ActionScript3 Flash编程无基础入门教程
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Flash ActionScript3.0案例案例1:计算机打字效果步骤1 打开本案例的素材文件“素材.fla”,库里面有一张背景图,如图1所示。
图1步骤2 将图层1重命名为“背景层”,并将图片背景图拖曳到舞台上,如图2所示。
图2步骤3 新建一个图层,命名为“文本”,并选择工具栏内的“文本工具”,在属性面板中设置“文本工具”的属性,如图3所示。
图3步骤4 使用“文本工具”在舞台上框选出一个文本区域,其大小正好覆盖显示器的内部,如图4所示。
图4步骤5 单击属性栏内“字符”选项卡内的“嵌入”按钮,在弹出的对话框内将以下文字输入到如图5所示的位置,注意最后还添加一个符号“|”。
贝尔纳是法国著名的作家,一生创作了大量的小说和剧本,在法国影剧史上具重要的地位。
有一次,法国一家报纸进行了一次有奖智力竞赛,其中这样一个题目:“如果法国最大的博物馆卢浮宫失火,情况只允许抢救出一幅画,你会抢哪一幅?”结果,在该报纸收到的成千上万回答中,贝尔纳以最佳答案获得该题的奖金。
他的答案是:“我抢离出口最近的那幅画。
”图5步骤6 单击“确定”按钮后,使用“选择工具”选中该文本框,并在属性面板中将实例名称修改为txt,同时修改字符大小为14.0点,段落里行为“多行”,如图6所示。
图6步骤7 再次新建一个图层,并命名为“代码层”,如图7所示。
图7步骤8 单击“代码层”的第1帧,并按快捷键F9打开动作面板,在动作面板里输入以下的脚本,如图8所示。
import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent;//导入外部类//需要展示的文字var word:String = "贝尔纳是法国著名的作家,一生创作了大量的小说和剧本,在法国影剧史上具重要的地位。
有一次,法国一家报纸进行了一次有奖智力竞赛,其中有这样一个题目:“如果法国最大的博物馆卢浮宫失火了,情况只允许抢救出一幅画,你会抢哪一幅?”结果,在该报收到的成千上万回答中,贝尔纳以最佳答案获得该题的奖金。
第一章了解ActionScript3.01、ActionScript3.0的一些新特性:●引入显示列表的概念。
显示列表用于创建、管理显示对象的层次结构,任何Flash应用程序实际上就是显示列表。
在显示列表中,采用新的深度机制来管理显示对象的显示层次,使显示对象的深度管理更加人性化。
●使用新的事件模型。
ActionScript3.0中的事件模型与第2用户界面组件有点类似,是采用观察者模式设计的。
新增了事件流、默认行为等功能,很多在ActionScript2.0中难以实现的功能,使用ActionScript3.0将会非常简单。
●引入了E4X,使得操作XML更加方便、快捷。
在以往版本的ActionScript中,使用XML对象前,需要将其转换为数组或对象,而ActionScript3.0可直接操作XML 对象。
●支持正则表达式。
正则表达式在查找和替换模式方面有很大的优势,以往需要几十行代码实现的功能,使用正则表达式只需几行。
2、一般来说,舞台(Stage)是用来显示Flash元素的平台,而主时间轴(Main Timeline)则用来控制Flash元素的显示,它们在编程中扮演相当重要的角色。
舞台是放置显示对象的最终容器,所有的显示对象都直接或间接地包含在舞台中。
舞台的名字是stage,它是Stage 类的对象。
通过点语法可以读取舞台容器中的非孤立变量值,但由于Flash为这些变量规定了只读属性,所以暂时无法通过类似“stage.stageWidth=800”这样的语句为舞台中的变量重新赋值。
Stage类不是动态类,不能向舞台stage动态地添加属性。
主时间轴的名字是root,它是由MainTimeline类创建的对象。
主时间轴其实是一个特殊的影片剪辑实例,它的图层、帧的使用方法与影片剪辑实例完全相同。
写在帧中的代码都属于主时间轴。
可以这样认为,写在帧中的变量都在MainTimeline类中,而root是由MainTimeline 类创建的对象,这些变量都成了root的属性,因此可用“root.属性名”的形式来访问这些变量。
文章标题:探寻 ActionScript 3.0 编程手册的精髓在学习 ActionScript 3.0 编程手册之前,让我们先来了解一下它的背景和重要性。
1. ActionScript 3.0 是什么?ActionScript 3.0 是一种面向对象的编程语言,专为 Adobe Flash 和Adobe 本人R 评台设计。
它具有强大的处理能力和灵活的语法结构,使得开发者可以轻松地创建复杂的互动性内容和多媒体应用程序。
2. ActionScript3.0 的重要性作为 Flash 评台的核心语言,ActionScript 3.0 在网络动画、网页游戏、富媒体全球信息湾以及移动应用开发中发挥着重要作用。
深入学习和掌握 ActionScript 3.0 编程手册,将为开发者提供丰富的编程知识和技能,有助于他们在动态互联网时代中脱颖而出。
3. 从基础到进阶:深入学习 ActionScript 3.0要熟悉 ActionScript 3.0 语言的语法和特性。
理解数据类型、函数、类和对象等基本概念是入门的第一步。
随后,深入学习面向对象编程的思想和原则,掌握设计模式和架构的应用。
进阶阶段涉及与 Flash 评台的交互、动画控制、多媒体处理等内容,需要深挖语言的高级特性和功能。
4. 实战项目:将学习付诸实践除了书本知识,实践项目同样重要。
通过构建实际的 Flash 项目,如动画效果、小游戏或者交互式应用,将学到的知识付诸实践。
在项目实践中遇到的问题和挑战,将会推动开发者更深入地理解和掌握ActionScript 3.0 编程技能。
5. 个人观点:行动起来,探寻编程之美在学习 ActionScript 3.0 编程手册的过程中,我深切体会到编程的魅力。
只有不断地行动和实践,才能真正掌握和应用这门高级编程语言。
我相信,只要坚持不懈地去探寻编程之美,我们一定能够在代码的世界里创造出无限可能。
总结:学习 ActionScript 3.0 编程手册需要我们从基础开始,逐步深入,将知识付诸实践。
学习ActionScript 3.0实例1循序渐进学习ActionScript 3.0(一)*动态修改影片的帧频在AS3中,你可以使用Stage类动态的修改影片的帧频。
Stage类(flash.display.Stage)的stage对象是所有的sprite和MovieClip 以及其他在安全沙箱里的所有元件的舞台。
stage对象的帧频可以是0.01到1000之间的任何一个数。
要修改帧频,使用下面的代码:// 将帧频修改到12帧每秒(FPS)stage.frameRate = 12;*类方法的作用域和类绑定在一起AS3完全基于类构造。
当一个类被创建的时候,类中的参数,变量,方法或任何实例都同时被创建。
和AS2不同,AS3中的方法在执行的时候,将使用和类同样的作用域。
例如下面的代码:package {import flash.display.Sprite;public class ClassScope extends Sprite {public function ClassScope() {traceThis(); // 输出"Class Instance"var obj:Object = new Object();obj.traceThis = traceThis;obj.traceThis(); // 输出"Class Instance"traceThis.call(new Sprite()); // 输出"Class Instance" }public override function toString():String {return "Class Instance";}public function traceThis():void {trace(this);}}}*图形对象和绘图API和AS1和AS2一样,AS3也提供了绘图API来绘制矢量线段和图形。
Actionscript3编程基础编程基础因为ActionScript是一种编程语言,所以,如果您首先了解几个通用的计算机编程概念,则会对您学习ActionScript 很有帮助。
计算机程序的用途首先,对计算机程序的概念及其用途有一个概念性的认识是非常有用的。
计算机程序主要包括两个方面:■ 程序是计算机执行的一系列指令或步骤。
■ 每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。
通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。
每个单独的指令都称为“语句” 。
正如您将在本手册中看到的那样,在ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。
实质上,程序中给定指令所做的全部操作就是处理存储在计算机内存中的一些数据位。
举一个简单的例子,您可能指示计算机将两个数字相加并将结果存储在计算机的内存中。
举一个较复杂的例子:假设在屏幕上绘制了一个矩形,您希望编写一个程序将它移动到屏幕上的其它位置。
计算机跟踪该矩形的某些信息—该矩形所在位置的x、y 光标、它的宽度和高度以及颜色等等。
这些信息位中的每一位都存储在计算机内存中的某个位置。
为了将矩形移动到其它位置,程序将采取类似于“将x 坐标改为200;将y 坐标改为150”的步骤(也就是说,为x 和y 坐标指定新值)。
当然,计算机的确会对这些数据进行某些处理,以便切实地将这些数字转变为显示在计算机屏幕上的图像;但考虑到我们所感兴趣的详细程度,我们只要知道“在屏幕上移动矩形”这一过程确实只涉及更改计算机内存中的数据位就足够了。
变量和常量由于编程主要涉及更改计算机内存中的信息,因此在程序中需要一种方法来表示单条信息。
“变量”是一个名称,它代表计算机内存中的值。
在编写语句来处理值时,编写变量名来代替值;只要计算机看到程序中的变量名,就会查看自己的内存并使用在内存中找到的值。
例如,如果两个名为value1 和value2 的变量都包含一个数字,您可以编写如下语句以将这两个数字相加:value1 + value2在实际执行这些步骤时,计算机将查看每个变量中的值,并将它们相加。
Flash编程基础(言简意赅适合新人没有基础也能看懂啊)教学提要ActionScript代码的输入与编辑语法与结构错误与调试重点与难点重点是语法与结构,视课堂讲授的进度安排教学内容。
由于安排的内容较多,若课堂上无法全部完成,则改为回去自学。
教学内容:一、ActionScript代码的输入与编辑Flash是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式与其它纯程序开发的编程方式有所不同。
Flash自诞生之日起,就是以美工、动画为主,以程序为辅的应用框架。
我们可以理解为,Flash的总体结构就是一个影片剪辑(MovieClip),而几乎所有的多媒体内容都是挂在这个影片剪辑中的某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。
自ActionScript3.0起,这个框架被规范化为显示对象层次结构。
一个典型的Flash作品的结构如下图所示:典型的Flash作品的结构这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,因为游戏开发的许多工作与画面设计打交道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作几乎整个游戏!脚本的从属地位的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们认识,就是对于其他程序开发人员来说,Flash的脚本有些莫名其妙,要想开发Flash程序,就必须先了解Flash的显示对象层次结构,动画,时间轴等原本与编程无多大联系的知识。
目前,Flash界面设计与代码设计的分离成了趋势,例如通过flex等提供一个完全适合程序员的开发环境。
由于游戏类型的应用,界面与程序结合非常紧密,所以还是采用原有的框架,在单独的Flash开发环境中完成所有的工作。
虽然Actionscript代码可以被挂在Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本却十分方便,因为所有的代码都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置或对象所有用的代码。
打开一个Flash文档,按F9键,或者点击【窗口】|【动作】命令,即可打开动作面板。
ActionScript3.0无基础入门教程ActionScript3.0入门教程:加载外部素材虽然说ActionScript2.0与ActionScript3.0熟练使用任意一门都可以,但是ActionScript3.0带来了许多新的.开发感受。
新时代的Flash已经开始向ActionScript3.0转型,许多新的Flash框架与Flash资料都是基于ActionScript3.0。
所以还是两门双修好勒。
ActionScript2.0的Helloworld已经在《【ActionScript】ActionScript2.0的Helloworld》(点击打开链接)中介绍过了。
下面开始介绍ActionScript3.0的Helloworld。
1、首先,打开Flash之后,新建ActionScript3.0文件,而不是ActionScript2.0。
其实两者在基本布局上面是没有区别的,关键是其脚本发生根本性的变化。
会ActionScript2.0的开发者,很容易就能转到ActionScript3.0上面来。
2、之后,通过窗口-组件,或者Ctrl+F7,或者通过右侧面板工具栏的“组件”按钮,打开“组件面板”。
这里面,Flash提供了许多向C#,VB等窗口控件。
在User Interface文件夹中拖入Button与Label,一个按钮,一个标签文本。
3、之后,调整这两个控件的属性。
对于按钮,赋予其实例名称为Button1。
其Label属性为“单击”。
对于标签文本,赋予其实例名册为"Label1",autoSize为Center居中,text的内容去掉。
4、之后,右击第1帧,打开动作面板,就可以写代码。
在动作面板写入如下代码:[javascript] view plain copy print?//定义一个字符串str,其值为Hello worldvar str:String="Hello world";//定义一个函数,为clickEventvar clickEvent:Function=function(){//此函数触发之后,把Label1的文本改成strLabel1.text= str;//然后向控制台输出strtrace(str);}//之后为Button1添加点击事件的监听器,为clickEvent这个函数Button1.addEventListener("click",clickEvent);按Ctrl+Enter编译之后,得到如下的效果:按钮被点击之后,标签文本的值变为Hello world,同时控制台中输出一个Helloworld。
ActionScript3教程系列【黑羽】ActionScript3.0系列教程(1):与Flash9先来一次亲密接触!如蒙转载,请留下我的Blog链接:,thx)Flash Professional9ActionScript3.0Preview版本今天发布了,意味着从此我们从此不仅仅只能使用Flex2来使用AS3.0,更可以使用我们一直很熟悉的Flash IDE来进行AS3.0开发了。
与Flex2不同,Flash9alpha(即上面的Flash Professional9ActionScript3.0Preview)允许我们创建基于时间轴的ActionScript3.0的Fla文档,而不是基于State的MXML文档。
在Flash9alpha里,我们和以前一样可以在舞台上直接手绘矢量图,创建元件,添加动画,等等。
我黑羽是急性子,先跳开一些特色的介绍,单刀直入,马上来个实例。
边讲解边说说Flash9的特点。
点击看大图,清楚点。
为了照顾新手xdjm们,看图说话一把。
老鸟略过勿看,省得嫌我罗嗦。
呵呵。
新建一个fla,随便画一个方块什么的,双击选中按F8转换成MovieClip。
在属性面板中命名为kingda_mc。
和以前一模一样。
再新建一层,命名为actions,这是个好习惯,要保持。
选中第一帧,按F9打开动作面板,写入如下代码。
Control+Enter,在测试窗口中,双击那个方块,就会有trace信息显示出来。
//【黑羽】ActionScript3.0系列教程(1)//kingda_mc.doubleClickEnabled=true;kingda_mc.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,clickHandler);function clickHandler(event:MouseEvent):void{trace("哈哈,你双击我了");}//直接支持双击了,兄弟们,爽不爽^_^稍作解释,这儿有几个和AS2.0不同的地方了。
ActionScript3 Flash编程无基础入门教程如果你觉得上的很多文章看太深奥,或者你是一个没有任何程序基础想学as,或者你连flash都不会。
那么这篇文章就是你茫茫大海上的明灯,让你找到学习as的方向做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。
这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。
常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。
操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。
要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。
举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。
正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件:release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。
看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。
翻译这段代码就是当剪辑(载入){停止}红色代码同样表示一个事件。
MC的事件有下面这些:load 载入,当MC出现的时候执行。
也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次unload 卸载,当MC卸载的时候执行enterFrame 存在的每个帧。
在MC存在的每个帧都要执行一次代码。
如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。
和按钮不一样的地方mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp 松开鼠标同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件){代码}看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了AS 对象篇重点:点语法学会表达对象学会用绝对路径和相对路径表达对象虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。
这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。
现在开始吧:首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。
做过html的朋友应该知道这个概念。
但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
在讲路径之前,有必要先讲一下.语法: 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用.语法这么表示:房间.桌子.书如果要再细到书上的页上面的字,很显然房间.桌子.书.页面.字看明白了吧?我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。
如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?这样吧,你把. 里写成“里面的”就可以了,这样就是房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字这样容易多了吧?现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:从例子入手。
新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书这里的_root 是Flash的关键字,表示主场景的Timeline (时间线)。
很容易理解对不。
这里的房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。
比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧比如要主场景停止播放,就是_root.stop();要MC停止播放,就是_root.myMc.stop();现在说说相对路径。
还是上面的例子。
假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。
那么怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理()无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。
但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。
红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。
那么相对的表达式就是我坐的椅子.修理();这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。
现在我想让主场景下的myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。
那么你有什么办法呢?我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:_root.myMc.stop();这个是对的。
但是一旦myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。
进入Mc的编辑状态,在Mc 的Timeline 的第一帧写上this.stop();这里的this也是Flash的关键字,这个this 指AS所在的这条Timeline .现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。
为什么,因为AS正“坐在MC上”。
如果你在这里写上_root.stop();那就错了。
为什么?仔细想想。
这个this 就是相对路径的关键字之一。
你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是_parent 。
如果你理解了this ,那么_parent 并不难理解。
举例:还是哪个假设房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书(mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) 房子.桌子.书_root.mc_zhuozi.mc_shu在mc_zhuozi 的timeline 里面写_parent.打扫();意思就是打扫房间;在mc_shu 的timeline 里面写_parent.打扫();意思就是打扫桌子。
_parent 也就是父级。
桌子的_parent 就是房子的timeline , 书的_parent 也就是桌子的timeline。
点的后面的对象的_parent 就是点前面的对象。
AS 语法篇首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。
如:gotoAndPlay() 正确gotoAndplay() 错误。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。
不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。
多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。
注释的例子//这个是注释,但是只能有一行/* 这个也是注释,可以写很多行*/接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。
我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。
我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。
有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name.....等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。
我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。
我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。
我们管_x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。
我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
3、控制语句流程的语法,如if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i<N;i++){//执行这里的代码N次}while(条件){//当条件满足时一直执行这里的代码}等等。
这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。
我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。
这里,你有个基本概念就行了。
到后面我会给每句话都加上注释。
回顾一下,今次要大家记住的东西:AS 语法的大小写是敏感的。
方法的概念。
属性的概念。
[转帖]AS基础精典教程作者和出处俱不详,版权归原作者所有次给大家带来MOOCK在世界性FLASH大会:FF2K1大会上的演说,要说到Action的权威,当然要数MOOCK,他写的ASDG(一本书)是可以和FLASH自带的AS字典相提并论的宝贝。