)```这段代码就是使用海龟绘制了一个正方形。
数据结构试验报告一海龟作图(样例5)第一篇:数据结构试验报告一海龟作图实验报告:海龟作图题目:设计一个能够实现海龟抽象数据类型Turtle。
海龟作图的抽象数据类型的定义为:ADT Turtle{ 数据对象:D={ai |ai∈CharSet,i=1,2,3,…,n n>=0} 数据关系:R1={|ai-1,ai∈D,ai-1void StartTurtleGraphics(char name ,int num1,int num2)操作结果:显示作图窗口并在窗口内写出本人的姓名name、上机号num1,实习题号num2 void StartTurtle(new Turtle &raphael,aPoint startPos)操作结果:初始化了一个新海龟,定位在startPos,并置画笔状态为落笔、龟头朝向为0,步进的尺寸因子为1。
void PenUp(newturtle &raphael)初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置画笔状态为抬笔。
从此时起,海龟在屏幕上移动时将不在屏幕上作图。
void PenDown(newturtle &raphael)初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置画笔状态为落笔。
从此时起,海龟在屏幕上移动时将在屏幕上作图。
int TurtleHeading(newturtle &raphael,int single)初始条件:海龟已存在。
操作结果:返回海龟头当前朝向放角度single。
aPoint * TurtlePos(newturtle &raphael)初始条件:海龟已存在。
操作结果:返回海龟头当前位置。
void Move(newturtle &raphael,float steps)初始条件:海龟已存在。
操作结果:依照海龟头的当前朝向,向前移动steps步。
void Turn(newturtle &raphael,float size)初始条件:海龟已存在。
turtle --- 海龟绘图概述海龟绘图很适合用来引导孩子学习编程。
最初来自于 Wally Feurzeig, Seymour Papert 和 Cynthia Solomon 于 1967 年所创造的 Logo 编程语言。
请想象绘图区有一只机器海龟,起始位置在 x-y 平面的 (0, 0) 点。
先执行 import turtle,再执行 turtle.forward(15),它将(在屏幕上)朝所面对的 x 轴正方向前进 15 像素,随着它的移动画出一条线段。
再执行 turtle.right(25),它将原地右转 25 度。
相关指令turtle.forward(distance)turtle.fd(distance)参数distance -- 一个数值 (整型或浮点型)海龟前进 distance 指定的距离,方向为海龟的朝向。
turtle.back(distance)turtle.bk(distance)turtle.backward(distance)参数distance -- 一个数值海龟后退 distance 指定的距离,方向与海龟的朝向相反。
不改变海龟的朝向。
turtle.right(angle)turtle.rt(angle)参数angle -- 一个数值 (整型或浮点型)海龟右转 angle 个单位。
(单位默认为角度,但可通过 degrees() 和 radians() 函数改变设置。
) 角度的正负由海龟模式确定。
turtle.left(angle)turtle.lt(angle)参数angle -- 一个数值 (整型或浮点型)海龟左转 angle 个单位。
(单位默认为角度,但可通过 degrees() 和 radians() 函数改变设置。
) 角度的正负由海龟模式确定。
turtle.goto(x, y=None)turtle.setpos(x, y=None)turtle.setposition(x, y=None)参数x -- 一个数值或数值对/向量y -- 一个数值或 None如果 y 为 None,x 应为一个表示坐标的数值对或 Vec2D 类对象 (例如 pos() 返回的对象). 海龟移动到一个绝对坐标。
技术与应用tougao1@53APR 2018 NO.08趣学Python神秘的图腾——Python 海龟绘图王丽丽 上海市世界外国语中学相信很多信息技术教师对Logo语言中的小海龟画图都有所了解。
在Python语言中,也有一个内置图形化模块——turtle库,它是由Logo语言发展而来。
海龟绘图,直观而有趣,非常适合初期接触Python学习内容的学生。
本篇内容就从笔者学校的校本课程《阿派历险记》的第2课“神秘的图腾”中海龟绘图的故事开始:话说阿派在一次寻找古代文明的探险旅程中,失足掉落进时光隧道,穿越到已经失落的一处古代文明。
当他(她)缓过神来,矗立在眼前的是一座古村落,那就是让每一个探险家都魂牵梦绕的古代文明世界。
欣喜之余,他(她)赶忙奔去。
进口处有一扇大门,这扇传说了几百年的大门上有一个隐形的图腾,如能正确画出该图案,就能打开大门,通向另一个世界,一个神话的世界,那里有开天辟地的圣物,有操纵天地的伟力……由此,引出本课的学习内容——利用海龟模块绘制图腾。
这节课的教学设计遵循三个原则:①任务分解,由易到难,先绘制简单图腾,再绘制复杂图腾;②自主学习,摸索尝试,通过对比图腾的运行效果和代码,理解海龟模块中基础语句的作用;③模仿学习,不断创新,先模仿再创作,综合运用海龟模块设计复杂图腾。
● 绘制简单图腾,掌握海龟模块的基础语句教师先以范例“长方形图腾”为例,说明如何利用Python的海龟模块绘制简单图形,再给出课堂基本任务:绘制三角形、五角星和圆形等图腾样式。
1.范例学习教师让学生观察范例“长方形图腾.py”的代码和运行效果,猜一猜每一行代码的作用。
这样,将代码和运行效果进行对比,学生才能直观感受和理解每一行代码的作用,加深印象,激发兴趣。
:如表1,利用turtle库的运动方法,控制海龟(黑色箭头)移动。
“#”号是单行注释符号,一般单独一行或在同一行代码之后进行注释,方便读程序和修改。
这在项目合作时,显得尤为重要。
.数据结构实验报告图一、实验目的1、熟悉图的结构和相关算法。
二、实验内容及要求1、编写创建图的算法。
2、编写图的广度优先遍历、深度优先遍历、及求两点的简单路径和最短路径的算法。
三、算法描述1、图的邻接表存储表示:对图的每个顶点建立一个单链表,第i个单链表表示所有依附于第i个点的边(对于有向图表示以该顶点为尾的弧);链表的每个节点存储两个信息,该弧指向的顶点在图中的位置(adjvex)和指向下一条弧的指针(nextarc)。
每个连表的头结点存储顶点的数据:顶点信息(data)和指向依附于它的弧的链表域。
存储表示如下:typedef struct ArcNode {int adjvex; // 该弧所指向的顶点的位置struct ArcNode *nextarc;// 指向下一条弧的指针// InfoType *info; // 该弧相关信息的指针} ArcNode;typedef struct VNode {char data; // 顶点信息int data2;int sngle;ArcNode *firstarc;// 指向第一条依附该顶点的弧} VNode, AdjList[MAX_NUM];typedef struct {AdjList vertices;int vexnum, arcnum;int kind; // 图的种类标志} ALGraph;2、深度优先搜索:假设初始态是图中所有定点未被访问,从图中的某个顶点v开始,访问此顶点,然后依次从v的未访问的邻接点出发深度优先遍历,直至途中所有和v有相同路径的点都被访问到;若图中仍有点未被访问,则从图中另选一个未被访问的点作为起点重复上述过程,直到图中所有点都被访问到。
为了便于区分途中定点是否被访问过,需要附设一个访问标致数组visited [0..n-1],将其初值均设为false,一旦某个顶点被访问,将对应的访问标志赋值为true。
2、广度优先搜索:假设初始态是图中所有顶点未被访问,从图中的某个顶点v开始依次访问v的各个未被访问的邻接点,然后分别从这些邻接点出发以此访问他们的邻接点,并使“先被访问的邻接顶点”先于“后被访问的邻接顶点”被访问,直至图中所有已被访问过的顶点的邻接顶点都被访问。
实验报告:海龟作图
题目:设计一个能够实现海龟抽象数据类型Turtle。
海龟作图的抽象数据类型的定义为:
ADT Turtle{
数据对象:D={a i |a i∈CharSet,i=1,2,3,…,n n>=0}
数据关系:R1={<ai-1,ai>|ai-1,ai∈D,ai-1<ai,i=2...n}
基本操作:
void StartTurtleGraphics(char name ,int num1,int num2 )
操作结果:显示作图窗口并在窗口内写出本人的姓名name、上机号num1,实习题号num2
void StartTurtle(new Turtle &raphael,aPoint startPos)
操作结果:初始化了一个新海龟,定位在startPos,并置画笔状态为落笔、龟头朝向为0,步进的尺寸因子为1。
void PenUp(newturtle &raphael)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置画笔状态为抬笔。
从此时起,海龟在屏幕上移动时将不在屏幕上作图。
void PenDown(newturtle &raphael)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置画笔状态为落笔。
从此时起,海龟在屏幕上移动时将在屏幕上作图。
int TurtleHeading(newturtle &raphael,int single)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:返回海龟头当前朝向放角度single。
aPoint * TurtlePos(newturtle &raphael)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:返回海龟头当前位置。
void Move(newturtle &raphael ,float steps)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:依照海龟头的当前朝向,向前移动steps步。
void Turn(newturtle &raphael,float size)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:改变海龟头的当前朝向,逆时针旋转size度。
void ScaleTurtle(newturtle &raphael,float scaleFactor)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:改变海龟移动的步进尺寸SizeFactor,扩大scaleFactor倍viod MoveTTo(newturtle &raphael,aPoint newPos)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:将海龟移动到新位置newPos,newPos是屏幕窗口的一个“点”。
void TurnTTo(newturtle &raphael,float angle)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:改变海龟头的当前朝向从正东方向起的angle度。
viod SetTurtleColor(newturtle &raphael,int color)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置海龟笔的当前颜色为color。
void SetTurtleBackColor(newturtle &raphael,int backcolor)初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置海龟作图的背景的颜色为backcolor。
}。