GDI双缓冲实现与GDI+双缓冲实现
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早前曾为此问题在CSDN发帖求助(GDI+ 如何使用双缓冲绘制图像),得到了一个GDI+下较可行的方法,虽然绘制效果比直接绘制要好一些,不过还不能跟GDI的双缓冲方式比肩。
现在,我终于找到了一个理想的实现方式,效果与GDI的实现不相上下,代码如下:/*C++ code*/RECT rc;GetClientRect(g_hwnd,&rc);Bitmap bmp(int(rc.right),int(rc.bottom));Graphics bmpGraphics(&bmp);bmpGraphics.SetSmoothingMode(SmoothingModeAntiAlias);/*Drawing on bitmap*/SolidBrush bkBrush(Color(0,0,0));bmpGraphics.FillRectangle(&bkBrush,0,0,rc.right,rc.bottom);/*Drawing on DC*/Graphics graphics(hdc);/*Important! Create a CacheBitmap object for quick drawing*/CachedBitmap cachedBmp(&bmp,&graphics);graphics.DrawCachedBitmap(&cachedBmp,0,0);以上的绘制代码最区别于网络上其他GDI+实现的一处就是,在最后添加了一个CacheBitmap对象用于快速绘制。
CacheBitmap是一个包含了bmp全部象素,并且针对graphics所关联的DC做过特别优化的位图对象。
这点可以从其构造参数上看到。
关于双缓冲的实现还有一点十分关键,虽然它不属于双缓冲实现的核心。
如果绘制需要经常的重绘背景,则需要自己拦截WM_ERASEBKGND消息,并在处理函数中什么也不做,即此消息发生时不重画背景,背景的重画在WM_PAINT中全权控制。
如何实现双缓冲双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。
双缓冲实现过程如下:1、在内存中创建与画布一致的缓冲区2、在缓冲区画图3、将缓冲区位图拷贝到当前画布上4、释放内存缓冲区(1)在内存中创建与画布一致的缓冲区CDC dc;//这是窗口的DC,假设已加载好CDC MemDC; //创建内存中的一个临时dc- MemDC, MemDC用来向窗口绘图的“草稿”//随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备MemDC.CreateCompatibleDC(&dc); //这时还不能绘图,因为没有地方画 ^_^//创建的临时空白bitmap作为“画布”,至于位图的大小,可以用窗口的大小CBitmap MemBitmap;MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(&dc,nWidth,nHeight);//只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap); //将上面创建的临时“画布”MemBitmap与MemDC连接,注意此处的MemBitmap为一个空白临时画布,可以在这个空白画布上自绘图,也可以在这个画布上加载图片//先用背景色将位图清除干净,这里我用的是白色作为背景//你也可以用自己应该用的颜色MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));(2)在缓冲区画图MemDC.MoveTo(……);MemDC.LineTo(……);(2)'在第(2)步中,如果不是自绘图,而是加载一个位图,则需要再定义一个临时dc- MemDC2,用来将位图加载到上面建立的空白画布MemDC中CBitmap p1;//这是要画的位图,假设已加载好CDC MemDC2;MemDC2.CreateCompatibleDC(&dc);MemDC2.SelectObject(&p1);// MemDC2与图片链接//在这里,p1保存的是要加载到临时空白画布上的图片,MemDC2是与p1链接的dc(3)将缓冲区位图拷贝到当前画布(屏幕)上dc.BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);(3)’如果是位图的话首先,将与MemDC2链接的位图p1拷贝到临时空白画布MemDC中MemDC.BitBlt(x,y,width,height,& MemDC2,0,0,SRCCOPY); //向草稿绘制第一张图片,x,y,width,height请自行设置其次,将草稿绘制到屏幕上dc.BitBlt(0,0,width,height,&MemDC,0,0,SRCCOPY);(4)释放内存缓冲区//绘图完成后的清理MemBitmap.DeleteObject();MemDC.DeleteDC();MemDC2.DeleteDC();下面是一个不使用和使用双缓存的例子使用双缓存//CPoint ptCenter;//CRect rect, ellipseRect;//GetClientRect(&rect); //获得窗口客户区的大小//ptCenter = rect.CenterPoint(); //获得矩形的中心点,目的是为了确定后面同心圆图像的圆心//CDC dcMem; // 创建用于缓冲作图的内存DC对象dcMem//CBitmap bmp; // 创建内存中存放临时图像的位图对象bmp//dcMem.CreateCompatibleDC(pDC); // 依附窗口DC(窗口对象为pDC),创建兼容内存DC(就是创建一个内存DC,所有图形先画在这上面)//bmp.CreateCompatibleBitmap(&dcMem, rect.Width(), rect.Height());// 在兼容内存DC上,创建兼容位图//dcMem.SelectObject(&bmp); // 将位图选入内存DC//dcMem.FillSolidRect(rect, pDC->GetBkColor());// 按照原有背景色填充客户区,否则会成为黑色,同时也使内存DC的背景色保持一致//// 绘图操作//for (int i = 60; i > 0; --i)//{// ellipseRect.SetRect(ptCenter, ptCenter);// ellipseRect.InflateRect(i * 5, i * 5);// dcMem.Ellipse(ellipseRect); // 在内存DC上绘图,做同心圆图像//}//pDC->BitBlt(0, 0, rect.Width(), rect.Height(),// &dcMem, 0, 0, SRCCOPY); // 将内存DC上的图像复制到前台pDC,即实际屏幕对象pDC//dcMem.DeleteDC(); // 删除内存DC//bmp.DeleteObject(); // 删除内存位图不使用双缓存CPoint ptCenter;CRect rect,ellipseRect;GetClientRect(&rect);ptCenter = rect.CenterPoint();for(int i=60;i>0;i--){ellipseRect.SetRect(ptCenter,ptCenter);ellipseRect.InflateRect(i*5,i*5);pDC->Ellipse(ellipseRect);}下面的例子是加载两幅图片CBitmap p1,p2;//这是要画的位图,假设已加载好CDC dc;//这是窗口的DC,假设已加载好//创建两个临时dc,dc1为向窗口绘图的“草稿”,dc2为与源位图连接的dc(实际上dc2也可以用别的方法代替,这只是我的癖好)CDC dc1,dc2;dc1.CreateCompatibleDC(&DC);dc2.CreateCompatibleDC(&DC);//创建一个临时bitmap作为“画布”,与dc1连接CBitmap bm;CBitmap *Oldbm1,Oldbm2bm.CreateCompatibleBitmap(pDC,width,height); //长度宽度设置成与绘图面积一样大dc1.SelectObject(&bm);dc2.SelectObject(&p1);//dc2与第一张图片链接dc1.BitBlt(x,y, width,height,&dc2,0,0,SRCCOPY); //向草稿绘制第一张图片,x,y,width,height请自行设置dc2.SelectObject(&p2);//dc2与第一张图片链接dc1.BitBlt(x,y, width,height,&dc2,0,0,SRCCOPY); //向草稿绘制第二张图片//将草稿转移至窗口dc.BitBlt(0,0, width,height,&dc1,0,0,SRCCOPY);//清理工作...。
GDI (Graphics Device Interface) 是一种图形设备接口,它提供了一组函数和数据结构,用于在计算机屏幕上绘制图形和文本。
GDI 的工作原理可以简单概括如下:
1. 设备无关性:GDI 提供了一套抽象的图形操作接口,使得应用程序不需要关心底层硬件的差异。
它可以在不同类型的图形设备(如显示器、打印机)上执行相同的绘图操作。
2. 句柄管理:GDI 使用句柄来标识各种图形对象,例如窗口、画刷、字体等。
应用程序通过创建和使用这些句柄来操作图形对象。
GDI 负责管理这些句柄,包括分配、释放和查询对象。
3. 绘图操作:GDI 提供了一系列函数,用于在设备上进行绘图操作。
这些函数包括绘制线条、填充区域、绘制文本等。
应用程序可以根据需要调用这些函数来实现所需的图形效果。
4. 坐标系统:GDI 使用一个坐标系统来确定图形和文本的位置。
通常,坐标原点位于设备的左上角,水平向右为正,垂直向下为正。
应用程序可以使用坐标系统来定位和变换图形对象。
5. 双缓冲技术:为了避免绘图时的闪烁和不流畅现象,GDI 使用双缓冲技术。
在内存中创建一个临时的图像缓冲区,所有的绘图操作先在缓冲区中进行,然后再将整个缓冲区一次性地绘制到屏幕上,从而实现平滑的图形显示。
总之,GDI 是一个用于绘制图形和文本的图形设备接口,它提供了设备无关性、句柄管理、绘图操作、坐标系统和双缓冲等特性,使得应用程序可以方便地操作图形对象并实现所需的图形效果。
1。
C# WinForm利用GDI+的双缓冲技术来提高绘图效率前言进入.NET时代,Windows的绘图技术也从GDI升级到了GDI+,从名字就能知道GDI+是对以前传统GDI 绘图技术的一次升级,不过在微软几乎把所有的新技术都冠之.NET的情况下,GDI+竟然不叫做,还真让我感到有点意外了。
:)GDI+在一种与设备无关的环境下提供了一套统一的绘图编程模型,极大的提高了Windows绘图编程的方便性,我们再也不用创建什么各种各样复杂的设备环境了,说实话,我现在想起来都头疼。
题归正传,关于如何进行GDI+的基本编程,我不能过多的加以描述,如果有对此概念还不太清楚的朋友,建议先去了解一下相关的资料,我们在这里主要讨论的是一种提高绘图效率(主要是动画效率)的双缓冲技术在GDI+中的应用和实现。
实现目的为了能清楚的对比应用双缓冲技术前后的效果,我编写了一段程序来进行测试。
首先,我创建了一个普通的Windows Application,在主Form中,我放置了一个定时器:timer1,然后将它的Interval属性设置为10,然后在Form上放置两个按纽,分别用来控制定时器的开启和关闭,最后,我还放置了一个label控件,用来显示绘图的帧数。
测试程序在timer1的timer1_Tick事件中,我写下了如下的代码(其中flag是一个bool型标志变量):DateTime t1 = DateTime.Now;Graphics g = this.CreateGraphics();if(flag){brush = new LinearGradientBrush(new PointF(0.0f, 0.0f),new PointF(700.0f, 300.0f), Color.Red, Color.Blue);flag = false;}else{brush = new LinearGradientBrush(new PointF(0.0f, 0.0f),new PointF(700.0f, 300.0f), Color.Blue, Color.Red);flag = true;}for(int j = 0; j < 60; j ++){for(int i = 0; i < 60; i++){g.FillEllipse(brush, i * 10, j * 10, 10, 10);}}DateTime t2 = DateTime.Now;TimeSpan sp = t2 - t1;float per = 1000 / liseconds;bel1.Text = "速度:" + per.ToString() + "帧/秒";运行后,我点击“开始”按纽,效果如下图所示:应用双缓冲以前的效果图(帧数:5帧/秒)正如大家所看到的,我在程序中使用循环画了几百个圆形,然后在每次的定时器脉冲事件中使用不同方向的线性渐变来对它们进行填充,形成了一个动画效果。
在GDI+中使用双缓存
申晓
【期刊名称】《电脑编程技巧与维护》
【年(卷),期】2004(000)006
【摘要】制作简单的动画效果时,帧速率是一个很重要的指标。
每秒帧数越高,画面看上去越平滑自然,即使前景和背景的色彩反差比较大时,也不会觉得闪烁。
实现动画的原理很简单,就是让相邻的两帧之间有些不同,然后高速播放,这样就给人一种连贯性的感觉。
比如本例程中,是制作一个模拟时钟。
秒针、分针和时针的位置,每时每刻都有微小的变化,那么不断地刷新画面,反映出的结果就是表针在慢慢地走动。
【总页数】2页(P15,32)
【作者】申晓
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.在GDI+中利用双缓存技术实现橡皮筋效果 [J], 张卫华
2.在Visual C++6.0中使用GDI+的双缓冲技术绘图 [J], 唐琳;黄猛
3.Visual C++中双缓存滚动视图类开发及使用 [J], 钱昌松;刘志刚
4.使用双缓存来解决GDI下的闪烁问题 [J], 韩丽娜;石昊苏
5.GDI+与OpenCV在编程中混合使用的研究 [J], 吴东;谢国波;苏本卉
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
使用双缓冲的图形可以减少或消除重绘显示图面时产生的闪烁。
使用双缓冲时,更新的图形首先被绘制到内存的缓冲区中,然后,此缓冲区的内容被迅速写入某些或所有显示的图面中。
显示图形的重写相对简短,这通常可以减少或消除有时在更新图形时出现的闪烁。
使用C# GDI+绘图,实现双缓冲绘图有几种方法,在这篇文章中,将介绍其中的一种——使用BufferedGraphics实现GDI+双缓冲绘图。
下面的代码示例演示如何使用BufferedGraphics对象绘制以下图形,这些图形使用几种类型的缓冲实现。
单击窗体将启动或停止一个计时器,该计时器将引起绘制更新。
绘制更新使您可以观察双缓冲的效果。
右击窗体将循环使用下列绘制模式:∙对于Form,直接绘制到Handle。
∙对使用OptimizedDoubleBuffer控件样式的OnPaint方法进行重写,以进行绘制∙对于不使用OptimizedDoubleBuffer控件样式的窗体方法,重写OnPaint方法以进行绘制。
在每种模式下都将绘制文本,以标识当前模式并描述按下每个鼠标按钮时发生的行为。
using System;using ponentModel;using System.Drawing;using System.Windows.Forms;namespace BufferingExample{public class BufferingExample : Form{private BufferedGraphicsContext context;private BufferedGraphics grafx;private byte bufferingMode;private string[] bufferingModeStrings ={ "Draw to Form without OptimizedDoubleBufferring control style","Draw to Form using OptimizedDoubleBuffering control style","Draw to HDC for form" };private System.Windows.Forms.Timer timer1;private byte count;public BufferingExample() : base(){// Configure the Form for this example.this.Text = "User double buffering";this.MouseDown += newMouseEventHandler(this.MouseDownHandler);this.Resize += new EventHandler(this.OnResize);this.SetStyle( ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | erPaint, true );// Configure a timer to draw graphics updates.timer1 = new System.Windows.Forms.Timer();timer1.Interval = 200;timer1.Tick += new EventHandler(this.OnTimer);bufferingMode = 2;count = 0;// Retrieves the BufferedGraphicsContext for the// current application domain.context = BufferedGraphicsManager.Current;// Sets the maximum size for the primary graphics buffer// of the buffered graphics context for the application// domain. Any allocation requests for a buffer larger// than this will create a temporary buffered graphics// context to host the graphics buffer.context.MaximumBuffer = new Size(this.Width+1,this.Height+1);// Allocates a graphics buffer the size of this form// using the pixel format of the Graphics created by// the Form.CreateGraphics() method, which returns a// Graphics object that matches the pixel format of the form.grafx = context.Allocate(this.CreateGraphics(),new Rectangle( 0, 0, this.Width, this.Height ));// Draw the first frame to the buffer.DrawToBuffer(grafx.Graphics);}private void MouseDownHandler(object sender, MouseEventArgs e){if( e.Button == MouseButtons.Right ){// Cycle the buffering mode.if( ++bufferingMode > 2 )bufferingMode = 0;// If the previous buffering mode used// the OptimizedDoubleBuffering ControlStyle,// disable the control style.if( bufferingMode == 1 )this.SetStyle( ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer, true );// If the current buffering mode uses// the OptimizedDoubleBuffering ControlStyle,// enabke the control style.if( bufferingMode == 2 )this.SetStyle( ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer, false );// Cause the background to be cleared and redraw.count = 6;DrawToBuffer(grafx.Graphics);this.Refresh();}else{// Toggle whether the redraw timer is active.if( timer1.Enabled )timer1.Stop();elsetimer1.Start();}}private void OnTimer(object sender, EventArgs e){// Draw randomly positioned ellipses to the buffer.DrawToBuffer(grafx.Graphics);// If in bufferingMode 2, draw to the form's HDC.if( bufferingMode == 2 )// Render the graphics buffer to the form's HDC.grafx.Render(Graphics.FromHwnd(this.Handle));// If in bufferingMode 0 or 1, draw in the paint method.elsethis.Refresh();}private void OnResize(object sender, EventArgs e){// Re-create the graphics buffer for a new window size.context.MaximumBuffer = new Size(this.Width+1,this.Height+1);if( grafx != null ){grafx.Dispose();grafx = null;}grafx = context.Allocate(this.CreateGraphics(),new Rectangle( 0, 0, this.Width, this.Height ));// Cause the background to be cleared and redraw.count = 6;DrawToBuffer(grafx.Graphics);this.Refresh();}private void DrawToBuffer(Graphics g){// Clear the graphics buffer every five updates.if( ++count > 5 ){count = 0;grafx.Graphics.FillRectangle(Brushes.Black, 0, 0, this.Width, this.Height);}// Draw randomly positioned and colored ellipses.Random rnd = new Random();for( int i=0; i<20; i++ ){int px = rnd.Next(20,this.Width-40);int py = rnd.Next(20,this.Height-40);g.DrawEllipse(new Pen(Color.FromArgb(rnd.Next(0, 255),rnd.Next(0,255), rnd.Next(0,255)), 1),px, py, px+rnd.Next(0, this.Width-px-20), py+rnd.Next(0, this.Height-py-20));}// Draw information strings.g.DrawString("Buffering Mode:"+bufferingModeStrings[bufferingMode], new Font("Arial", 8), Brushes.White, 10, 10);g.DrawString("Right-click to cycle buffering mode", new Font("Arial", 8), Brushes.White, 10, 22);g.DrawString("Left-click to toggle timed display refresh", new Font("Arial", 8), Brushes.White, 10, 34);}protected override void OnPaint(PaintEventArgs e){grafx.Render(e.Graphics);}[STAThread]public static void Main(string[] args){Application.Run(new BufferingExample());}}}。
使用双缓存来解决GDI下的闪烁问题
韩丽娜;石昊苏
【期刊名称】《计算机工程与设计》
【年(卷),期】2006(27)17
【摘要】在图形图像处理过程中,当显示绘制的图像时,有时会出现闪烁的情况.本文从窗口、视口、坐标系统的基本概念和关系出发,主要讲解了如何使用双缓存来解决GDI下的闪烁问题.此方法已经应用于项目地质资料解释系统中对井曲线的修改和显示部分,实践证明,这种方法是可行的.
【总页数】3页(P3258-3260)
【作者】韩丽娜;石昊苏
【作者单位】西北大学,信息科学技术学院,陕西,西安,710069;咸阳师范学院,计算机科学系,陕西,咸阳,712100;西北政法学院,信息网络中心,陕西,西安,710063
【正文语种】中文
【中图分类】TP311.11
【相关文献】
1.在GDI+中使用双缓存 [J], 申晓
2.基于双缓存技术解决某模拟系统实时显示屏幕闪烁的方法 [J], 董燕;周燕明;崔卫兵
3.基于双缓存技术解决某模拟系统实时显示屏幕闪烁的方法 [J], 董燕;周燕明;崔卫兵
4.VC6.0下使用GDI+为应用程序添色彩 [J], 费之茵
5.基于双缓存技术解决某模拟系统实时显示屏幕闪烁的方法 [J], 董燕;周燕明;崔卫兵
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下面是实现本示例的几个步骤:一、创建一个Windows程序项目,在项目里面创建一个窗口,命名为:FormBuffering,在窗口上添加另两个按钮,分别命名为:btnStart和btnStop。
二、复制下面的源码,覆盖自动生成的代码:using System;using System.Collections.Generic;using ponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Text;using System.Windows.Forms;namespace ImageDoubleBuffer{public partial class FormBuffering : Form{private Bitmap _bufferImage;private int _count;private Timer _timer;public FormBuffering(){InitializeComponent();_bufferImage = new Bitmap(ClientSize.Width,ClientSize.Height);_timer = new Timer();_timer.Interval = 200;_timer.Tick += delegate(object sender, EventArgs e){_count++;if (_count > 6){_count = 0;}base.Invalidate();};btnStart.Click += delegate(object sender, EventArgs e) {_timer.Start();};btnStop.Click += delegate(object sender, EventArgs e) {_timer.Stop();_count = 0;};}///<summary>///当窗体改变大小时,重新初始化图片。
利用双缓存技术提高GDI+的绘图效果摘要在进行图像处理的软件中,一般的图形处理程序需要大量的绘图操作,首要解决的就是绘图的效率和效果问题:前者表现在性能方面,是否有延迟,一个小小的交互操作是否要等上几秒才能看到结果;后者表现在重新绘制或刷新的过程中出现闪烁?本文主要介绍GDI+程序中引用双缓冲技术以解决重绘时出现的闪烁问题—提高绘图效果。
关键字:GDI+;双缓存;快速;缓存位图;效果引言在使用GDI+的实际的绘图中,绘图窗口内容或大小每改变一次,都要调用Paint事件进行重绘操作,该操作会使画面重新刷新一次以维持窗口正常显示。
这样的效率非常低,不仅达不到性能要求,而且还可能会出现闪烁的现象。
刷新过程中会导致所有图元重新绘制,而各个图元的重绘操作并不会导致Paint事件发生,因此窗口的每一次刷新只会调用Paint事件一次。
窗口刷新一次的过程中,每一个图元的重绘都会立即显示到窗口,因此整个窗口中,只要是图元所在的位置,都在刷新,而刷新的时间是有差别的,闪烁现象自然会出现。
所以说,此时导致窗口闪烁现象的关键因素并不在于Paint事件调用的次数多少,而在于各个图元的重绘。
根据以上分析可知,当图元数目不多时,窗口刷新的位置也不多,窗口闪烁效果并不严重;当图元数目较多时,绘图窗口进行重绘的图元数量增加,绘图窗口每一次刷新都会导致较多的图元重新绘制,窗口的较多位置都在刷新,闪烁现象自然就会越来越严重。
特别是图元比较大绘制时间比较长时,闪烁问题会更加严重,因为时间延迟会更长。
1、双缓存技术为了解决画图的效率问题,我们引进了双缓存技术,双缓冲技术早在GDI的程序开发中,就已经开始使用。
在普通的绘图模式下,图像处理程序是按照设计的顺序,将被绘制的元素一个接一个地在目标设备上进行绘制。
何谓“双缓冲”?它的基本原理就是:先在内存中开辟一块虚拟画布,然后将所有需要画的图形先画在这块“虚拟画布”上,最后在一次性将整块画布画到真正的窗体上。
一、 概述这段时间在研究GDI+双缓冲的实现方法,在网上花了很多时间都没有找到合适的示例,特别是针对VC6的。
后来通过对网上资料的分析,和对SDK/MFC的学习,实现了VC6下的GDI+双缓冲,把它写出来与大家分享,希望可以找到更好的实现方法。
GDI+的一个优点就是可以直接使用jpg图像,在这个示例中,我没有把图像文件放在资源中,而是动态读取,一是由于项目需求,图像数目是未知的;二是由于动态读文件效率低下,使用双缓冲更能体现出优势。
二、 分析在实现过程中,犯了一个错误,把读图像的方法放在了OnDraw之中,后来发现拖动滚动条闪烁的很严重,原因在于ScrollBar拖动时会产生消息激活OnDraw,这样的话,每拖动滚动条就读一次文件,重绘一次,效率当然低下了!我的实现方式是:更换图像后调用UpdateAllViews,内存DC的绘制都放在OnUpdate中操作,在内存绘制好后再在屏幕中贴图。
view sourceprint?1.// 贴上画布2.m_pOldBitmap = m_memDC.SelectObject(&m_memBitmap);3.m_memDC.FillSolidRect(0,0,2000,2000,RGB(100,100,100)); view sourceprint?01.// 贴图02.CString pStrFullPath = pDoc->m_pStrMapPath + pDoc->m_pStrMapName;ES_CONVERSION;04.LPWSTR wStr = A2W(pStrFullPath);05.Image img(wStr);06.pDoc->m_nMapWidth = img.GetWidth();07.pDoc->m_nMapHeight = img.GetHeight();08.Graphics g(m_memDC.GetSafeHdc());09.g.DrawImage(&img,0,0,img.GetWidth(),img.GetHeight()); view sourceprint?1.// 恢复2.m_memDC.SelectObject(m_pOldBitmap);三、截图图一 GDI+双缓冲效果四、结束语如果大家有更好的方法,请写出来分享。
GDI双缓冲实现与GDI+双缓冲实现
分类:C++ 2013-03-21 13:32 57人阅读评论(0) 收藏举报
我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在OSD层上显示图像我们才能看到。
现在,我需要创建一个虚拟的、看不见但是可以在上面画图(比如说画点、线)的OSD层,我称之为offscreen(后台缓冲区)。
这个offscreen存在于内存中,我们在上面画图,这个offscreen上面的东西可以显示在OSD层上,需要一个创建这个offscreen的函数,返回这个offscreen的句柄(整型指针)、宽度、高度、指向新建offscreen数据缓冲区的指针,该缓冲区是一个在函数外创建的offscreen的数据缓冲区,大小是offscreen的高度*宽度*每个像素点数据的大小。
闪烁是图形编程的一个常见问题。
需要多重复杂绘制操作的图形操作会导致呈现的图像闪烁或具有其他不可接受的外观。
双缓冲的使用解决这些问题。
双缓冲使用内存缓冲区来解决由多重绘制操作造成的闪烁问题。
当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。
所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。
因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。
如何实现双缓冲
首先给出实现的程序,然后再解释,同样是在OnDraw(CDC *pDC)中:
CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象
CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象
//随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
//这时还不能绘图,因为没有地方画^_^
//下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小,也可以自己定义(如:有滚动条时就要大于当前窗口的大小,在BitBlt时决定拷贝内存的哪部分到屏幕上)
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);
//将位图选入到内存显示设备中
//只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
//先用背景色将位图清除干净,这里我用的是白色作为背景
//你也可以用自己应该用的颜色
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));
//绘图
MemDC.MoveTo(……);
MemDC.LineTo(……);
//将内存中的图拷贝到屏幕上进行显示
pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);
//绘图完成后的清理
MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////
GDI+实现双缓冲的具体步骤
我再来详细解释一下刚才实现双缓冲的具体步骤:
1、在内存中建立一块“虚拟画布”:
Bitmap bmp = new Bitmap(600, 600);
2、获取这块内存画布的Graphics引用:
Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);
3、在这块内存画布上绘图:
g.FillEllipse(brush, i * 10, j * 10, 10, 10);
4、将内存画布画到窗口中
this.CreateGraphics().DrawImage(bmp, 0, 0);。