网络游戏信息管理系统
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信息系统分类信息系统是指通过收集、处理、存储和传递信息来支持组织运作的系统。
根据其功能和应用领域的不同,信息系统可以分为不同的分类。
本文将介绍几种常见的信息系统分类。
一、管理信息系统(MIS)管理信息系统是为组织的管理层提供决策支持和信息处理的系统。
它能够帮助管理者收集、分析和预测组织内部外部的各种信息,帮助进行经营管理和战略决策。
管理信息系统通常包括企业资源计划(ERP)系统、客户关系管理(CRM)系统和供应链管理(SCM)系统等。
二、执行信息系统(EIS)执行信息系统是为组织中的操作人员和执行层提供支持的系统。
它主要关注组织的日常运营活动,帮助实现高效的工作流程和任务执行。
常见的执行信息系统包括企业内容管理(ECM)系统、人力资源管理(HRM)系统和生产计划与控制(PPC)系统等。
三、决策支持系统(DSS)决策支持系统是为组织的决策者提供信息和模型分析,以辅助他们做出正确的决策。
它结合了数据收集、数据分析和模拟技术,能够提供多种决策模型和辅助工具。
常见的决策支持系统包括数据挖掘系统、专家系统和智能决策支持系统等。
四、办公自动化系统(OAS)办公自动化系统是为组织中的员工提供办公工作的支持和自动化处理的系统。
它能够帮助提高办公效率、加速信息处理和分享,方便员工的日常工作。
常见的办公自动化系统包括办公套件软件、电子邮件系统和文档管理系统等。
五、工作流系统(WFS)工作流系统是为组织中的工作流程设计、执行和管理提供支持的系统。
它能够帮助组织实现工作自动化、协同办公和流程优化。
工作流系统通常包括工作流引擎、表单设计和业务流程管理等功能。
六、专家系统(ES)专家系统是一种以人工智能技术为基础,模拟专家决策过程的系统。
它能够通过专家知识的提炼和规则的建立,解决特定领域的专业问题。
专家系统常用于医疗诊断、金融风险评估和工程设计等领域。
七、虚拟现实系统(VR)虚拟现实系统是一种模拟真实场景和创造数字化环境的系统。
网络游戏管理规章制度第一章总则第一条为了规范网络游戏经营活动,保护玩家合法权益,维护网络游戏市场的正常秩序,根据《中华人民共和国网络安全法》、《互联网信息服务管理办法》等相关法律法规,制定本规章制度。
第二条本规章制度适用于在我国境内从事网络游戏研发、出版、运营、推广、销售等经营活动的单位和个人。
第三条网络游戏管理要坚持合法合规、公平公正、保护未成年人、促进健康发展的原则。
第二章网络游戏内容管理第四条网络游戏内容必须符合国家法律法规、社会公德和中华民族优秀传统文化,不得含有暴力、色情、赌博、恐怖等违法信息。
第五条网络游戏研发和运营单位应当加强对游戏内容的审核和管理,确保游戏内容健康、积极向上。
第六条网络游戏不得设置诱导玩家过度消费的道具和系统,如每日登录奖励、首次充值奖励等。
第七条网络游戏虚拟货币的发行和使用应当符合国家法律法规,不得用于非法交易和赌博等活动。
第三章网络游戏运营管理第八条网络游戏运营单位应当取得国家相关主管部门的批准,取得游戏运营资质。
第九条网络游戏运营单位应当建立健全用户注册、登录、收费等管理制度,保障玩家合法权益。
第十条网络游戏运营单位应当定期对游戏进行维护和更新,确保游戏系统的安全和稳定。
第四章网络游戏推广与宣传第十一条网络游戏推广和宣传应当遵循真实性、合法性、诚信原则,不得夸大宣传、误导玩家。
第十二条网络游戏推广和宣传不得面向未成年人,不得在中小学、幼儿园等未成年人集中场所进行。
第五章未成年人保护第十三条网络游戏运营单位应当采取技术措施,限制未成年人游戏时间、消费金额,保护未成年人身心健康。
第十四条网络游戏运营单位应当建立未成年人游戏行为监测系统,及时发现和处理未成年人游戏中的不良行为。
第十五条网络游戏运营单位应当加强与家长、学校的沟通合作,共同引导未成年人健康成长。
第六章违规行为处理第十六条违反本规章制度的,由国家相关主管部门依法予以查处,责令改正,没收违法所得,并可以处以罚款。
文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),国家工商行政管理总局(已撤销),公安部•【公布日期】2007.02.15•【文号】文市发[2007]10号•【施行日期】2007.02.15•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】市场规范管理正文文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文市发[2007]10号各省、自治区、直辖市文化厅(局)、工商行政管理局、公安厅(局)、通信管理局、教育厅(教委)、财政厅(局)、监察厅(局)、卫生厅(局)、法制办、新闻出版局、文明办、综治办、团委,中国人民银行上海总部、各分行、营业管理部、各省会(首府)城市中心支行,教育部部属各高等学校,北京、上海、重庆市文化市场行政执法总队:近年来,各地区各部门积极开展工作,网吧及网络游戏管理不断加强。
但必须清醒认识到,当前一些青少年沉迷网吧和网络游戏的现象仍比较严重,网吧接纳未成年人、黑网吧和非法网络游戏仍是人民群众关注的突出问题。
对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理和整治。
进一步加强网吧及网络游戏管理,是构建社会主义和谐社会的客观需要,也是社会各界和广大家长的迫切期望。
各地区各部门要进一步统一思想、提高认识,从深层次克服网吧及网络游戏管理中存在的模糊认识,以高度的政治责任感和紧迫感,加大工作力度,把加强网吧及网络游戏管理作为一项重要的民心工程和保护未成年人成长的希望工程,切实抓紧抓好。
为贯彻党中央、国务院领导同志指示精神,贯彻修订后的《未成年人保护法》,进一步加强网吧及网络游戏管理,规范网吧及网络游戏市场秩序,以创新的精神加强网络文化建设和管理,现通知如下:一、严格执法,加强监管(一)严厉查处网吧违法经营行为文化行政部门要以禁止网吧接纳未成年人为工作重点,坚持严管重罚,强化市场退出机制。
新形势下的企业管理创新新形势下的企业管理创新::游戏化管理游戏化管理 ————福建网龙计算机网络有限公司的实践福建网龙计算机网络有限公司的实践福建网龙计算机网络有限公司的实践((下)2018年10月16日E-learning 平台体系借助实体空间环境,以及各种网络社交和通讯工具进行学习和信息交流。
其中,有在线课程、课堂面授、网上知识库等多种形式,供员工根据自己的时间和需求,进行自主的学习安排。
通过将培训内容场景化,把游戏化元素如情景剧或交互练习等融入课程学习中,使培训过程更有趣味性。
例如,在学习评估中使用类似智力竞赛的形式。
开始先出现一些简单问题,了解其基本情况;然后,依据员工情况和培训目标需求,每天出一定数量的题目,题目全部答对就相当于“学习”了对应课时。
这样,员工就可以在“游戏”的氛围中进行了学习。
“游戏化”的思路在许多课程设计过程中都有相当的体现。
由于使用了游戏、娱乐节目等流行的组织活动形式,使得在以往枯燥单调的员工培训充满了趣味性,获得了远超以往培训的效果。
4.建立与原管理结构相独立的自我管理委员会网龙公司在原管理组织结构之外,设置了类似工会组织结构的多样化的专门委员会,而且比原管理结构更加具体细致,分别对员工业余活动、文化建设、食堂餐饮等非经营事项进行管理。
各个专门委员会的形成,是由感兴趣的员工主动报名参与,群众选举确定。
各委员会对应的事项,包括组织安排、采购招标等,由委员会组织落实。
例如,对食堂管理,自我管理委员会组织招标采购。
首先通过问卷调查等形式,收集各方面的意见和建议,全面深入了解全体员工的意愿,从而有针对性地进行改进。
通过全员参与和自主调整,不仅使食堂的服务水平不断提高,同时,也使参与管理的自我管理委员会成员,对包括食堂管理在内的公司内部管理有了更多的了解和认识,提高了主人翁意识。
通过自我管理委员会的形式,使员工参与管理成为常态,公司管理体系的开放性得到了持续保障。
5.营造游戏化环境实施游戏化管理,需要一定的硬件环境作为条件支撑。
网络游戏服务器报警系统的设计与实现摘要:网络游戏服务器一般都承受着较大的性能考验和负载压力,随着网络游戏玩家数量的增加,后台服务器数量也不断增多,为了高效的管理服务器,并及时发现服务器的硬件或者软件问题,该文设计了一套网络游戏服务器的报警系统,有效的解决了服务器的监控问题,具有较好的应用前景。
关键词:网络游戏;报警系统;服务器;架构中图分类号:tp393 文献标识码:a 文章编号:1009-3044(2013)12-2795-03网络游戏为了给玩家构建一个庞大的游戏虚拟社区,以增加游戏的娱乐性,通常都要求游戏服务器提供7*24小时的在线服务,且要求游戏服务器尽可能多的承载玩家。
因此,网游服务器的性能压力是相当大的[1],如何高效智能的监控服务器系统,以便及时的根据当前在线人数动态调整服务器数量显得尤为重要[2]。
除此之外,服务端开发人员通常希望对服务器运行的代码异常信息进行实时监控,通过对代码异常信息的分析,以便于开发人员快速定位程序隐藏的bug。
所以,为了构建健壮的游戏后台而设计服务器的报警系统是非常具有实际意义的。
1 常见网络游戏服务器的架构本文的网游服务器报警系统是针对于游戏服务器来设计的,但它不局限于某种具体的服务器架构,而是旨在提供一种通用的服务器报警系统的解决方案。
在介绍网游服务器报警系统之前,先了解下常用网络游戏服务器的架构。
网络游戏一般设计为c/s的结构[1],服务器端主要负责玩家的登陆、数据存储以及游戏核心逻辑的计算等。
一个常见的网络游戏服务器架构如图1所示。
从图中可以得知,这个游戏服务器架构是由game server、gate server、database三部分组成。
game server 主要负责游戏的具体逻辑处理,gate server负责玩家登陆与验证,database负责玩家资料信息的存储。
其中game server类型的服务器是可伸缩的,以便随着玩家数量的增加而动态调整game server 服务器的数量,从而使得整个系统承载更多的在线人数。
网络游戏公司用户账号管理制度第一章:总则 (2)1.1 管理目的和原则 (2)1.1.1 管理目的 (3)1.1 为了保障网络游戏公司用户账号的安全、稳定、高效运行,维护公司合法权益,保证网络游戏市场的健康有序发展,特制定本用户账号管理制度。
(3)1.2 本制度旨在规范用户账号的注册、使用、管理和维护行为,提高用户满意度,促进公司业务持续发展。
(3)1.2.1 管理原则 (3)2.1 合法合规原则:遵循国家法律法规、行业规范及公司规章制度,保证用户账号管理活动的合法性。
(3)2.2 安全保障原则:采取技术和管理措施,保证用户账号信息的安全,防止泄露、损毁、篡改等风险。
(3)2.3 公平公正原则:对待所有用户一视同仁,保障用户合法权益,维护公平竞争的市场环境。
(3)2.4 便捷高效原则:优化用户账号管理流程,提高用户体验,提升公司业务运营效率。
(3)2.4.1 适用范围 (3)3.1 本制度适用于网络游戏公司所有用户账号的注册、使用、管理和维护活动。
(3)3.2 本制度适用于公司内部员工在履行职责过程中涉及用户账号管理的相关行为。
(3)3.2.1 定义 (3)4.1 用户账号:指网络游戏公司为用户提供用于登录、使用公司产品和服务的唯一标识。
(3)4.2 用户信息:指用户在注册、使用过程中提供的个人资料、行为记录等与用户账号相关的信息。
(3)4.3 账号管理:指公司对用户账号的注册、使用、维护、注销等环节进行的一系列规范操作。
(3)4.4 账号安全:指保障用户账号信息不被泄露、损毁、篡改,保证用户账号正常使用的安全状态。
(3)4.5 管理人员:指公司内部负责用户账号管理工作的员工。
(4)第二章:账号注册管理 (4)4.5.1 注册流程 (4)4.5.2 审核流程 (4)4.5.3 验证方式 (4)4.5.4 验证要求 (5)第三章:账号安全保护 (5)4.5.5 密码设置要求 (5)4.5.6 密码安全策略实施 (5)4.5.7 账号异常监测 (6)4.5.8 账号异常处理 (6)第四章:账号使用规范 (6)第五章账号资料管理 (7)4.5.9 资料修改 (7)4.5.10 资料审核 (7)4.5.11 网络游戏公司高度重视用户资料隐私保护,采取以下措施保证用户信息安全:84.5.12 用户资料隐私保护原则: (8)4.5.13 用户在享受游戏服务过程中,应自觉遵守以下规定: (8)第六章:账号交易管理 (8)4.5.14 交易范围 (9)4.5.15 交易条件 (9)4.5.16 交易程序 (9)4.5.17 交易限制 (9)4.5.18 账号安全 (9)4.5.19 交易监管 (10)4.5.20 风险提示 (10)4.5.21 纠纷处理 (10)第七章:违规账号处理 (10)4.5.22 违规行为定义 (10)4.5.23 具体违规行为 (10)4.5.24 处理措施 (10)4.5.25 处理程序 (11)第八章:账号注销与恢复 (11)4.5.26 账号注销申请 (11)4.5.27 账号注销审核 (11)4.5.28 账号注销执行 (12)4.5.29 账号恢复条件 (12)4.5.30 账号恢复流程 (12)4.5.31 账号恢复审核 (12)4.5.32 账号恢复执行 (13)第九章用户投诉与纠纷处理 (13)4.5.33 投诉渠道 (13)4.5.34 投诉流程 (13)4.5.35 纠纷调解 (14)4.5.36 纠纷裁决 (14)第十章:附则 (14)4.5.37 法律适用 (15)4.5.38 地域管辖 (15)4.5.39 修订权 (15)4.5.40 解释权 (15)4.5.41 其他 (15)第一章:总则1.1 管理目的和原则1.1.1 管理目的1.1 为了保障网络游戏公司用户账号的安全、稳定、高效运行,维护公司合法权益,保证网络游戏市场的健康有序发展,特制定本用户账号管理制度。
游戏SDK是什么,怎么搭建游戏平台?互联网络信息的发展强大,伴着游戏代理市场受欢迎度也是水涨船高,网络游戏爱好者也是逐量增加,因而游戏代理创业这个项目也受到很多游戏爱好者的关注,很多人也都想尝试加入游戏创业领域吸金,可是很多人想要做游戏平台代理并不熟悉,这时候选择一个靠谱的游戏代理平台就显得非常重要了。
要成功搭建一个游戏平台比不是很简单,不是说随随便便用代码编程出一个常规的网站就可以做算是成功搭建一个游戏平台,搭建一个游戏平台前期要做很多准备,比如运营系统、游戏盒子、SDK、推广系统等等,这仅仅是技术上的要求,还需要花费人力物力和资金,算起来可是不少的成本投入,而且要搭建一个功能齐全的游戏平台,一个普通的网站是无法进行游戏对接,还需要有一个可以进行游戏运营的平台系统,让玩家下载游戏、注册充值,也让游戏代理在后台管理用户和持续推广功能板块,才能正式算的上是能运营的游戏平台。
对于很多新手来说,搭建一个功能齐全的游戏平台应该不太友好,建游戏联运平台需要有相应的资质、硬件设备、人力、以及充足的资金和时间,单纯搭建一个只拥有基础功能的平台就需要完备的技术团队,不断对产品进行开发测试,还需要推广销售人员,仅仅是薪资支出就已经是大数额了。
大多新手代理刚开始做游戏搭建,可能不一定能投入那么多资金来做开发,而且经验不足没有可靠的平台指引的情况下,很有可能走弯路,出现更多的细漏,导致产生不必要的损失。
花费时间精力和钱去开发平台相比,还有一个更好的选择,那就是选择一个现成的平台帮助搭建一个稳定的游戏平台,只需要准备资质、域名、服务器就已经可以了,甚至有的合作加盟商还直接提供所有源码,省钱还省心省力,有商业头脑的人都会选择简单且有效的方法途径。
找合作平台搭建游戏系统平台,市面上有很多的游戏搭建合作平台,且系统庞杂,人们在挑选的时候容易不知所措,创&娱&开源游戏平台搭建最大的亮点就是实操,不仅仅只是为合作者提供系统,更为他们提供全套扶持。
信息系统使用管理办法一、本规定设计的网络范围及计算机系统包括:医院信息管理系统网络(内网)、医院办公及因特网(外网)、在网络或单机运行各信息系统及应用程序所使用的计算机、计算机外部设备(如打印机等)、网络设备等。
二、信息科作为医院网络的设计、建设、管理与维护部门,负责对医院网络运行情况进行监督、管理和控制,并对医院网络上的信息进行检查和备案。
三、本条例认为,员工在被许可使用医院计算机系统时,该员工完全接受医院信息科对其计算机以及其附属设施上做的任何设置和策略限制,并完全接受本管理规定所制定的所有条款内容。
(一)硬件管理1、为便于信息科为各计算机用户提供技术服务支持,医院的计算机系统及相关的附属设备(如打印机、扫描仪、网络设备等)的采购、使用、入网、报废等必须经过信息科审核同意。
2、为了有效地管理及应用医院的计算机,信息科对医院内的所有计算机及其相关设备进行登记注册,其中包含每台机器的型号、使用部门、使用人、用途等。
未经信息科允许,任何人不得私自更改计算机配置;严禁携带个人笔记本在未经允许的情况下私自使用医院网络上网。
3、医院计算机设备的资产管理权分属各个使用部门所有。
医院员工不得滥用计算机设备,使用者有义务对自己所使用的计算机设备负责;对计算机硬件设备的损坏、丢失、被盗等情况,必须及时通知相关负责人及信息科。
4、医院计算机设备的故障原因由信息科负责确定,非信息科人员不得自行拆装、修理或增加计算机硬件设备。
5、员工在使用计算机中遇到了非正常使用情况或困难,应及时通知信息科人员确定故障原因,并主动说明故障现象,积极配合维修。
6、计算机设备经信息科维修人员确定需外出维修的,由信息科负责联系协议维修公司,维修后由信息科及使用部门确认,相关维修费用计入相应部门支出。
7、医院计算机机房是医院信息系统的神经中枢,非信息科允许禁止擅自进入。
(二)软件管理1、为便于信息科为各计算机软件用户提供技术服务支持,医院计算机软件的使用、采购、相关技术培训等须经信息科审核同意。
一、各系统网址:1、北京SP自服务系统:/sp/系统说明:受理本地短信、全网短信、本地彩信、本地WAP、本地彩铃新增业务受理本地短信、本地彩信新增SP帐号申请:SP 登陆网址自行注册2、移动梦网SP自服务系统(客服系统):/sp/index.jsp 系统说明:处理各省公司发的用户投诉公文申请帐号:SP无需申请,业务上线后帐户自动开通,用户名密码与北京SP自服务系统一致3、华维平台:/sp/login.screen系统说明:SP 申报彩铃平台注:本地SIMS(/sp/)的登陆密码系统设置了60天的有效期,在密码使用的第50天时系统会提示修改密码,如果60天有效期已过,SP再次登陆系统时就会显示密码已过期,需要在合作服务中心重置。
请各合作伙伴注意及时更新自己的平台登陆密码,如果确有特殊原因需要重置密码,请发送申请邮件至spservice@索要申请模板与相关规定。
二、本地业务类问题1、如何提交新业务申报答:本地短信、本地彩信、本地WAP每月20日(逢周末顺延至下周一)为SP提交业务申报的截止时间,凡是在截止日期前提交的业务申报均为有效申报。
本地彩铃每周受理一次SP 根据申请业务的类别,将业务申报材料发送至指定邮箱,或利用SIMS 提交,具体地址安排如下:A. WAP:通过SIMS 提交,地址为:/sp/B.彩玲:通过华维平台提交,地址:/sp/login.screenC. 彩信:通过SIMS 提交,地址为:/sp/D.短信:通过SIMS 提交,地址为:/sp/2、三、结算对帐问题结算(一)结算原则1、总额结算如果合作伙伴与北京移动有多个梦网业务合作时,以各个业务(除全网W AP、全网手机动漫以及游戏业务)收入相加以后的总额进行结算。
请注意:当月发布的总额单包含所有往月未结算数据,不要重复开发票。
2、合并结算总额为负值时合作伙伴需向北京移动转账,如果总额单为负值,但是合作伙伴未向北京移动转账,则下月账期结算时以业务收入冲抵。
网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会2021/02/242防沉迷工作总体要求2总体要求:2021年5月31日前所有游戏企业完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。
游戏企业:参与游戏运营业务的运营商及渠道商运营游戏:目前在运营的、有活跃用户的游戏游戏用户:所有在游戏中注册的玩家,包含全部的成年和未成年用户实名数据:包含新增游戏用户和存量游戏用户身份信息行为数据:游戏用户上线和下线的数据3防沉迷接入工作时间要求32021年3月/15日前完成游戏企业注册工作(通过测试)2021年4月/1日前完成运营游戏注册工作(获得游戏APPID )2021年4月/30日前完成全部接口的对接调试工作(可以正式上报数据)2021年5月/20日前完成所有存量用户数据认证2021年5月/31日前完成新增用户实时实名认证和全量用户行为数据上报2021年6月/1日后未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营重要时间节点目录441接入流程介绍2接口说明3常见问题4重要事项接入流程介绍6整体流程6游戏运营单位接入游戏接入接口权限配置接口接入010203047游戏运营单位接入基本流程7通过资料审核的游戏运营单位可以接入游戏防沉迷实名认证系统企业接入获得接口令牌企业申请接入资料审核驳回通过8游戏运营单位接入关键信息8接入实体:中国大陆游戏运营商、中国大陆游戏渠道商接入资料:1、企业基本信息,包括企业名称、企业统一社会信用代码、企业地址、企业营业执照扫描件(加盖公章);2、企业账号相关信息,用于登录网络游戏防沉迷实名认证系统运营单位门户使用,包括企业用户名、企业登录密码;4、企业联系方式,包括联系电话和邮箱,用以接收重要的系统通知。
9游戏接入基本流程9通过资料审核的游戏可以接入游戏防沉迷实名认证系统接入游戏绑定渠道资料审核配置IP 白名单渠道确认配置IP 白名单通过驳回渠道授权通过渠道授权变更驳回运营商渠道商10游戏接入关键信息10接入实体:中国大陆出版发行的游戏接入资料:1、游戏出版信息,包括游戏名称、游戏版号、游戏批文号、游戏类型、出版单位名称、《网络游戏出版物号(ISBN )核发单》或关于同意出版运营某网络游戏的批复、其他凭证(独家代理授权等);2、游戏上线时间、游戏内部图片;3、游戏渠道商以及游戏渠道商负责的具体防沉迷工作。
网络游戏系统成功模式探析 ■ 刘跃教授郭帆(重庆邮电大学经济管理学院重庆400065) ◆ 中图分类号:F279 文献标识码:A
内容摘要:本文基于D&M信息系统成 功模式从客户视角提出适合网络游戏 的游戏系统成功模式,并讨论了各维 度之间的关系。 关键词:D&M模型网络游戏系统成 功模式
在2008年全球金融危机、出口下降 的情况下,网络游戏出版产业逆势增长, 销售收入为183 8亿元,比2007年增长 了76.7%。为电信、lT、传统出版等行业 带来的直接收入达478 4亿元。可见,游戏 产业是个多金的产业,因此吸引了一大批 投资者,投资者们最关注的首要问题是如 何获利。而一个游戏运营最基本的问题就 是要有玩家会去使用游戏软件,才可以通 过各种盈利模型来获利。游戏的成功对运 营商非常的重要,这可以从各种角度来评 估游戏的成功。从游戏系统本身来考虑其 成功性,就是看其能给用户或者企业带来 哪些利益,能够保留老顾客和吸引新顾客。 D&M信息系统成功模式 (一)1)&M信息系统成功模式介绍 D&M信息系统成功模式由William H DeLone与Ephraim R.McLean在1 992年 正式提出,由六个主要维度组成,它们是 系统质量、信息质量、使用、用户满意度、 个人影响和组织影响。这六个维度以及它 们之间的关系就构成了D&M信息系统成功 模式。他们在2003年通过整理许多关注系 统成功模式的研究成果,对模型进行改进, 将个人影响和组织影响整合成为净利益 (net benefits),对“使用”这一维度提出 了异议,初始的六个维度改进成系统质量, 信息质量,服务质量,使用意图,用户满意 度,和净利益。并提出了电子商务成功度 量模型。在过去的二三十年内许多研究者 对D&M模型进行了实证研究,但是D&M 模型中各个模块的测量方法仍在研究中。 在众多研究中,D&M模型中各个维度之间 的关系部分得到了实证证明,D&M的作者 也提出了要减少测量成功模式的测量方法, 以便研究结果可以进行比较和证实结果的 有效性。D&M模型是否适合娱乐系统还需 要进一步研究。 D&M模型被当成组织信息系统成功测 量的一个有用的参照标准,许多研究者使 用它来理解和测量信息系统成功的维度。 描述信息系统成功维度的每一个变量都与 更新的信息系统成功模式的6个主要维度 中一个或多个一致。 (二)网络游戏系统成功新维度 信息是对数据加工和处理后提取出来 的有价值的新的数据。对于游戏系统用信 息这个维度不太适应,因此根据游戏本身 的特点提出了一个新维度——游戏品质。 目前对于游戏品质并没有定义,本文中的 游戏品质是指一个游戏本身所具有的特点, 例如游戏模型、操作方式、地图、任务等, 这些组成能不能被命名为游戏品质,以及 游戏品质构面仍然需要探讨。 网络游戏系统成功模式构建 (一)构建维度 根据D&M信息系统成功模式以及调 查到的游戏的特征提出网络游戏系统成功 模式。评价游戏系统的指标为系统质量、游 戏品质、服务质量、使用软件、游戏满意 度、净利益。采纳D&M(2003)与Seddon (1997)的共识,将净利益视为游戏系统成 功,把净利益作为因变量,以构建一个探 索性的顾客视角的游戏系统成功模式。 系统质量(system quality):一个信 息系统理想的特征。例如:易用性,系统 的灵活性,系统的可靠性,易学,以及系 统功能的直观性,复杂性,灵活性和反应 时间。信息质量(information quality):系 统输出的理想特征。即管理报告和网页。例 如:相关性,可理解性,准确性,简明性, 完整性,可理解,货币,及时性和可用性。 本文游戏品质包括游戏模型,操作方式,地 126商业时代(原名《商业经济研究》)2011年7期 图,任务等。服务质量(service quality): 用户从信息系统部门和IT人员得到的系统 的质量。例如:反应性,准确性,可靠性, 技术能力,工作人员的投入。SERVQUAL 来自市场营销领域,是衡量信息系统服务 质量很流行的工具。 系统的使用(system use 工作人员 和客户利用信息系统能力的程度和方式。 例如使用数量、使用频率、使用性质、使 用适当、使用程度以及使用目的。本文使 用游戏软件是指客户使用游戏软件的程度 和方式。用户满意度(user satisfaction): 用户对报告、网站、支持服务满意的水平。 例如使用最广泛的用来测量用户满意度的 多属性的工具可以找到。净利益(n et benefits):信息系统对个人、团体、组织 成功的贡献程度。例如改善的决策、提高 的生产率、增加的销售、降低的成本、提 高的利润、市场效率、消费者的福利、创 造就业和经济发展。Brynjolfsson等(2002 年)已经使用生产经济学来测量IT投资对 企业生产率的正向影响。本文的净利益是 指对个人的贡献程度。 (二)构建假设 假设(H1 I系统质量对使用游戏软件 有显著的正向促进作用,亦即该游戏的系 统质量越高,玩家就会越玩这个游戏。 假设(H2 I系统质量对游戏满意度有 显著的正向促进作用,亦即该游戏的系统 质量高,玩家对这个游戏的满意度就越高。 假设(H3 l游戏品质对使用游戏软件 有显著的正向促进作用,亦即该游戏的游 戏的品质越高,玩家就会越玩这个游戏。 假设(H4 I游戏品质对游戏满意度有 显著的正向促进作用,亦即该游戏的品质 越高,玩家对这个游戏的满意度就越高。 假设(H5 l服务质量对使用游戏软件 有显著的正向促进作用,亦即该游戏的服 务质量越高,玩家就会越玩这个游戏。 假设(H6):服务质量对游戏满意度 有显著的正向促进作用,亦 该游戏的服 务质量越高,玩家对这个游戏的满意度就 越高。 假设(H7 I使用软件对游戏满意度有 显著的正向促进作用,亦即玩家越玩这个 游戏,玩家对这个游戏的满意度就越高。 假设(H8):使用游戏软件对净利益 有显著的正向促进作用,亦即玩家越玩这 个游戏,玩家获得的净利益越高。 假设(H9):游戏满意度对净利益有 显著的正向促进作用,亦即玩家对该游戏 越满意,获得的净利益越高。 研究方法 本文研究的腾讯游戏,是采用免费游 戏加收道具费的盈利模型。研究对象为重 庆邮电大学在校生,参与问卷调查者320 人,回收问卷250份,有效问卷为232份, 有效率为72 5%。本问卷空白格很少,因 此用平均数代替未填的分数。本问卷50 个问题,都通过了鉴别度T检验。对本问 卷进行因素分析调整得出的因素负荷都大 于0 5,KMO值为0 903表示适合做因素 分析,巴特莱球形检验,Xz值为3339,P <0 05,可以进行因素分析,累积方差贡献 率为63.84%。各个因素的信度系数o(>0.7, 29个量表问题通过了结构效度检验和信度 检验。 复回归分析一:以使用游戏软件为校 标变量,系统质量、游戏品质、服务质量 为预测变量。系统质量对使用游戏软件的 影响不显著,需要修正,以游戏品质、服 务质量为自变量,以使用游戏软件为因变 量再次进行回归分析。复回归分析二:以 表1回归分析结果 游戏满意度为校标变量,系统质量、游戏 品质、服务质量为预测变量。系统质量对 游戏满意度的影响不显著,需要修正,以 游戏品质、服务质量为自变量,以游戏满 意度为因变量再次进行回归分析。复回归 分析三:以净利益为校标变量,使用游戏 软件、游戏满意度为预测变量。结果如表 1所示。 系统质量对使用软件的关系不显著, 因此假设H1不成立,原因可能是玩家对系 统质量的感受质量不会影响他去玩游戏。 游戏品质与服务质量对使用软件的关系显 著,系数分别是0 308和0.241,游戏品 质比服务质量对使用软件的影响高,假设 H3和H5成立。系统质量对游戏满意度的 关系不显著,因此假设H2不成立,原因 可能是游戏是免费的,无论系统质量怎么 样,玩家都会来玩这个游戏,并不会影响 其游戏满意度。游戏品质与服务质量对游 戏满意度的关系显著系数分别是,0.174 和0 531,服务质量比游戏品质对游戏满 意度的影响高,假设H4和H6成立。使 用游戏软件与游戏满意度对净利益的关 回归模型中的变量 B S田 Beta t值 P值 使用游戏软件 游戏品质 O356 0077 0308 4609 D00 服务质量 0.262 0.073 0241 3612 .O。0 残差系数 O885 游戏满意度 游戏品质 0174 .058 0174 3.0()6 .o03 服务质量 0.485 .of诒 O.531 9148 000 残差系数 0778 净利益 使用游戏软件 0321 0O51 O367 6.332 000 游戏满意度 O343 0O59 0337 5829 0()O 残差系数 0821 系显著,系数分别 是0.367和0 337, H8和H9成立。使 用游戏软件对游 戏满意度的关系 不显著,假设H7 不显著,原因是因 为网络游戏是免 费的,玩家可以随 便的玩,并不会影 响其游戏满意度。 图1网络游戏系统成功模式 网络游戏系统成功模式如图1所示。 结论 本文是针对免费加增值服务模式的游 戏来做的调查,在这个游戏快速出产的环 境中,要提高游戏品质要有创新思维,设 置让人感兴趣的关卡,符合个人习惯的操 作方式,设计吸引人的地图与任务,才会 增强玩家使用游戏软件的程度,从而吸引 顾客消费增值业务,保持市场份额。游戏 满意度越高以及使用游戏软件程度越高对 个人的影响程度就越高。游戏的文化氛围 会直接影响到个人,要建立一个绿色文化 氛围,倡导绿色网游。提高服务质量与游 戏品质会增强游戏满意度,对保留顾客有 很大的帮助。创新是需要考虑的一个方面, 作为以后研究的出发点,需要在什么方面 创新和怎样创新,以及讨论新的维度与增 值服务。 商
网络游戏反作弊系统实施方案第1章引言 (2)1.1 编写目的 (2)1.2 背景与现状 (3)1.3 反作弊系统的意义 (3)第2章系统设计概述 (3)2.1 系统架构 (3)2.2 功能模块划分 (4)2.3 技术选型 (4)第3章用户行为分析 (4)3.1 用户行为数据采集 (5)3.2 用户行为特征提取 (5)3.3 用户行为模式识别 (6)第四章防作弊策略 (6)4.1 实名认证 (6)4.1.1 实名认证制度建立 (6)4.1.2 实名认证流程 (6)4.1.3 实名认证后续管理 (6)4.2 账号安全 (7)4.2.1 账号安全策略 (7)4.2.2 账号安全监控 (7)4.3 游戏内防作弊措施 (7)4.3.1 游戏内作弊行为识别 (7)4.3.2 游戏内防作弊措施 (7)第五章技术实现 (7)5.1 数据库设计 (7)5.2 网络通信 (8)5.3 算法实现 (8)第6章系统集成与测试 (9)6.1 系统集成 (9)6.1.1 集成目标 (9)6.1.2 集成内容 (9)6.1.3 集成方法 (9)6.2 测试策略 (9)6.2.1 测试目标 (9)6.2.2 测试范围 (9)6.2.3 测试方法 (10)6.3 测试案例 (10)6.3.1 功能测试案例 (10)6.3.2 功能测试案例 (10)6.3.3 安全测试案例 (10)6.3.4 兼容性测试案例 (10)第7章安全防护措施 (10)7.1 数据安全 (10)7.1.1 数据加密 (10)7.1.2 数据备份 (11)7.1.3 数据访问控制 (11)7.2 系统安全 (11)7.2.1 系统漏洞防护 (11)7.2.2 系统隔离与防护 (11)7.2.3 系统更新与维护 (11)7.3 法律法规 (12)7.3.1 遵守国家法律法规 (12)7.3.2 用户协议与隐私政策 (12)第8章用户界面与交互设计 (12)8.1 用户界面设计 (12)8.2 交互逻辑设计 (13)8.3 反馈与提示 (13)第9章运营管理与维护 (14)9.1 运营管理 (14)9.1.1 运营团队建设 (14)9.1.2 运营制度 (14)9.1.3 运营策略 (14)9.2 维护策略 (14)9.2.1 系统监控 (14)9.2.2 应急响应 (14)9.2.3 数据安全 (14)9.3 持续优化 (15)9.3.1 技术优化 (15)9.3.2 策略优化 (15)9.3.3 团队培训 (15)第十章项目总结与展望 (15)10.1 项目成果 (15)10.2 不足与改进 (16)10.3 未来发展展望 (16)第1章引言1.1 编写目的本文档旨在阐述网络游戏反作弊系统的实施方案,为开发团队、管理人员及利益相关者提供一个全面、系统的反作弊策略。
游戏行业云游戏服务平台开发方案第1章项目背景与市场分析 (3)1.1 云游戏服务市场概述 (3)1.2 市场需求与竞争格局 (4)1.3 技术发展趋势 (4)1.4 项目定位与目标 (4)第2章平台架构设计 (4)2.1 总体架构设计 (4)2.2 技术选型与关键技术 (5)2.3 系统模块划分 (5)2.4 系统扩展性与兼容性设计 (6)第3章游戏资源管理 (6)3.1 游戏资源分类与标准化 (6)3.1.1 资源分类 (6)3.1.2 资源标准化 (6)3.2 游戏存储与分发机制 (7)3.2.1 存储机制 (7)3.2.2 分发机制 (7)3.3 游戏更新与版本控制 (7)3.3.1 更新机制 (7)3.3.2 版本控制 (7)3.4 游戏版权与合规性管理 (7)3.4.1 游戏版权管理 (7)3.4.2 合规性管理 (8)第4章用户服务与管理 (8)4.1 用户注册与认证 (8)4.1.1 用户注册 (8)4.1.2 用户认证 (8)4.2 用户权限与角色管理 (8)4.2.1 用户权限管理 (8)4.2.2 用户角色管理 (9)4.3 用户行为分析与推荐 (9)4.3.1 用户行为分析 (9)4.3.2 个性化推荐 (9)4.4 用户反馈与客服支持 (9)4.4.1 用户反馈 (9)4.4.2 客服支持 (9)第5章游戏运行环境与优化 (10)5.1 游戏云服务器选型与部署 (10)5.1.1 服务器硬件配置 (10)5.1.2 服务器虚拟化 (10)5.1.3 服务器部署策略 (10)5.2.1 游戏引擎优化 (10)5.2.2 游戏代码优化 (11)5.2.3 资源管理优化 (11)5.3 游戏画面质量与流畅度保障 (11)5.3.1 图形渲染优化 (11)5.3.2 画面质量调整 (11)5.3.3 网络优化 (11)5.4 跨平台游戏体验一致性 (11)5.4.1 跨平台适配 (11)5.4.2 交互体验优化 (12)5.4.3 游戏内容一致性 (12)第6章网络传输与互动性 (12)6.1 网络传输协议选型 (12)6.1.1 常用网络传输协议分析 (12)6.1.2 网络传输协议选型 (12)6.2 游戏延迟与丢包优化 (12)6.2.1 游戏延迟优化 (13)6.2.2 丢包优化 (13)6.3 多人互动与实时通信 (13)6.3.1 实时通信技术选型 (13)6.3.2 多人互动实现 (13)6.4 网络安全与防护措施 (13)6.4.1 数据加密 (13)6.4.2 防DDoS攻击 (14)6.4.3 防止作弊 (14)6.4.4 用户认证与权限管理 (14)第7章游戏支付与盈利模式 (14)7.1 游戏内支付系统设计 (14)7.1.1 支付入口设计 (14)7.1.2 支付方式多样化 (14)7.1.3 支付流程优化 (14)7.1.4 支付安全保障 (14)7.2 支付渠道对接与安全 (14)7.2.1 支付渠道选择 (14)7.2.2 支付渠道对接 (15)7.2.3 支付安全措施 (15)7.3 盈利模式与商业策略 (15)7.3.1 盈利模式 (15)7.3.2 商业策略 (15)7.4 促销活动与用户激励 (15)7.4.1 促销活动 (15)7.4.2 用户激励 (15)第8章数据分析与运营决策 (16)8.1.1 数据源梳理 (16)8.1.2 数据收集 (16)8.1.3 数据存储 (16)8.2 数据分析模型与方法 (16)8.2.1 用户行为分析 (16)8.2.2 游戏推荐算法 (16)8.2.3 游戏运营分析 (16)8.3 运营决策支持系统 (16)8.3.1 决策支持系统框架 (17)8.3.2 决策支持功能 (17)8.4 数据可视化与报告 (17)8.4.1 数据可视化 (17)8.4.2 数据报告 (17)第9章系统测试与质量保证 (17)9.1 测试策略与测试类型 (17)9.1.1 单元测试 (17)9.1.2 集成测试 (17)9.1.3 系统测试 (18)9.1.4 验收测试 (18)9.2 自动化测试与功能测试 (18)9.2.1 自动化测试 (18)9.2.2 功能测试 (18)9.3 系统稳定性与安全性测试 (18)9.3.1 系统稳定性测试 (18)9.3.2 安全性测试 (19)9.4 测试结果分析与优化 (19)第10章项目实施与运维保障 (19)10.1 项目进度管理与团队协作 (19)10.2 系统部署与运维策略 (19)10.3 系统监控与故障排查 (20)10.4 持续优化与迭代更新 (20)第1章项目背景与市场分析1.1 云游戏服务市场概述互联网技术的飞速发展,游戏产业迎来了新的变革。
游戏行业云游戏技术与平台开发方案第1章云游戏技术概述 (4)1.1 云游戏的基本概念 (4)1.2 云游戏的技术架构 (4)1.3 云游戏的关键技术 (4)第2章云游戏平台需求分析 (5)2.1 平台功能需求 (5)2.1.1 游戏资源管理 (5)2.1.2 游戏运行与控制 (5)2.1.3 用户账户管理 (5)2.1.4 游戏社交互动 (5)2.1.5 游戏推荐与个性化服务 (5)2.1.6 支付与计费系统 (5)2.2 平台功能需求 (6)2.2.1 响应速度 (6)2.2.2 系统容量 (6)2.2.3 网络传输 (6)2.2.4 资源调度与负载均衡 (6)2.2.5 系统稳定性 (6)2.3 平台兼容性需求 (6)2.3.1 设备兼容性 (6)2.3.2 操作系统兼容性 (6)2.3.3 游戏引擎兼容性 (6)2.3.4 网络环境兼容性 (6)2.3.5 游戏版本兼容性 (7)第3章云游戏平台架构设计 (7)3.1 总体架构设计 (7)3.1.1 基础设施层 (7)3.1.2 平台服务层 (7)3.1.3 应用管理层 (7)3.1.4 用户接口层 (7)3.1.5 安全与运维保障体系 (7)3.2 服务器架构设计 (7)3.2.1 游戏服务器集群 (7)3.2.2 游戏存储服务器 (8)3.2.3 游戏流传输服务器 (8)3.2.4 平台服务集群 (8)3.3 客户端架构设计 (8)3.3.1 客户端软件 (8)3.3.2 游戏流接收与显示 (8)3.3.3 输入输出设备适配 (8)3.3.4 网络通信 (8)第4章云游戏平台开发技术选型 (8)4.1 编程语言与开发框架 (8)4.1.1 编程语言 (8)4.1.2 开发框架 (9)4.2 数据库选型 (9)4.2.1 关系型数据库 (9)4.2.2 非关系型数据库 (9)4.3 网络通信技术 (9)4.3.1 传输协议 (9)4.3.2 虚拟网络 (9)4.3.3 游戏服务器架构 (10)4.3.4 数据加密与安全 (10)第5章云游戏平台核心功能开发 (10)5.1 游戏资源管理 (10)5.1.1 资源分类与存储 (10)5.1.2 资源同步与更新 (10)5.1.3 资源安全与版权保护 (10)5.2 游戏运行时环境 (10)5.2.1 虚拟化技术 (10)5.2.2 游戏引擎适配 (10)5.2.3 功能优化 (11)5.3 游戏流式传输 (11)5.3.1 编码与压缩 (11)5.3.2 网络传输优化 (11)5.3.3 响应式传输策略 (11)5.3.4 多终端适配 (11)第6章云游戏平台功能优化 (11)6.1 服务器功能优化 (11)6.1.1 服务器硬件配置调整 (11)6.1.2 服务器负载均衡 (11)6.1.3 服务器资源虚拟化 (11)6.1.4 游戏引擎优化 (12)6.2 网络功能优化 (12)6.2.1 网络架构优化 (12)6.2.2 网络协议优化 (12)6.2.3 网络拥塞控制 (12)6.2.4 跨地域传输优化 (12)6.3 客户端功能优化 (12)6.3.1 游戏画面渲染优化 (12)6.3.2 客户端资源管理优化 (12)6.3.3 输入输出功能优化 (12)6.3.4 适配性优化 (12)第7章云游戏平台安全性设计 (13)7.1 游戏数据安全 (13)7.1.2 数据备份与恢复 (13)7.1.3 数据访问控制 (13)7.2 用户隐私保护 (13)7.2.1 用户信息加密 (13)7.2.2 用户隐私合规审查 (13)7.2.3 用户行为匿名处理 (13)7.3 平台防护措施 (13)7.3.1 网络安全防护 (13)7.3.2 业务安全防护 (13)7.3.3 安全运维管理 (14)7.3.4 合规性评估与优化 (14)第8章云游戏平台兼容性与测试 (14)8.1 兼容性测试策略 (14)8.1.1 范围与目标 (14)8.1.2 测试内容 (14)8.1.3 测试方法与工具 (14)8.2 游戏适配性测试 (15)8.2.1 游戏类型适配 (15)8.2.2 游戏引擎适配 (15)8.3 功能测试与优化 (15)8.3.1 功能测试指标 (15)8.3.2 功能优化策略 (15)第9章云游戏平台运营与维护 (16)9.1 平台运维策略 (16)9.1.1 系统监控与预警 (16)9.1.2 运维团队建设 (16)9.1.3 数据分析与优化 (16)9.1.4 灾难恢复与备份 (16)9.2 游戏内容更新与维护 (16)9.2.1 游戏更新策略 (16)9.2.2 游戏版本管理 (16)9.2.3 游戏维护与优化 (16)9.3 用户服务与支持 (16)9.3.1 客户服务体系 (16)9.3.2 用户反馈处理 (17)9.3.3 用户培训与指导 (17)9.3.4 社区建设与用户互动 (17)第10章云游戏行业发展趋势与展望 (17)10.1 行业现状与发展趋势 (17)10.1.1 云游戏行业现状 (17)10.1.2 发展趋势 (17)10.2 技术创新与应用 (17)10.2.1 游戏渲染技术 (17)10.2.3 人工智能技术 (17)10.3 市场机遇与挑战 (18)10.3.1 市场机遇 (18)10.3.2 市场挑战 (18)第1章云游戏技术概述1.1 云游戏的基本概念云游戏,又称游戏即服务(Gaming as a Service,GaaS),是指将游戏运行在远程服务器上,用户通过终端设备接入网络,以流媒体的形式接收游戏画面和声音,并通过终端设备向服务器发送操作指令的一种游戏服务模式。
网络游戏专业术语中英文对照版 页脚内容1 大型数据库技术设计报告 题 目:网络游戏信息管理系统数据库设计 学生姓名: 易进 学 号: 201317030119 专业班级: 网工13101班 指导教师: 刘波涛 设计时间: 2015年下学期
指导老师意见: 签名: 日期: 评定成绩: 网络游戏专业术语中英文对照版
页脚内容2 目录 1. 需求分析 ............................................................. 1
2. 概念模型设计 ......................................................... 1 1. 玩家信息E-R图(如图1所示) ...................................... 1 2. 游戏信息E-R图(如图2所示) ...................................... 2 3. 排行信息E-R图(如同3所示) ...................................... 2 4. 交易信息E-R图(如图4所示) ...................................... 3 5. 游戏币信息E-R图(如图5所示) .................................... 3 6. 整体简洁E-R图(如图6所示) ...................................... 4 7. 用户信息E-R图(如图7所示) ...................................... 4 3. 逻辑结构设计 ......................................................... 5 1. 关系模型设计 ...................................................... 5 2. 数据库表结构的设计 ................................................ 5 4. 数据库的实现 ......................................................... 7 1. 创建玩家信息表 .................................................... 7 2. 向玩家信息表中插入记录 ............................................ 8 3. 在表空间上创建游戏表 .............................................. 9 4. 向游戏表中插入记录 ................................................ 9 5. 创建排行信息表 .................................................... 9 6. 向排行信息表中插入记录 ........................................... 10 7. 创建交易信息表 ................................................... 10 8. 向交易信息表中插入记录 ........................................... 10 9. 创建游戏币信息表 ................................................. 11 10. 向游戏币信息表中插入记录 ...................................... 11 11. 创建用户信息表 ................................................ 11 网络游戏专业术语中英文对照版 页脚内容3 12. 向用户信息表中插入记录 ........................................ 12 13. 建立外键和CHCEK约束 .......................................... 12 5. 主要代码 ............................................................ 13 1. 查询代码 ......................................................... 13 2. 创建视图 ......................................................... 17 3. 创建存储过程 ..................................................... 18 6. 数据库备份 .......................................................... 20 1. 导出数据 ......................................................... 20 s 网络游戏专业术语中英文对照版
页脚内容1 1. 需求分析
要求实现玩家信息管理、游戏介绍、成绩排行等功能,包括玩家信息的添加、 修改、删除及查询;按游戏类型、关键字等实现网络游戏的灵活查询;实现游戏 币销售等功能。
2. 概念模型设计
1. 玩家信息E-R图(如图1所示)
图 1玩家信息E-R图 等级 玩家 昵称 玩家编号 充值总金额 游戏编号
性别 网络游戏专业术语中英文对照版
页脚内容2 2. 游戏信息E-R图(如图2所示)
图 2游戏信息E-R图 3. 排行信息E-R图(如同3所示)
图 3排行信息E-R图 排行 充值总金游戏编号
游戏人数
游戏名称 游戏类型 游戏
上线时间 游戏编号
运营公司 网络游戏专业术语中英文对照版
页脚内容3 4. 交易信息E-R图(如图4所示)
图 4职务信息E-R图 5. 游戏币信息E-R图(如图5所示)
游戏币 游戏编号 游戏币
RMB
玩家编号 交易 交易编号 玩家编号 RMB 交易时间 网络游戏专业术语中英文对照版
页脚内容4 图 5考勤信息E-R图
6. 整体简洁E-R图(如图6所示)
图 6整体简洁E-R图 7. 用户信息E-R图(如图7所示)
图 7用户信息E-R图 用户 密码
权限 用
户 名
玩家 游戏 交易信息 排行 游戏编号 玩家编号 网络游戏专业术语中英文对照版
页脚内容5 3. 逻辑结构设计 1. 关系模型设计 1) 玩家信息对应的关系模型 玩家(玩家编号(主键),姓名,性别,游戏编号(外键),等级,充值总金额 2) 游戏信息对应的关系模型 游戏(游戏编号(主键),游戏名称,运营公司,上线时间) 3) 排行信息对应的关系模型 排行(游戏编号(外键),游戏人数,充值总金额) 4) 交易信息对应的关系模型 交易(交易编号(主键),玩家编号,游戏编号,RMB金额,交易时间) 5) 考勤信息对应的关系模型 考勤(员工编号(主键一部分),日期(主键一部分),请假次数,迟到次数,缺勤次数)
6) 用户信息对应的关系模型 用户(用户名,密码,权限)
2. 数据库表结构的设计 1) 玩家信息表结构 网络游戏专业术语中英文对照版
页脚内容6 2) 游戏信息表结构 3) 排行信息表结构 4) 交易信息表结构 网络游戏专业术语中英文对照版
页脚内容7 5) 游戏币信息表结构 4. 数据库的实现 1. 创建玩家信息表 CREATE TABLE player ( pid int primary key, pname varchar(10), sex varchar(2), gid int, levels int, money int ); 网络游戏专业术语中英文对照版 页脚内容8 2. 向玩家信息表中插入记录
insert into player values(1,'张三','男',1,58,51); insert into player values(2,'李四','男',1,59,58); insert into player values(3,'王五','男',2,27,65); insert into player values(4,'赵六','男',2,25,25); insert into player values(5,'徐涛','男',2,29,5); insert into player values(6,'石头','男',3,27,53); insert into player values(7,'陈子文','男',3,25,5); insert into player values(8,'王灿','女',4,66,35); insert into player values(9,'徐香气','女',4,66,25); insert into player values(10,'郭俊明','男',5,6,45); insert into player values(11,'王一','男',4,66,35); insert into player values(12,'王二','女',3,6,5); insert into player values(13,'王三','男',4,66,30); insert into player values(14,'王四','女',2,76,35); insert into player values(15,'王五五','女',4,66,35); insert into player values(16,'王六','女',1,89,3); insert into player values(17,'王七 ','女',4,54,35); insert into player values(18,'王八','男',2,66,31); insert into player values(19,'王九','女',4,86,35); insert into player values(20,'王十','女',1,66,37); insert into player values(21,'赵一','男',4,66,54); insert into player values(22,'赵二','女',3,66,35); insert into player values(23,'赵三','男',1,69,38);