数值策划的设计架构
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走数值策划方案引言数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和调整,直接影响着游戏的平衡性、可玩性和玩家体验。
本文将介绍走数值策划方案的具体步骤和注意事项,以帮助开发团队有效地进行数值策划工作。
步骤1.明确游戏目标在开始进行数值策划之前,首先需要明确游戏的目标和主题。
这样可以帮助策划人员理解游戏的核心玩法,确定数值策划的方向和重点。
2.确定数值关联数值关联是指游戏中各个数值之间的相互影响关系。
比如,角色的攻击力和防御力对战斗的影响程度、道具的价格和效果之间的关系等等。
根据游戏目标和核心玩法,确定各个数值之间的关联,以保证游戏的平衡性和可玩性。
3.设定初始数值根据数值关联确定好后,需要设定初始数值。
初始数值是指游戏刚开始时各个数值的设定值,它们会影响到游戏的难度、进程和玩家的体验。
初始数值需要经过多次测试和调整,以达到最佳效果。
4.进行数值调整在游戏的开发过程中,会根据实际需要进行数值的调整。
比如,某个角色的技能过于强大或者某个道具的效果过于弱小,都需要进行相应的调整。
数值调整需要根据游戏数据和玩家反馈进行判断,坚持以玩家的体验为导向。
5.进行数值测试在对数值进行调整之后,需要进行数值测试。
数值测试是为了验证数值策划的效果和游戏的平衡性。
通过数值测试可以发现游戏中的潜在问题和不足之处,并进行相应的优化和改进。
6.持续优化数值策划是一个不断迭代和优化的过程。
随着游戏的发展和玩家的反馈,策划人员需要根据实际情况进行持续的数值优化工作。
持续优化可以在游戏中保持良好的平衡性和可玩性,提升玩家的体验和满意度。
注意事项1.平衡性和可玩性数值策划的核心目标是保持游戏的平衡性和可玩性。
平衡性是指游戏中各个数值之间的相对平衡,以保证玩家在游戏过程中能够体验到公平和挑战。
可玩性是指游戏本身的趣味性和吸引力,以吸引玩家的兴趣和参与度。
在进行数值策划时,需要兼顾平衡性和可玩性两个方面。
2.数据统计和分析数值策划需要基于游戏中的实际数据进行决策。
数值策划方案引言数值策划在游戏开发过程中扮演着重要的角色,它涉及到游戏的数值设计、平衡性调整以及玩家体验的改善。
本文将介绍一般的数值策划方案的编写流程和注意事项。
数值策划方案的编写流程步骤一:明确目标和需求在编写数值策划方案之前,首先需要明确游戏的目标和需求。
这包括游戏的核心理念、目标用户群体以及游戏的玩法特点等。
步骤二:分析游戏性与数值关系在进行数值策划之前,需要分析游戏性与数值之间的关系。
这包括确定游戏中影响玩家体验的核心数值、数值之间的相互影响以及数值与游戏性的映射关系等。
步骤三:制定数值设计原则在制定数值设计原则时,应考虑游戏的整体平衡性、可玩性和可持续性。
数值设计原则应指导后续的数值调整和平衡性调整工作。
步骤四:制定数值设定表数值设定表是数值策划方案的核心内容,它包含了游戏中各种数值的具体设定。
数值设定表应包括数值的名称、数值的取值范围、数值的影响因素以及数值的调整方式等。
步骤五:评估数值平衡性在编写数值策划方案之后,需要对数值的平衡性进行评估。
这可以通过数值模拟和实际测试来进行。
在评估过程中,可以根据实际情况对数值进行调整和优化。
步骤六:完善文档内容在完成初稿之后,需要与开发团队进行讨论和反馈,进一步完善数值策划方案。
可以根据团队的建议和意见进行修改和调整。
数值策划方案的注意事项理论与实践结合数值策划方案应该综合考虑理论与实践。
理论可以指导数值的设定和调整,而实践可以验证数值的准确性和有效性。
迭代与优化数值策划是一个迭代和优化的过程。
在数值策划方案的编写过程中,应保持灵活性,根据实际情况进行调整和优化。
与其他策划方案的协调数值策划方案应与其他策划方案相互协调。
例如,与关卡策划方案相互配合,保证数值的平衡性和游戏难度的递进性。
数据可视化为了更好地理解数值的变化和影响,可以使用数据可视化工具对数值进行展示和分析。
这有助于策划人员更好地理解数值的变化趋势和规律。
结论数值策划方案在游戏开发中具有重要的作用,它可以指导游戏的数值设定和平衡性调整。
英雄联盟数值策划方案分析数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。
在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。
在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。
经验无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。
英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。
我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。
其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程:2~5级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 7.6 (6.992, 8.208)p2 = 74.9 (72.66, 77.14)Goodness of fit:SSE: 0.2R-square: 0.9993Adjusted R-square: 0.999RMSE: 0.316221~30级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 68.76 (68.68, 68.84)p2 = 687.4 (685.4, 689.4)Goodness of fit:SSE: 0.7515R-square: 1Adjusted R-square: 1RMSE: 0.3065而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤1011~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。
数值策划教程一、引言数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计和平衡。
本教程将从头开始,逐步介绍如何进行数值策划。
二、准备工作在开始数值策划之前,我们需要先明确游戏的类型和目标,以及所需要的数值。
比如,如果我们正在制作一款RPG游戏,那么我们可能需要考虑角色属性、装备效果、技能等数值。
三、确定数值类型和范围在开始设计具体的数值之前,我们需要决定每个数值的类型和范围。
这些决策会对游戏的平衡性和可玩性产生重要影响。
比如,角色的生命值可能是一个整数类型的数值,范围在1到999之间。
四、设计数值关联在数值策划中,各种数值之间可能存在着复杂的关联关系。
我们需要考虑这些关系,并设计出合理的数值体系。
比如,角色的攻击力可能与其等级和装备相关联。
五、数值平衡数值平衡是数值策划中最重要的一环。
我们需要确保各项数值在游戏中的表现能够相互平衡,避免出现过强或过弱的情况。
这需要我们进行充分的测试和调整,以找到最佳的平衡点。
六、数值调整和优化在游戏开发的过程中,我们可能会发现某些数值需要进行调整和优化。
这可能是因为测试结果不理想,或者是为了提升游戏的可玩性。
在进行调整和优化之前,我们需要详细分析问题,并制定合理的解决方案。
七、测试和反馈在完成数值策划之后,我们需要进行充分的测试,并收集玩家的反馈。
这些反馈能够帮助我们发现潜在问题,并做出相应的调整。
同时,我们也需要关注游戏数据,分析数值的表现和玩家的行为。
八、总结数值策划是游戏开发中不可或缺的一部分。
通过逐步思考和设计,我们可以制定出合理的数值体系,并确保游戏的平衡性和可玩性。
希望本教程能够帮助读者更好地理解和应用数值策划的相关知识。
数值策划方案1. 引言数值策划是游戏开发中非常重要的一个环节,它涉及到游戏中各种数值的设置和调整,直接影响着游戏的平衡性、可玩性和用户体验。
本文档将介绍数值策划的整体流程和方法,帮助开发团队进行有效的数值策划工作。
2. 数值策划流程数值策划的流程主要包括以下几个步骤:2.1. 游戏设计分析在开始进行数值策划之前,必须对游戏的设计进行全面的分析和理解。
这包括游戏的核心玩法、游戏的目标和奖励机制等。
通过分析游戏设计,可以明确数值策划的目标和需求。
2.2. 制定数值策略根据游戏设计分析的结果,制定相应的数值策略。
数值策略包括游戏中各种数值的取值范围、增长率、变化规律等。
制定数值策略需要综合考虑游戏的平衡性和可玩性,确保游戏的整体体验符合预期。
2.3. 设计数值模型根据数值策略,设计数值模型。
数值模型是数值策划的基础,它描述了游戏中各项数值的定义和关系。
数值模型可以采用表格、公式、图表等形式进行呈现,以便于策划人员和开发人员之间的沟通和理解。
2.4. 实现数值调整在游戏开发过程中,根据数值模型进行数值调整。
数值调整需要综合考虑游戏的实际情况和用户反馈,逐步优化数值模型,确保游戏的平衡性和可玩性。
2.5. 迭代和测试在数值调整的过程中,需要进行迭代和测试。
通过反复测试和调整,不断优化数值模型,最终达到游戏的预期效果。
3. 数值策划方法在进行数值策划时,可以采用以下方法来提高效率和质量:3.1. 数据驱动在数值策划过程中,尽量采用数据驱动的方法。
即通过收集和分析游戏中的数据,决定数值的设定和调整。
数据驱动能够提供客观的依据,减少主观偏差,提高数值策划的效果和准确性。
3.2. 参考对比在制定数值策略时,可以参考其他类似游戏的数值设定和调整。
通过对比分析,可以了解其他游戏的数值设计和调整经验,借鉴其成功之处,避免犯相同的错误。
3.3. 用户测试在数值调整的过程中,尽量进行用户测试。
通过与真实用户的互动和反馈,可以及时发现数值设计的问题和不足之处,以便进行调整和优化。
【数值系列】数值框架与⼀些设计技巧(只作转载, 不代表本站和博主同意⽂中观点或证实⽂中信息)注:数值框架涉及到的框架内容和细节内容太多,不做详细说明,仅仅只描述⼀下⼤概框架的设计流程相对于设计⽅法,我更擅长于模拟,所以后⽂更多的讲到⼀些模拟的技巧,敬请关注。
虽然以下介绍了⼀种⽐较简单易懂也容易实施的设计思路,但仅仅只是为了抛砖引⽟,并不推荐去深⼊研究或者照搬,较好的数值策划基本都会有⾃⼰⼀套独⽴的数值架构和设计⽅法,如果总是照搬别⼈的,永远都成为不了好的数值策划。
数值框架设计,许多⼈不明⽩数值框架指什么,下⾯⼀步步的说明,先简要说明,再详细举例说明:⾸先,先明确⾃⼰的游戏⾥⾯有什么,⽽这些有什么仅仅是⼀个框架的组成部分,例如:有职业、属性、等级、怪物、装备、技能、坐骑、货币、掉落、道具等⼀系列的东西。
相当于先设计出游戏⾥有哪些“积⽊”。
其次,需要将这⼀系列元素组合和串联起来,职业有哪些属性,装备有哪些属性,等级对装备和属性有什么影响,货币和道具对装备有什么影响,掉落对道具和货币的影响。
相当于“积⽊”搭建的⽅式,谁搭在谁上⾯,谁会承载谁。
因为现在MMORPG的战⽃数值设计起来框架和流程⼏乎完全⼀样,并没有什么变化特别⼤的地⽅,所以按照常见流程进⾏说明,但并⾮指数值设计就⼀定得按照以下规则设计。
⽽且以下仅仅为⼀些常见⽅法,⼀些细节东西不提(例如职业特⾊如何搭建)举例:战⽃模块。
设定游戏属性与伤害公式,这是整个游戏战⽃的基础。
游戏属性就不⽤多说了,按照各⾃游戏的风格和具体设计来设定⾃⼰所需要的属性即可(本例⼦中是使⽤的⽆⼀级属性的概念,即没有⼒量、智⼒等属性,在现今的游戏当中,他们其实并没有太⼤的实际存在必要。
当然,也有相应的设计⽅法,但不在此详细叙述。
)伤害公式:⼀般来说,从公式的主体上来说,是减法和除法两种公式,当然,从本质意义上来说,现在的公式远⽐这复杂,但是⽆论是数学还是物理,都很常见⼀句话:理想状态下,即某些东西先不管。
数据规划架构设计方案一、引言数据规划在现代企业中扮演着至关重要的角色。
一个合理且高效的数据规划架构设计方案能够帮助企业更好地管理和利用数据资源,提升运营效率和决策能力。
本文将就数据规划架构设计方案展开探讨,以期为企业提供实用的指导和建议。
二、背景分析随着企业规模的扩大和业务复杂度的增加,数据的量也呈现出爆炸式增长的趋势。
此时,一个强大且稳定的数据规划架构显得至关重要。
通过对现有业务的详细分析和对未来发展需求的预测,可以确定出适合企业的数据规划架构设计方案。
三、核心原则在设计数据规划架构时,需要遵循以下核心原则:1. 统一性:整个数据规划架构必须具备统一的标准和规范,以确保数据的一致性和准确性。
2. 可扩展性:数据规划架构需要具备良好的可扩展性,能够适应未来业务扩张和数据增长的需求。
3. 安全性:数据规划架构必须保证数据的完整性和安全性,防止数据泄露和恶意攻击。
4. 敏捷性:数据规划架构需要具备快速响应变化的能力,以适应企业快速发展和市场变化的需求。
四、设计方案1. 数据采集与存储:a. 采用多种数据源接入方式,包括批量导入、实时采集和API接口等,以满足不同数据来源和类型的需求。
b. 设计分布式数据存储系统,以支持数据的高可用性和快速访问。
c. 引入数据湖和数据仓库技术,实现数据的集中存储和管理。
2. 数据处理与清洗:a. 利用大数据技术和机器学习算法,对原始数据进行处理和清洗,提取有价值的信息。
b. 设计数据质量控制机制,对数据进行验证和校验,确保数据的准确性和完整性。
3. 数据分析与挖掘:a. 构建数据分析平台,实现对数据的多维度分析和挖掘。
b. 引入数据可视化工具,将分析结果以可视化的方式展示,方便决策者理解和运用。
4. 数据共享与应用:a. 设计数据共享平台,将数据资源开放给内部员工和合作伙伴,促进信息共享和协作。
b. 构建数据应用接口,支持数据的实时查询和调用,为业务系统提供数据支撑。
走数值策划方案1. 引言数值策划是游戏开发过程中非常重要的一个环节,它涉及到游戏中各种数值的设定和调整,直接影响到游戏的平衡性和可玩性。
一个好的数值策划方案可以提升游戏的乐趣和挑战性,吸引更多的玩家参与。
本文将探讨如何制定一个有效的数值策划方案,并提供一些实用的方法和技巧。
2. 确定数值策划的目标和原则在制定数值策划方案之前,首先需要明确数值策划的目标和原则。
数值策划的目标一般包括以下几个方面:•游戏内各种数值的平衡性,确保各项数值之间相互制约,避免出现明显的优势和劣势。
•游戏内各项数值的逐步提升,保证游戏的可玩性和挑战性。
•与玩家互动和反馈的数值设定,使玩家能够感受到游戏的进展和成就感。
在制定数值策划方案时,需要遵循以下原则:•数据精细化:尽量将游戏中的各项数值拆分为更小的单元进行设定,方便后续的调整和优化。
•相互制约:游戏中各项数值都应该相互制约,避免出现极端情况。
•适度难度:确保游戏的难度适中,既不会让玩家感到无聊,也不会让玩家感到过于困难。
•反馈机制:通过数值设定,给予玩家适当的反馈,使玩家感受到游戏的进展和成就感。
3. 数值策划的重要内容数值策划包含了游戏中各种数值的设定和调整,下面介绍一些数值策划的重要内容。
3.1 属性数值的设定游戏中的属性数值是玩家角色在游戏过程中的基本能力表现,包括生命值、攻击力、防御力等。
在设定属性数值时,需要根据游戏的整体平衡性和进度要求来进行调整。
一般来说,初始时的属性数值应该相对较低,随着游戏进展,玩家可以通过各种方式增加属性数值,以提升角色的能力。
3.2 物品数值的设定游戏中的物品数值是玩家可以获取和使用的各种道具和装备的能力表现,包括增加生命值、攻击力、护甲值等。
在设定物品数值时,需要考虑到玩家的使用需求和游戏的平衡性,避免某个物品过于强大或过于无用。
3.3 关卡数值的设定游戏中的关卡数值是指每个关卡的难度、奖励和通关条件等。
在设定关卡数值时,需要考虑到玩家的能力和进展,保证关卡的挑战性和可玩性。
数值体系搭建一、前言大家好,我是xx,一名游戏数值策划;以下是我对多年以来的工作经验和心得,做一个梳理和总结;想通过这一篇文章,能够起到一个抛砖引玉的作用。
二、数值框架搭建流程2.1 了解目标用户和定位核心体验搭建数值框架之前需要先确定一个事情,就是游戏框架是怎样的,针对的是什么样的玩家,想给玩家什么样的数值体验;有哪些养成系统和玩法系统,各个养成系统和玩法的定位是怎样的;不同的数值体验,数值的验收标准也是不一样的;搭表的一些思路上也会略有差异;本文所作的框架针对的是一个数值向的mmorpg游戏;文章篇幅关系,笔者选择了一些简单但比较特色的系统和玩法作为本文的游戏框架;2.2 战斗模块战斗模块主要涉及到的是游戏的战斗属性,战斗节奏,战斗体验,伤害公式等方面;主要考虑的是PVE的战斗体验,同战力的PVP体验,不同层级战力的PVP 体验以及GVG的战斗体验;相信网上有许多这方面的文章,也有很多成功游戏的战斗模块也可以参考;本文就不对战斗模块做过多的叙述;2.3 游戏节奏设定游戏节奏也可以理解为游戏寿命;大部分游戏的节奏或者说游戏寿命,都是通过角色等级来作为一个衡量标准;大致可以理解为,xxx天升到xxx级;2.4 属性养成属性养成由系统定位、属性占比、养成体验和属性汇总组成;属性养成是数值框架里最核心的模块;在搭建属性养成表的过程中,我们需要针对每一个养成系统的定位,设计该系统的道具产出,养成体验以及养成性价比;这些都是需要认真思考,严谨推导的;2.5 玩法产出玩法产出由一次性产出、日常产出和产出汇总组成;主要的任务是将属性养成中规划好的道具产出,投放到各个玩法系统中;对所有的玩法产出做汇总,验收各个玩法的产出价是否与其定位相符;2.6 怪物难度怪物难度由难度规划、关卡战斗节奏和怪物属性两个部分组成;怪物模块是一个相对简单的模块;主要任务是根据难度规划和战斗节奏,计算出怪物的属性;2.7 技能平衡一些卡偏玩法向或者策略搭配性的游戏,还需要设计技能平衡;由于篇幅的关系,本文就不对技能平衡做叙述;2.8 商业化活动商业化活动包括福利向和付费向两个部分;本文也不会对这个模块做叙述;三、数值表的格式标准3.1 数值表格式的意义一个游戏的数值绝不是一蹴而就的,是需要根据需求反复调整和修改的;而规范的数值表格式能让我们在后续的调整和修改中,更快速的回想起原先的设计思路;在平时的工作对接中,也便于其他人去看我们的数值表;3.2 蓝色字体本文中的蓝色字体为输入值,我们根据游戏体验设定的,俗称拍脑袋的输入值;这里声明一下:本文主要讲述的是如何去搭建一套方便查看和修改的数值框架,所以文中的输入值并不具有实际的参考价值;3.3 浅黄底色本文中的浅黄底色单元格为验收值,是玩家能够明显体验到的游戏数值,也是主策划和运营经常会问及的数值;是决定我们的输入值是否合理的标准;3.4 蓝色底色本文中的蓝色底色单元格为输出值,是需要提供给配置表配置的数值;这一部分稍微啰嗦一句,笔者见过许多数值表都是把配置表的格式放到数值设计表中,这会导致数值表看起来非常杂乱无章;所以笔者的建议是在数值表和配置表中间,另起一张辅助配置表,把数值设计表和配置表脱钩;3.5 红色字体本文中的红色字体单元格,主要是一些养成系统的性价比;加粗了的红色字体则是一些比较特殊需要强调的系统数值3.6 其他格式本文中还有一些其他格式,比如说绿色底色,主要是一些表头说明;还有一些灰色底色的数值,这个是为了方便解释思路的表格,实际数值表中可以去掉,让数值表更加简洁;四、游戏框架4.1 游戏框架内容游戏框架在图【DEMO】可以看到,游戏框架主要分为两部分组成,一是属性养成系统,二是玩法产出系统;因为篇幅关系,本文选择了一些简单但比较有特定的系统作为游戏框架;实际中的游戏内容肯定会更加的宏大和复杂,但是数值表的搭建思路还是相似的;4.2 属性养成系统属性养成系统主要分为,人物属性、装备属性和进阶线属性;这里为了方便,都是默认第一天所有功能就都开启;4.3 玩法产出系统玩法产出系统比较多,在图【DEMO】中也标记了各个不同玩法的开启等级;未标记的都为默认开启;五、游戏节奏设定5.1 设计思路设计思路设定好会产出经验值的各个玩法的产出占比;以非R玩家为标准规划好每一级的升级天数,以及累计的升级天数;设定好野外小怪的经验值,并以野外小怪每日产出的经验值作为日常经验值产出的标杆,推导其他日常玩法的产出经验值;汇总各等级每日产出的经验值;设定好主线任务的经验值,以主线任务产出的经验值为一次性产出的标杆,推导其他一次性玩法产出的经验值,汇总各等级总的一次性产出经验值;通过每日产出的经验值和一次性产出的经验值,计算出每一级升级所需的经验值;最后计算出不同层架玩家的升级时间;5.2 数值设定5.2.1 产出规划在【产出表-经验总表】的左上角{B3:E13}中可以看到,笔者已经规划了会产出经验值的所有玩法,并且针对每日产出和一次性产出,都规划好了每个玩法的产出占比;5.2.2 升级节奏规划在【产出表-经验总表】的左边{A16:C136}中可以看到,笔者规划好了每一级升级的所需天数,并计算出了升到每一级所需的累积天数;这样就规划好了非R玩家大概的升阶节奏;5.2.3 经验值标杆——野怪经验值规划好了升级的节奏之后,我们需要设定整个游戏经验值的一个标杆;在{R16:R136}中可以看到,笔者用等差数列罗列好了每一级野怪的经验值;这个数值将作为经验值日常产出计算的基础;后续其他玩法产出的经验值都将通过该数值计算得到;在{B3:D6}中设定好了不同层级杀怪效率,我们可以计算得到,非R玩家每天在野怪挂机可以获得多少经验值;计算结果在{U16:U136}中得到;5.2.4 每日产出——经验副本在得到非R玩家每天野外挂机产出的经验值之后,我们继续计算经验副本每天产出的经验值;单次经验副本经验值 = 野外挂机经验值 / 野外挂机占比 * 经验副本占比 /每日副本次数在【产出表-日常副本】的{B33:D33}中我们规划了非R玩家每日的日常副本次数;通过上面的公式我们可以计算得到单次经验副本的参考经验值,结果在{C37:C48}中显示;为了数值好看,在旁边{D37:D48}中稍微修饰了一下;在得到单次经验副本的经验值之后,我们在{B14:C26}中计算得到每日经验副本产出的经验值;之后将这个产出值,链接到【产出表-经验总表】的{W16:W136}中;5.2.5 每日产出——野外Boss类似4.1.5经验副本的做法;在【产出表-野外Boss】的{B33:D44}计算出期望的野外Boss经验值并稍微修饰;在【产出表-经验总表】的{Y16:Y136}中汇总每日野外Boss产出的经验值;5.2.6 每日产出——爬塔副本在【产出表-爬塔副本】的{B29:C229}中设定好每一层副本的期望通关等级;在{B26:E26}设定好每天爬塔副本扫荡的次数;类似4.1.5经验副本的做法,我们在{J29:L229}中计算出期望的扫荡经验值并稍微修饰;在【产出表-经验总表】的{AA16:AA136}中汇总出爬塔副本每日产出的经验值;5.2.7 每日产出经验值汇总在【产出表-经验总表】的{T16:AB136}中我们已经汇总到了非R玩家每天各个玩法产出的经验值;接下来,在{T16:T136}中求和得到非R玩家每天产出的经验值;然后在每一个玩法产出的经验值后面{V:Y:Z:AB}列,计算得到该玩法在每日产出经验值中的占比,对比我们在{B8:E12}的规划,看看是否符合我们的设计;5.2.8 一次性产出——主线任务我们用主线任务的经验产出作为一次性经验产出的标杆在【产出表-经验总表】的{N16:O136}中,我们设定了每一个等级主线任务的经验值,以及每一个等级需要完成的主线任务个数;然后在{L16:M136}中,我们算出每一个等级主线任务总的经验值产出;5.2.9 一次性产出——爬塔副本有了每一个等级的主线任务作为经验值标杆后;我们就可以求出爬塔副本首通奖励的经验值;计算公式为:爬塔副本经验值 = 主线任务等级 / 主线任务经验占比 * 爬塔副本经验值占比 / 期望等级通关的爬塔副本层数5.2.10升级经验值计算现在我们已经得到了非R玩家每天产出的经验值以及每一个等级的一次性经验值产出;则通过计算公式:升级所需经验值 = 期望升级天数 * 每日产出经验值 + 一次性产出的经验值在【产出表-经验总表】的{D16:E136}中计算出每一级升级所需要的升级经验值和升到某一等级所需要的累积经验值5.2.11玩家升级节奏现在我们已经得到了升级所需的经验值、每一个等级的一次性产出的经验值和每天每个玩法产出的经验值;那么如法炮制,我们可以算出小R玩家和大R玩家的每天产出经验值;通过公式:升级时间 = (升级所需经验值–一次性产出经验值) / 每天产出经验值在【产出表-经验总表】的{G16:J136}中,我们得到了三种玩家的升级时间;六、属性养成6.1 属性养成设计思路游戏的养成数值是与时间挂钩;简单点理解就是,每天在游戏中做完所有日常玩法会获得一定价值的游戏道具,消耗这些产出的道具获得战斗力的提升;而付费购买游戏道具,也可以理解为,付费购买战斗力,更应该理解为付费购买了游戏时间;理解了游戏与时间的关系之后,后面的思路就很清晰了;将每一个系统的每天产出、养成消耗通过时间关联起来,再将养成消耗和提升战斗力通过性价比关联起来,一个系统的数值就搭建好了;6.2 具体设计思路属性养成设计思路设定各战斗属性的投放比例和战力系数设定每天产出道具的价值,以及各个系统养成的属性占比;根据每天产出价值和属性占比,设定好各系统每日产出的道具数量;根据产出和养成节奏,算出养成消耗;设定好系统养成各阶段的性价比,根据性价比和养成消耗算出系统战力;根据属性投放比例算出具体的属性值;汇总玩家每一个系统的养成战力和属性;6.3 具体属性养成数值设计6.3.1 属性战力系数属性战力系数和属性投放比例属于战斗模块,不在本文的叙述范围;在【属性表-属性战力】的表中,简单的设置了一些战斗模型,以此用于后续的数值框架搭建的基础;6.3.2 属性占比设定在【属性表-属性占比】的{B6:E6},我们暂定一个大概非R玩家每天会产出的道具总价值:200元;根据系统定位,在{B8:F15},我们对涉及到属性养成的系统设定一个战力属性占比;6.3.3 角色属性根据每天的产出价值和角色属性的占比,我们暂定角色属性每天产出价值 10 元;也就是大概 1000 战斗力;战力价值:(1 元 = 100 战力)在【属性表-角色属性】的{B7:E8}中,设定好非R玩家每天在角色属性成长的战斗力;考虑到第一天会提升比较多等级,我们为前 35 级单独设置一个提升的战力值;在{C11:C131}中,我们从产出表复制来非R玩家的升级节奏;通过公式:等级提升战力 = 升级所需天数 * 每天成长战力(升级天数向上取整)可以计算出每一个等级提升的战斗力和累积战斗力;根据属性投放比例,我们在{F10:H10}中设定好不同属性的战斗力分配比例;通过计算公式:当前等级属性数值 = 当前等级战力 * 战斗力分配比例 / 对应属性的战力系数计算出每一个等级的属性数值;至此,我们就搭建好了角色属性的数值;6.3.4 装备属性首先,在【属性表-装备属性】的{B15:R21}中,我们设定好玩家每天可以获得的装备数量;根据系统规则:橙色以上的装备可以通过装备合成得到更高品质的装备;我们在{B28:D41}中设定好装备合成所需的装备数量和成功率,计算得到合成一件更高品质的装备,期望所需要消耗的橙装数量;装备合成界面知道了每天产出和消耗,我们就可以算出在各个阶段,玩家的装备养成情况;在{B44:F55}中,我们先算出每一个等级段产出的装备件数;考虑到当前等级段的装备,到了下一个等级段就不能用了,所以在计算产出装备件数的时候,需要只计算玩家在当前阶段升级的时间;产出装备件数 = 每天产出装备件数 * 当前阶段升级的时间;得到每个等级产出的装备件数之后,通过计算公式:我们可以在{h44:k55}计算得到玩家在各个等级段的装备养成情况;接下来设定坑深比;在{F31:G41}中,我们设定各等级段装备的最高品质;用计算公式:在{G45:G55}计算出各等级段的坑深比,验收坑深比是否符合预期;接下来我们开始在{B74:L88}中设计装备属性:首先我们设定一个标杆:我们设定 30 级橙色装备战斗力为 5000;然后我们在{B76:B88}中,设定各个等级段装备的战力比例;在{D74:L74}中,设定各个装备品质的战斗比例;然后我们通过标杆、等级战力比例和品质战力比例,可以计算各个等级各个品质的装备战斗力;接下来在{P14:P88}中,我们设定橙装的价值,这样子,在{N74:AB88}中可以算出装备合成的性价比和累积的性价比;现在我们已经知道了各个等级各个品质的装备战斗力,那在{L45:L55},我们算出玩家在各个等级段的装备战斗力;然后在{M44:M55}中,我们可以算出在各个等级段的装备与角色属性的战斗力比例,验收比例是否符合预期;确定好了装备养成情况和装备战斗力,接下来我们设计装备的具体属性;在{B90:M93}中,我们设定好各个装备部位的属性分配;用公式:装备属性 = 装备战斗力 * 属性分配比例 / 对应属性战力系数这样我们就得到了各等级段各装备部位的具体属性值;最后,我们在中,我们汇总得到玩家在不同等级段,装备系统的养成战力;并且依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;6.3.5 装备强化首先确定每日产出,我们在【属性表-装备强化】的{B7:N22}中,设定好非R玩家每天产出的金币;(装备分解的产出通过【属性表-装备属性】的产出和装备分解奖励计算得到);大概的产出价值 = 预期每天产出价值 * 强化系统占比(大概 30 元)考虑到爬塔副本因为爬塔层数的不同,每天产出的金币数量也不同;所以在设定产出的时候,我们将每日产出具体到各个等级段,这样计算就更加的严谨;然后我们在{B28:C38}中,设定好期望的装备强化养成节奏;在{D28:D39}中算出每一个强化等级阶段大概消耗的价值(因为不同等级段产出的道具数量是不同的,所以计算的时候需要根据养成对应的等级段去计算每天的产出);之后根据期望的坑深,我们设定每一个强化等级的具体消耗;填在{B68:C268}中;具体的消耗设计是比较随意的,只要与期望值相近就可以了;笔者习惯采用等差数列的方式设计;在{G29:J39}中,我们先设定好第一阶段的初始消耗{G30}和每级消耗增长{H30},这样就可以算出该阶段的总消耗{I30}以及下一个阶段的初始消耗{G31};再设定下一个阶段的每级消耗增长{H31},依次类推得到每一个阶段的总消耗;最后与期望的消耗做比较,检验是否符合预期;得到每一级消耗之后,我们在{B67:H268}中算出,10件装备总的消耗坑深以及非R玩家具体的养成时间;在得到每一个强化等级的养成时间之后,我们在{B41:M55}中设定好各个等级装备的强化上限,保证坑深比(产出的价值/填满所需价值)符合期望,即玩家在解锁一下阶段装备之前,产出的道具与养成坑的比例关系;接下来我们要设定强化的战斗力;在{L28:P39}中,我们先设定好累积养成的性价比,然后就可以计算出每一个阶段的性价比;计算公式为:当前阶段性价比 = (当前阶段累积坑深 * 期望累积性价比–上一阶段累积坑深 * 上一阶段期望累积性价比) / 本阶段坑深;然后用公式:期望战力 = 实际坑深 * 当前阶段性价比 * 战力价值计算得到每一个阶段的期望战斗力和累积战斗力;接下来采用跟设计消耗一样的思路,用等差数列的计算公式,设定好每一个强化等级的具体战斗力;因为我们加了强化大师的概念(全套装备强化达到xx等级会有一个额外的属性加成),我们在计算的时候,我们需要先设定好强化大师的战斗力,并在计算强化等级战力的时候把强化大师的战力减去;装备强化界面在{I67:I268}中,我们填好了每一级强化等级的战斗力;然后我们在{J67:L268}中计算出每一级强化的性价比、累积战斗力和累积性价比;对比期望值看看是否符合预期;然后我们在{B62:M65}中,我们设定好各个部位的属性投放比例;根据公式:强化属性 = 当前强化等级累积战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数在{M67:O268}中计算出各个部位各个强化等级具体的属性值;最后,我们在{B275:K289}中汇总非R玩家各个等级段的强化战力和具体属性值;并且在{H275:H289}中,我们将各个等级的强化战力和角色属性战力做对比;验收是否符合预期;再依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;6.3.6 装备宝石首先确定每天产出的宝石数量;在【属性表-装备宝石】{B6:M18}中设定好每天产出的宝石;大概的产出价值 = 预期每天产出价值 * 强化系统占比(大概 40 元)根据系统规则,在{B24:E26}中,设定宝石孔位的总数量;接下来在{B28:F38}中,设定好宝石合成到下一级所需的数量,这样就可以算出,合成某一等级宝石所需要的1级宝石数量;在{B41:F55}中,我们算出非R玩家在每一个等级段所获得的1级宝石数量;考虑到玩家在不同等级段每天产出的宝石数量不同,我们需要细化计算一下:每一个等级段产出的1级宝石数量 = 该等级段每天产出宝石 * 该阶段升级所需时间;然后用累加的方法就可以算出玩家在每个等级段所产出的宝石数量;在{F42:F55}中显示;接下来通过计算公式:在{H42:K55}中,我们计算出非R玩家在各个等级段时,宝石系统的养成情况;接下来是设计宝石战斗力;在{H28:I38}中设定好各个宝石等级的性价比;通过计算公式:期望战斗力 = 宝石价值 * 期望性价比我们在{J28:J38}得到期望的宝石战斗力;手动修饰一下,在{K28:K38}填入最终的宝石战力;然后在{L28:M38}算出各个等级的合成性价比和累积性价比;在算出各个等级的宝石战力之后,我们在{L41:M55}中算出,非R玩家在各个等级段的宝石战力,与角色属性做对比,验证是否符合预期;装备宝石界面接下来是设计具体的宝石属性值;在{B62:M65}中,我们规划好宝石在不同部位的属性分配,运用公式:宝石属性 = 宝石战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数在{B76:F78}就可以算出每一级宝石具体的属性值;之后我们在{B85:F99}中汇总非R玩家在各个等级段的宝石战力和具体属性值;依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;6.3.7 坐骑系统/翅膀系统坐骑系统和翅膀系统的设计思路与装备强化的设计思路相近;设计思路均为:先设计好玩家每日产出的坐骑/翅膀材料;然后设计坐骑/翅膀的各个养成阶段期望的养成时间;运用公式:消耗 = 每天产出 * 期望天数;就算出了各个阶段的消耗;接下来设定好坐骑/翅膀各个养成阶段的性价比,运用公式:战力 = 消耗 * 期望性价比;计算出坐骑/翅膀各个阶段的战力;对比角色属性验证是否符合期望值;再设定好各个属性分配比例,运用公式:属性 = 战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数;就可以得到坐骑/翅膀系统的属性值;最后再汇总出非R玩家在各个等级段的养成情况,战斗力和属性值;依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;坐骑养成界面6.3.8 付费战力付费战力是属于暂定的模块;最终具体的数值还是要以商业化活动为主;这里只是一个期望值;首先在{B7:H11}中,设定好不同档位的返利比例以及玩家每天的付费情况;在{J7:K13}中设定大概的属性投放比例;通过公式:每天增长战力 = 返利比例 * 付费情况;等级段战力 = 累积升级时间 * 每天增长战力;等级段属性值 = 等级段战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数;我们在【属性表-付费战力】{B19:I33}中就是算出,非R玩家在各个等级段的战斗力和属性值;依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;6.3.9 养成汇总在每一个系统的表中,我们都汇总得到了非R玩家在各个等级段的养成战力和属性值;现在,将各个系统的养成战力汇总在【属性表-属性占比】{B22:J36}中,求和得到各个等级段非R玩家的战力,显示在{J22:J36};运用公式:系统属性占比 = 系统战力 / 玩家总战力在{L22:R36}中,计算得到各个系统的属性占比,与{B8:E15}做对比,验证是否符合期望;在【属性表-辅助表】中,我们将非R玩家各个系统的属性值汇总到一起;并在【属性表-属性占比】{B60:I74}中将这些属性值加到一起,这样就算出非R玩家在各个等级段的属性值;并在{K60:Q74}中算出非R玩家各个等级段各种属性的战力占比,验收是否符合预期;在【属性表-养成汇总】的{B2:C123}中,我们罗列好所有的等级以及非R玩家的升级时间,将在【属性表-属性占比】得到的非R玩家各个等级段各种属性的养成情况,复制到各个等级段中,各个等级段中间的等级情况,则用等差数列计算公式算出;到此我就得到了非R玩家在各个等级的战力和属性值;在【属性表-属性占比】的{B81:F131}中,我们罗列好了一条时间线,通过对比【属性表-养成汇总】各个等级的升级时间,我们可以算出,在这条时间线上每一个点,非R玩家的等级和战力,以及算出每天成长的战斗力,还有每一天相对于首日的战斗力成长比例;再依样画葫芦,我们算出小R玩家和大R玩家的养成情况;至此,我们游戏的属性框架就搭建完成了;这里可能会有疑问就是,我们只计算了非R玩家各个属性的数值和战力占比,会不会出现小R玩家和大R玩家的属性战力占比与非R玩家的差距特别大;一般来说,差距是会有的,但是除了个别特殊的游戏类型,差距基本上不会超过10%;而且只要攻防血属性的占比高于80%,最好是90%,基本上对后面的关卡设计是不会造成任何影响的,所以不用顾虑;七、玩法产出7.1 玩法产出设计思路。
概述:
这个文档大约是2012年3月份整理的,记得当时神仙道很火,周围的人都在玩,这两天挖出来,发出来,和感兴趣的同学交流交流
详细内容看附件吧,总共就是6张图,大概的意思如下(图片名和编号统一):
1.收集数据——列出游戏中的核心数值及各个功能的消耗和产出;
2.数据分析——归纳游戏中的“货币”产出和消耗的途径;
3.系统架构——从核心数值开始进行延展,设计出这些核心数值的产出;
4.设计出这些产出核心数值的系统的消耗;
5.所有系统的产出消耗都设计出之后就得出了整个系统的数值体系;
6.系统设计后使得成长线非常清晰;
一般研究别人的游戏(反策划)过程是从1到2再到3,第6张图是惊喜和确认;正确的自己做游戏(策划)的过程是从3到4到5,最后得出1,第6张图是目标和原则;。
数值主策划数值策划是一个关于游戏平衡方面的职业,主要负责数值的平衡和制定和公式的设计,是游戏策划职位分工之一。
工作内容数值策划的工作内容其实是忙在首尾两端的,项目开发中期大部分的时间都是在设计完善工具表,方便各种数据的配置。
项目初期,数值策划的主要内容就是制定游戏最核心的数值设计,这部分也是跟随游戏整体进度决定的,比如一般情况下游戏在立项初期就能明确核心玩法、核心战斗体验以及核心的产销循环。
所以初期需要做的就是数值统筹表,包括属性设计、战斗公式选择、战斗数值设计和经济数值设计,然后一层一层展开即可。
项目中期,随着玩法和成长系统大量开发,开始着手设计各成长模块和玩法之间的对应关系,一般情况下,在非开放经济游戏中(例如传统卡牌游戏)会是玩法和成长模块一对一的情况很多,但开放经济游戏(例如各种MMORPG游戏,玩家间可以交易)则需要处理的东西更多,也需要数值策划更为谨慎才可以,关于经济系统的设计我之后会写一系列文章来和大家交流这里就不多提了。
值得注意的是,这一时期数值策划的工作有两个方面的重要内容:和主策划,其他系统策划讨论某个具体系统能否实现,以我的切身体验来说,不能将自己的想法具象化的系统策划比比皆是。
但游戏开发是一个团队合作的过程,他们不行只能我们帮忙了。
我们要分析其系统案能否实现,能否达到设计目的,以及最关键的一点就是数值能否可控。
在程序制作过程中,也要参与到数据表结构的设计中来,数据表大概率是我们要填的,能争取就尽量争取。
工具表的制作。
事实上,数值策划的工作大部分时间都是在制作工具表,所谓工具表就是介于设计表和数据表之间的格式,它既要满足我们方便数据编辑的作用,又要让我们数据编辑后很方便的填写到实际配置表中,且减少出错。
这对于很多新人数值来说却往往是最容易疏忽的。
在设计经济数值(产销相关)时候,通常我们会将投放的预期尽量减少,为之后运营保留足够的调整空间。
换句话说,当我们预期30天升满级时,或许我们的经验值投放保守的要45天才能升满。
数据规划架构设计方案数据规划架构设计方案是一个广泛而复杂的主题,因为它涉及到公司的数据如何被组织,存储和使用。
合理的数据规划可以帮助公司更有效地管理和利用数据资源,使企业能够更好地适应不断变化的市场。
下面将详细介绍围绕数据规划架构设计方案的步骤。
第一步:收集数据第一步是收集所有可以用于企业决策的数据,并将其集中存储。
这是数据规划的基础,因为只有在拥有全部相关数据的情况下,企业才能做出明智的商业决策。
第二步:数据分析在收集完数据之后,企业需要进行数据分析。
这意味着要研究和评估数据,以确定它们是否有用于企业的商业决策,并识别有关数据的趋势和模式。
第三步:定义数据需要第三步是根据企业的商业需求和在数据分析阶段获得的信息来定义数据所需的范围和规范,以及企业的数据存储需求。
虽然在这个阶段不需要完全确定最终的方案,但是定义数据的需求和存储要求可以为数据规划提供一个基础。
第四步:设计数据架构根据企业数据的需要和存储要求,设计数据架构。
数据架构是数据规划的重要组成部分,因为它规定了数据如何存储和访问,以及如何保证数据安全。
第五步:确定数据管理政策一个成功的数据规划方案需要良好的数据管理政策。
在这个阶段,企业需要确定授权只允许特定的人员访问数据,以及需要哪些保护措施来保护数据的安全,以及如何定期备份数据。
第六步:实施数据规划方案最后一步是实施数据规划方案。
这包括将设计的数据架构和数据管理政策实施到企业的所有数据中,并确保它们获得正确的保护和评估。
总之,数据规划架构设计方案是一个非常复杂但至关重要的过程。
对于企业来说,成功的数据规划是一个关键的竞争优势,因为可以帮助他们更快地做出更加明智的商业决策,并更好地适应不断变化的市场。
如果这个过程被正确地实施,它将确保信息更加透明,管理更加科学,创造生产力,提高企业的业务价值。
数值策划的设计架构(上)-DESIGN设计道场IMM0BPG数值策划的设计架构(上)数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度.拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作以及需要注意哪些部分呢?本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验.数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,这样才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制.在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让你可以尽快成为一名合格的数值策划.而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述.数据模型建立系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论.主要知识需求为系统分析与集成,系统优化,数学建模,模型分析等.数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系.首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命,经验,金钱,任何一个怪物的攻击……这些都算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击的差别公式,各种不同的属性等等,其实存在一个对应关系,关系如何才能合理?这就是数据平衡关键所在.数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡.爵髓翻蕾2006年7月号数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量,变量.必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种角色属性的对应图.在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题.在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当重要,同时也是游戏数值策划的主要工作, 它需要我们具有敏锐的数据敏感性,具有扎实的概率论与数理统计,数值分析等数学基础.该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计,游戏的系统(玩法)数据分析,游戏系统设计的数值演算等.1.核心数值确定在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目.这部分范围很广,从各种属性到攻击力,命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分.笔者一般采用"关系树"的方式来整合.使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目.接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节.让我们先以MMORPG为例,显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的.因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判.由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,笔者一般设定的基础属性包括力量,智力,敏捷,体质,幸运等等.基础属性随游戏的不同有着不同的定义方法.在笔者设计的游戏中,只选择五种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大.其中幸运为特殊的隐藏属性,而其他的四种基本属性分别是力量,体质,敏捷,智力,并以此来区别物理攻击与魔法攻击.节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面并进行相应的对照,这株互相纠结的关系树就完成了.数值基础属性及项目将可以为以下细分项第一属性项:力量,敏捷,体力,智力,幸运等第二属性项:基本属性对应的附属属性力量——最小攻击力,最大攻击力,负重,附加攻击力等敏捷一一命中率,躲闪率(魔法躲闪与命中)等体力一当前生命值/最大生命值/物理防御等智力当前法力值/最大法力值/魔法防御等第三属性项:各种不同的对应系技能攻击及防御系数等等在设计完第二属性之后,则应该就可能出现的数值项目进行细化和整理并进行列表,以方便以后进行函数图对比,推荐使用EXCEL.职业力量敏捷体力智慧光系防御火系防御冰系防御毒系防御16基础攻击32最大攻击484命中率24躲闪率2016最大生命值119物理防御力484最大精力值252.基础公式设定这株关系树是所有核心公式的蓝图,它让接下来的最复杂工作变得更为清楚.然后是各种公式的拟定与试算. 公式为基础的宏观控制条件,必须谨慎思考制定,并与团队同事紧密讨论方麓定案.将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了.所谓的公式的意义就是正式定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级,力量,武器攻击参数,附加值与随机数等.简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数,使其平衡.目前来说,调整公式和数值,有两种比较流行的方法,一种是工具调整,另外一种是读表.A.所谓的工具调整.就是将公式,对应关系等等通过工具的制作来有效调节.这方面对于程序员要求较高,但是后期对于策划来说比较简便.B.读表法,则是将所有的公式,数值,对应关系值等通过表的形式来填写和读取,制作方法较为简单,但是后期策划则相对容易出错.这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干星期面对十几条公式与十几万个试验数值,除此之外,与设计,跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整.因为参数不同.设计游戏的公式要从需求开始着手.考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡.其实很多东西都没有绝对的平衡,某些东西从微观上看是平衡,但是从宏观上看,它又有可能破坏了整体.所以设计者要根据对应的游戏世界观及价值观来达到其相对平衡. 以下以笔者设计过的游戏为例,举几个简单的公式,并进行阐述说明:表格02从以上的公式可以看出,实际上这些公式都是为了角色互动制定的.为什么我们要这么制定呢?其实每个公式都有其制定的思路和方向.我们之所以这么制定伤害效果和所能得到的经验值,目的是为了让用户在前期多使用物理攻击效果,对游戏尽快入门,升级快从而有可能留在游戏中.后期让用户大量使用技能攻击效果,并使之多样化,复杂化,让用户觉得有玩点,有兴趣.在游戏设计之初,我们进行了数据模型的建立,核心数值的确定,基础公式设定3个基本过程.然而,这样做出来的数值公式等都只是基于我们设计者的初衷,在游戏中能否真正行的通,能否调节,还要看我们下一步的工作.1.数值期望与可行性这里的期望值可以理解成在这个模型下数值可能会达到的最大和最小极限,验证这一个极限的合理范围,则可以为下一步设计做出明确的导向,例如在等级20的生命值,最大最小分别在多少是合理的,将数值放入上一步得出的函数关系式,计算合理范围内的最大和最小极限.当然设置这个极限的时候最好多为技术人员考虑一点,例如在数值中避免小数点的出现(浮点运算很耗Server资哪删啊删JJuLY2006ff钙加钙oooolDESIGN设计道场I源),了解一下开发语言中的数据类型,支持的字节多长.在设计出数值公式后,进行图表演示,看看是否符合我们的需求和思路例如一个经验值公式,我们希望它能越高级,经验值越高,但不是直线型的而是呈曲线,前期的数值只是小幅度增高,后期将会大幅度增高.这样的设计有助于提高玩家的升级积极性,在先期进入游戏的时候能够爽快升级.而到了后期由于则要经过一个阶段的努力才能升级,不过随之而来的奖励也是更多. 如表格03,玩家升级的上限为99级.到99级后,玩家的经验值不再积累.设置目前的怪物经验值最低为l02,最高为72560.2.各种关系的确定在确定各种相对的基础公式后,则要开始进行复杂的关系树确定.例如经验值之间的关系,物品与角色之间的关系,物品升级对角色,技能,怪物及升级所会产生的影响等等,当然,可能出现的关系很多,我们只取其中一两件来说明.以上面的经验值为例.在确定经验值的走向及各项数字之后,我们要做的就是把和经验值有关的项目联系起来,使之成为一个主体.这个联系可能要持续l至2个月的时间进行讨论和调整,以提升经验值,经验值的奖励,组队奖励,怪物经验值分配等等来进行举例说明:提升经验当玩家积累的经验值达到下一个等级的需求时,则玩家升级.经验值计算公式:得到的经验值=怪物的经验(玩家对怪物造成的伤害/怪物的最大生命值)levelDifferencelevelDifference的取值规则(如表格04)奖励最后一击玩家给怪物最后一击,可以得到额外的奖励.最后一击得到的经验值=怪物的经验((玩家对怪物造成的伤害/怪物的最大生命值)+3%)levelDifference多人攻击同一怪物按照玩家对怪物造成的伤害成比例分配.例如:XX怪物的等级为2,经验值为50,生命值为100.l级的玩家甲对它造成40点伤害, 9级的玩家乙对他造成60点伤害并杀死了它. 那么玩家甲得到经验值为50(40/l00)游魏创造2006年7月号等级I经验l下等曩需求l等级l经tl下等t■求一5005151,767,3025001.0005256,836.4491.5002,2505362.361,8193.7504,1255468.384,4737.8756.3005574.949.165141758.5055682,104.68022.68010,2065789,904.19132.88611.5105898,405.65844.39613,31959107.672.25657.71514,42960117.772,84972.14418.03661128.782,49590.18022,54562140,783.010112.72528.18163153,863.570140.90635,22664168.121,381 176.13244,03365183,662,396 220.16555,04266200.602.101 275,20768.80167219.066,380 344,00886,00268239.92,444430.010107,50369261,129.853 537.513134.37870285.041,630 671.891167.973713".105.466839.864209.96672339.515,0481.049.830262.45773370,481.4921.312.287328,07274404.234.9161.640,359410,09075441.026,1482.050.449512,61276481,128.5912,563.061640,76577524.840.2543.203.826698,43478572,485.9673,902,260761,29379624.419.7934,663.553829,81080681.027.6655.493,363904.49281742.730.2446.397.855985,89782809,986,0567,383,7521,074,62783883.294,8918.458.3791,171.34484963.201,5219.629.7231,276.765851,050.299,74710.906.4881,391.674861.145,236.81412.298,1621.516.924871,248.718,21713.815,0861,653,448881.361,512.946 15,468,5341.802,257891,484,459,201 17.270.7911,964.461901.618.470,619 19.235.2522,141.263911,764,543.065 21.376,5152,333.976921.923.762,030 23.710,4912.544,034932.097,310.70326.254.5252.772997942,286,478.756 29.027,5223.022.566952.492.671,933 32,050.0883.294.598962.717.422.497 35.344.6863.591.112972.962,400.612 38,935.7983,914.311983,229,426,756 42.850,1094,266,600993,520,485,254 47.116.7094.650.593表格03目前比较通用的暗黑类经验值表5,069,1475,525.3706.022.6546.564,6927,155,5157.799,5118.501.4679,266.59810.1O0,59311,009,64612.000.51513,080,56014.257,81115.541.01516,939,70518,464,27920.126,06421.937.40923.911.77726.063.83628,409,58230.966,44433.753.42436,791,23240.102.44343.711,66347.645,71351,933,82656,607,87261,702,57967,255.81273.308.83579.906.63087,098.22694,937.067103,481,403112,794,729122.946,255134,011,418146.072,446159.218.965173.548,673189,168.053206.193.177224.750,564244.978.115267.026.144291.058.49823456789∞"侣似佰侣仃倡伯加巧勰∞∞鸲∞∞鸵们∞盯柏∞∞等级差levelDifference的取值c蓑象角色等级一怪袖等毁)'=51o0%c玩家角色等级一怪物等级)=680%(琉衷角色等级一怪袖等瓿)=76.%【玩家角色等级一怪枸等级)=840%f玩寡角色等级一怪物等衄)=920%(玩采有色等级一怪物等级)=1o10%(玩赢角色等级一悝枸等级)=115%c玩采角色等轻一怪特等级】=122%(玩采角色等级一怪特等纽)=131(嚣象角色等级一怪物等级):140毳格叫【O020而玩家乙扞到经验谊为50(c60/I∞J十]%J 40‰I2一般来说直接取整,I}L友间的经验值分配杀砭怪物的珏索拿出他所得到的I5%的经验值骨享给其他佻件,邪生,自己就只能得到85%.其他队员得到的经啦值=f杀'E怿物的队员所得到的经验渣l5%),f角色的等级,队伍的等级)队伍的等级一所有队员的角色等级的和继续上面的例子.玩家甲和已组成一个队伍:玩家甲拿出15%的经验值.即2015‰=3点,那幺玩家乙得刊3(9(9一I)12玩家乙也拿出l5%的经验值,即I215%l点.邶幺玩家甲得到I(I,(9一I))一o.那幺最终玩家甲得到2085‰十O17点一玩家己扞到l285 %+2l2点我们修改玩采己的等级,现在家乙也是】级的邪幺他可以得到50.((6肼1oo)一3,)l[】0 %31然后他拿出3ll5%一4分绐玩索甲自己得到3l85'一26玩家甲得到玩家乙分配的4fI,fl+lj)2,而玩家乙得到玩家甲分配的3cl,fI+1)】1那么最后,玩家甲得到2085%+2=19玩家乙得到3185%+I=27备注:这个公式从目前代八的值来看,舒的经验值是有损失的.因为所有除法运算是舍彝小数点以后而取整的.但是从游戏的设十来悦.这个损失是允许的,因为组队以后会带来"队友之间不能伤害以及团队作敞的好处当然.这个办法是百可取.需要在测试时从具体的效果来分析.境理政击越墨命中率平均攻击力最小攻击力最太攻击力平均攻散减少生命值最小攻敌减少生命值量太攻敲臧少生命值平均打击次数最多打击次数最少打击次数平均物理攻击速度【秒平均杀死一只怪物用时最多杀死一只怪物用时最少杀死一只怪物用肘升级所需杀死怪枯数量平均升级用时最多升级用时最少升级用肘屉洼攻击教粜使用技能编号使用技能名称烈焰风I魔涪效果?32单捷魔法攻击减少生命值一32杀死一只怪物所用敬敲X杀死一只怪糊所耗精力值×平均技能攻击谴度(秽)12升级所用精力值X艘疆击被命中率55最少控鸯中减少生命值450最多控谛中减少生命值450最多可以承受多少攻打击35最少可吐承受多少次打击35表格05要瞢■意的面目碹谓t思肇经验分配的限定在同?屏幕内的玩家无法共享队友碍刊的经验值但是他的等级傲然会计算到垒队的等级和巾,这样就造成厂经验总值的损戋.死亡造成经验值捆失论是被怪物杀死还是被其他玩家杀死,鄯会损失到这经验值所需积累的10%-绎验值:举例:玩家有1500点经验值.他在J000点时升到2级.升到3级需要达到3000点.此时他被杀死郫幺他桐失l0%(3000-1000J=2O()点.那么他就剩余I300点.耸式如下:损失经验值=】0%(下等级所需经验值一本级所需经验值)经验值榀失不导致降级经验值减少的极限是到奉等级所需经验值.Hfl永不住干奉等级所需要的经验懂.举佣:上例中的玩家卫桩连续杀死2次此时减少的经验为3?200=600点,但这将会使他利条的经验值小于2级的需求,那么就只减少500点下期我们将与大家继续探讨数值设计中关于概率规则的设定和经济系统的宏观调控, 期望与大家共同交流(朱完待续)一龃■ICl●_匝.;3936阳{暑椭佗仃一.兰撇一一删。
数值策划的设计架构(上)
王赟
【期刊名称】《程序员:游戏创造》
【年(卷),期】2006(000)007
【摘要】一、游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。
拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作以及需要注意哪些部分呢?本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。
【总页数】4页(P52-55)
【作者】王赟
【作者单位】网易互动娱乐有限公司
【正文语种】中文
【中图分类】TP301.6
【相关文献】
1.混合解析/数值方法及其在湍流数值模拟上的应用 [J], 杜涛;吴子牛;杨勇
2.在理论与实践的交结点上探求图书选题策划之道——易图强著《图书选题策划导论》的创新及其启示 [J], 周国清;刘芝庭
3.MMORPG数值策划的设计架构(下) [J], 王赟
4.细说游戏数值策划 [J], Godsun
5.春季南海北部上混合层的数值模拟与数值实验 [J], 刘秦玉;孙即霖;贾旭晶
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数值策划:数值平衡从零开始1 构思—核心创意特色文档2 提案—市场需求分析与立项书3 解构—流程图与模块划分4 版本—版本规划控制于系统实现文档5 排期—项目进度表6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档7 勾画—数据词典设计需求与接口设置8 沟通—细致分模与产品演说9 注册—软件注册申请文档10 招商—招商书与盈利点阐述11 说明—产品使用说明书与宣传PPT12 测试—压力测试与服务器需求文档13 官网—资料与攻略游戏杰出与否关键就是瞧游戏平衡性得区别。
多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡得基本原理。
如果她们幸运得话,也许可以得到同事传授得一两个小窍门。
精通游戏平衡得人往往警惕地保守着自己得秘密,或者无心与人分享。
结果就是虽然有关游戏平衡性得信息确实存在,但就是可得到得却很少。
下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性得方法。
当然,我并不就是数值策划,我得经验也非常有限,仅供参考。
简言之:最适合小团体得平衡就是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司得东东),……几乎市面上90%得“WebGame”都秉承着抄袭得良好传统,既然这样,作为小团体就是没有太多时间去平衡数值得,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游得数值来,直接改改用就了呢?而成熟得团队,往往会拥有一个很有工作经验得数值策划,而她得经验往往又来自于自己上一个工作得项目,也就就是说她手中有工具、现成得数据或者窍门,因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏得特殊得数值。
不过要真正意义上做到平衡,还就是要摸索,微调。
平衡就是一个很难描述得话题。
什么就是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?1、微观调控平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏得多样化与数值平衡得难度。