maya灯光连接与室内打法
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maya灯光怎么调节?
Maya中打光是很重要的,⽐如,进⼊灯光视⾓调节、灯光强度、灯光阴影等等。
该怎么调节灯光呢?下⾯我们就来看看详细的教程,请看下⽂详细介绍。
Maya2013 官⽅中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:1.42
语⾔:简体中⽂
时间:2018-03-09
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1、打开Maya,新建⼯程⽂件
2、新建⼀个聚光灯
3、进⼊灯光视⾓进⾏调节,选中灯光,点击panels---->look through selected
4、双击灯光,进⼊灯光属性⾯板
5、当灯光调为⼤于0时,为照亮模式;灯光强度调为负值为吸收模式
6、调节penumbra angle数值,调节灯光的虚化范围
7、如果使⽤mental ray渲染,阴影渲染需要勾选下⾯的use ray trace shadows
8、如需更改阴影颜⾊,点击颜⾊直接选个⾃⼰喜欢的颜⾊即可
以上就是maya中灯光的基本调节设置⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。
Maya灯光Maya灯光⽬的要求:1、创建各种类型的灯光2、使⽤灯光特效3、深度贴图阴影和光线跟踪阴影的计算⽅式4、灯光的连接重点、难点:掌握创建灯光,以及各种类型灯光的使⽤⽅法和特殊效果。
教法:多媒体演⽰材质与灯光是CG中不可缺少的⼀个重要环节,它的好坏直接决定整个成品的视觉效果。
好的灯光与材质可达到点⽬传神、推波助澜的作⽤,相反,即使有绝妙的模型与动画,弦⽬的特效,也会让作品⼤打折扣,索然⽆味。
好的作品来源于⽣活,同样的,⽆论作品的风格如何,材质灯光均源于对真实⽣活的理解,不仅仅只是对软件技术本⾝的理解。
材质灯光是感性的东西多于理性的东西,功夫在画外,随时注意观察现实对材质灯光⽔平的提⾼有很⼤的帮助。
本部分的内容以实际制作⼊⼿,逐步领略与掌握材质和灯光的制作。
(a)在Maya的渲染模块中,模块选择器内选择Rendering,切换到渲染模式(或者按快捷键F6)可以通过快捷键“T”,切换到⽬标控制状态。
(b)如果点击循环索引⼿柄,可以产⽣不同的操作⼿柄来控制聚光灯的效果:(c)第⼀次点击循环索引⼿柄,可以调整灯光枢轴⼿柄。
枢轴⼿柄就相当于⼀个基点,光源控制⼿柄和⽬标控制⼿柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴⼿柄的位置决定了光源控制⼿柄和⽬标控制⼿柄的移动范围。
第⼆次点击循环索引⼿柄,可以调整灯光圆锥⾓的⼤⼩(可以在Channel Box中的Cone Angle中进⾏调节):(d)第三次点击循环索引⼿柄,调整灯光半影(可以在Channel Box中的Penumbra Angle中进⾏调节),它是⽤来调节灯光柱在靠近边缘处是如何衰减的:(e)第四次点击循环索引⼿柄,显⽰灯光的衰减范围和衰减率,第五次点击是利⽤调整⼿柄调整灯光的衰减范围和衰减率:创建灯光后,我们需要对灯光进⾏定位,也就是要摆放灯光在场景中的位置或是照明⽅向。
灯光有三种常⽤的定位⽅法:1、灯光可以象Maya中的其它类型物体⼀样进⾏坐标的变换操作。
2007.6.18为了制作这辆汽车足足花了2月时间,断断续续的终于完成了,期间的事情太多了。
上课,打工。
从媳妇回国的时候就开始动工。
昨夜为了收尾竟然不知道哪里来的兴奋劲一宿没睡,疯狂给自己灌绿茶,白天上课竟然为了狂补作业一点困意都没有,不过就是到了夜晚的时候觉得灯光刺眼的很。
汽车的完成不过是一个建模而已,没有任何的艺术添加。
打算有空给它弄几种材质出个效果,可惜总是懒得渲染,毕竟太消耗时间了。
给车加了细分之后电脑就变得慢了。
有时候觉得最阻碍我发展的可能是硬件问题?将面降低其实也差不多,但是最后光面的反射就那么好了。
汽车这种东西就应该给人视觉的冲击力,外型了色彩都不可马虎。
汽车漆的材质调制也是很复杂,不喜欢用别人调好的,毕竟不是自己理想的。
而且大部分都是以手工调节无法确认其准确性,不同的显示设备也都会产生不同的效果,这样就干扰了人们对作品的评价。
也调制出了几种理想的漆彩,但是不过是大面的,至于汽车内部和一些细微点的材质还要多多的参考真实资料才能准确的调配出来。
近来看了一个关于国内CG爱好者的变形金刚的短动画,觉得感想很大,4个人的小组,据说了为一个材质问题讨论了几十个小时,真是觉得好幸福能有那么多志同道合的人一起。
我就太孤单了。
4个人的共同成长速度不知道比我老哥一个人单干的速度快多少。
那种讨论的气氛,除了嫉妒还是嫉妒,这就是成长速度的环境因素。
关于MAYA的学习还是初步,不过对于MAX的基础优势还是进展很顺利。
闲来看看别人的作品,分析一下以你的见解得到的不足。
都会给自己多加上很多经验值,久而久之就升级了。
2007.6.7今天实在是受不了渲染的速度了。
毕竟使用网渲也很麻烦,我终于给我的CPU 超频了,主要的阻碍是原始配置的制冷系统和主板,我这破主板自从上次更新了BIOS之后CPU的电压最高就能提升到1.55V.早知道不更新了。
1.55根本就发挥不出来我U的性能,可惜了。
将2.2升到了2.69。
固定温度达到了47度,电压也多了0.3v。
如何用MAYA渲染室内效果图的教程
如何用MAYA渲染室内效果图的教程
这篇教程教朋友们用MAYA渲染室内效果图,在这之前我一直只知道用MAX来渲染室内效果图,看了这篇教程之后才发现用MAYA更加的`方便。
先来看看我们用MAYA渲染出来的效果图:
具体的渲染步骤如下:
1.场景使用三盏vray的面光源照明。
2.首先添加一个渲染层并为新层创建一个vraymtl的覆盖材质做灯光测试。
3.调出渲染设置,测试灯光,参数如下:
4.经过测试得到一个比较好的照明:
5.接下来回到第一个渲染层还原材质
6.接下来我们渲染光子图,这里有一个技巧,先渲染一个比较小的光子图,大概控制到最终渲染的一半或者三分之一就可以,主要是为了节约时间,参数如下:
7.接下来调用渲染好的光子图,设置如下:
8.最终渲染
【如何用MAYA渲染室内效果图的教程】。
授课题目章第四章Maya灯光授课教师节第一节灯光创建授课班级授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标掌握:灯光创建与修改了解:灯光应用意义教学重点灯光创建与修改参数教学难点利用灯光模拟真实光线教学内容、方法及过程导入新课对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。
灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。
甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。
两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。
一、灯光作用照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。
二、灯光创建Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。
1.环境光也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。
但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。
经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。
环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。
在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。
在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。
当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。
2.平行光是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。
因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。
∙新手必学:Maya真实灯光效果全攻略(一)∙2009-01-06跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)新手必学:Maya真实灯光效果全攻略(一)。
环境灯你们好,欢迎来学习MAYA的灯光教程,在这里,我们将会对MAYA中所有缺省的灯光进行讨论,并分为4个部分,其中包括每部分最后的一个练习。
看完这个教程后,希望你对MAYA的灯光能有进一步了解。
我希望你喜欢这个教程,我们的第一部分是关于环境光和平行光,来,我们开始:1开始之前,确保你的mental ray插件已经安装进来。
没有的话,请按下面的步骤进行安装:2接下来3现在在渲染设置窗口里,把渲染器从Maya software 换到mental ray。
4好了,现在新建一个平面和一个小球来进行我们的灯光测试,然后给它一个blinn 材质,然后自己赋给它一个贴图,照下图设置它的参数。
5点render without any light 选项,你就能得到类似下图的效果:6是时候来加点灯光了,按下面的步骤建立灯光:7建立了灯光后,将它移到你的物体的上方,然后用CTRL+A 来打开它的参数编辑器,也就是看它的参数。
8在渲染设置中,按下面的图中设置进行:Global Illumination是针对不平行照明的,特别是和光子一起使用时,效果很好。
我们在教程的第三部分,还会介绍光子。
9最后,在渲染设置中勾选Final Gathering选项,能让我们得到更柔和,更好的照明。
下面是我用同样的参数得到的:注意:这种灯光是用来照亮整个场景的,也就通常叫做填充光。
这包括了第一盏灯,接下来我们开始平行光的工作了。
平行灯1像之前一样建立一盏平行光灯。
2把它放在场景中某个地方3按CTRL+A 来打开它的属性编辑器。
如你所见,它的参数和环境光的不太一样,接下来我们来看看都有些什么。
除了我们之前说过的环境光的参数(lluminate by Default, Color, Intensity, Shadow Color, etc.),还有:Emit Diffuse如果你有漫反射的材质,但你不想让它表现出来,你只要不勾选这项就行。
Maya教程:教你如何做区域光和体积光日期 2011年10月24日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区area light(区域光)1-同以前一样,我们先建立一盏区域光。
2-放在你喜欢的任何地方。
3-现在打开use ray trace shadows(使用ray trace 阴影)。
4-点渲染。
你得到的应和下图相似。
你看,阴影有很严重的颗粒感了,所以我们接下来要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit来调整一下。
5-现在在灯光的属性里,按你的需要增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后打开渲染设置Window>>Rendering Editors>>Render Settings。
打开 Raytracing卷,增加如下图所示的值。
6-选中灯光,然后到它的属性,打开Mental ray卷,确保你的渲染器设的是Mental Ray,并且打开了Global illumination。
现在你应该能看到一些不一样的选项,比如有Use Light Shape 和 Emit Photons。
Use Light Shape(灯光的形状),你能将你的灯光形状改为Disk(圆盘),(Sphere)球体,(Cylinder )圆柱体,以及用户自定义,所以你就能得到你想要的任何形状。
Emit Photons(发射光子),光子是一些导致场景内非直接反射的小点,在它们衰亡之前,会在物体间不停的反射。
7-好了,我们先来看一下灯光的形状方面,将你场景里的物体复制,然后隔一段距离放置。
8-打开Hypershade。
9-在 Hypershade建立一个Surface Shader 材质,然后在你的工作区里就能看到它。
选择你复制的物体,右击新建的Surface Shader 材质,从弹出的菜单中选Assign Material To Selection (将材质赋给选中的物体)。
导言:
本教程为大家讲解了使用Maya制作室内灯光照面的基础知识,个人觉得讲的很不错,希望对大家有所帮助。
下面教程开始
先看下最终渲染图。
(图01)
图01
打开一个场景模型,调整好摄影机角度。
(图02)
图02
在如图的地方,创建一个灯光,角度在房间的斜上方。
(图03)
图03
将渲染器换成Mental Ray。
(图04)
图04
勾选Use Ray Trace Shadows,使用光线追踪阴影,渲染图象。
(图05)
图05
在间接照明选项栏里,勾选GI全局光照。
在灯光属性的焦散和GI属性里勾选发射光子。
(图06)
图06
现在渲染,将会处于白色暴光状态,所以将灯光属性里的指数调到3.5,再次渲染。
(图07)
图07
调整光子半径,如下图。
(图08)
图08
增加光子数量,渲染。
(图09)
图09
勾选最终聚集,提高聚集的精度。
(图10)
图10
提高图象采样计算精度,最终渲染出图,如下图。
(图11)
图11。
打灯的时候先要确定主灯。
先确定光源,,然后把阴影打开。
再把黑的的地方补亮,打场景灯时,,一定要考虑周全。
比如一个房间里。
打好灯后,,应该是360旋转渲染都没有问题。
不能有穿邦的地方。
对于暗部应该根据实据情况进行补灯。
打灯对画面最基本的:亮部不能曝光。
暗部不能有死黑。
如果是特殊情况是可以有曝光和死黑的。
灯光链接
打开灯光属性(ctrl+a)
中的
这三项默认是全勾。
第一个的意思是对场景中所以的物体都照亮(都有作用)第二个不勾的意思是对固有色不起作用。
第三个是对高光不起作用。
作灯光链接时。
可以把第一个选项不勾。
再用命令把需要单独照亮的链接起来。
链接灯光。
断开灯光链接。
如果场景里的灯只需要跟一个物体或少数把灯光断开。
就可以直接用
断开灯光链接这个命令。
也可以在这个菜单里选择具体需要的链接情况
选择灯光来链接。
打开后
灯光在左边。
物体在右边。
选中灯光后。
可以对右边的物体进行要断开的链接。
选择物体来链接。
方法跟上一个一样。
一般在场景中需要灯光链接的情况不是很多。
能不用就不用。
但为了效果是可以用的。
查看灯光与物体的链接情况的命令(方法:选择灯光再点命令)
这个命令是查看灯光与物体的链接情况(方法:选择灯光再点命令)
查看物体与灯光的链接情况。
(方法:选择物体再点命令)
打室内灯光。
最常用的方法确定一个主光。
就是太阳光。
再打一个很小的GI光。
像这种。
6盏灯。
6个方向。
(上,下。
前,后。
左,右。
)这些灯的值都很小。
(灯光的强度都是相加的,比如一个灯为0.1。
那十个0.1就是1了,)这个灯的作用是把场景照亮。
一般颜色是跟主灯相反。
照亮的程度是一个场景最暗地方的亮度,,这个灯一般不开阴影
然后再打一组灯光阵列,,,
这些灯的值也非常小。
开了很小的阴影。
作用是把室内补亮。
因为开了阴影,,所以所有的物体都会产生像接触阴影一样的影子。
(注意:阴影质量和阴影边缘都要很弱,,不然场景就会很怪。
)
阵列灯的每个灯的值都一样。
然后来补具体效果。
有哪些地方需要更亮或者需要哪种效果,,再打一盏一盏的补。
下面为我打的白模的补灯。
打灯有很多种方法。
对于各个灯的颜色和强度都应该根据实际情况来打。
阴影也是一样。
一般情况下。
一个场景中的灯的颜色应该有冷有暖。
这样场景才会丰富。
阴影也是一样。
打灯是非常灵活的。
只要是知道自己是想要的哪种效果就能打出来。