火炬之光2——功能型MOD制作教程
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1.AFFIXE S:词缀此文件夹内包括了各种和词缀效果相关的内容,包括物品的属性,怪物的额外属性(比如BOSS的抗性),技能效果,人物属性(比如职业效果).这个目录下一共有9个文件夹,他们的内容分别为:CHAMPI ONAFF IXES:精英/BOSS特效.DAMAGE EFFEC TAFFI XES:伤害特效,比如定义着火状态是个怎样的效果.GEMS:宝石随机效果,应该是只会影响到魔法宝石(蓝色),因为独特(金色)的宝石属性都是UNIQ UE开头,是在ITEM S文件夹内.ITEMS:物品的属性,附魔师的效果.LEVELS:地图工厂中地图效果.MONSTE RS:怪物特效,其实这个文件夹内的东西比较杂乱无章.PERKS:里面只有一个文件,看着是显示尺寸的效果,不确定.PLAYER:人物效果,包括职业被动等.SKILLS:技能效果,包括技能伤害,召唤物召唤时间,技能特效,能量槽效果等等,都在这里面.当你想新增A FFIXE S文件夹内的文件时,需要对其进行注册,注册文件为A FFIXE S.RAW,所有的RAW文件都在根目录下.注册的方法就不细说了,大致就是使用RAW2T XT转换成TXT文件进行修改,再转回RAW文件.需要注意的是,有些文件内有[UNITTY PES]和[NOT_UN ITTYP ES]的定义,对于这两项,已知有三种判定的方式.随机属性:判定方式是先判定[UNITTY PES],只有在这里面出现的物品类型才可能拥有这一词缀效果,其次判定[NOT_UN ITTYP ES],对于装备属性来说,这里面的类型一般是前者的子类型,也就是这里面的包括的物品不会出现这一词缀效果.当然这些效果都是可以直接强制定义在物品上的.附魔师:[UNITTY PES]里定义了可以附魔出这个属性的附魔师类型和可以被附魔的装备类型.[NOT_UN ITTYP ES]控制这一属性不会被随机到.宝石属性:[UNITTY PES]会有SOCK ETABL E或类似的类型,此外还会有A RMOR/TRINKE T/WEAPON这些类型,其中SOCK ETABL E定义了这一属性可以被宝石获得,后面的类型决定了什么类型的物品上镶嵌带有此属性的宝石时此词缀生效(这也就是为什么同一宝石镶嵌在护甲和武器上效果不同的原因).[NOT_UN ITTYP ES]同样控制这一属性不会被随机到.2.DUNGEO NS:地图这个文件夹内涵盖了所有地图的索引,包括城镇,野外,地图工厂地图,相位兽地图等等. 关于这里面文件的修改,可以参考我之前的地图M OD教程,在这里我需要补充说明一下,决定你最后会进入什么样的地图的是其中的<STRING>RULESE T这一项,它所指向的文件决定了地图的基本特性,结构的随机以及相位兽地图的随机性等等.3.EMOTES:表情FORMAT IONS:编队结构其中都只有一个文件,我都没有修改过.4.GRAPHS:图表这个文件夹内有两个子文件夹,CAMERA SHAKE S,根据字面意思就是镜头晃动的效果,我没有尝试过修改.STATS文件夹是个比较重要的文件夹.STATS文件夹内定义了各种曲线,包括每点属性获得的收益(比如每点力量增加的伤害百分比),人物升级所需要的经验,怪物属性,经验随等级的递增(会受到怪物本身属性的倍乘),物品数值型属性随物品等级的递增(会受到物品本身属性的倍乘),数值型词缀效果随等级的上升曲线,金币掉落,技能耗魔曲线,物品需求,买卖价格曲线,每级技能点和属性点,多人联机怪物强度增强等等.只要是可以反映为曲线的内容,几乎都会出现在这里.这个文件夹内的内容可以随意添加和调用,需要注意的是,系统会自动调用预设的曲线,如果你想不修改原曲线而使用新曲线的话,必须找到相应替换的关键字.这里面的文件有一条比较关键的属性 INFER_PASSE D_END:是否可以超过末端进行自动延长,有些曲线会故意将其设为false,以控制最大效果(比如等级).5.INVENT ORY:容器这个文件夹内的内容是定义了各种格子,包括背包,箱子,装备孔,交易栏,合成孔,附魔孔,任务报酬孔等.文件夹内的定义分为两层,根目录下的I NVENT ORYSL OTS.DAT定义了各种格子的属性,包括其中可以放置什么类型的物品,是否是交易栏,是否是装备孔等.目录下的CO NTAIN ERS文件夹里是具体的定义,也就是将各个单独的孔集合起来,比如人物身上会有多个不同的装备孔,箱子内每一栏有40个格子之类的.然后通过具体的单位(UNIT),来获取这些容器,比如人物身上的装备孔,附魔师界面的附魔孔等都是在这里定义,然后被指定的单位获取.6.KEYMAP PING:快捷键定义没试过修改,不过也没什么好说的.YOUT:地图的具体定义所有的地图细节都是在这里定义的,每一个文件夹表示一张/类地图,其中的TEM PLATE 文件定义了调用规则,具体调用LA YOUT文件.由于现在没有官方编辑器,制作一个全新的LAYO UT文件非常麻烦,不过少量的修改还是可以做到的,这里先不详细说明了.8.LEVELS ETALI ASES,LEVELS ETS,LEVELT HEMES,LIGHTS:地图细节被上面提到的LAYOU T文件所调用,包括地图中的物件,地图特效,光影效果等.没有详细涉及过.9.MISSIL ES:弹道比如单手法杖发出的火球,部分技能的效果等.定义了这些特效的弹道,也就是移动速度,方向,以及调用何种释放/飞行/击中/消失的特效等等.可以新加内容,但是需要在M ISSIL ES.RAW内注册.虽然layo ut编辑器对这里面的参数解析得比较清楚,但是这些参数依旧很难设置.10.MODELS:模型包括各种人物,怪物,物品的3D模型,贴图,以及他们的动作等.可以添加,需要注意的是要将同一单位的各个文件放在同一目录下才可以自动识别和调用.11.MOVIES:动画定义了动画播放,没尝试过修改.12.PARTIC LE:细节这是个非常重要的文件夹,但是现在的l ayout编辑器决定了我们暂时无法将其潜力全部挖掘出来.里面定义了各种效果的细节,包括技能效果细节,人物特效细节等等.跟地图的la yout文件一样,简单的学习修改还是可以的.13.PERKS:只有一个文件,貌似是一个任务的一部分,没尝试修改过.14.QUESTS:任务定义了任务的很多细节,包括报酬槽等,虽然其中有G UID的定义,但是很可能不需要注册,而是直接在地图LAYO UT文件内调用,也正是因为这一点,现在没人尝试修改这个,但是这并不意味着做不到,反倒是任务类型的局限性会导致仅仅添加任务也没有什么创意.15.RECIPE S:合成文件夹内定义了所有的合成公式,对于某些MO D来说会非常有用,可以随意添加.值得注意的是其中一些B OOL变量,对合成结果会有比较大的影响,比如是否使用物品平均等级(USEAVE RAGEI TEMLE VEL)等.16.RESURR ECT:复活复活选项的定义,可以修改复活所需付出的钱/声望/经验(可以增加),以及各种复活选项出现的最高难度等.17.SETS:套装定义套装的收益,可以随意添加.其中有一项A FFIXL EVEL是用于曲线加成的.也就是说这一项会调用词缀对应曲线的对应点,对词缀效果进行倍乘.18.SHARED TEXTU RES:贴图高清材质MO D需要修改.19.SKILLS:技能所有技能的定义都在这里面,具体技能根据持有者进行了整理,值得一提的是ARBIT ER 是法师,BERSER KER是狂战,RAILMA N是工程师,WANDER ER是漂泊者.此外技能的文件名常常不是游戏中显示的技能名,文件内的DI SPLAY NAME才是游戏中显示的名字.技能的设计很复杂,这里暂时不提.可以添加,但是需要在S KILLS.RAW内注册.20.SKYBOX ES:天空背景定义天空中一些效果的文件夹,没有修改过.21.SOUND:声效定义游戏内各种声效的文件夹,我没有修改过.据说可以随意添加,只需要将声效在此文件夹内根目录对应注册就行.22.SPAWNC LASSE S:随机表几乎所有随机性事件都在其中定义,包括怪物的刷出,物品的掉落,商人的贩卖,任务的报酬,附魔师的出现等.可以随意添加及调用,包括相互调用.值得一提是当weigh t=-1时为强制掉落,而某一项掉落概率为该项的weig ht/总weigh t,不计算-1项.mincou nt和ma xcoun t分别为随机到该项时最少/最多会同时出现几次.此外,<INTEGE R>RARITY_OVER RIDE:1可以复写稀有度,造成0稀有度物品强制掉落.<BOOL>IGNORE_RANG E:true可以忽略掉落等级限制.23.STAT:状态里面定义了各种状态,起到一个监视器的作用,用于其它部分的调用.较常见的是作为触发器的调用.是否可以添加,以及怎么添加不详.24.TRIGGE RABLE S:触发器所谓的触发器就是当某些条件满足时,执行一项操作,比如法师能量槽满了就获得不耗魔的特效,成长性武器满足要求后就能得到额外属性等.这个文件夹内的内容可以添加,但是需要在T RIGGE RABLE S.RAW里注册.功能强大,但是比较复杂,而且一般需要与STAT S配合使用.25.UI:用户界面所有看到的交互式界面都在这里定义,界面美化,大箱子,宠物装备格,技能树,游戏主界面,字体等等.需要尤其注意的是UI/MENUS/INGAME MENUS这个目录下的文件,很多游戏内部的显示都是在这里定义的.UI文件夹中的很多文件在添加时是需要进行注册的,注册文件为U I.RAW.图标的定义也在这个文件夹内,目录是UI/ICONS,只要将图标D DS文件和同名的IM AGESE T文件放在同一文件夹内就可以自动调用,不需注册.IMAGES ET文件可用记事本打开.此外对于一个UI,可以在单位(只测试过人物和怪物)内部通过[SHOWUI_ALWA YS]<STRING>MENU:xxxxxx x[/SHOWUI_ALWA YS]来强行调用.当单位出现在一定范围内时(大致是屏幕范围),这个UI被强制显示.26.UIDEMO:一个没用的文件夹27.UNITS:单位最为重要的文件夹之一,其中的四个子文件夹内分别定义了物品(ITEM),怪物(MONSTE R),人物(PLAYER S)和触发装置(PROPS).其中PROP文件夹内的触发装置指的是神坛(SHRINE),传送门,陷阱等单位.这个文件夹内的内容可以添加,但是需要注册,比较不同的是并不需要注册到UNI TDATA.RAW中,而是可以取一个以UNI TDATA开头的名字,并且只将新添加的内容放入即可(由遗忘往昔发现).在转换时需要保持UNI TDATA.TXT的名字.由于这个文件夹里的内容太多,此处不作详细说明.可以参考其它的MOD教程来获得相应文件的修改方法.28.UNITTH EMES:单位效果比如冰冻时身上泛白光,附魔师头上的闪电记号等,可以随意添加.这里所说的单位主要是指的人物,怪物和NPC.其中的FOL LOWS决定效果过场是否消失,BONE决定效果出现位置(部分时候会造成效果无法粘附在单位身上).29.UNITTY PES:单位类型每一个单位都有其类型,这个文件夹内的文件就是定义这个类型的,通过不同类型的组合,往往可以获得奇效(比如新职业和护身符).并不是所有的单位类型都定义在这里,多数定义在M EDIA根目录下的U NITTY PES.HIE文件内,这个文件可以把后缀名改成DAT后进行转换.不过在UNI TTYPE S.HIE文件内定义的UN ITTYP E比较复杂,这是因为其从属关系是使用ID来标出的,搜索ID很麻烦.所以直接在U NITTY PES文件夹内定义要简单直接得多.关于从属关系,我在我的新职业MOD教程里有说过:1.[NECROM ANCER]2.<STRING>NAME:NECROM ANCER3.<STRING>CHILD:EMBERM AGE4.<STRING>CHILD1: PLAYER5.<STRING>CHILD2:CHARAC TER6.<STRING>CHILD3:ANY7.<STRING>CHILD2: PLAYER S_AND_PETS8.[/NECROM ANCER]复制代码UNITTP YE文件的结构是一个树状的结构.[XXX]...[/XXX]定义了名为X XX的UN ITTPY E.<STRING>NAME:NECROM ANCER为该UNIT TPYE的名字后面一串CH ILD为继承关系.以XXX-CHILD-CHILD1-CHILD2-CHILD3...的顺序继承,表明XXX属于CHIL D中的一类,CHILD又属于CHI LD1中的一类,以此类推.上面的代码可以看见最后有个CHI LD2,它前面是CH ILD3,这时候就需要继续往前搜索到第一个CHILD1: PLAYER,也就是说PL AYER属于PLAY ERS_A ND_PE TS中的一类.这里将NEC ROMAN CER作为EMBER MAGE的一类主要是为了可以穿法师的职业装备.子类会继承父类所有性质.总之,这是一个非常有用的文件夹,只是很多人还没有意识到.唯一比较麻烦的是无论使用哪种办法,新定义的UN ITTYP E都无法简单转换,必须依照ha sh公式计算hash值.30.WARDRO BE:外观这里的贴图是穿在人物身上后的显示,武器不能算是外观,所以不在这个文件夹内.护甲掉落在地上时的外观也不在这里,两者都在MO DEL文件夹内.31.WAYPOI NTS:地图点看上去是定义地图所属章节的,没改过,不清楚.。
如果你尝试过修改MOD, 那么这个MOD 的制作对你来说将很简单.如果你没尝试过,那么这个MOD 的制作过程比起之前的准备工作要简单很多.0.发这个教程主要是觉得每个人的审美都不一样,改成什么怪物,体型大小,是否需要调整平衡性等要求都不一致,虽然我有空会尽量帮忙做,但是多了的话确实挺麻烦的,我想偷懒.而且与其拿别人做的,自己不是很满意的MOD, 不如自己动手做一个.改MOD 其实比玩游戏有趣多了.1. 这次不逐行分析了,直接第一步就把大概的方案搞定( 上次地图的修改弄得太复杂,估计基本没人看).以初始的猫为例,这个文件在下,名字是PET_CAT.DA T.假如我们要将它替换成War Titan,那么我们需要找到这个怪物所在的文件:\MEDIA\UNITS\MONSTERS\BOSSES\BOSS_ROBOT.DAT . 所有BOSS 的文件都在这个BOSSES 文件夹内.当然这两个文件都需要转换成txt 格式.先看PET_CAT.DA T.txt: 找到这样两行:<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/Pets/cat< STRING>MESHFILE: Pet_Cat再从BOSS_ROBOT.DA T.txt 下找到同样的两行:<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/bosses/boss_robot< STRING>MESHFILE:Boss_Robot 把下面这两行替换掉上面的. 然后? 没有然后了!我们已经搞定了!把这个文件(PET_CA T.DAT.txt)按照其它教程的方法做成MOD, 实际测试一下:A卜[7∣APPearanCe 叵Pet NameBUgbearBaCk宠物已经被替换成了BOSS! 而且从下图来看可以正常攻击! 不过你是否发现这个宠物尺寸不合心意?而且不会使用技能?外观也有点怪?请继续往下看.2. 添加技能:还是这两个文件,都翻到最后.我们发现BOSS 的文件底部有一大堆的SKILL 定义,而猫则没有.这也就是为什么我们的宠物只会普通攻击的原因.现在把这些东西拷贝过来. 所有以这种形式包括出来的代码都要拷贝(每一组是一个技能): [SKILL][/SKILL] 放在[/UNIT] 的上面. 这样,我们的技能也初步修改好了!简单吧!做成MOD 实际测试一下:宠物用一个AOE 把一群小怪KO 了!3. 外观和声音:首先是尺寸,这个直接决定了宠物是否讨喜. 找到这一行:<FLOAT>SCALE:0.650000这个浮点数代表的是缩放比例,0.650000 也就是说你的宠物将是原模型0.65 倍大. 所以自行调节吧.其次是材质: 找到这一组数据:[TEXTURE_OVERRIDE_LIST]< STRING>TEXTURE:media/models/pets/cat/pet_cat.dds< STRING>TEXTURE:media/models/pets/cat/pet_cat_02.dds< STRING>TEXTURE:media/models/pets/cat/pet_cat_03.dds [/TEXTURE_OVERRIDE_LIST]删掉它们,这个材质是给猫的,所以如果你仔细看的话,最初宠物的身上有猫的花纹. 最后是声音:用Ctrl+F 找到所有带有SOUND 的行,用原BOSS 文件中的相同内容替换掉就可以了.BOSS文件中可能会缺少某些行,不过无所谓,你不改,或者改成空白都没问题的我们把SCALE 改到0.2,把材质代码删掉,再来实际测试一下:宠物变成迷你War Titan 了,身上的颜色也正常了4. 宠物属性(平衡性):涉及到平衡性,那我们还是只能逐行分析了,因为每一行代表一个属性.<FLOAT>MINHP:160.000000< FLOAT>MAXHP:160.000000 : 最小生命,类似于一个参数,实际初始生命会以此为参数随等级增加<INTEGER>ARMOR:100 : 护甲,应该也会随等级增加<INTEGER>MINDAMAGE:60< INTEGER>MAXDAMAGE:80 : 基础伤害上下限,对技能有效,随等级增加<FLOAT>W ALKINGSPEED:2.500000 < FLOAT>RUNNINGSPEED:6.500000 : 走路和跑步的速度, 实际起效果的是两者比值?我不确定.<FLOAT>W ALK_ANIM_MULT:0.600000< FLOAT>RUN_ANIM_MULT:1.000000 :走路和跑步的一个参数, 没测试出来用处,如果你们测试出来了,请告诉我.<FLOAT>ATTACKSPEED:100.000000 : 攻击速度<FLOAT>REACH_BONUS:0.750000 : 这个我没试过(从来没注意过这个参数)<INTEGER>ARMOR_FIRE:75< INTEGER>ARMOR_ICE:75< INTEGER>ARMOR_ELECTRIC:75< INTEGER>ARMOR_POISON:75 :四种属性的抗性, 具体是数值还是百分比,我不确定,没改过<FLOAT>DAMAGE_REACT_RADIUS:20.000000 : 攻击反应半径,应该和宠物主动攻击怪物有关,我对距离不敏感,没测试过5. 其它:<STRING>ICON:lynxicon< STRING>ICONLIT:lynxiconhover< STRING>ICONSELECTED:lynxiconselected : 各种位置的图标, 暂时改不到合心意的吧<STRING>UNITTYPE:STARTING PET : 类型,这个是初始宠物<STRING>NAME: Pet_Cat :名字,是用于别的文件调用的,现阶段不能增加东西(或者是我不会),先不要改了,如果改了你就得把所有调用到它的文件都改了,麻烦,而且后患无穷.反正从游戏内部是看不到这个变量的.<INTEGER>RARITY:0 : 稀有度.. 应该没用宠物也需要稀有度么..<BOOL>CANMA TCHSPEED:true : 没试过什么用<BOOL>INVINCIBLE:true : 无敌,虽然不知道为什么原始文件是true,但是只有改成false才会掉血<STRING>UNIT_GUID:-8880591480184383566 : 万恶的GUID< TRANSLATE>DISPLAYNAME:Cat : 显示名字,不知道在哪里显示,改不改随意吧,不过最好用已有的单词组合,不容易出问题<STRING>ARMOR_GRAPH:Armor_Minion_byLevel< STRING> DAMAGE_GRAPH: Damage_Minion_byLevel< STRING>HEALTH_GRAPH:Health_Minion_byLevel : 成长曲线?不了解<STRING>PARTICLE_TELEPORT:MEDIA/PARTICLES/EVENTS/YOUT< STRING>PARTICLE_DESUMMON:MEDIA/PARTICLES/EVENTS/YOUT 一些相关的贴图, 通用的东西[INVENTORY]< STRING>CONTAINER: PLAYER_BAG_ARMS< STRING>CONTAINER: PLAYER_BAG_CONSUMABLES< STRING>CONTAINER: PLAYER_BAG_SPELLS< STRING>CONTAINER: PetBody< STRING>CONTAINER: Pointer[/INVENTORY] :宠物界面内容,包括装备包,消费品包,咒语包,宠物身体和point?(我不知道这是啥)我觉得我宠物身上东西丢失就是因为有一次误删了这些项,所以保留着吧. 说句题外话, 看到这个, 我觉得说不定可以做个扩充容量的储物箱,有志者请自行尝试.[EFFECT][/EFFECT] : 猫的文件里没有,是被动技能,不知道是否可以同时存在多个6. 其它一些说明:如果一个模型没有攻击动作的话,你把它替换的结果就是做出个摆设,它只能当个木桩站在怪物旁边看着你.所以小吵闹和指挥官河谷只能做成观赏性的宠物.或者你会自己做模型...反正我不会...。
火炬之光–新角色製作教学(基础篇)(prepared by Ivanpcl@HK) A. 软件/文件準备1. Torchlight 游戏(笔者使用的1.12b 原版, 没有装任何mod)2. Torched 编辑器:网址: /14902983/TorchEDInstaller-1.0.exe/3. 3dsmax 软件(笔者使用的是v.8 , 也可以用blender 或maya 等代替)4. 3dsmax 中的Ogre import script, 下载后请放在这文件夹之中:C:\Program Files \Autodesk\3dsMax8\Scripts网址: /files/307842191/ImportOgreXml_0.01a.zip5. OgreMax Scene Exporter for 3DS Max :网址: /downloads6. Orge-Command-line Tools网址: /download/tools7. 修改了的yout (变成16格)网址: /tutorials/item/download/52.htmlTorchLight 用的3d 引擎是Ogre, 详情可去它的官网查查: B. 角色构成的基本结构在开始创造角色前, 先了解一下TL中的一个角色是由什麼文件组成的吧。
我们试试看看在C:\Program Files \Runic Games\Torchlight文件夹中的Pak.zip (别乱unzip, 超久)。
打开, 入面有一个文件夹叫media , media 入面又有4 个文件夹, 分别叫Models, Units, Wardrobe 及UI, 我们的角色们就是受入面的文件所影响了!!以MM Vanquisher為例,在media\units\players中, 我们是不是找到了她的文化夹? 入去看看, 有一个叫Vanquisher.dat 的文件, 可以用notepad 打开的。
mod教程MOD(Modification的缩写,意为修改),是指在原始程序或系统上进行二次开发或修改,以达到个性化需求或功能增强的目的。
MOD教程则是指针对MOD开发的步骤和技巧进行详细介绍的教程。
MOD开发主要包含以下几个步骤:1. 确定需求:在进行MOD开发之前,需要明确MOD的功能需求,包括新增功能、界面优化、性能提升等方面的要求。
2. 学习原程序:在进行MOD开发之前,需要对原始程序或系统进行深入了解,熟悉其代码框架、功能模块、数据结构等,这有助于后续的修改和扩展。
3. 编写代码:MOD开发最核心的步骤是编写代码进行修改。
根据需求确定具体的修改点,使用合适的编程语言和开发工具进行代码编写,实现对原程序的修改或增强。
4. 调试与测试:开发完成后,需要对MOD进行调试和测试。
使用测试工具和技术,检验MOD的功能是否符合需求,是否稳定、准确、高效。
5. 发布与维护:MOD开发完成后,可以根据需求选择发布,通过指定的方式将MOD分享给其他用户。
同时,MOD开发者也需要负责MOD的维护和修复,确保MOD的正确运行。
MOD教程中,还有一些开发技巧和注意事项值得关注:1. 理解原始代码:在修改所涉及的代码之前,要仔细阅读并理解原存储器的代码。
这有助于避免对原有代码的不必要的修改或错误修改。
2. 使用合适的工具和库:在MOD开发过程中,可以使用一些工具和库简化开发流程,提高开发效率。
例如,开发工具包、第三方库等。
3. 注意兼容性:MOD在与原始程序或系统进行交互时,需要注意兼容性问题。
尽量避免与原有功能和数据发生冲突,确保MOD能够正常运行。
4. 文档编写:在MOD开发过程中,需要编写开发文档对MOD的目的、功能、操作指南等进行说明,便于其他开发者或用户了解和使用。
5. 社区交流:MOD开发是一个庞大的社区,并有许多相关的在线论坛和社交网络,开发者可以在这些平台上与其他开发者进行交流和分享经验。
总结起来,MOD开发是一个不断创新和学习的过程,需要具备扎实的编程基础和对原有程序的深入理解。
mod教程MOD(short for modification)是指对电子游戏、软件或硬件的修改,以改变原有的游戏玩法、添加新的功能或改进游戏体验。
MOD通常由游戏玩家自行制作或下载安装,而不是由游戏开发商提供。
下面是一份关于MOD的教程,帮助初学者了解MOD的创建和使用。
一、MOD的制作要制作一个MOD,你需要掌握一些基础的编程知识和技巧。
首先,选择一个适合你的游戏的开发工具,比如Unity、Unreal Engine等。
然后学习相关的编程语言,比如C++、C#、Lua等。
接着,了解游戏的资源文件结构和API接口,以便能够修改和添加新的内容。
二、MOD的安装1. 下载MOD文件:在MOD的官方网站或社区论坛上,你可以找到大量其他玩家制作的MOD。
选择你感兴趣的MOD并下载到你的电脑上。
2. 解压MOD文件:MOD文件通常是一个压缩包,你需要使用一个解压软件将其解压缩到游戏的根目录下或指定的MOD文件夹中。
3. 启动游戏:打开游戏,进入MOD管理界面。
在该界面中,你可以查看已安装的MOD列表,并选择要使用的MOD。
4. 激活MOD:在MOD管理界面中,找到你下载和解压的MOD,点击激活按钮。
三、MOD的注意事项1. 确保游戏版本与MOD兼容:有些MOD只能在特定版本的游戏中使用,所以在下载和安装MOD之前,确保你的游戏版本与MOD兼容。
2. 选择安全可靠的MOD:尽量选择官方网站或知名的MOD社区来下载MOD,以保证其安全性和质量。
3. 指定MOD的加载顺序:如果你安装了多个MOD,有时它们之间可能会产生冲突。
在MOD管理界面中,你可以指定MOD的加载顺序,以解决可能出现的冲突问题。
总结:MOD为玩家提供了丰富多样的游戏体验,使游戏更具个性化,增加了游戏的可玩性和乐趣。
通过学习制作和安装MOD,你可以自由地改变游戏的各个方面,创造属于自己的独特游戏世界。
希望这篇MOD教程对你有所帮助!。
⽕炬之光2——1.23MOD转换和安装⽅法
新⼈很多不知道1.23M O D如何转换和安装,我就顺⼿弄了⼀些辅助的不影响平衡的M O D帮助⼀下。
⾸先,解压缩⽂件出来,把⾥⾯的媒体⽂件全部复制到M y
G a m e s R u n i c G a m e s To r c h l i g h t2m o d s⾥⾯(估计是你的C盘),然后点下⾯那3个的按钮进⼊M O D模式(注意如果联机的话,必须对⽅和你安装⼀模⼀样的M O D,否则N O,⽽且语⾔分区还要⼀样)
可以看到
修正汉化是1.22版本的,不影响然后点3个按钮的进游戏,看当前
M O D就是安装的这些。
数显和左边的随⾝⼤箱⼦。
修正汉化
(以下语⾔联机时同属简中区):
官⽅简中:S i m p l ifie d C h i n e s e
3D M简中:3D M-S I M P-F I X
(以下语⾔联机时同属繁中区):
官⽅繁中:Tr a d i t i o n a l C h i n e s e
3D M繁中:3D M-T R A D-F I X
繁中润⾊:RYA N-T R A D-F I X
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
首先打开我的电脑\用户名\我的文档\My Games\torchlight 2\save\一串数字\把 CONSOLE :0 和 DEBUGMENUS :0 后面的0改为1 保存 OK。
进入游戏后按" ins " 呼出控制台.下面是控制台命令:HELP 显示所有的秘籍列表CLS 清空控制台历史Room 回到角色所在层初始点fps 显示帧率等god 神模式,无敌speed 角色走路奔跑速度提升godspeed 无敌+速度提升damage shapes 显示伤害类型aifreeze 关闭/开启怪物aiplayernotarget 怪物不会攻击你disablepet 取消宠物levelup 升级,提升经验值到下一级reload 重新载入模型pathing 显示人物走的路径combatlog 战斗日志sounddebug 声音测试模式killall 全怪死翘翘ascend 下一层descend 上一层clearhistory 清空本级历史missiletrails 显示远程攻击弹道alwayscrit 好了,你打出的永远都是暴击debuglogic 逻辑性测试noxp 你怎么打都不涨经验值money count (count为数值) 给你钱statpoints count 给你属性点strength count 给你力量属性点dexterity count 给你敏捷属性点magic count 给你魔法属性点defense count 给你防御属性点allstats count 给你所有属性加点fame count 给你声望值animationspeed fps 动作动画帧率调节,如果你帧率够高你的人物动作就像吃了兴奋剂hurtme pct(百分比) 减少你和你的宠物多少百分比的HPresetstats 重置属性点(洗点)resetskills 重置技能点resetplayerlevel 重置人物等级到一级resetpetlevel 重置宠物等级resetplayer 人物所有相关重置skillpoints count 给你技能点setpetlevel level(等级数值) 设置你宠物的等级cameradistance mult 镜头锁定近距离,建议不要开,游戏会崩溃skill name/index(名字/编号) 如果只打skill,就是显示技能列表,加上名字或者编号就是学会此技能skilltest 技能测试,能让你使出其他职业的技能item index,count 只打item只显示所有的怪物列表item itemName(物品名称),count 给你多少你输入的物品identifyall 鉴定你包包里所有的未鉴定物品any index,count 只打any就显示所有单位列表editorobject objectname,count 自己创造一个物品,测试用unit unitname,count 创造一个单位,测试用spawnclass spawnclassName(要刷新的怪的类型),count,level(等级) 刷新怪,只打spawnclass则显示所有怪物类别,加了后面么就是指定怪物类型,数量,等级,如果输入的等级为0或者负数,则以当前所在的层数为等级monster index,count 和上一个类似monster monsterName,count 和上一个类似dungeon dungeonName 进你想进的地牢restartlevel 当前层数重置quests 显示所有任务列表questactive questName(任务名字) 激活你想接的任务questcompelete questName 完成此任务questreset questName 重置未接/未完成的任务showblood 反和谐模式difficulty 显示当前游戏难度setdifficulty index 设置游戏难度。
官方编辑器GUTS使用心
得
——10步让所有MOD适用1.22
前言:随着1.22版本的发布,许多玩家突然发现以前可以用的MOD 现在都失效了!为了解决大家的烦恼,本文旨在利用神器——最新发布的官方编辑器GUTS,10步搞定这个问题。
1、打开GUTS:
2、解包以前.pak格式的MOD:
3、重启GUTS,选择刚刚解包的MOD进入编辑器:
4、在左上角VIEW菜单里选择Mods:
5、找到右边Mods窗口,选择第三项:
6、打开Mod Package And Publish窗口,创建.mod 格式的MOD:
7、在游戏根目录下找到MOD启动器Modlauncher:
8、打开后勾选刚刚做好的.mod格式的MOD:
9、进入游戏,成功识别:
最后,强调一下,该心得说的只是如何把旧版本的MOD(.pak)转变成新版本1.22能识别的MOD (.mod)而已,不保证能完全兼容。
例如——
10、“适用”未必“兼容”,兼容性的问题依然存在:
后话:
∙做好的MOD会被存放在我的文档里(例如:C:\Users\My Documents\My Games\Runic Games\Torchlight 2\mods),而不是游戏目录下的Mods文件夹里。
所以如果你要删除MOD 的话,要到我的文档里去删;
∙ 1.22和以前的版本不一样,存档有两个文件夹(modsave和
save),前者对应的是mod模式下的存档,后者对应的是无mod
模式的存档,如果用了mod的话别到save文件夹里去找(貌似这里存在作弊的可能啊=..=)。
⽕炬之光2——功能型MOD制作教程
⽕炬之光2功能型M O D制作教程
准备⼯作:(所有⼯具回复后均可看到下载)
1.⽕炬之光2游戏
2.PA K处理⼯具
3.⽂档转换⼯具(为了正常使⽤这个⼯具,你还需要下⾯两个⽂件)
1.P y t h o n
2.M u r m u r H a s h
4.顺⼿的⽂本处理⼯具(记事本也是没问题的)
制作过程:
1.安装好你的游戏,然后在游戏PA K S⽬录中会存在⼀个叫做
D ATA.PA K的⽂件和D ATA.PA K.M A N的索引⽂件
使⽤PA K处理⼯具的解包功能
选择D ATA.PA K包打开
再选择保存位置
点击确定之后就开始解压了,⽂件⽐较⼤,可能需要⼀些时间来处理。
这⾥我将解压出来的⽂件放到新建的D:PA K S⽬录中待待⽤
2.在上⾯解压处理的⽂件中找到你要修改的相关⽂件,⽐如我们这⾥以改动刷新时间为例,相关⽂件为D:PA K S M E D I A G L O B A L S.D AT
我们为了后⾯打包⼯作⽅便,另外建⽴个M E D I A⽬录,并且复制
G L O B A L S.D AT到刚才新建的M E D I A⽬录中
3.由于D AT⽂件并不能直接编辑,这⾥就需要⽤到⽂档转换⼯具了
⾸先需要安装P y t h o n,安装过程没什么说的,⼀路下⼀步就⾏了。
再来是M u r m u r H a s h,安装过程也⼀样下⼀步。
之后解压⽂件得到很多⽂件,但是我们这⾥只需要⽤其中两个:
d a t2t x t.p y和t x t2d a t.p y
其中D AT2T X T是转换D AT⽂件为T X T,⽽T X T2D AT则刚好相反,这⾥我们先⽤D AT2T X T来解密,直接将前⾯的G L O B A L S.D AT拖放到
d a t2t x t.p y⽂件上⾯,你会得到已经解密好的⽂件
4.现在可以⽤⽂本处理⼯具来编辑T X T⽂件了
上图中红框标记的部分M E R C H A N T_R E S PAW N_T I M E就是商⼈刷新时间,单位为秒,所以商⼈物品的刷新时间是300秒,也就是5分钟,我们现在就来缩短这个刷新时间,删除⼀个0,变为30秒刷新
如上图⼀样,再退出编辑⽂件,保存刚才的修改,之后把改好的G L O B A L S.D AT.t x t⽂件拖放到t x t2d a t.p y,得到更新好的
G L O B A L S.D AT
现在删除掉⽂件夹内的G L O B A L S.D AT.t x t,因为已经不需要了,只保留G L O B A L S.D AT⽂件
5.现在准备打包了,打开我们的t l2p a c k t o o l.e x e,⾸先选择好我们刚才的M E D I A⽬录,再在下⽅设置好我们保存位置和⽂件名,点⽣成新的包
这样就得到我们的PA K⽂件了,并且有个配套的M A N⽂件,记得要两个⽂件⼀起⽤哦!
将这两个⽂件放到游戏的PA K S⽬录下,然后进游戏试试吧!
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