手机测试方法与测试用例
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目录
目录 (1)
一.UI测试 (2)
1. UI布局测试 (2)
2素材方面测试 (2)
二.功能测试方法 (2)
2.测试常见方法概述 (2)
2.1边界值 (2)
2.2等价类划分 (3)
2.3场景测试法 (3)
2.4错误推测法 (5)
3.游戏内常见控件测试详解 (6)
3.1文本框的测试 (6)
3.2命令按钮的测试 (6)
3.3单选按钮的测试 (6)
3.4 up-down控件的测试 (7)
3.5组合列表框的测试 (7)
3.6复选框控件的测试 (8)
3.7列表框控件的测试 (9)
3.8滚动条的测试 (9)
3.9窗体的测试 (10)
4.0各种控件在页面中混合使用时的测试 (10)
4.游戏内操作测试 (11)
4.1游戏内鼠标操作 (11)
4.2游戏内链接的测试 (11)
4.3游戏内文字检查 (11)
4.4游戏内帮助文档测试 (12)
4.5游戏角色的测试 (12)
4.6特殊属性 (12)
三.附录: (14)
1.界面设计的总体原则 (14)
2.测试流程 (14)
3.测试用例 (15)
编写原则 (15)
3.1 系统性 (15)
3.2 连贯性 (15)
3.3 全面性 (15)
3.4 正确性 (15)
3.5 符合正常业务惯例 (16)
3.6 可操作性 (16)
测试方法
游戏测试方法大致分为:UI测试(即界面测试)和功能测试。下面是针对测试中能使用到的方法简略的总结。关于UI的测试后边详细介绍,前边开头部分为简略叙述。
一.UI测试
1. UI布局测试
目的:检测界面布局设置合理性。
操作方法:1.检查各种控件、弹窗在游戏中摆放位置的合理性
2.检查界面中各个文字完整性(包括弹窗信息、任务描述、tips内容等),按钮上
文字的显示位置是否有偏移。
Ps:①关于弹窗位置,可以尝试多次反复弹出弹窗后关闭操作,目的在于检测弹窗在反复关闭弹出后是否会改变在游戏中位置。
②全屏显示游戏,然后继续操作弹窗出现,查看界面现实情况
2素材方面测试
目的:检测游戏中图片素材与策划案是否一致。
操作方法:1.查看商城、任务描述、弹窗、宣传广告中、游戏中地面、天空之城等处的图片显示与策划案中要求核对。
2.查看图片中名称与图片本身是否一致
二.功能测试方法
2.测试常见方法概述
游戏测试中常用的测试方法:等价类、边界值、因果图、错误推测法
2.1边界值
定义:允许输入或输出的数值范围的最大值和最小值。
例如:数值要求不能超过15,那么测试时可以尝试使用的数字有:13 14 16 17,也可以只使用14和16。
Ps:上述要求也要根据环境选择数值。有些条件要实验0、负数等
2.2等价类划分
定义:根据策划案中给出的设置条件将测试要使用的数据分为两种类型,符合游戏要求的数
据和不符合要求的数据。通常称为有效类与无效类。
例如:要求1<=x<=60,分为三段,划分有效类,入下图:
① 针对上述条件等价类划分为上图标注,区域A 、B 都是无效类,有效类为中间区域并且
包含1和60.
② 有效类中还可以根据第二条件再次划分有效类与无效类
上图所示,1<=x<=20时为第一个分段的条件下,有效类是X 在1到20之间,包含1和20;无效类为区域C 和其旁边区域。
Ps :设计用例时,如遇到等于边界值的情况,还可以使用边界值与等价类结合的方式设计可以减少冗余的用例。
例如上图设计用例时,可以结合两种方法。第一个区间取有效类数值x=1与x=20,既符合有效类又符合边界值测试法,当然x=15或是满足的此区间的其他数字皆可使用。
2.3场景测试法
定义:从用自然语言书写的程序规格说明的描述中找出因(输入条件)和果(输出或
程序状态的改变),可以通过因果图转换为判定表。
例如:有一个在线购物的实例,用户进入一个在线购物网站进行购物,选购物品后,进行在
线购买,这时需要使用帐号登录,登录成功后,进行付钱交易,交易成功后,生成订购单,完成整个购物过程。对其采用场景法设计测试用例。
下图中经过用例的每条不同路径都反映了基本流和备选流,都用箭头来表示。基本流用直黑线来表示,是经过用例的最简单的路径。每个备选流自基本流开始,之后,备选流会在某个特定条件
X=1 X=6020 40
解:1)在线购物的实例的基本流和备选流:(上图)
2)根据基本流和备选流来确定场景设计:
3)用例设计
下面显示了一种通用格式,其中各行代表各个测试用例,而各列则代表测试用例的信息。
本例中,对于每个测试用例,存在一个测试用例ID、条件(或说明)、测试用例中涉及的所有数据元素(作为输入或已经存在于数据库中)以及预期结果。
通过从确定执行用例场景所需的数据元素入手构建矩阵。然后,对于每个场景,至少要确定包含执行场景所需的适当条件的测试用例。例如,在下面的矩阵中,V(有效)用于表明这个条件必须是 VALID(有效的)才可执行基本流,而 I(无效)用于表明这种条件下将激活所需备选流。下表中使用的“n/a”(不适用)表明这个条件不适用于测试用例。
表:测试用例表
4)数据设计,把数据填入上面的用例表中。
2.4错误推测法
定义:列举出程序中所有可能有的错误和容易发生错误的特殊情况。
例如:游戏中某个文本框内要求可以输入数字。那么相对的列出错误的输入方式如下:
1.输入负数
2.输入小数
3.输入字母
4.输入字符
5.输入符号
等等各种条件查看错误输入导致的结果