火星时代-室内小空间材质-OA贴图输出
- 格式:docx
- 大小:285.92 KB
- 文档页数:3
火星时代:室内设计朋克展位效果图创作解析火星时代特邀作者杨庆烽为大家带来今天的作品分享——朋克展位室内设计效果图创作解析。
作者目前从事活动策划和婚礼订制的工作。
作品用于学习交流,使用到3ds Max 2012、VRay、Photoshop CS5软件。
如有不足,望各位指点。
最终效果图:构思流程:创建项目目录-----设计思路----收集素材----模型制作与测试----灯光材质渲染---后期调整一、创建项目目录开始工作前先给作品创建一个总目录很重要,文件夹命名要规范化并且对每个文件夹要进行归类,便于我们好管理文件,这样可以确保我们能够快速的查找文件,养成这样的良好制作习惯,会在今后的工作中方便了自己也方便了你的同事,更有利于提高团队的工作效率。
注释:项目名称2D:用到的矢量文件,用于下单制作的美工文件一般我都会放在这。
3D:这里存放的是3D文件与贴图和下载的模型。
Graphics:存放示意图。
Presention:存放ppt,报价,出图文件等。
Scanimage:存放客户的资料。
二、设计思路(1)品牌定位:专注于传递大胆、新鲜、自由、激情的情感表达的国际品牌配饰集合店。
(2)展示物品:服饰、配饰。
(3)设计元素:街头机车、Punk、金属、个性。
(4)以上的确定之后,理清客户所给的资料,列出需求,此时可以思考大致的布局,刚开始的设想一个是街道的形式,第二个是赛道的形式,最后把两想法结合一起。
想表达一个反主流的赛场,考虑到展示的物品细小的多,所以选择了平面二。
布局出来了,动线,突出表现的区域,心里都有底了。
三、收集素材素材的收集,决定到你整个方案的趋向,材质。
在收集完素材之后我决定用黑色铁丝网加方通作为主要结构。
素材收集的越全面,即使在中期的时候蹦出新的想法,还可以把控住,而不是在方案完整之后,重新推倒重做。
四、模型制作与测试(1)主场景建模建完之后,在展示区分配各自展示的物品,分别有服饰、包包、帽子、太阳镜、饰品(手表,手环)(2)物件的建模主要是比例的控制,其主要接触的地方边缘给倒角,这样会接近现实一些。
室内效果图制作的基本流程室内效果图制作的基本流程图形制作的基本流程用3DS MAX和PHOTOSHOP制作效果图的过程包括:方案分析,建立框架,建立摄像机,精确建模,编辑材质和赋予材质,打灯光,渲染合成共七个步骤。
效果图的制作流程制作步骤:方案分析就是与方案设计师讨论确定各部分的尺寸,材料,家俱的样式和方案的风格,色调,还可能准备一些相关的照片式图片作为参考。
方案分析时还要确定建模的顺序和方法,灯光布置的初步方案,并确定哪些要在3DSMAX中完成,哪些要在PS中调整及合成。
建立框架这一步是为确定视角做准备。
模型应尽量精简,但各部分的距离和比例关系应准确。
建立摄橡机要确定视角,确定视角应突出窨的特点,位置和方向尽量开阔。
精细建模建模在摄像机的视野范围内做,看不到的模型不用建造。
模型的复杂程度在满足效果的情况下,越简单越好。
模型过于复杂,在效果图中看不出差别,但增加了建模和修改的时间以及电脑的渲染时间。
编辑材质和贴图编辑材质在合并所有模型后进行,*以免发生合并模型是会覆盖已编辑好的材质*现有的材质不一定与方案要求完全条例,要在PS中修改材质的明暗,颜色,拼花等。
这一步实际与前一步精细建模和后一步打灯光是交互进行的。
建好模型后,就赋予它一个材质,再建另一个模型,再赋予它一个材质。
材质可以先用材质编辑器中的材质球,等模型都建完后,再调整材质。
这样做的好处是:当复制一个已赋予材质后的对象时,会连带材质一起复制,关联的对象体只要贴一次材质就可以了。
调整灯光是,可能还要根据画面的要求,修改原来材质的颜色,明暗等,因为效果图中对象的颜色和明暗是受灯光和材质本身相互影响的。
打灯光打灯光时应尽量参考类似空间的照片或图片的灯光效果,而不要凭空想像。
用3DSMAX5里的灯光模拟出真实世界的灯光并不完全相同。
渲染合成效果图渲染出来以后,根据画面的实际情况,可在PS中修改其画面的亮度,对比度以及细腻的光影变化,还要加上人物,植物,小饰品等配景。
6大顶级免费材质贴图网站,设计师必藏!'材质'是用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。
在设计中经常会用到很多的材质贴图,纹理等,从而使某个物体或者空间变得更加真实。
但是很多时候找不到合适的材质贴图素材,怎么办呢?今天小编就给大家分享6大顶级免费材质贴图网站,帮助你更好的完成作品,设计师必藏!0Textures网站:简介:由Struffel Productions创建的网站,这是目前为止,免费纹理和材料最好的网站。
创建:Struffel Productions数量:210+分辨率:高达8K每日下载:无限制2.Poliigon网址:简介:Poliigon是提供优质PBR材料最好的网站之一。
他们还有一个免费纹理库可供下载,数量有限,但能下载全分辨率地图,分辨率高达8k数量:52分辨率:高达8K每日下载:无限制3.Texture Haven网址:简介:Texture Haven是一个免版权纹理的网站,分辨率高达8k,完全免费数量:62分辨率:高达8K每日下载:无限制4.FreePBR网址:简介:完全免费素材网站,分辨率为2k,网站有大约107个自由纹理,每天无限制下载。
数量:约107分辨率:高达2K每日下载:无限制5.3Dtextures.me网址:简介:由Joao Paulo创建的网站,您可以免费下载400+种材料,分辨率高达1k获取4K分辨率材料的渠道,在Patreon上支持作者即可获取。
创建人:Joao Paulo数量:约400+材料分辨率:高达1k(免费),高达4K(高级版)每日下载:无限制6. Tectures网址:简介:最大的纹理网站之一,质量非常高,最多可添加500多种材料;分辨率1K为免费素材。
此外,每天登陆网站能获得15个免费积分,可以兑换15张位图或3-5种材料。
数量:160+ PBR材料,340 + 3D扫描纹理等等分辨率:高达1K(免费),高达16+K(高级版)每日下载:每日15积分/位图以上就是这6大顶级免费材质贴图网站,如果大家有好的免费素材网站也欢迎留言分享呦~。
VRay静谧室内场景渲染解析来源:火星时代编...导言:家是人休憩的港湾,静谧温馨的营造对家来说有着一定的现实意义。
在室内表现中要求灯光和环境的真实性,同时要表现出室内陈设间息息相关的关系。
本套教程根据实景照片建模,通过对灯光、材质、后期等一系列内容的详细解析,力图表现出室内场景深幽静谧的气氛。
一、练习之前的准备在做这个场景之前,找了一张很有感觉的照片作为参考,(如图01)二、模型的制作1.创建模型根据照片进行场景还原,创建模型。
原始模型如图02。
图022.白模小样参数的设置在代理材质中增加AO材质。
(图03)图03注意:测试模型的时候,GI、环境光都可以关掉,以节约时间。
3.AO参数的设置AO图是增加整个作品阴影真实程度的,在过渡色中给予AO材质。
(图04、05)图04图05注意:VRay材质默认是双面材质,故勾选双面材质选项。
4. VRay卡通材质的设置在特效栏里增加VRay卡通特效,设备卡通线条的像素值可以根据场景来灵活变动。
(图06)图065.检查模型渲出模型小样,用AO材质加VRAY卡通特效来测试模型是否正确。
(图07)图07三、灯光的制作关于灯光,会考虑用什么灯光能最快来模拟出天光、人工光灯的直接光照和反弹灯光来影响场景,换句说就是现在我们有了照片的参考只是用灯光来做得像它!还有一个比较重要的是,因为照片的背面还是有空间的(我们在照片的台边不锈钢能看得出来),为了模拟这种高光,我们可以用3ds Max的泛光灯或VRay的球灯和面光来模拟物体的高光!(打光及详细参数设置见图08-27)主光模拟环境天光洒在近处的椅子和地毯上,因为是拿平行光来模拟环境天光,所以可以把软阴影开高些,让影子看得很柔和。
(图08)图08主光模拟环境光01(点击可放大)主光模拟环境天光洒在窗帘和地毯上,R.G.B=97.132.169(图09)图09主光模拟环境光02(点击可放大)模拟天光,R.G.B=127.193.255(图10)图10模拟天光(点击可放大)模拟天光对室内环境的主光,让物体正对着面光的那一面有高光。
五大贴图类型及适用范围第一类:2d贴图(1)bitmap 位图,(2)bricks 砖块,(3)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理(4)combustion-(5)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(6)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种(7)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,天空,水面等材质(8)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟星云等效果第二类:3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等(6) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动的效果(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用(8) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。
常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不(透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果(15) wood――木纹――做木头,(62) 星球等第三类:合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理(1)compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt 来决定彼此的透明度。
3DMAX材质与贴图应用详解3DMAX材质与贴图3DMAX材质与贴图世界上任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、大理石、花草、水或云,怎样成功地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点。
MAX 3的材质编辑功能地非常强大,不仅继承了3D。
MAX 1、2的所有特性,同时材质编辑器中新增了多种复合材质,结合M o r p h e r编辑器还可对材质进行变形。
为了适应变化,用户界面也做了适当的安排。
材质编辑器增加了多种贴图的类型,包括SwirlMap(旋涡)、PaintMap(画笔)、(BricksMap)砖墙等。
MAX3增加了在打开所有贴图文件时可以预览的新功能,使材质贴图制作更加直观快捷。
所谓材质,就是指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方式出现,如C o l o r(颜色)、S h i n i n e s s(光亮程度)、S e l f - I l lu m i n a t i o n(自发光度)及O p a c i t y(不透明度)等。
指定到材质上的图形称为贴图(Maps)。
用多种方法贴图能把最简单的模型变成丰富的场景画面。
MAX 3.中巧用贴图的技术还能节省许多不必要的建模时间,以达到事半功倍的效果。
Material Editor(材质编辑器)是3D。
MAX 3中功能强大的模块,是制作材质、赋予贴图及生成多种特技的地方。
虽然材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用。
我们可以对构成材质的大部分元素指定贴图,例如可将A m b i e n t、D i ff u s e和S p e c u l a r用贴图来替换,也可以用贴图来影响物体的透明度,用贴图来影响物体的自体发光品质等。
本章从介绍材质编辑器入手,由浅至深,逐步讲解基本材质、基本贴图材质、贴图类型与贴图坐标及复合材质等问题。
4.1材质编辑器如果说研究掌握3D。
MAX的建模只是时间的问题,那么对于材质贴图来讲要真下功夫才行。
火星时代3D场景模型材质灯光教程火星时代3D场景模型材质灯光教程,特邀3D技术留学生fizzo与大家分享3D场景作品。
临摹作品如下:模型部分:模型的制作都很简单,运用的一些命令也是最基础的,通过反复调试来完成的。
同时也用到了一些素材库的模型作为补充。
为了不过于平坦、地板添加了noise,Edit Poly+Bend+Noise反复进行对点的弯曲表现被撕开的效果。
材质:模型的材质都没有展开UV、因为都是很简单的模型、所以基本都用了无缝贴图来完成的。
比如场景内主要的木质材质。
这里想分享的是玻璃器皿的材质的调节。
Blend贴图进行混合玻璃本身材质漫反射颜色用污垢贴图代替、勾选转换法线并且添加自己认为合适的贴图反射添加衰减并且更改模式与方向凹凸和反射光泽度用noise调试灰尘只需要一个普通的颜色就可以noise根据个人喜好最后的mask同样用从上至下的衰减方式。
以上是这里玻璃器皿的调节方法。
灯光:光照方式和普通的带窗的走廊打光方式一样、注意对天花板进行补光就可以。
渲染:这边用到的是VRay渲染器、基础的调节方式。
渲染元素添加了AO、漫反射过滤、高光、反射、折射、钳制颜色最后在AE简单地叠加一下、顺序模式的话是按照自己的习惯安排的、之后用looks插件加了些辉光。
以上就是全部制作过程、花费时间4-5天。
制作中也有很多多余的地方、相信大家会有更好的意见和建议请指教、谢谢大家。
想和大家分享的还有很多、希望今后还可以有一起交流的机会,谢谢。
以上就是今天的火星时代3D场景模型材质灯光教程,更多设计教程,欢迎登陆火星时代官网:/。
室内拼贴表现丨小清新室内场景图Hello小伙伴们,又到了每周的制图教室的时间啦~2018年年末我们制图教室统计了大家最喜爱的图纸表现风格,其中拼贴风高居榜首,今天就为大家带来一篇室内拼贴表现的教程~提到拼贴,大家都不会陌生。
拼贴可以创造个性鲜明的表达效果,更恰当地阐述设计意图,相比传统渲染,拼贴表现还可以节省大量的时间。
所以现在越来越多的同学在用这种手法来表达自己的设计,包括国内外很多知名事务也是拼贴表现的爱好者例如OMMX~(上图源自OMMX官网)今天为大家带来的是小编原创的一张拼贴表现。
好啦,我们先来看一下最终的成果,并快速浏览一下它的制作过程~下面让我们来一步一步进行详解~STEP 1模型准备建模的过程我们就不多说啦,需要注意的是,拼贴风的效果图,建模的时候最好将玻璃的部分留空。
其次,还是老生常谈的话题:在时间精力允许的条件下尽量将模型建的细致一些,这样后期的图面也会丰富许多~STEP 2基础图准备这一步我们一共需要出4张图,分别是AO图,Alpha通道图,阴影图,材质通道图。
下面我将一一讲解这几张图的作用和如何处理。
首先是AO图AO图想必大家都很熟悉了,原理是在模型的相交缝隙处产生阴影,这样可以深入刻画场景的细节。
接下来我们将讲解一下如何导出这张AO图。
3.4版本的vray for sketchup已经可以直接得到AO图了。
首先进入Vary设置面板,在渲染元素中添加ExtraTex通道。
之后点击下部的ExtraTex中选择污垢TexDirt,点击贴图符号之后我们会得到如下图,在这里我们可以进行设置AO半径参数。
之后根据个人需要调整视口比例出图大小等就可以渲染出图啦。
接下来是Alpha通道图Alpha通道图的主要作用是帮助我们在PS中扣去模型以外的地方,例如在此模型中,此通道图用于将窗外的天空去掉,便于我们之后添加新的天空素材。
(之后在后面的步骤会详细讲解)阴影图拼贴效果图的处理,相当程度上减少了渲染的时间。
MAYA中AO贴图应⽤的详细过程这篇教程像的MAYA爱好者们介绍MAYA中AO贴图应⽤的详细过程,教程制作难度不⼤。
转发过来和的朋友们⼀起分享学习了,希望的朋友们通过这篇教程能掌握MAYA的AO贴图。
这是⼀个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。
有些步骤可能与较早的版本⾥的菜单名不同。
⼤部分的东西在Maya中可能有很多不同的⽅法可以做到,但是这个⽅法很合理和快速很适合我。
1. 设置材质节点- ⾸先打开hypershade窗⼝,使⽤⿏标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖⼊⾄⼯作区域- 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝⾊圈中部分)改变为Menta Ray节点列表- 然后展开Textures栏,⽤⿏标中建将mib_amb_occlusion节点托⾄⼯作区。
- 这⾥都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来这篇教程像的MAYA爱好者们介绍MAYA中AO贴图应⽤的详细过程,教程制作难度不⼤。
转发过来和的朋友们⼀起分享学习了,希望的朋友们通过这篇教程能掌握MAYA的AO贴图。
这是⼀个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。
有些步骤可能与较早的版本⾥的菜单名不同。
⼤部分的东西在Maya中可能有很多不同的⽅法可以做到,但是这个⽅法很合理和快速很适合我。
1. 设置材质节点- ⾸先打开hypershade窗⼝,使⽤⿏标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖⼊⾄⼯作区域- 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝⾊圈中部分)改变为Menta Ray节点列表- 然后展开Textures栏,⽤⿏标中建将mib_amb_occlusion节点托⾄⼯作区。
- 这⾥都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来(这⾥不⽤我翻了,看下图:)6. 从⾼模上烘培出AO⽤于低模上AO贴图也可以配合法线贴图。
(转)3DMAX中什么是AO贴图?很详细的哦~~AO-AmbientOcclusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。
什么是Occlusion?Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。
在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。
通俗的来讲就是:AO贴图不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO贴图的作用会更加明显。
那么要问AO贴图到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO贴图可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。
接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO贴图的流程:1、把渲染器设置为mentalr ay2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质3、然后在me ntalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambien t/reflectionOcclusion(basic)的shader4、将要做AO贴图的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。
F10打开渲染菜单->process->translator Options->MaterialOveridde 构选enable并将AO贴图材质拖到右边5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。
Blender中材质贴图和UV展开的技巧Blender是一款功能强大的开源3D建模和动画软件。
在Blender中,材质贴图和UV展开是非常重要的技巧,它们可以帮助我们为模型添加逼真的纹理和细节。
在本教程中,我们将探讨Blender中材质贴图和UV展开的一些技巧和方法。
首先,让我们来了解一下材质贴图。
材质贴图是指应用在模型表面的图像,如石头纹理、木材纹理、金属质感等。
在Blender中,我们可以使用UV贴图工作流程来给模型应用材质贴图。
首先,我们需要为模型创建UV映射。
选择模型,进入编辑模式,然后选择所有的面,接着使用快捷键"U"展开UV。
在展开过程中,我们可以通过使用各种选中、平滑和缩放工具来调整UV映射的布局。
确保UV映射的布局合理,以最大限度地利用纹理贴图的空间。
接下来,我们需要准备贴图。
在Blender中,我们可以使用已有的贴图,也可以创建新的贴图。
可以在材质面板中选择一个槽位,然后添加贴图。
选择"Image Texture"节点并导入贴图文件。
如果没有现成的贴图可用,你可以在外部图像编辑软件(如Photoshop)中创建自己的贴图。
一旦我们准备好了贴图,我们就可以将其应用到模型上了。
选择贴图节点,然后将其连接到模型的材质输出节点。
调整贴图的缩放、旋转和平铺等属性,以适应模型表面。
此外,在Blender中,我们还可以使用节点编辑器来创建复杂的材质和贴图效果。
通过将不同的节点连接在一起,可以创建出丰富多样的材质效果。
例如,我们可以创建并混合不同的纹理,添加着色器来调整光照和反射等。
除了材质贴图,UV展开也是Blender中非常重要的技巧之一。
UV 展开是将三维模型映射到二维纹理空间的过程。
通过进行UV展开,我们可以精确地为模型绘制纹理和添加细节。
在进行UV展开之前,我们需要确保模型拓扑是良好的,没有重叠和扭曲。
如果模型的几何形状过于复杂或几何拓扑不合理,可能需要进行额外的优化和调整。
在Photoshop中创作材质贴图不是在白纸上画画这么简单,它更需要艺术家眼手协调地处理好色彩,混合,自定义笔刷及大量的素材元素。
这篇文章中收集了许多实际有效的Photoshop材质技法。
图层成为一个好的材质艺术家需要学会有目的性的使用Photosh op的图层系统来完成无损材质的创建。
使用许多图层也能够确保各种不同材质混合在一起时最终效果的统一、协调。
无损材质的创建方式意味着你需要为以后可能修改的细节单开图层来保护其中的内容。
所以,最好的办法就是使用大量的图层。
尽管大量的图层会导致PSD文件大小的增加且占有大量的系统内存,但是这意味着你将获得更流水化更高效的工作方法。
过去的经验常常告诉我们,绘制不同的细节在不同的层上。
比如,你在为生物绘制皮肤材质时想在上面画一些皱纹。
这个时候,最好是新起一个图层,然后在这个图层里绘制这些皱纹。
为什么要这么麻烦?这很简单。
如果你直接在皮肤层上画这些皱纹,过了一会,很有可能你想要修改或者擦除不合适的地方。
那时,光修复皮肤图层的工作就足够你烦的。
相反,之前要是建立了相应的图层,你可以很轻松删除或是擦掉不需要的细节。
使用分层的方法还可以让你充分的利用Photoshop强大的混合模式,这个稍候再详细讨论。
创作技巧:千万记得为你的图层命名。
当你在公司里商业流水线工作时,有时你不得不把文件传给你的同事来实现协同工作。
有逻辑的命名有助于其他人理解你工作的思路,这也有利于帮助他们也包括你自己迅速的找到相应的图层。
相信我,这个世界上没有什么会在比超过一百多的层且都没有命名的psd文件里找所需图层更可怕的事情。
所以,避免你我他都头疼的问题,养成命名图层好习惯。
图1调节层调节层(Adjustment Layers)是Photoshop中最优秀的合成工具之一。
它的工作方式和图像菜单下的那些调节命令是一样的。
调节层的功能强大的可怕,它在图层面板窗口中生成一个控制层并影响它下面所有的图层。