2012中国网络游戏市场年度报告解读
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(讯)2009年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。
分析中国网络游戏的增长趋势,艾瑞认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品(product)和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。
市场规模:网游市场规模同比增长30.2%未达到预期值根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,低于行业300亿的心理预期。
艾瑞咨询分析以上数据认为,2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:第一,政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;第二,上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;第三,企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;第四,游戏公司进军娱乐产业,立足游戏,开拓更大的市场空间;第五,游戏行业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期。
未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。
行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地相比中国互联网其他行业,网游最大的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰,且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源的企业来说,加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将网络游戏作为多元化经济的首选。
其中以门户网站表现最佳,特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主,并在Q3继续拉大差距巩固地位。
(讯)团购虽然死亡一大片,但总销售额却惊人地大幅攀升:淘宝策动的一场双十一活动销售额达到52亿;京东商城促销直接给传统家电卖场带来冲击……2012年,电子商务可谓竞争白热化,怎样才能在这样的环境求生存求发展,其中有很多秘诀:消费者怎样才会埋单,哪个城市的网购能力最强?什么时段是销售的黄金时段?由国双数据中心打造的《中国互联网发展报告2012》为我们揭示了其中一些鲜为人知的共性规律。
过半消费者下单需访问4-6次消费者一般访问多少次网站才会形成购买决策:52%的消费者访问4-6次后购买。
随着用户时间的碎片化和多终端趋势,跨媒体的营销整合将成为电商关注的重点。
老访客贡献超七成收入在新老访客对电商的贡献方面,老客户是绝对的中流砥柱。
虽然老访客网站停留时间仅仅为1435秒,停留页面数为16.1p,仅仅贡献了35%的访问量,但却为电商贡献了超过73%的收入。
新客户停留时间为1231s,停留页面数18.2p,贡献了65%的访问量,却仅为电商贡献了27%的收入。
因此,老访客还是电商的香饽饽!电商访问质量上海一枝独秀不同城市的网民在网站访问质量上差异明显。
在平均停留时间和平均访问页面数上,上海一枝独秀,而广州,北京紧随其后。
电商访问频率:52%购买用户一天再次内访问网站大约52%购买用户会在一天内再次访问网站,这类用户平均访问页面数相对较少;所有购买用户中超过6天再次访问网站的占比达到16.4%,平均访问页面数达38.1p。
电商渠道类型来源贡献:搜索引擎位居第一通过对4千多个在线媒体进行统计,搜索媒体在所有促使消费者初次接触品牌的媒体中贡献程度占比54%,之后消费者通过各种媒体不断认识品牌的过程中,搜索媒体贡献程度占比59%,在多媒体营销中,消费者最终通过某个在线媒体的刺激下完成购买决策,搜索媒体占此类媒体的58%,搜索媒体在消费者形成购买决策的各个过程中的贡献程度都位居第一。
垂直媒体在形成各种购买决策的过程中贡献程度排名第二,促使消费者接触品牌次数占比36%。
2012年互联网投资热点(乐天)1月17日消息,易观国际分析师齐剑哲今日发布报告,指出在过去的5年时间里,中国TMT(Telecom、Media、Technology)行业呈现了快速的增长,投资及并购交易案例数量已从2006年的50余起飞速增长至了2011年的超过400起。
随着2012年新年钟声的敲响,易观智库列举了2012年十个可能吸引投资机构关注的热点:认为并购或将成为主要退出潮流,VIE身份认定及政策监管有望进一步明确,中概股私有化酝酿重生,电子商务依旧是投资热点。
1. 并购或将成为主要退出潮流2011年,VC/PE市场,中国创业投资市场募集基金约300多只,募集金额约280亿美元。
在募集所带来的联动效应下,投资数量和金额也再次刷新了历史,其中投资在互联网和电信及增值业务领域的案例就高达380余起,投资金额约40亿美元。
然而受全球经济低迷和美股中概股危机的影响,中国TMT企业在境内外资本市场IPO数量锐减。
2012年,主要受制于A股上市门槛限制和美股普遍对中概股不看好等因素的影响,境内外上市数量和融资额将会持续走低,这就为投资机构的退出带来了困难。
在上述背景环境下, TMT企业迫于投资人的退出压力,将会更多地考虑并购方案;另一方面,随着退出难和盈利预期无法兑现等因素的影响,互联网企业的整体估值可能大幅下降,一些实力雄厚的企业会抓住时机,以相对较低的成本实现战略并购。
最终,并购案将会被这两方更多地促成,从而可能代替IPO成为2012年投资退出的主要途径。
2. VIE身份认定及政策监管有望进一步明确去年马云(微博)在未经雅虎和软银董事会代表许可的情况下,私自转移了支付宝的控股权,从而让在中国潜行了10多年的VIE模式遭遇前所未有的挑战。
支付宝控制权转移事件后不久,商务部随即出台了《实施外国投资者并购境内企业安全审查制度的规定》,规定中指出外国投资者不得以任何方式实质规避并购安全审查,包括但不限于协议控制、境外交易等方式。
2012年中国互联网产业发展综述报告回顾刚刚过去的2012年,我国互联网产业规模稳步提升,应用服务不断创新和持续深化,对国民经济和社会生活的影响力进一步增强,继续成为拉动经济复苏的活跃力量。
一,互联网产业保持稳步增长,成为拉动经济复苏的亮点。
2012年,中国互联网整体保持稳步增长的良好态势。
根据中国互联网络信息中心的统计数据显示,截至2012年年底,中国网民数量达到5. 64亿,互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8个百分点。
IPv6地址数量为12535块/32,较去年同期大幅增长33.4%,在全球的排名由2011年6月的第15位迅速提升至第3位。
域名总数增至1341万个,相比上年底增速达到73.1%,其中.CN域名总数为751万,相比去年同期大幅增长了112.8%,占中国域名总数比例达到56.0%。
据艾瑞统计,2012年前三季度中国网络经济整体规模分别是840亿元、943.4亿、1091.9亿元,季度环比递增分别达到12.3%和15.7%,保持了强劲的势头,中国网络经济规模与GDP的比例关系,从2011年第一季度的0.50%,上升至2012年第三季度的0.86%,网络经济在中国经济中扮演的角色越发凸显。
在金融危机影响持续、世界经济增长乏力的大环境下,互联网产业显露出少有的发展活力,成为减缓经济危机影响的重要力量。
中国互联网产业的增长活力,主要体现在两个方面:一是在基础设施建设和普及上,移动互联网和宽带网络双双发力,成为互联网产业发展的新引擎。
移动用户快速增加,手机上网比例已经超过台式电脑上网比例,宽带普及提速工程正式启动,宽带价格进一步下降,为应用的繁荣夯实了基础;二是在商业模式探索和应用推广上,电子商务、网上支付、即时通讯、社交网络等各领域迅猛发展,促使以互联网为引领的信息消费成为中国扩大内需的新引擎。
二,移动互联网改变产业格局、改变网民行为,并进一步影响社会运行模式。
2012年,中国移动互联网用户数量、应用水平、终端普及、市场规模等均呈现迅猛增长态势。
中国互联网络发展状况统计报告(2013年1月)中国互联网络信息中心中国互联网络信息中心第31次中国互联网络发展状况统计报告 1前 言1997年,国家主管部门研究决定由中国互联网络信息中心(CNNIC )牵头组织有关互联网单位共同开展互联网行业发展状况调查,自1997年至今CNNIC 已成功发布了30次全国互联网发展统计报告,本次报告是第31次报告。
当前互联网已经成为影响我国经济社会发展、改变人民生活形态的关键行业,CNNIC 的历次报告则见证了中国互联网从起步到腾飞的全部历程,并且以严谨客观的数据,为政府部门、企业等各界掌握中国互联网络发展动态、制定相关决策提供了重要依据,受到各个方面的重视,被国内外广泛引用。
自1998年以来,中国互联网络信息中心形成了于每年1月和7月定期发布《中国互联网络发展状况统计报告》的惯例。
第31次统计报告延续了以往内容和风格,对我国网民规模、结构特征、接入方式和网络应用等情况进行了连续的调查研究。
本年度《报告》的数据采集工作一如既往地得到了政府、企业以及社会各界的大力支持。
在工业和信息化部等国家主管部门指导下,各项调查工作得以顺利进行;在各互联网单位、调查支持网站以及媒体等的密切配合下,基础资源数据采集及时完成。
在此,谨对他们表示最衷心的感谢!同时也对接受第31次互联网发展状况统计调查的网民朋友表示最诚挚的谢意!中国互联网络信息中心2013年1月中国互联网络信息中心第31次中国互联网络发展状况统计报告2目 录报告摘要 (4)第一章 调查介绍 (6)一、调查方法 (6)二、报告术语界定 (9)第二章 网民规模与结构特征 (11)一、网民规模 (11)(一)总体网民规模 (11)(二)手机网民规模 (13)(三)分省网民规模 (14)(四)农村网民规模 (16)二、网民属性 (17)(一)性别结构 (17)(二)年龄结构 (17)(三)学历结构 (18)(四)职业结构 (19)(五)收入结构 (19)三、接入方式 (20)(一)上网设备 (20)(二)上网地点 (21)(三)上网时长 (21)第三章 互联网基础资源 (22)一、基础资源概述 (22)二、IP 地址 (22)三、域名 (23)四、网站 (25)五、网页 (25)六、网络国际出口带宽 (26)第四章 网民互联网应用状况 (28)一、整体互联网应用状况 (28)(一)信息获取 (29)中国互联网络信息中心第31次中国互联网络发展状况统计报告 3(二)商务交易 (30)(三)交流沟通 (34)(四)网络娱乐 (37)二、手机网民应用状况 (40)第五章 中小企业互联网应用状况 (47)一、中小企业互联网基础条件发展状况 (47)(一)计算机普及状况 (47)(二)互联网普及状况 (47)(三)宽带普及状况 (49)二、中小企业电子商务及网络营销发展状况 (51)(一)电子商务普及状况 (51)(二)网络营销使用情况 (53)三、中小企业互联网应用特点与趋势 (53)附录1 互联网基础资源附表 (55)附录2 调查支持单位 (67)附录3 中国互联网数据平台介绍 (68)中国互联网络信息中心第31次中国互联网络发展状况统计报告4 报告摘要一、基础数据◇ 截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,全年共计新增网民5090万人。
一、网络游戏市场稳步发展 2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。
其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。
图1 2003~2012年我国网络游戏市场规模及增长 2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。
移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。
客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。
移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。
2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。
其中,国产游戏830款,较2011年增加226款;进口游戏53款,较2011年增加11款。
国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。
2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。
互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较2011年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。
移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。
2012年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长23.8%。
市场占比从2011年的59.1%下降为2012年的58.7%,下滑了0.4个百分点。
二、网络游戏出口规模持续增长据不完全统计,2012年新增出口游戏66款,累计出口国产网络游戏产品数量已经突破260款(自2010年起),参与出口的网络游戏企业接近100家。
2012年自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元,国产网络游戏海外出口态势稳步发展。
图2 2008-2012 中国网络游戏产品海外市场收入 在新增的66款出口网络游戏中,网页游戏31款,客户端游戏17款,移动网游戏18款。
移动网游戏数量较2011年有明显提升。
2012年,版权出口模式的产品数量有所增多,但整体来看,各出口模式所占的营收比重没有太大的变化。
2012年,移动网游戏通过应用商店直接获取海外收入的模式日渐成熟,由于应用商店全球性的特点,使得移动网游戏一旦上传到应用商店内,就具备了获取海外收入的能力。
优秀的移动网游戏作品,在进行相应的本地化后,海外收入所占的营收比重能够大大超过在中国区获取的收入。
这既反映出我国移动网游戏品质较高,也体现出我国移动网游戏市场还有很大的发展潜力。
三、网络游戏行业投融资活跃 2012年,我国网络游戏企业的投资行为活跃度有所降低,全年公布的投资事件共有23起,总体来看,2012年网络游戏行业投资呈现出两个特点。
一是大企业现金流优势凸显,23起投资事件中腾讯作为发起方或参与方就有11起;二是网络游戏企业跨界投资成为主流,以腾讯为例,其投资领域不仅局限于网络游戏产业链的上游,如游戏引擎开发企业等,更扩张到电子商务、软件服务等其他互联网领域。
2012年,网络游戏行业共有四家企业进行上市。
分别是北京掌趣科技股份有限公司、广东胜思网络、中国手游娱乐集团和广州多玩信息技术有限公司。
2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳证券交易所创业板股票上市;2012年4月3日,广东胜思网络在加拿大证交所上市;2012年9月25日,中国手游娱乐集团在美国纳斯达克交易所正式上市;2012年11月21日广州多玩信息技术有限公司在美国纳斯达克交易所正式上市。
除了四家上市公司之外,网络游戏行业全年公布的融资事件共有32起,较去年有所增加。
融资事件主要集中在移动网游戏领域。
四、网络游戏市场管理工作进一步深化 2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。
开展主要工作如下: 一、开展《网络游戏管理暂行办法》评估工作,从主体准入、内容管理、运营监管、执法监督4个方面对《办法》执行情况进行评估,分析不足,明确改进思路和工作重点。
同时举办全国网络文化市场管理业务培训班,提升各省管理骨干水平,对重点管理问题集中探讨,指导部分省份对网络文化经营单位集中培训,通过专题座谈、深入访谈等形式对重点问题研讨,为进一步完善、细化《办法》提供依据。
二、开展棋牌类网络游戏专项核查,对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式、用户每局及每日游戏积分输赢的上限、用户间积分的赠予及转让行为等运营情况予以重点核查。
全国共有近250家棋牌游戏企业参与核查。
从核查情况看,市场总体情况尚可,但实名注册、家长监护工程、积分兑换要求等措施落实到位率较低。
三、坚持“未成年人保护优先”原则,落实家长监护工程与网瘾防止并举。
2012年“家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为18000余人次,受理申请 2138余件,成功解决2016件,跟踪回访1683件。
各级文化行政部门,进一步要求督导、检查网络游戏企业落实“监护工程”和实名注册,落实“四有”要求,并通过网上巡查、随机抽访等手段,切实将“监护工程”落到实处,发挥实效。
同时自2012年3月始深入调查研究,广泛征求社会、学校、科研院所、医疗机构等各界意见,决定从网络游戏成瘾入手,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程。
四、加强网络游戏文化内容建设。
指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评论沙龙活动,分别就网络游戏竞技与暴力的区别、游戏中暴力的表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化传播等进行了深入讨论。
指导开展第二届网络游戏评论征文活动。
同时,汇集首届网络游戏评论征文活动中的获奖论文和近年来公开发表的优秀论文和部分专家论文,推动出版国内第一本游戏评论文集《快乐消费的文化底色--网络游戏评论文集》。
五、为应用游戏发展搭建平台。
2011年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府等共同主办,南京市委宣传部、南京市文广新局、南京市建邺区人民政府等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。
活动历时3个月,共收到参赛应用游戏产品1177件,创意作品272件。
经过专家认证评选,共有65款产品和创意作品获奖。
六、委托华中师范大学开展“网络游戏中的暴力及低俗问题研究”课题。
按照“不能美化暴力、不能无原则地表现暴力、不能无节制地表现暴力”的原则,将暴力课题建议制度转化为网络游戏内容审查的机制和流程,为网络游戏研发、运营、内容审查、市场监管提供科学的参考尺度。
七、组织网络游戏企业“走出去”。
2月份,组织国内网络游戏企业及管理部门代表团赴越南政策考察,推动中越之间网络游戏企业交流合作,为国产网络游戏走出去创造条件。
八、加强行业自律。
2012年4月,在文化部文化市场司指导下,由移动游戏开发商、运营商、电信运营商、终端制造商、行业研究机构、媒体等产业链各方发起成立了“移动游戏发展联盟”。
文化部通过指导网页游戏规范自律联盟、移动游戏发展联盟和桌面游戏联盟等中介组织,加强行业自律和规范,促进行业健康、有序地发展。
九、加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度,加快网络文化市场监管平台建设、通过技术手段的运用,为网络文化市场的统一管理打下基础。
文化部在2012年中,继续严格查处网游运营中的低俗宣传、违法违规经营等问题,部署各地文化行政部门和文化市场综合执法机构,全年共对505家涉嫌违法违规的网络游戏运营单位予以立案查处。
2013年,文化部将推动网络游戏企业自审制度的落实,强化企业自律。
深化未成年人家长监护工程,落实未成年人网络游戏成瘾综合防治工程方案。
加强移动游戏管理,规范移动游戏市场秩序。
出台棋牌类网络游戏管理规范。
进一步加大对从事低俗营销等违规行为的查处力度,净化网络文化市场环境。
五、2013年网络游戏发展趋势 一、网络游戏市场规模将继续增长。
未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。
预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。
未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。
网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。
整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。
二、客户端游戏市场趋于饱和。
2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。
与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。
在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。
可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。
三、移动网游戏迎来新的发展契机。
在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。
随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。
四、产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。
网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。
目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。
五、开放平台模式影响力逐步扩大,小企业进驻大企业平台将成为主流。
2011年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。
腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。
开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。
大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。
这一趋势将在未来形成主流。
六、网络游戏的文化影响力逐渐增强。
随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。
不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。