“游戏一种”或“现实一种”?
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游戏名词解释游戏名词解释1. 游戏(Game):指一种有规则、有竞争性和娱乐性的活动,通常通过参与者的努力和智慧来取得胜利。
2. 游戏性(Gameplay):指游戏的核心玩法和体验,包括游戏的目标、规则、操作方式和挑战等要素。
3. 角色扮演游戏(Role-playing game,RPG):一种以扮演角色为核心的游戏类型,玩家通过控制角色,完成各种任务、战斗和探险。
4. 第一人称射击游戏(First-person shooter,FPS):一种以玩家视角为第一人称的射击游戏,玩家通过角色的视角体验实时射击的快节奏战斗。
5. 第三人称射击游戏(Third-person shooter,TPS):一种以玩家视角为第三人称的射击游戏,玩家通过观察角色的背后进行射击和战斗。
6. 即时战略游戏(Real-time strategy,RTS):一种以战略为核心的游戏类型,玩家需要在实时环境下管理资源、建造基地和指挥战斗。
7. 电子竞技(eSports):指以电子游戏为竞技内容的比赛和竞技活动,参赛者根据游戏规则进行实时对战,争夺胜利和奖励。
8. 多人在线游戏(Massively multiplayer online game,MMO):一种可以让大量玩家同时在线游玩的游戏,玩家可以在虚拟世界中进行社交、合作和竞争。
9. 游戏关卡(Level):指游戏中的一个特定场景或任务,通常需要玩家完成一定的目标和挑战才能进入下一个关卡。
10. 休闲游戏(Casual game):指简单易上手、游玩时间较短的游戏,主要面向普通玩家,适合在碎片时间内放松娱乐。
11. 虚拟现实游戏(Virtual reality game,VR):一种通过虚拟现实技术实现的游戏,玩家可以身临其境地体验游戏世界。
12. 网络游戏(Online game):指需要通过互联网进行连接和游玩的游戏,玩家可以和其他在线玩家进行交流、合作和竞争。
13. 游戏平台(Game platform):指游戏发布和运行的特定设备或软件,如PC、游戏机、手机等。
游戏的定义1.游戏是自愿的活动“自愿”属于动机的范畴。
动机是推动人活动的心理力量,是人活动的目的。
从动机产生的来源看,可以把活动动机分为内部动机与外部动机。
内部动机来自于活动主体自身的需要,而外部动机则相反,是指活动本身是应他人的要求引起的。
游戏是一种自愿的行动,也即游戏的动机是内部动机,是游戏者内在的一种需要。
2.游戏是日常生活的表征游戏是社会的产物。
游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。
所有的游戏在某种意义上都表征着社会生活,但游戏本身却不是日常生活。
对于儿童来说,游戏仍然是其“象征性的生活”而非吃饭睡觉等真实生活。
游戏的虚拟性或非真实性在学前儿童的游戏中尤为明显。
真正的游戏也是在儿童能够将真实的情景当成想象的情景时产生的。
同时,儿童以物代物、以人代人的象征思维能力也是在游戏中逐渐提高的。
3.游戏包含着丰富的快乐体验乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能。
快乐体验是游戏真正的魅力所在。
游戏的乐趣体验有以下几种成分:①兴趣性体验。
这是一种为外界刺激物所捕捉和占据的体验,是一种情不自禁地被卷入、被吸引的心理状态。
②自主性体验。
这是一种由游戏活动能够自由选择、自主决定的性质引起的主观体验,即“我想玩就玩,不想玩就不玩”或“我想怎么玩就怎么玩”的体验。
③愉悦性体验。
这是在轻松的活动过程中由嬉戏、玩笑引起的心理快感。
④活动性体验。
这是游戏者在游戏中获得的生理快感,主要是由于身体活动的需要和中枢神经系统维持最佳唤醒水平的需要得到满足之后产生的。
例如,外出活动可以有效地解除我们因长时间坐着不动而产生的精神困顿,获得来自本体的活动快感。
⑤成就感或胜任感体验。
这是一种验证自己能力的乐趣体验,具有较强的影响力,可以增强游戏者的信心和继续挑战的意愿。
任务与游戏者能力之间的合适差距是游戏者产生胜任感体验的关键所在。
成就感体验往往伴随着紧张的心理,好的游戏总是把游戏者置于失败的危险中却不让他失败。
论余华的《现实一种》《现实一种》,以纯粹零度的情感介入,异常冷静理智、有条不紊地叙述了一个亲人间相互残杀的故事。
余华认为这些作品“记录了我曾经有过的疯狂、暴力和血腥在字里行间如波涛般涌动着,这是从恶梦出发抵达梦魇的叙述。
为此,当时有人认为我血管里流淌的不是血,而是冰碴子。
”《现实一种》余华在1986-1987年写作的小说,每一篇小说都可以被称为一个寓言。
他企图建构一个封闭的个人的小说世界,通过这种世界,赋予外部世界一个他认为是真实的图象模型。
这显示出一种强烈的解释世界的冲动,仿佛一个少年人突然发现他掌握着世界的秘密后迫不及待地要将之到处宣讲,他表面摹拟的老成中夹杂着一种错愕:事实上,正是后者而不是前者产生了一种新的观察世界的视角,也确实发现了世界的另一面。
但这一时期他所刻意追求的“无我”的叙述效果迫使他不得不创造一个面具:一个冷漠的叙述者,结果,是他的冷漠而不是他的震惊留给当时的读者很深的印象。
《现实一种》12的本文中并没有什么观念化的议论,然而从小说的题目和情节布局都可以看出一种解说观念的意图。
这种意图正如批评家所说的:“是一种观念性的解释世界的冲动和为世界制造一次性的图象模型的艺术理想的复杂混合。
”13这种图象模型首先可以在他的小说的布局中发现。
这是一种“沙漏”式的小说布局,它显示出一种刻意的对称性:山岗的儿子皮皮杀死了山峰的儿子,山峰杀死了皮皮,山岗杀死了山峰,山峰的妻子借助公安机关杀死了山岗。
甚至人物的名字“山岗”、“山峰”也显示出一种刻意的对称。
如果仅从“主题学”的角度讨论,这里讲的并不是一个新鲜的故事,这种连环报式的情节在民间故事里其实已经广泛的流传.值得注意的是,以前这些故事的所有讲法都提供了一个起因,这些起因都很微小琐屑,显示出人性中文明的一面远远抵挡不住其野蛮与愚蠢的一面,后者略受诱惑就一触即发,而一旦引发就会像多米诺骨牌一样自动发展、扩大,直到将双方都毁灭殆尽。
在民间故事中其实已经体现出看待人性的另一种视角,只是因为采取了一种传统的故事形式而导致了对之的遮蔽。
关于游戏的概念,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。
在《辞海》中对游戏是这样解释的:体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。
有智力性游戏(如下棋、积木、填字等)、活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力等)、竞技性游戏(如足球、乒乓球等)。
游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。
[2] 在国内关于游戏研究的不多,笔者再通过分析国外一些著名学者给游戏下的定义,以此探究游戏的内涵。
德国的沃尔夫冈·克莱默则认为,“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的,以娱乐为目的的活动。
它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神”荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中对游戏定义为:游戏是一种自愿的活动或者消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识。
胡伊青加概括了游戏的四个特征f’9]:(l)它是自主的,实际上是自由的;(2)游戏不是“平常的”或“真实的”生活;(3)它的隔离性,它的有限性,它在特定范围的时空中“演出”,它包含它自身的过程和意识;(4)它制造秩序,它就是秩序。
席勒认为:只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。
英国哲学家赫伯特·斯宾塞从生物学的角度对席勒的本能说做了进一步补充,提出了游戏的剩余能量说,认为:(董虫草等,2006)生物体最基本的活动是谋生活动,但在实际生活中,个体的精力和时间并没有完全被用于谋生,在谋生之余,尚有剩余能量存在。
因此,游戏就是在谋生之余的闲暇时间里,由剩余能量所推动的看似无用的机能运动。
游戏表面看似无用,实质上游戏可以通过练习的方式保持和增进生物体自身的能力,从而间接地有利于谋生任务的完成。
游戏说名词解释1. 游戏(Game):一种拥有规则与目标的活动,需要玩家进行参与和互动的娱乐方式。
2. 角色扮演游戏(Role-Playing Game, RPG):一种以角色扮演为基础的游戏类型,玩家通过扮演一个或多个虚构的角色,完成任务和积累经验值来逐渐提升角色的性能。
3. 生存游戏(Survival Game):一种以生存为主题的游戏类型,玩家需要在游戏中面临各种挑战和困难,并通过采集资源、建立基地、打造武器等来延续自己的生命。
4. 益智游戏(Puzzle Game):一种以解谜和思考为核心的游戏类型,玩家需要利用逻辑推理和创造力来解决游戏中的难题。
5. 竞技游戏(Sports Game):一种以模拟体育运动为主题的游戏类型,玩家可以在游戏中扮演各类运动员或球队,与其他玩家或电脑进行比赛。
6. 动作游戏(Action Game):一种以强调玩家控制角色进行各种快节奏动作和战斗为特点的游戏类型,通常包含丰富的战斗技能和华丽的特效。
7. 射击游戏(Shooting Game):一种以射击为核心玩法的游戏类型,玩家需要使用各种武器进行精准的瞄准和射击敌人。
8. 战略游戏(Strategy Game):一种需要玩家运用战略思考和策略规划的游戏类型,包括回合制和实时战略等不同的玩法方式。
9. 冒险游戏(Adventure Game):一种以探索和解谜为主线的游戏类型,玩家需要在游戏中寻找线索、收集物品并与各种角色互动。
10. 模拟游戏(Simulation Game):一种以模拟现实生活或特定场景为主题的游戏类型,例如模拟经营、模拟驾驶等。
11. 竞速游戏(Racing Game):一种以赛车为主题的游戏类型,玩家需要在赛道上尽快到达终点,通常包括各种不同的赛车和赛道选择。
12. MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game):一种大规模多人在线角色扮演游戏,玩家可以与其他在线玩家一起进行游戏并进行社交互动。
游戏相关知识点总结游戏是人类活动中不可或缺的一部分,它既包括传统的游戏,也包括电子游戏等新型游戏。
游戏在个人生活中扮演着重要的角色,它不仅能够带来乐趣和放松,还能够培养个人的技能和智力。
游戏相关知识点包括游戏的定义、分类、发展历史、对个人和社会的影响等方面,下面将进行详细的总结。
1. 游戏的定义游戏是一种古老的活动,它是人类生活中的一部分。
游戏可以定义为一种以娱乐为目的的活动,它通常涉及规则和结构,参与者需要按照规则进行操作。
游戏可以是体育比赛、棋类、纸牌游戏、电子游戏等形式。
游戏在不同的文化中具有不同的含义,但无论如何,游戏都是一种能够带来乐趣和放松的活动。
2. 游戏的分类游戏可以根据不同的标准进行分类。
按照参与者的数量,游戏可以分为单人游戏和多人游戏;按照游戏的形式,游戏可以分为体育运动、棋牌游戏、电子游戏等不同类型;按照游戏的规则,游戏可以分为策略游戏、角色扮演游戏、动作游戏等不同类别。
同时,游戏还可以根据不同的目的进行分类,比如娱乐游戏、教育游戏、竞技游戏等。
3. 游戏的发展历史游戏作为人类活动的一部分,已经有着悠久的历史。
早在史前时代,人类就已经开始进行各种形式的游戏活动,比如打猎、采集、跳舞等。
随着社会的发展,游戏也不断进化,出现了各种不同形式的游戏。
在文明的交流中,游戏也得到了传播和发展。
现代电子游戏的出现,更是让游戏的形式和内容发生了革命性的变化。
4. 游戏对个人的影响游戏在个人生活中具有重要的影响。
首先,游戏可以带来乐趣和放松,缓解压力,提升心情。
其次,游戏可以培养个人的技能和智力,尤其是对于一些需要思维和策略的游戏,能够提高个人的逻辑思维和判断能力。
另外,游戏还可以帮助个人建立自信心,增强社交能力,培养团队合作意识。
5. 游戏对社会的影响游戏不仅对个人有影响,还对整个社会有着重要的影响。
首先,游戏是文化的一部分,它可以反映出社会的价值观和思维方式。
其次,游戏可以作为娱乐形式的一部分,带动娱乐产业的发展,创造经济效益。
游戏的名词解释游戏是指一种经过规定和设定的玩法,来达到娱乐、竞技或教育等目的的活动。
它是人们在空闲时间中进行的一种有规则的娱乐活动,有时也被用于培养技能、锻炼身体或者增进智力。
游戏可以分为电子游戏和非电子游戏两种。
电子游戏是通过电脑、手机、游戏机等电子设备进行的游戏,通过图像、声音和操控来提供游戏体验。
而非电子游戏则是指没有电子设备参与,以人与人之间的互动为主的游戏,如桌游、角色扮演游戏等。
游戏的名词解释可以从游戏的组成要素、游戏规则和游戏分类等方面来解释。
首先,游戏的组成要素包括玩家、游戏世界、游戏目标和游戏规则。
玩家是参与游戏的人或者角色,游戏世界是游戏设定的背景和环境,游戏目标是玩家在游戏中需要达到的目标,游戏规则是玩家在游戏中需要遵守的规则和约束。
这些要素共同构成了一个完整的游戏体系。
其次,游戏规则是游戏中最重要的组成部分之一,它决定了游戏的进行方式和玩法。
游戏规则包括游戏开始、游戏结束、玩家行动顺序、玩家行动的限制、得分规则等。
游戏规则的设计可以使游戏更具挑战性和趣味性,也可以创造出更多的策略和可能性。
此外,游戏还可以按照不同的特点和目的进行分类。
常见的分类方式有竞技游戏、角色扮演游戏、益智游戏、冒险游戏、模拟游戏等。
竞技游戏强调玩家之间的竞争和技能对比,角色扮演游戏让玩家扮演虚拟角色并进行冒险和任务,益智游戏主要锻炼智力和逻辑思维能力,冒险游戏注重故事情节和解谜,模拟游戏模拟真实生活中的情境和活动等。
总的来说,游戏是一种以娱乐和竞技为目标,通过规定和设定的玩法进行的活动。
它是人们在休闲时间中进行的一种有规则的娱乐方式,也是培养技能、锻炼身体和增进智力的重要途径。
通过游戏,人们可以体验不同的角色和情境,锻炼思维能力和反应能力,同时也可以享受到乐趣和成就感。
游戏的含义以及体育游戏之研究1. 引言1.1 游戏的定义游戏的定义是一个广义的概念,它包括了各种形式的娱乐活动和竞技活动。
游戏可以是虚拟的,也可以是现实的,可以是单人的,也可以是多人的。
在游戏中,参与者通常会遵循一定的规则和目标,通过不同的操作和策略来达成这些目标,从而获得乐趣和满足感。
游戏的定义不仅仅局限于娱乐活动,它还可以包括教育、训练和社交等方面的活动。
游戏可以激发人们的思维和创造力,培养团队合作精神和竞争意识,同时也可以带来乐趣和快乐。
游戏是一种具有很强互动性和娱乐性的活动,它在人类社会中扮演着重要的角色。
游戏不仅仅是一种消遣,更是一种文化现象,它反映了人类的社会、心理和文化特征。
在现代社会,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分,它为人们提供了一个放松身心、释放压力的重要途径。
1.2 体育游戏研究的重要性1.促进运动发展和改进训练方法:通过研究体育游戏,可以更好地了解运动员在比赛中的表现,从而改进训练方法,提高运动员的竞技水平。
2.提升游戏体验和娱乐性:体育游戏是广大游戏玩家喜爱的一种类型,通过研究体育游戏,可以不断改进游戏的内容和功能,提升游戏体验和娱乐性,吸引更多玩家参与。
3.推动体育产业发展:体育游戏是体育产业中的重要组成部分,通过研究体育游戏,可以带动体育产业的发展,促进体育产业链的延伸和壮大。
4.提高体育游戏研究的学术水平:体育游戏研究是一个新兴的学科领域,通过深入研究体育游戏,可以丰富学术理论,提高学术水平,为学科的发展做出贡献。
体育游戏研究的重要性在于促进运动发展、提升游戏体验、推动体育产业发展,以及提高学术水平,对体育产业和学术界都具有积极的推动作用。
2. 正文2.1 游戏的作用和意义游戏在人类社会中扮演着重要的角色,不仅能够提供娱乐和放松的方式,还能够培养人们的智力和素养。
游戏可以帮助人们发展逻辑思维、判断能力和沟通能力,同时还可以增强人们的团队合作和竞争意识。
通过游戏,人们可以更好地认识自己和他人,了解自己的优点和缺点,从而更好地改进和提升自己。
游戏与现实的差别随着科技的不断发展,现代人可以轻松地借助电子设备享受游戏的乐趣。
许多人认为,游戏是现实的逃避,但是,游戏与现实之间存在差别。
游戏是虚拟的,现实是真实的,游戏与现实既不是对立的,也不是相互替代的,它们有着各自独特的魅力与价值。
游戏的世界由游戏设计者创造,通过规则和面板进行控制和管理。
游戏中的人物、场景和任务,都是虚构的,但是它们确实存在,只是在虚拟世界中。
一般来说,游戏中的难度会随着等级的升高而逐渐提高。
在游戏中,人们可以扮演不同的角色,体验不同的情境和经历。
游戏设计者可以利用虚拟环境塑造不同的玩家体验,从而让玩家自由发挥创造力和想象力,享受更多的乐趣。
现实是我们身处其中的真实世界,它是游戏世界的对照。
现实中的人际关系、工作、学习和生活都是真实的,无论我们是否愿意承认它们的存在。
在现实中,人们需要面对各种各样的困难和挑战,并寻找解决问题的方法。
在现实中,所有的事情都需要自己去亲身去经历和体验,而这些经历和体验会塑造我们的人生轨迹和价值观。
游戏与现实之间最大的区别是虚拟与真实的差距。
游戏中的任务往往相对简单,而且可以重复进行,玩家可以随时中止游戏,重新开始。
在游戏中,失利也只会导致游戏失败,不会对生活产生实际影响。
然而,在现实中,人们的工作、学习等需要长时间努力,才能取得成功。
现实中的问题是不可预测的,并且需要在解决问题时考虑到其他人的感受和利益。
现实可能充满各种不确定性和风险,需要人们进行分析和决策。
游戏强调自由和创造性,在游戏中,玩家可以自由发挥,创造出自己的世界或者角色。
这种创造性和玩家自由度的高度,可以带来更多的乐趣和挑战。
现实中,个人的创造和自由度受到社会和法律规范的限制,需要在制约力量的基础上进行决策和行动。
但是,现实中存在许多不受限制的空间,人们可以在这些空间中发挥自己的创造力和想象力,实现自己的梦想。
游戏与现实之间的区别不是绝对的,它们在某些方面有着重要的相似性。
在游戏中,玩家需要集中注意力、思考、规划和执行,这些要素在现实中同样不可缺少。
“游戏一种”或“现实一种”?
作者:高旭
来源:《青年文学家》2012年第36期
摘要:先锋作家作为一个群体在80年代中后期进入人们视野,东北作家洪峰的先锋写作从《奔丧》《瀚海》等作品起步。
90年代先锋作家的集体转向是文学史上的有趣现象,本文仅从洪峰2012年的新作《梭哈》说起,在文本细读的基础上以洪峰为个案,思考这种“转向”。
关键词:先锋派;洪峰;《梭哈》
[中图分类号]:I206[文献标识码]:A
[文章编号]:1002-2139(2012)-27-0-01
沉寂五年后,洪峰推出了长篇小说《梭哈》(载《十月·长篇小说》2012年第4期)。
小说描写了处在社会底层的一群人的世俗生活:彩票店小老板卡卡因为赌球被黑社会暴打;烧烤店厨师许大肚子总是被周围人歧视;宫姓作家是女人桂柳的包养情人;刚毕业的女大学生为了得到工作出卖自己的身体……在这种麻木空洞的生存环境下每个人物对待婚姻和情感的态度都像是一场游戏,也就是说,人生即是一场梭哈游戏。
一、“底层叙事”下的人生态度
人生好比一场赌博,我们在欲望的支配下押上自己的财富甚至幸福,哪怕最后可能一无所有。
正如洪峰在接受采访时所说:“这本书唯一的记忆是写起来很堵心,感觉人的日子没法过了,就像梭哈赌博一样,最底下那张牌是用来蒙人的,你自己知道那张牌好或者不好,你也可以选择及时退出和赌到底,但欲望往往会使人做出错误的选择。
”[1]
和07年的小说《恍若情人》比,小说人物不再是一群知识分子,而是社会中下层的小人物。
他们的人生是灰色的,面对人生的琐屑庸常毫无办法,只能用喝酒闲逛斗嘴打游戏和找婚外情来混日子。
精神生活的匮乏,一塌糊涂的人生,这也许就是真实的大多数人中年生活状态。
人性扭曲的生活下,欲望成为追逐的第一动力,也造成了悲剧。
如果说人生是一场赌博游戏,那么情欲则是驱使人们沉迷于赌博游戏的内在欲望。
《梭哈》里,“情欲”是贯穿小说的一条线索,其中的三个主要女性人物对待情欲的不同方式互相补充构架起小说的灵魂。
桂柳是烧烤店的老板,丈夫大肚子因为不想“净身出户”一直忍受着桂柳公开养着的四五个情人。
小说写了对桂柳“公开偷情”的解释:“桂柳搞男人与其说是为了和男人争夺统治权,还不如说是为了证明自己是完整的和健全的女人。
”文玲和丈夫分居之后勾搭上了有妇之夫的三
哥,后来又陷入一种厌倦,转向自己十几岁时爱慕的王文理老师。
白芷也许是作家心中的理想人物,洪峰给了她一个《离骚》里面兰芷芳香的美好名字。
作为一个不满于琐碎物质生活的年轻女子,与大肚子的偷情是她借以摆脱这种空虚生活的途径。
婚外情使白芷有了一点新的精神慰藉,但她很快发现,她要求的不仅是情欲,还有更高层面的东西,这是丈夫卡卡和大肚子都不能给的。
通过开始独立赚钱,她暂时找到了解脱的方法。
小说结尾用她和卡卡离婚并搬离大肚子的房子开始独立自主来暗示我们:任何被依附的、只有情欲的爱/婚姻是不能长久的,两性关系中必须褒有女性自身主体性。
王老皮和雅芝的爱情是整部小说唯一的温暖所在。
在盲女雅芝出现之前,王老皮因为皮肤病一直被嫌弃,和雅芝在一起后,王老皮难看的“皮”最终脱落。
“蜕皮”不仅代表了新生,也代表了一种完满积极的生活态度对于庸常生活的拯救。
盲女也是一个象征意味浓厚的意象,只有视力“盲”的人才会更多关注内在品质,正常人只会过分关注外在的一层丑陋的“皮”。
世俗的金钱和利益遮蔽了我们的眼睛,还不如一个眼睛失明的盲女。
此外,作家还借人物之口谈到了女性解放问题。
女性解放观念由西方传入中国已经长达半个多世纪,小说中的女主角们都不是传统女性,但在女性解放的口号下,除了性解放,似乎又无路可走。
西方的女性解放是女性自身的发现和觉醒,到了中国这里就变成了滥交的借口,这一点作家的反思是深刻的。
只有女性独立意识和自我意识的成熟,价值取向和情爱观念的变化,女性才能获得真正的“解放”,在此之前,只能是通过性来提高自己的地位。
二、“贴地飞行”还是“浮于半空”?
登载此篇小说的《十月·长篇小说》的刊首语写道:这是作家首次“贴地飞行”。
对于洪峰本人,这种转向努力是明显的:小说一改技巧实验的面目,通篇用人物对话串起故事情节,少见心理描写,并且采用了底层视角描写众生相,没有中心人物等等。
离上一次写出《恍若情人》已经过去五年之久,作家关注的仍然是男女情爱。
洪峰笔下的小男女们在灰色庸俗的世界里凭借着情爱互相温暖,无论是《恍若情人》里的作家韩非、小韩、晓溪、南北,或者《梭哈》里的白芷、王文玲、大肚子、王老皮,其实都是一类人。
同时,“底层叙事”主要指小说叙事中人物身份带来的底层感,仅仅从知识分子置换成为小人物的叙事模式并不能算得上是作家“贴地飞行”的铁证。
小说技巧上,作家过分重视“故事好看”,戏剧性情节的逆转冲淡了作品的批判力度。
最后,作家给我们展示了一种未经加工的原生态的生活图景,在如何对待这种“梭哈式”的人生的问题上,缺少一些批判精神,也没有完全描写出情欲背后丰富的人性内涵。
我们期待看到作家更多的主体意识的独立关照,也期待一种“真诚”的力量。
先锋作家是以“背对现实”的姿态进入文学视野的,80年代中后期,包括余华、孙甘露、格非、马原在内的一批作家展开了一场叙事革命,反叛传统现实主义的叙述方式。
这种“实验”在90年代逐渐黯淡,先锋作家纷纷转型,小说开始向现实性和可读性复归,在文学自身困境和
市场的合力下完成了自身的转变。
对照余华在90年代写出《活着》和《许三观卖血记》这样的作品,洪峰在90年代的《东八时区》《喜剧之年》等一开始所表现的转向就是暧昧和模糊的。
表层叙述方式的回归并不能代表作家回归到了现实,也可以说,作家在《梭哈》里表现的转向特征是不明显的,《梭哈》并不是一部完全意义上的现实主义风格的、“贴地飞行”的小说。
当然,这也许只是评论家的自说自话——基于作家早年先锋的尝试,完全可以作这样的猜想。
注释:
[1]、《生命像一场最后的梭哈》姚霏《春城晚报》2012年09月23日B15版。