用计算机编制数学游戏
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如何用代码制作小游戏给小学生在当今数字化时代,学习编程变得越来越重要。
而对小学生来说,学习编程不再是一件困难的事情,用简单易懂的指导和有趣的方式,他们也可以轻松地制作自己的小游戏。
本文将介绍如何使用简单的代码,帮助小学生制作自己的小游戏。
步骤一:选择合适的编程工具首先,我们需要选择一个适合小学生的编程工具。
Scratch是一个很好的选择,它是一款免费的图形化编程语言,非常适合初学者使用。
通过拖拽代码块,不需要编写复杂的代码,小学生也可以很容易地制作自己的游戏。
步骤二:规划游戏内容在开始编程之前,我们需要先规划游戏的内容。
小学生可以从简单的游戏开始,比如一个小球的移动或者一个简单的射击游戏。
确定游戏的主题和玩法,这样在编程过程中会更加清晰。
步骤三:编写游戏代码使用选择好的编程工具,小学生可以开始编写游戏的代码了。
根据游戏内容的规划,逐步添加代码块,控制游戏中的角色移动、互动等。
可以通过调整参数、添加音效等方式让游戏更加有趣。
步骤四:测试和调试完成代码编写后,小学生需要进行测试和调试。
测试游戏的各种情况,看是否符合预期。
如果出现问题,可以通过检查代码和修改来解决。
这个过程也让小学生学会了如何排除错误和改进代码。
步骤五:分享和展示最后,小学生可以将制作好的游戏分享给同学和家人,展示自己的成果。
通过展示,他们不仅能够展示自己的技能,还能够收获他人的认可和鼓励,这对于激发兴趣和提高自信心都是很有帮助的。
通过以上的步骤,小学生可以很轻松地用简单的代码制作自己的小游戏。
这不仅可以帮助他们理解编程的基本概念,还可以培养逻辑思维和动手能力。
希望更多的小学生能够尝试编程,发现其中的乐趣和潜力。
计算机编程设计一个简单的手机游戏在计算机编程领域,设计一个简单的手机游戏是一项有趣且具有挑战性的任务。
本文将介绍一个关于设计手机游戏的基本流程,并提供一些技巧和建议,帮助初学者入门。
一、需求分析在开始设计手机游戏之前,我们需要明确游戏的需求。
首先,我们需要确定游戏的类型和主题。
例如,我们可以选择设计一个益智游戏,让玩家解决简单的数学问题。
其次,我们需要考虑游戏的难度和挑战性,以确保游戏能够吸引玩家并保持长期的趣味性。
二、游戏逻辑设计游戏的逻辑设计是设计手机游戏的核心。
在这个步骤中,我们需要确定游戏的规则和操作方式。
例如,在数学题游戏中,玩家需要回答一系列的数学问题,每个问题都有一个固定的答案。
玩家需要在规定的时间内尽可能多地回答正确的问题,以获取更高的分数。
三、界面设计界面设计是设计手机游戏时不可忽视的一部分。
一个简单且美观的界面可以提升玩家的体验和游戏的吸引力。
在界面设计中,我们需要选择合适的颜色和字体,并设计游戏的图标和按钮。
此外,我们还需考虑界面的布局和交互方式,以确保用户能够轻松地操作游戏。
四、游戏开发游戏开发是将游戏设计变为现实的过程。
我们可以使用各种编程语言和开发工具来实现游戏的功能和逻辑。
例如,我们可以使用Unity引擎来创建游戏场景、添加游戏物体和编写游戏代码。
在游戏开发过程中,我们需要不断测试和调试游戏,确保其运行流畅且没有错误。
五、测试和优化在完成游戏的开发后,我们需要进行测试和优化。
通过测试,我们可以找出游戏中存在的问题和缺陷,并进行修复和改进。
同时,我们可以根据反馈意见和用户体验来对游戏进行优化,提高其性能和玩家的满意度。
六、发布和推广当游戏开发和测试完成后,我们可以将游戏发布到手机应用商店,并开始进行推广。
在发布和推广过程中,我们需要编写一个吸引人的游戏介绍,并准备一些截图和视频来展示游戏的特点和乐趣。
此外,我们还可以利用社交媒体和广告渠道来宣传游戏,吸引更多用户下载和试玩。
小学二年级下册数学《拨一拨》教案范文:数字计算机游戏教师姓名:XXX教学周次:第XX周教学内容:数字计算机游戏教学目标:1.了解数字计算机游戏的设备及其基本操作。
2. 积累一些基本的数字计算技巧,如加减乘除等。
3. 培养数学思维和计算技能,提高学生的数学兴趣和学习动力。
教学重难点:1.数字计算机游戏设备及其基本操作。
2.游戏中的数字计算技巧积累和打时积分。
教学方法:采用指导学生操作、观察、互动的教学方式。
先让学生了解数字计算机游戏的设备和基本操作,引导学生积累数字计算技巧并逐步提高游戏成绩。
教学准备:数字计算机游戏设备一部,课件和游戏软件,小黑板,笔。
教学过程:Step 1.引入课题:(1)观察图片,教师问:“小朋友们,你们喜欢玩游戏吗?”请大家举手并回答。
(2)教师继续问:“你们玩过哪些游戏?今天我们要学习玩数字计算机游戏,大家知道数字计算机游戏是什么吗?”请小朋友说出自己的想法和意见。
(3)介绍一下数字计算机游戏。
数字计算机游戏是一种针对数学计算进行精心设计的游戏。
它在生动趣味中包含了数学培训、启发孩子思维、锻炼孩子计算能力的夏令营小游戏,紧密结合了游戏和教育。
在游戏中,孩子们可以通过操作数字计算机,在规则时间内计算尽可能多的题目,同时也可以通过答对题目累积金币和加时等。
Step 2.介绍设备及其基本操作:教师将数字计算机游戏设备展示给孩子,讲解数字计算机的基本操作,包括:(1)开机操作,点击“开始游戏”按钮,进入数字计算机游戏界面。
(2)游戏界面分为题目框和答案框,题目框中显示题目,答案框中输入答案。
(3)开始计时。
开始游戏后,数字计算机会自动计时。
在规定时间内完成尽可能多的题目。
(4)输入答案。
根据屏幕上出现的题目,使用数字按键输入答案,完成后按下回车键。
(5)游戏结束。
时间到或者闯过的层数到达难度极限,游戏结束。
游戏结束后,学生可以根据得分情况,累计金币,加时等。
Step 3.进行游戏练习:(1)教师让学生们按照上面的操作方法练习游戏。
辽宁省沈阳市第十五中学2013年高中数学论文图形计算器应用能力测试活动学生图形计算器游戏贪吃蛇[摘要]利用图形计算器的编程功能,在CASIO fx-CG20图形计算器平台上实现了贪吃蛇游戏。
本文中的程序利用了图形计算器中的矩阵来储存数据,通过模拟法实现贪吃蛇游戏,有两种游戏模式,并提供游戏的最高分记录、保存和设置功能。
[关键词]图形计算器;贪吃蛇;[前言]观察过以前的获奖论文,大多数的论文只利用到图形计算器的画图功能和小部分的编程功能。
图形计算器编程功能的强大之处并未充分体现出来,而本文正是利用了图形计算器强大的编程功能,从而在图形计算器上实现了贪吃蛇游戏。
[研究目的]利用图形计算器的编程功能,在图形计算器上实现贪吃蛇游戏,从而锻炼编程能力和算法能力,同时增强了CASIO图形计算器的娱乐功能,丰富同学们的课余生活。
[程序功能说明]游戏功能:玩家通过CASIO图形计算器fx-CG20上的按键B、N、!和$或数学键2、4、6和8控制蛇在地图上寻找食物,每吃下一个食物时,蛇的长度增加一,同时出现另一个食物。
本程序有两种游戏模式,一种为有墙模式,另一种为无墙模式。
有墙模式下,蛇头碰到四面的墙(即显示的边界)或蛇身时,游戏结束。
无墙模式下,只有在蛇头碰到蛇身的情况下游戏才会结束,如果蛇头到达了屏幕的边界,蛇头会在屏幕的另一边出现。
(如图1)图 1图 2最高分记录功能:本程序能记录蛇长度的最长纪录,并在游戏结束的时候显示纪录长度和此次游戏的蛇的长度。
(如图2)保存功能:玩家可以在游戏中途按p键可暂停游戏,玩家可以选择“Savegame&Exit”(保存并退出游戏),或者“Continue”(继续游戏)。
(如图3)下次运行程序时,选择“Load”即可继续上次保存的游戏。
(如图4)图3 图 4设置功能:运行程序并选择“Set”(如图4)可进入本程序的设置界面,玩家可以改变蛇头(Head)或蛇身(Body)的图案、改变蛇身颜色(Color)、切换游戏模式(Wall)或者返回主菜单(Exit)。
数对的应用数学游戏与趣题在这个数对的应用数学游戏与趣题的文章中,我们将探讨一些有关数对的有趣概念和游戏,帮助读者更好地理解和应用数学。
数对是指由两个数值组成的有序对,通常用括号表示。
在数学中,数对有着广泛的应用,尤其在组合数学和离散数学中,数对的概念扮演着重要的角色。
首先,我们来看一个有趣的游戏——“猜数对”。
游戏规则很简单:在一个给定的范围内,计算机会生成一个随机的数对,玩家需要通过猜测来猜出这个数对。
每次猜测后,计算机会将玩家的猜测与生成的数对进行比较,并给出提示。
通过不断的猜测和提示,玩家可以逐渐缩小范围,最终猜出正确的数对。
这个游戏能锻炼玩家的逻辑思维和数学推理能力,既有趣又富有挑战性。
除了游戏之外,数对还有很多实际应用。
例如,在计算机科学中,数对可以用来表示图形中的点坐标。
通过数对的表示,我们可以方便地计算点的距离、判断点的位置关系等。
另外,在统计学中,数对也经常被用来表示随机变量的观测结果。
通过分析数对的数据,我们可以进行各种统计推断和预测。
接下来,让我们来看一个经典的趣题——“数对乘积之谜”。
题目如下:给定一个数对 (x, y),其中 x 和 y 均为正整数,并且满足 x*y = 20。
问题是,我们能找到多少个满足条件的数对呢?要求给出所有满足条件的数对。
解答如下:首先,我们可以列举出所有可能的 x 和 y 的组合:(1, 20), (2, 10), (4, 5)。
通过计算可知,这是唯一的三个满足条件的数对。
因此,答案是三个。
这个趣题引发了我们对数学问题的思考:如何高效地找出满足特定条件的数对?这需要我们运用数学知识和推理技巧来解决。
在这个问题中,我们可以利用因数分解的方法来找出满足条件的数对。
事实上,根据因数分解,一个数对 (x, y) 满足条件 x*y = n 的充分必要条件是 x和 y 分别为 n 的一对因数。
通过这个趣题,我们可以看到数对在数学问题中的应用和推理的重要性。
掌握了数对的相关概念和技巧,我们可以更好地理解和应用数学。
Scratch趣味编程之《猜数游戏》教学设计【教学目标】知识与技能目标:1.初步掌握变量的概念,能对变量赋值。
2.会使用侦测模块中的“询问和回答”指令。
过程与方法目标:1.尝试借助画流程图分析程序的创作流程。
2.先模仿完成实例再对程序进行创新。
情感与态度价值观目标:1.体验SCratCh创作作品的趣味性和简单快捷。
2.感受编程的魅力,初步了解算法思维。
【教学重难点】1.对变量的理解与合理使用。
2.重复执行指令的合理运用。
【教学方法】1.情景式教学方法3.任务驱动式教学方法【教学过程】一、情景导入上节课我们制作了一个太空大战的游戏,很多同学对这个游戏的制作很感兴趣,并且很多同学都完成的很好。
但是,这个游戏还只是个初级版本,一般玩了几分钟之后就没什么意思了,而在网络上或手机里类似的游戏往往可以玩几个小时,这是为什么呢?因为我们这个游戏不能记录我们的成绩,也没有体现难度,甚至没有游戏中的大BOS,要解决这些问题,就需要我们这节课要学习的知识,变量的应用。
那这节课我们仍然以一个游戏开始,请同学们打开学案《猜数游戏》先来体验一下这个游戏,看看你用几次机会就可以从1-100中猜出正确的数字请问大家都用了几次就能从IToO中猜出这个正确的数字呢?二、铺垫引导逻辑分析引导全班同学一起分析编写猜数字游戏的创作思路,同时讲解教学重难点内容,帮助同学更好的理解作品逻辑。
学习指令积木块:1.重复执行直到满足条件的循环条件为假时一直循环执行,直到条件为真时,才结循环体,继续执行后面的脚本。
2.判读小于、相等和行后面的脚本。
3.随机数。
4、添加变量。
四、动手编写猜数字程序发学习资料到学生机,学生根据学习资料,模仿编写游戏程序。
鼓励学生开动脑筋,完成更有新意的作品。
教师巡视全班情况,及时给予指导,同时总结学生在编写游戏程序中遇到的问题,在第五环节做讲解。
五、提交作品,展示评价选1-2件作品在全班展示,并及时对展示作品作出点评。
以游戏融入Python编程教学,培养学生的计算思维
摘要:高中阶段是学生形成计算思维能力的关键时期,Python编程教学是培养学生计算思维的有效方式,目前Python编程教学中学生计算思维培养的瓶颈有三方面:学生的计算机基础能力参差不齐、学生学习编程的信心不足、教师的编程教学方法较为单一。笔者以游戏教学的方式融入Python编程教学,针对不同的重难点知识设计了不同的游戏项目,寓教于乐,让兴趣成为学生自主学习的动力,培养学生的计算思维,使学生实现对知识的内化。
关键词:高中信息技术 计算思维 Python 游戏教学 《普通高中信息技术课程标准(2017年版2020年修订)》强调要重点把握信息技术学科体系结构和内容,信息技术首先是一门科学,然后又是一门技术,从IT(信息技术)时代到DT(数据科学)时代的转变,努力实现普通高中教育与义务教育、高等教育、职业教育的衔接、融合和协调发展,努力使信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四大信息技术学科核心素养落到实处。
在实施教学的过程中,高中信息技术教师要充分领会学科核心素养的内涵,强化信息意识、启迪计算思维、培养数字化学习与创新能力、赋予信息社会责任。
一、计算思维的内涵 计算思维自古已有,它伴随计算工具的发展而发展。以中国古代的算盘为例,算盘其实是一种不具备储备功能的计算机,主要是为人们提供一种用计算方式来解决问题的思维方式。
计算思维(Computational Thinking)作为高中信息技术学科核心素养的四个核心要素之一,它的提出可以追溯到20世纪50年代[1],2006年美国卡内基·梅隆大学的周以真教授给出了较为公认的界定,她认为计算思维需要通过借鉴计算机科学的基本概念来解决问题、设计系统和理解人类行为[2]。
计算思维与阅读、写作及算术一样,应当是信息时代的人们具备的一种思维方式,而不再是计算机科学家的特有思维方式。计算思维是指个体运用计算科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过程中产生的一系列思维活动。计算思维作为一种思维方式,需要在解决问题的过程中不断经历分析思考、实践求证、反馈调适而逐步形成。高中阶段是学生形成计算思维能力的关键时期,在新课标中也针对这方面提出了明确要求,期望学生能自觉将掌握的信息技术知识应用于实际问题中,促进现实问题的解决。
如何用代码制作小游戏教程随着计算机科学的发展,编写小游戏已成为很多人感兴趣的事情。
无论是喜欢游戏的玩家还是想要挑战自己的程序员,编写小游戏都是一个有趣而具有挑战性的任务。
本教程将向你展示如何使用代码来制作简单的小游戏,让你体验到游戏开发的乐趣。
步骤一:选择编程语言和开发环境第一步是选择适合你的编程语言和开发环境。
常见的选择包括Python、Java、JavaScript等。
在选择编程语言时,最好选择你熟悉的语言,这样能够更容易地理解并编写游戏代码。
同时,选择一个适合游戏开发的集成开发环境(IDE)也是很重要的。
例如,对于Python,可以选择使用PyCharm、Jupyter Notebook等。
步骤二:确定游戏的类型和玩法在开始编写游戏之前,你需要确定游戏的类型和玩法。
是一个射击游戏、益智游戏还是模拟经营游戏?确定游戏的类型能够帮助你更清晰地规划游戏的功能和设计。
步骤三:编写游戏代码一旦确定了游戏的类型和玩法,就可以开始编写游戏代码了。
在编写代码时,可以参考现有的游戏教程或者开发文档,也可以自己尝试设计游戏逻辑和功能。
记得要注重代码的可读性和模块化,这样在后续的开发中更容易修改和维护代码。
步骤四:测试游戏编写完游戏代码后,需要进行测试以确保游戏能够正常运行。
可以尝试运行游戏并检查是否有bug或者逻辑错误。
在测试过程中,也可以尝试调整游戏的难度和玩法,优化用户体验。
步骤五:发布游戏完成测试后,就可以准备发布游戏了。
可以将游戏上传至网站、应用商店等平台,让更多的玩家尝试你的作品。
同时,你也可以在社区或论坛上分享你的游戏经验和教程,与其他开发者交流和学习。
结语通过本教程,你学会了如何使用代码制作小游戏。
编写小游戏不仅可以锻炼你的编程能力,还能够让你体验到游戏开发的乐趣。
希望你可以继续不断提升自己的技能,创作出更多有趣的小游戏。
人教版八年级下册信息技术第四章编程基础活动2制作小游戏活动目标1. 理解编程基本概念,掌握编程基础语法。
2. 学习使用编程语言制作简单的小游戏,培养学生的创新能力和解决问题的能力。
3. 提高学生对信息技术的兴趣,培养学生对计算机科学的热爱。
活动内容一、编程基础概念1. 编程语言:介绍常见的编程语言,如Python、C++、Java等。
2. 变量:讲解变量的概念、分类及使用方法。
3. 数据类型:介绍整数、浮点数、字符等数据类型。
4. 控制结构:讲解顺序结构、分支结构、循环结构等编程基础语法。
二、制作小游戏1. 游戏类型:选择一个适合初学者的游戏类型,如猜数字、计算器等。
2. 游戏设计:引导学生进行游戏设计,包括游戏规则、界面设计等。
3. 编程实现:使用所学的编程语言和语法,编写游戏代码。
4. 测试与调试:运行游戏,检查并修复可能出现的错误。
活动步骤步骤1:课堂讲解1. 讲解编程基础概念,包括编程语言、变量、数据类型和控制结构等。
2. 通过实例演示,让学生理解编程语言的基本用法。
步骤2:实践操作1. 让学生使用计算机,打开编程软件(如Python IDLE、Code::Blocks等)。
2. 引导学生按照课堂讲解的内容,编写简单的程序,巩固所学知识。
步骤3:制作小游戏1. 让学生分组,每组设计一个简单的小游戏。
2. 学生使用编程语言,根据游戏设计,编写游戏代码。
3. 教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。
步骤4:测试与调试1. 让学生运行各自编写的游戏,检查游戏功能是否正常。
2. 学生相互测试,找出并修复可能存在的错误。
3. 教师引导学生总结测试与调试的经验和方法。
活动评价1. 学生能熟练掌握编程基础语法和概念。
2. 学生能独立设计并制作一个简单的小游戏。
3. 学生能正确测试和调试游戏,解决问题。
活动总结通过本活动,学生掌握了编程基础知识和语法,学会了使用编程语言制作小游戏。
这有助于培养学生的创新能力和解决问题的能力,提高了学生对信息技术的兴趣,为后续学习计算机科学打下坚实基础。
学生计算机隐藏的小游戏
游戏是古老文化的不朽回声,虽然在百年灯火未曾熄灭的这段时光里,游戏的形式和方式经历了巨大的变化,但每一个让人玩耍的小游戏都能让人回忆起曾经的童年时光。
尤其是学生,他们最爱玩的游戏之一,就是计算机隐藏的小游戏。
一、小朋友天天都在玩
这种游戏无论是简单的回合制,还是异想天开的活动,都能充分利用计算机的优势,在极少的时间里面能够体验完整的乐趣。
小朋友在日常学习或家庭老师管教之余,就会去玩这种计算机隐藏的小游戏,令自己的心情变得愉快。
二、最流行的游戏有哪些
比如街机游戏,最流行的当属《街霸》,它融合了无数经典的武术系统,画面非常漂亮,游戏逻辑复杂、考验玩家灵巧和反应速度。
比如拼图游戏,这是一款新颖而刺激的游戏,画面精致,拼图既有视觉刺激,同时又充满智力挑战。
三、计算机隐藏的小游戏有什么好处
另外,计算机藏身的小游戏也有很多好处:首先,它可以增进孩子学习的集中度,通过娱乐方式让孩子更加集中精力去掌握所学知识;其
次,它也能提升孩子的想象力,因为游戏中会有很多新的元素和奇妙的情节,可以让学生们更加真实的体验这种游戏,积极和丰富了学生们的想象力。
最后,计算机隐藏的小游戏能增强学生们的合作意识。
大多数游戏都需要很好的配合能带来良好的体验,因此学生们都需要学会和别人合作,相互体谅,这样能培养出良好的团体精神。
总之,计算机隐藏的小游戏是一种更加创新而多元的娱乐形式,也是学生们最喜欢的消遣方式之一,未来,更多的新游戏类型会被开发出来,让更多的学生加入到游戏的行列中,一起换取快乐。
计算器隐藏游戏教学设计导言:随着科技的不断发展,计算器不再只是用来进行数学运算的工具,更多的人开始发现其潜在的娱乐性。
计算器隐藏游戏就是一种利用计算器功能进行游戏的创新玩法。
本文将为您介绍一种简单而有趣的计算器隐藏游戏教学设计。
一、游戏目标和规则:在这个游戏中,玩家需要使用计算器进行一系列操作,以达到特定的目标。
游戏规则如下:1. 玩家使用计算器进行数值运算和操作。
2. 游戏设置一系列谜题或任务,玩家通过计算器上的按钮和功能来解决问题并完成任务。
3. 玩家需要在规定的时间内完成任务,否则游戏结束。
二、游戏准备:1. 必备物品:计算器、游戏规则说明、任务卡片。
2. 游戏规则说明:详细介绍游戏目标、规则和操作方法。
3. 任务卡片:记录玩家需要完成的任务,包括谜题、计算问题等。
三、游戏流程:1. 游戏开始前,向每位玩家发放游戏规则说明和任务卡片。
2. 玩家打开计算器并按照规则说明进行操作。
3. 根据任务卡片上的要求,玩家需要在规定的时间内完成计算器上的数值运算、按钮操作等任务。
4. 玩家通过计算器上的功能解决问题并逐步完成任务。
5. 游戏进行中,可以设定一定的游戏提示或者干扰,增加游戏难度和趣味性。
6. 时间到达后,游戏结束,根据完成的任务数量或者其他评分标准进行评分。
四、游戏设计要点:1. 游戏难度:根据玩家的年龄和数学水平设置合适的难度,确保游戏有一定的挑战性和趣味性。
2. 游戏内容:编制有趣而富有挑战性的任务卡片,涉及数学运算、逻辑推理和问题解决等方面。
3. 时间控制:设定合理的游戏时间,可以根据任务的复杂程度和玩家的数量来决定,以保证游戏的进行性和紧凑性。
4. 游戏提示:根据玩家的情况,可以提供一定的游戏提示,帮助玩家解决问题,但也要适度控制提示的数量和质量,保持游戏的挑战性。
5. 奖惩机制:可以设定一定的奖励或惩罚机制,激发玩家的积极性和竞争性。
五、游戏教学设计效果评估:1. 玩家参与度:通过玩家的参与度来评估教学设计的效果,高参与度意味着教学设计吸引了玩家的注意力和兴趣。
关于计算机的数学小故事400字作文一《计算机里的数学魔法》小朋友们,今天我要给你们讲一个特别好玩的故事。
有一天,小明在计算机上玩一个数字游戏。
游戏的规则是,要在一堆数字里找出相加等于 100 的组合。
小明一开始可头疼啦,那么多数字,怎么找呀?可是他没有放弃,一个一个地试。
突然,他发现 50 和 50 加起来正好是 100,他高兴极了!接着又找到了 40 和 60 也能凑成100。
就这样,小明在计算机的帮助下,学会了用不同的数字组合达到目标,是不是很神奇呀?作文二《计算机与数学的奇妙冒险》小朋友们,你们知道吗?计算机和数学在一起会有很奇妙的事情发生。
有个叫小花的小朋友,她用计算机来算数学题。
有一道题是:买一个苹果要 3 元,买 5 个苹果要多少钱?小花在计算机上输入3×5,一下子就得出了答案 15 元。
还有一次,老师让大家算从 1 加到 10 是多少。
小花用计算机上的小工具,很快就算出来是 55 。
计算机可真是帮了小花的大忙呢!作文三《计算机帮忙解决数学难题》小朋友们,我来讲个有趣的故事。
小刚最害怕做数学作业了,特别是那种很难的乘法。
有一天,老师布置了一道题:25×36 等于多少?小刚想了半天也没算出来。
这时候,他想到了家里的计算机。
他在计算机上输入25×36 ,一下子就出现了答案 900 。
小刚开心极了,他发现计算机真是个好帮手,不过他也知道,可不能总是依赖计算机,自己也要好好学数学才行。
作文四《计算机中的数学小精灵》小朋友们,今天给你们讲一个好玩的。
在计算机的世界里,住着一群数学小精灵。
有一次,小红在做数学题,怎么也算不对。
这时候,数学小精灵们出现了。
它们告诉小红,用计算机可以很快找到答案。
小红输入了题目,计算机就像变魔术一样给出了答案。
小红可高兴啦,她谢谢了小精灵们,还说以后要好好学数学,和小精灵们成为好朋友。
作文五《数学在计算机里跳舞》小朋友们,听我讲哦。
有一天,小宇打开计算机,发现数学在里面跳舞呢!比如说,他输入 1+2+3+4+5 ,计算机马上就跳出了 15 这个答案,就好像数学在欢快地跳着舞告诉他结果。
小学生计算机编程大赛题库目录1. [题目一:我的第一个程序](#题目一:我的第一个程序)2. [题目二:数字游戏](#题目二:数字游戏)3. [题目三:画图程序](#题目三:画图程序)4. [题目四:故事接龙](#题目四:故事接龙)5. [题目五:数学计算器](#题目五:数学计算器)---1. 题目一:我的第一个程序题目描述编写一个程序,打印出“Hello, World!”。
编程语言要求Python输入输出要求程序运行后,在控制台输出“Hello, World!”。
示例代码print("Hello, World!")评分标准- 正确输出“Hello, World!”:2分- 代码格式规范:1分---2. 题目二:数字游戏题目描述编写一个程序,实现一个简单的数字游戏。
程序会随机生成一个1到100之间的整数,用户需要猜这个数字是多少。
用户每次猜测后,程序会提示用户猜大了、猜小了还是猜对了。
编程语言要求Python输入输出要求程序运行后,首先输出一个1到100之间的随机整数作为待猜数字,然后依次输出用户每次猜测的结果及提示信息,直到用户猜对为止。
示例代码import randomtarget = random.randint(1, 100)guess = 0while guess != target:guess = int(input("请猜一个1到100之间的整数:")) if guess < target:print("猜小了,请再试一次。
")elif guess > target:print("猜大了,请再试一次。
")else:print("恭喜你,猜对了!")评分标准- 正确实现数字游戏功能:3分- 代码格式规范:1分---3. 题目三:画图程序题目描述编写一个程序,使用Python的turtle库绘制一个简单的图形,例如一个三角形、正方形或圆形。
大学计算机教案:编写小游戏锻炼编程思维1. 引言在大学计算机教育中,培养学生的编程思维是非常重要的。
为了帮助学生更好地理解和运用编程知识,以及提高其解决问题的能力,我们可以通过编写小游戏来进行教学。
本文将介绍如何设计一个基于小游戏的教案,以锻炼学生的编程思维能力。
2. 教案目标•培养学生对计算机编程的兴趣和动手实践能力;•培养学生的逻辑思考能力和问题解决能力;•提高学生对编程语言和工具的掌握水平;•培养学生团队合作和沟通能力。
3. 教案内容3.1 游戏设计与规则首先,在教案中需要明确所设计游戏的类型、玩法以及基本规则。
这可以根据不同阶段的学习目标来确定。
例如,初级阶段可以设计一个简单的迷宫游戏,中级阶段可以设计一个射击类游戏,高级阶段则可以设计更复杂一些的角色扮演游戏。
规则可以根据游戏类型来设计,如关卡设计、得分计算等。
3.2 编程语言和工具选择为了实现所设计的游戏,需要选择适合的编程语言和开发工具。
常用的编程语言包括Python、JavaScript等。
在选择编程语言时,需要考虑学生的学习背景和教育目标,并确保对应的开发工具和资源是否充足。
3.3 游戏元素与功能实现在教案中,需要详细介绍所设计游戏中的各个元素以及相关功能的实现方法。
例如,在一个迷宫游戏中,需要教授如何生成迷宫地图、角色移动控制、碰撞检测等基本功能。
同时,还需要引导学生思考如何优化代码、处理异常情况以及增加额外难度等。
3.4 学生实践与项目展示为了帮助学生更好地掌握编程概念和技巧,教案中应提供一定数量的练习题,并鼓励学生独立或分组完成游戏编写任务。
在完成项目后,能够设置专门的展示环节,让每个学生或小组来分享他们设计与实现的小游戏,并与其他同学进行互动和反馈。
4. 教案评估与反馈在教学过程中,需要及时进行评估和反馈,以便了解学生的进展和理解情况,并对他们的表现给予指导。
可以通过口头问答、编程作业评分等多种方式来进行评估。
同时,及时给予学生反馈和建议,鼓励他们继续探索和改进。
用matlab编写的俄罗斯方块小游戏•function RussiaBlock( varargin )if nargin == 0OldHandle = findobj( 'Type', 'figure', 'Tag', 'RussiaBlock' ) ;if ishandle( OldHandle )delete( OldHandle ) ;endFigureHandle = figure( 'Name', '俄罗斯方块MATLAB版', 'Tag', 'RussiaBlock', 'NumberTitle', 'off',...'Menubar', 'none', 'DoubleBuffer', 'on', 'Resize', 'off', 'visible', 'on',...'KeyPressFcn', 'RussiaBlock( ''KeyPress_Callback'', gcbo )',...'HelpFcn', 'helpdlg(''帮不了你- -!'',''不好意思'')',...'CloseRequestFcn', 'RussiaBlock( ''CloseFigure_Callback'', gcbo )' ) ;generate_FigureContent( FigureHandle ) ;init_FigureContent( FigureHandle ) ;set( FigureHandle, 'Visible', 'on' ) ;elseif ischar( varargin{1} )feval( varargin{:} ) ;end% -------------------------------------------------------------------------function generate_FigureContent( FigureHandle )TabSpace = 30 ;BlockWidth = 20 ;BlockHeight = 20 ;FigureWidth = BlockWidth * (12 + 1) + TabSpace * 7;FigureHeight = 500 ;set( FigureHandle, 'Position', [0 0 FigureWidth FigureHeight] ) ;movegui( FigureHandle, 'center' ) ;% 创建菜单BeginMenu = uimenu( FigureHandle, 'Label', '开始' ) ;StartMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label', '开始新游戏', 'Accelerator', 'N',...'Callback', 'RussiaBlock( ''StartNewGame_Callback'', gcbo )');SaveMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label', '保存', 'Accelerator', 'S', 'Enable', 'off',...'Separator', 'on', 'Cal', 'RussiaBlock( ''SaveGame_Callback'', gcbo )' );LoadMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label', '读取', 'Accelerator', 'L', 'Enable', 'off',...'Cal', 'RussiaBlock( ''LoadGame_Callback'', gcbo )' );QuitMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label', '退出', 'Accelerator', 'Q', 'Separator', 'on', 'Cal', 'close(gcf)');OperationMenu = uimenu( FigureHandle, 'Label', '功能' );BoardConfigMenu = uimenu( OperationMenu, 'label', '键盘设置', 'Enable', 'off',...'Cal', 'RussiaBlock( ''BoardConfig_Callback'', gcbo )' );FigureConfigMenu = uimenu( OperationMenu, 'label', '界面设置', 'Enable', 'off',...'Cal', 'RussiaBlock( ''FigureConfig_Callback'', gcbo )' );HighScoreMenu = uimenu( OperationMenu, 'label', '最高记录', 'Separator', 'on',...'Cal', 'RussiaBlock( ''HighScore_Callback'', gcbo )', 'Enable', 'off' ); GameLevelMenu = uimenu( OperationMenu, 'Label', '游戏难度',...'Cal','RussiaBlock( ''GameLevel_Callback'', gcbo )' );HelpMenu = uimenu( FigureHandle, 'Label', '帮助' );AboutMenu = uimenu( HelpMenu, 'Label', '关于此软件', 'Cal', 'helpdlg(''俄罗斯方块MATLAB版'',''关于此软件…………'')');HelpDlgMenu = uimenu( HelpMenu, 'Label', '游戏帮助', 'Separator', 'on', 'Cal', 'helpdlg(''帮不了你- -!'',''不好意思'')' );% 创建工具条,图标可以用imread从图片读取,但图片不要太大BeginTool = uipushtool( 'ToolTipString', '开始', 'CData', rand(16,16,3), 'Tag', 'BeginTool',... 'ClickedCallback', 'RussiaBlock( ''StartNewGame_Callback'', gcbo )' ) ;PauseTool = uitoggletool( 'ToolTipString', '暂停', 'Tag', 'PauseTool', 'Tag', 'PauseTool',... 'CData', reshape( repmat( [1 1 0], 16, 16), [16,16,3] ),...'ClickedCallback', 'RussiaBlock( ''PauseGame_Callback'', gcbo )' ) ;% 创建游戏窗口MainWindowXPos = TabSpace;MainWindowYPos = TabSpace;MainWindowWidth = BlockWidth * 12 ;MainWindowHeight = BlockHeight * 22 ;MainWindowPosition = [MainWindowXPos MainWindowYPos MainWindowWidth MainWindowHeight] ;% 定义游戏窗口的右键菜单AxesContextMenu = uicontextmenu( 'Tag', 'uicontextmenu' ) ;uimenu( AxesContextMenu, 'Label', '设置窗口颜色', 'Cal','RussiaBlock( ''WindowColor_Callback'', gcbo )' )uimenu( AxesContextMenu, 'Label', '设置背景图片', 'Cal','RussiaBlock( ''WindowPicture_Callback'', gcbo )' )uimenu( AxesContextMenu, 'Label', '设置方块颜色', 'Cal','RussiaBlock( ''BlockColor_Callback'', gcbo )' )uimenu( AxesContextMenu, 'Label', '恢复默认', 'Cal', 'RussiaBlock( ''Default_Callback'',gcbo )' )MainAxes = axes( 'Units', 'pixels', 'Pos', MainWindowPosition, 'XTick', [], 'YTick',[],'XTickLabel', [],...'YTickLabel', [], 'Box', 'on', 'Tag', 'MainAxes', 'UicontextMenu', AxesContextMenu,...'XLim', [0 MainWindowWidth], 'YLim', [0 MainWindowHeight] ) ;hold on;% 创建一个窗口用于显示下一个方块的图形NextBlockWndXPos = MainWindowXPos + MainWindowWidth + TabSpace ; NextBlockWndHeight = 4 * TabSpace + BlockHeight ;NextBlockWndYPos = MainWindowYPos + MainWindowHeight - NextBlockWndHeight ; NextBlockWndWidth = TabSpace * 4 + BlockWidth ;NextBlockWndPosition = [NextBlockWndXPos NextBlockWndYPos NextBlockWndWidth NextBlockWndHeight] ;NextBlockAxes = axes( 'Units', 'pixels', 'Pos', NextBlockWndPosition, 'XTick', [], 'YTick',[],... 'XTickLabel', [], 'YTickLabel', [], 'XLim', [0 NextBlockWndWidth],...'YLim', [0 NextBlockWndHeight], ...'Box', 'on', 'Tag', 'NextBlockAxes', 'Color', [0.85 0.85 0.85] ) ;% 创建一组控件,包括(两个文本框用于显示当前方块数和成绩,两个按钮用于暂停和退出)ButtonTag = { 'QuitButton', 'PauseButton', 'BlockNumText', 'ScoreText' } ;ButtonStyle = { 'pushbutton', 'togglebutton', 'text', 'text' } ;FontColor = { [0 0 0], [1 0 0], [0 0 1], [1 0 1] } ;ButtonColor = { [0.7 0.8 0.9], [0.3 1 0.3], [0.5 1 1], [0.5 1 1] } ;ButtonString = { '退出', '暂停', '方块数', '积分' };ButtonCallback = { 'close(gcf)', 'RussiaBlock( ''ButtonPauseGame_Callback'', gcbo )', '', '' } ; ButtonNumber = length( ButtonTag ) ;ButtonWidth = NextBlockWndWidth ;ButtonHeight = 50 ;ButtonXPos = NextBlockWndXPos ;ButtonYPos = MainWindowYPos + TabSpace ;ButtonPosition = [ButtonXPos ButtonYPos ButtonWidth ButtonHeight] ; ButtonTabSpace = (NextBlockWndYPos - 2 * TabSpace - ButtonHeight * ButtonNumber) / ButtonNumber ;for num = 1: ButtonNumberTempButtonPosition = ButtonPosition ;TempButtonPosition(2) = ButtonPosition(2) + (num - 1) * (ButtonTabSpace + ButtonHeight);if findstr( ButtonStyle{num}, 'button' )TempButtonPosition(1) = TempButtonPosition(1) + 10 ;TempButtonPosition(2) = TempButtonPosition(2) + 5 ;TempButtonPosition(3) = TempButtonPosition(3) - 10 * 2 ;TempButtonPosition(4) = TempButtonPosition(4) - 5 * 2 ;elseTempButtonPosition(1) = TempButtonPosition(1) - 10 ;TempButtonPosition(2) = TempButtonPosition(2) - 5 ;TempButtonPosition(3) = TempButtonPosition(3) + 10 * 2;TempButtonPosition(4) = TempButtonPosition(4) + 5 * 2 ;endButtonHandle = uicontrol( 'Tag', ButtonTag{num}, 'Style', ButtonStyle{num}, 'Pos', TempButtonPosition,...'Foregroundcolor', FontColor{num}, 'Backgroundcolor', ButtonColor{num},...'Fontsize', 16, 'String', ButtonString{num}, 'Cal', ButtonCallback{num} ) ;if findstr( ButtonStyle{num}, 'text' )set( ButtonHandle, 'Max', 2 ) ;endif findstr( ButtonTag{num}, 'PauseButton' )set( ButtonHandle, 'Enable', 'inactive', 'ButtonDownFcn', ButtonCallback{num}, 'Cal', '' ) ; endendMainBlockAxes = axes( 'Units', 'pixels', 'Pos', MainWindowPosition, 'XTick', [], 'YTick',[], 'XTickLabel', [],...'YTickLabel', [], 'Box', 'on', 'Tag', 'MainBlockAxes', 'Hittest', 'off',...'XLim', [0 MainWindowWidth], 'YLim', [0 MainWindowHeight], 'Color', 'none' ) ;line( 'Visible', 'on', 'Tag', 'BlockHandle', 'Markersize', 18, 'Parent', MainBlockAxes, 'HitTest', 'off',...'Marker', 's', 'MarkerEdgeColor', 'k', 'XData', nan, 'YData', nan, 'LineStyle', 'none' ) ;line( 'Visible', 'off', 'Tag', 'TempBlock', 'Markersize', 18, 'Parent', MainBlockAxes, 'HitTest', 'off',...'Marker', 's', 'MarkerEdgeColor', 'k', 'XData', 130, 'YData', 30, 'LineStyle', 'none' ) ;line( 'Visible', 'off', 'Tag', 'NextBlock', 'Markersize', 18, 'Parent', NextBlockAxes, 'HitTest', 'off',...'Marker', 's', 'MarkerEdgeColor', 'k', 'XData', 30, 'YData', 30, 'LineStyle', 'none' ) ; setappdata( FigureHandle, 'XLim', [0 MainWindowWidth] )setappdata( FigureHandle, 'YLim', [0 MainWindowHeight] )handles = guihandles( FigureHandle ) ;guidata( FigureHandle, handles ) ;% -------------------------------------------------------------------------function init_FigureContent( FigureHandle )handles = guidata( FigureHandle ) ;ColorInfo = [] ;tryColorInfo = load('ColorInfo.mat') ;catchendif isempty( ColorInfo )ColorInfo.BlockColor = GetDefaultBlockColor ;ColorInfo.MainAxesColor = GetDefaultMainAxesColor ;ColorInfo.MainAxesImage.ImageData = [] ;endset( handles.MainAxes, 'Color', ColorInfo.MainAxesColor ) ;if ~isempty( ColorInfo.MainAxesImage.ImageData )ImageHandle = image( ColorInfo.MainAxesImage.ImageData, 'Parent', handles.MainAxes ) ;set( ImageHandle, ColorInfo.MainAxesImage.Property ) ;setappdata( FigureHandle, 'ImageData', ColorInfo.MainAxesImage.ImageData ) ; endset( handles.BlockHandle, 'MarkerFaceColor', ColorInfo.BlockColor ) ;set( handles.TempBlock, 'MarkerFaceColor', ColorInfo.BlockColor ) ;set( handles.NextBlock, 'MarkerFaceColor', ColorInfo.BlockColor ) ;setappdata( FigureHandle, 'BlockColor', ColorInfo.BlockColor ) ;% ------------------------------------------------------------function StartNewGame_Callback( h, StartType )handles = guidata( h ) ;global PauseTimeif nargin == 1StartType = 'NewStart' ;setappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockNumber', 0 ) ;set( handles.BlockNumText, 'String', {'方块数','0'} ) ;setappdata( handles.RussiaBlock, 'CurrentScore', 0 ) ;set( handles.ScoreText, 'String', {'积分','0'} ) ;set( handles.BlockHandle, 'XData', nan, 'YData', nan ) ;set( handles.TempBlock, 'XData', nan, 'YData', nan ) ;TextHandle = findobj( 'Parent', handles.MainBlockAxes, 'Type', 'text' ) ; delete( TextHandle ) ;elseendset( handles.NextBlock, 'Visible', 'on' ) ;set( handles.TempBlock, 'Visible', 'on' ) ;set( handles.PauseTool, 'State', 'off' ) ;set( handles.PauseButton, 'Value', 0 ) ;YLim = get( handles.MainAxes, 'YLim' ) ;while( ishandle( h ) )TotalYData = get( handles.BlockHandle, 'YData' ) ;if any( TotalYData >= YLim(2) )% Game overtext( 20, 200, 'GameOver', 'Parent', handles.MainBlockAxes,...'FontSize', 30, 'Color', 'r', 'FontAngle', 'italic' ) ;break;endif length( TotalYData ) >= 4TotalXData = get( handles.BlockHandle, 'XData' ) ;LastBlockYData = TotalYData( end - 3: end ) ;LastBlockYData = unique( LastBlockYData ) ;CompleteLine = [] ;UsefulIndex = [] ;for num = 1: length( LastBlockYData )[YData, Index] = find( TotalYData == LastBlockYData(num) ) ;if length( YData ) == 12CompleteLine = [CompleteLine, LastBlockYData(num)] ;UsefulIndex = [UsefulIndex, Index] ;endendif ~isempty( CompleteLine )TotalXData( UsefulIndex ) = [] ;TotalYData( UsefulIndex ) = [] ;LineNumber = length( CompleteLine ) ;ScoreArray = [100 300 600 1000] ;NewScore = ScoreArray(LineNumber) ;CurrentScore = getappdata( handles.RussiaBlock, 'CurrentScore' ) ; TextString = get( handles.ScoreText, 'String' ) ;TextString{2} = CurrentScore + NewScore ;set( handles.ScoreText, 'String', TextString ) ;setappdata( handles.RussiaBlock, 'CurrentScore', CurrentScore + NewScore ) ; UpdateGameLevel( handles.RussiaBlock, CurrentScore + NewScore ) ;% 处理需要下移的方块for num = LineNumber : -1 : 1[YData, Index] = find( TotalYData > LastBlockYData(num) ) ;TotalYData(Index) = TotalYData(Index) - 20 ;endendset( handles.BlockHandle, 'XData', TotalXData, 'YData', TotalYData ) ;endBlockNumber = getappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockNumber' ) ; TextString = get( handles.BlockNumText, 'String' ) ;TextString{2} = BlockNumber + 1 ;set( handles.BlockNumText, 'String', TextString ) ;setappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockNumber', BlockNumber + 1 ) ; GameLevel = getappdata( handles.RussiaBlock, 'GameLevel' ) ;if isempty( GameLevel )PauseTime = 0.3 ;elsePauseTime = ceil( 20 / GameLevel ) / 100 ;endTempBlockPos.LeftStep = 0 ;TempBlockPos.DownStep = 0 ;setappdata( handles.RussiaBlock, 'TempBlockPos', TempBlockPos ) ; Status = 1;[BlockXArray,BlockYArray] = Com_GetBlock( h ) ;set( handles.TempBlock, 'XData', BlockXArray, 'YData', BlockYArray ) ; while( Status & ishandle( h ) )if(PauseTime) ~= 0pause( PauseTime )endStatus = test_MoveBlock( h, 'Down' ) ;endend% ------------------------------------------------------------------------- function KeyPress_Callback( h )handles = guidata( h ) ;PauseState = get( handles.PauseTool, 'State' ) ;if strcmp( PauseState, 'on' )returnendBoardConfig = getappdata( handles.RussiaBlock, 'BoardConfig' ) ;if isempty( BoardConfig )Left = 'leftarrow' ;Right = 'rightarrow' ;Down = 'downarrow' ;Change = 'uparrow' ;Drop = 'space' ;elseLeft = BoardConfig.Left ;Right = BoardConfig.Right ;Down = BoardConfig.Down ;Change = BoardConfig.Change ;Drop = BoardConfig.Drop ;endCurrentKey = get( handles.RussiaBlock, 'CurrentKey' ) ; switch CurrentKeycase Lefttest_MoveBlock( h, 'Left' ) ;case Righttest_MoveBlock( h, 'Right' ) ;case Downtest_MoveBlock( h, 'Down' ) ;case Changetest_MoveBlock( h, 'Change' ) ;case Droptest_MoveBlock( h, 'Drop' ) ;otherwisereturn ;end% ------------------------------------------------------------------------- function WindowColor_Callback( h )handles = guidata( h ) ;CurrentColor = get( handles.MainAxes, 'Color' ) ;NewColor = uisetcolor( CurrentColor, '请选择窗口颜色' ) ;if length( NewColor ) == 0return;elseset( handles.MainAxes, 'Color', NewColor ) ;end% ------------------------------------------------------------------------- function WindowPicture_Callback( h )handles = guidata( h ) ;[PictureFile, Path] = uigetfile( {'*.jpg; *.bmp'},'请选择图片' ); if isnumeric( PictureFile )return ;else% if length( PictureFile ) > 31% errordlg( '文件名过长,读取失败' ) ;% endtryPicture = imread( [Path, PictureFile] ) ;for num = 1: size( Picture, 3 )ValidPicture(:, :, num) = flipud( Picture(:,:,num) ) ;AxesXLim = get( handles.MainAxes, 'XLim' ) ;AxesYLim = get( handles.MainAxes, 'YLim' ) ;BlockHandle = findobj( handles.MainAxes, 'Style', 'line' ) ;cla( BlockHandle ) ;ImageXLimit = size(Picture, 2) ;ImageYLimit = size(Picture, 1) ;if diff( AxesXLim ) < size(Picture, 2) | diff( AxesYLim ) < size(Picture, 1) % 超出坐标轴范围,压缩显示XScale = diff( AxesXLim ) / size(Picture, 2) ;YScale = diff( AxesYLim ) / size(Picture, 1) ;% 取较小比例压缩Scale = min( XScale, YScale ) ;ImageXLimit = size(Picture, 2) * Scale ;ImageYLimit = size(Picture, 1) * Scale ;endImageXData(1) = AxesXLim(1) + (diff( AxesXLim ) - ImageXLimit) / 2 + 1; ImageXData(2) = ImageXData(1) + ImageXLimit - 1;ImageYData(1) = AxesYLim(1) + (diff( AxesYLim ) - ImageYLimit) / 2 + 1; ImageYData(2) = ImageYData(1) + ImageYLimit - 1;image( ValidPicture, 'Parent', handles.MainAxes, 'Hittest', 'off', ...'XData',ImageXData,'YData',ImageYData, 'Tag', 'MainImage' ); setappdata( handles.RussiaBlock, 'ImageData', ValidPicture ) ;catchErrorString = sprintf( ['读取图片失败,错误信息为:\n',lasterr] ) ; errordlg( ErrorString ) ;endend% -------------------------------------------------------------------------function BlockColor_Callback( h )handles = guidata( h ) ;CurrentColor = getappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockColor' ) ;if isempty( CurrentColor )CurrentColor = GetDefaultBlockColor ;setappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockColor', CurrentColor ) ;endNewColor = uisetcolor( CurrentColor, '请选择方块颜色' ) ;if length( NewColor ) == 0return;setappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockColor', NewColor ) ; set( handles.BlockHandle, 'MarkerFaceColor', NewColor ) ;set( handles.TempBlock, 'MarkerFaceColor', NewColor ) ;set( handles.NextBlock, 'MarkerFaceColor', NewColor ) ;end% ------------------------------------------------------------------------ function Default_Callback( h )handles = guidata( h ) ;BlockColor = GetDefaultBlockColor ;AxesColor = GetDefaultMainAxesColor ;set( handles.MainAxes, 'Color', AxesColor ) ;set( handles.BlockHandle, 'MarkerFaceColor', BlockColor ) ;set( handles.TempBlock, 'MarkerFaceColor', BlockColor ) ;set( handles.NextBlock, 'MarkerFaceColor', BlockColor ) ;% ------------------------------------------------------------------------- function PauseGame_Callback( h )handles = guidata( h ) ;ToolStart = get( handles.PauseTool, 'State' ) ;if strcmp( ToolStart, 'on' )set( handles.PauseButton, 'Value', 1 ) ;waitfor( handles.PauseTool, 'State', 'off' ) ;elseset( handles.PauseButton, 'Value', 0 ) ;end% ------------------------------------------------------------------------- function ButtonPauseGame_Callback( h )handles = guidata( h ) ;ToggleButtonValue = get( h, 'Value' ) ;if ToggleButtonValue == 0set( h, 'Value', 1 ) ;set( h, 'String', '继续' ) ;set( handles.PauseTool, 'State', 'on' ) ;waitfor( handles.PauseTool, 'State', 'off' ) ;elseset( h, 'Value', 0 ) ;set( h, 'String', '暂停' ) ;set( handles.PauseTool, 'State', 'off' ) ;set( handles.RussiaBlock, 'CurrentObject', handles.MainAxes ) ; end% ------------------------------------------------------------------------function CloseFigure_Callback( h )handles = guidata( h ) ;BlockColor = getappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockColor' ) ; MainAxesColor = get( handles.MainAxes, 'Color' ) ; MainAxesImageHandle = findobj( handles.MainAxes, 'Type', 'image' ) ;if ~isempty( MainAxesImageHandle )MainAxesImage.Property.Tag = get( MainAxesImageHandle, 'Tag' ); MainAxesImage.Property.Hittest = get( MainAxesImageHandle, 'Hittest' ); MainAxesImage.Property.XData = get( MainAxesImageHandle, 'XData' ); MainAxesImage.Property.YData = get( MainAxesImageHandle, 'YData' ); MainAxesImage.ImageData = getappdata( handles.RussiaBlock, 'ImageData' ) ; elseMainAxesImage.ImageData = [] ;endsave ColorInfo.mat BlockColor MainAxesColor MainAxesImagedelete( handles.RussiaBlock ) ;% -------------------------------------------------------------------------function Color = GetDefaultBlockColorColor = [0 0 1] ;% -------------------------------------------------------------------------function Color = GetDefaultMainAxesColorColor = [1 1 1] ;% ----------------------------------------------------------------function [BlockXArray, BlockYArray] = Com_GetBlock( varargin )global BlockIndex ;BlockXArray = [] ;BlockYArray = [] ;handles = guidata( varargin{1} ) ;if nargin == 1BlockArray = getappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockArray' ) ;BlockIndex = ceil( rand(1) * 24 ) ;else % nargin == 2BlockIndex = varargin{2} ;endswitch(BlockIndex)case {1,2,3,4} % 方块BlockXArray = [0;0;1;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [0;1;1;0] * 20 - 10 ;case {5,6} % 竖长条BlockXArray = [0;0;0;0] * 20 - 10 ;case {7,8} % 横长条BlockXArray = [-1;0;1;2] * 20 - 10 ; BlockYArray = [1;1;1;1] * 20 - 10 ; case {9} % 4类T T1 BlockXArray = [-1;0;1;0] * 20 - 10 ; BlockYArray = [1;1;1;0] * 20 - 10 ; case {10} % T2BlockXArray = [0;0;1;0] * 20 - 10 ; BlockYArray = [2;1;1;0] * 20 - 10 ; case {11} % T3BlockXArray = [0;0;1;-1] * 20 - 10 ; BlockYArray = [2;1;1;1] * 20 - 10 ; case {12} % T4BlockXArray = [0;0;0;-1] * 20 - 10 ; BlockYArray = [2;1;0;1] * 20 - 10 ; case {13} % 8类L L1 BlockXArray = [0;0;0;1] * 20 - 10 ; BlockYArray = [1;0;-1;-1] * 20 - 10 ; case {14} % L2BlockXArray = [-1;0;1;1] * 20 - 10 ; BlockYArray = [0;0;0;1] * 20 - 10 ; case {15} % L3BlockXArray = [-1;0;0;0] * 20 - 10 ; BlockYArray = [1;1;0;-1] * 20 - 10 ; case {16} % L4BlockXArray = [-1;-1;0;1] * 20 - 10 ; BlockYArray = [-1;0;0;0] * 20 - 10 ; case {17} % L5BlockXArray = [-1;0;0;0] * 20 - 10 ; BlockYArray = [-1;-1;0;1] * 20 - 10 ; case {18} % L6BlockXArray = [-1;-1;0;1] * 20 - 10 ; BlockYArray = [1;0;0;0] * 20 - 10 ; case {19} % L7BlockXArray = [0;0;0;1] * 20 - 10 ; BlockYArray = [-1;0;1;1] * 20 - 10 ; case {20} % L8BlockXArray = [-1;0;1;1] * 20 - 10 ; BlockYArray = [0;0;0;-1] * 20 - 10 ; case {21 22} % 4类Z Z1 BlockXArray = [-1;0;0;1] * 20 - 10 ; BlockYArray = [1;1;0;0] * 20 - 10 ; case {23 24} % Z2BlockYArray = [-1;0;0;1] * 20 - 10 ;case {25 26} % Z3BlockXArray = [-1;0;0;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [0;0;1;1] * 20 - 10 ;case {27 28} % Z4BlockXArray = [0;0;1;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [1;0;0;-1] * 20 - 10 ;endif nargin == 1NewBlockArray.BlockXArray = BlockXArray ;NewBlockArray.BlockYArray = BlockYArray ;NewBlockArray.BlockIndex = BlockIndex ;NextAxesXLim = get( handles.NextBlockAxes, 'XLim' ) ;NextAxesYLim = get( handles.NextBlockAxes, 'YLim' ) ;set( handles.NextBlock, 'XData', [BlockXArray + 0.5 * diff( NextAxesXLim ) -ceil( sum( BlockXArray ) / 4 ) ],...'YData', [BlockYArray + 0.5 * diff( NextAxesYLim )] - ceil( sum( BlockYArray ) / 4 ) ) ; setappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockArray', NewBlockArray ) ;if isempty( BlockArray )Com_GetBlock( varargin{1} ) ;elseBlockXArray = BlockArray.BlockXArray ;BlockYArray = BlockArray.BlockYArray ;BlockIndex = BlockArray.BlockIndex ;endendAxesXLim = getappdata( handles.RussiaBlock, 'XLim' ) ;AxesYLim = getappdata( handles.RussiaBlock, 'YLim' ) ;BlockXArray = BlockXArray + 0.5 * diff( AxesXLim ) ;BlockYArray = BlockYArray + diff( AxesYLim ) ;% -------------------------------------------------------------------------function Status = test_MoveBlock( h, MoveMode )Status = 1;if ~ishandle( h )returnendhandles = guidata( h ) ;TempXData = get( handles.TempBlock, 'XData' ) ;TempYData = get( handles.TempBlock, 'YData' ) ;TempXData = TempXData';TempYData = TempYData' ;TotalXData = get( handles.BlockHandle, 'XData' ) ;TotalYData = get( handles.BlockHandle, 'YData' ) ;TotalXData = TotalXData' ;TotalYData = TotalYData' ;TempBlockPos = getappdata( handles.RussiaBlock, 'TempBlockPos' ) ;if isempty( TempBlockPos )returnendAxesXLim = getappdata( handles.RussiaBlock, 'XLim' ) ;AxesYLim = getappdata( handles.RussiaBlock, 'YLim' ) ;switch MoveModecase 'Left'if any( TempXData - 20 < AxesXLim(1) )returnendTestArray = ismember( [TempXData - 20, TempYData], [TotalXData, TotalYData], 'rows' ) ;if any( TestArray )return;elseset( handles.TempBlock, 'XData', TempXData - 20 ) ;TempBlockPos.LeftStep = TempBlockPos.LeftStep + 1 ;setappdata( handles.RussiaBlock, 'TempBlockPos', TempBlockPos ) ;endcase 'Right'if any( TempXData + 20 > AxesXLim(2) )returnendTestArray = ismember( [TempXData + 20, TempYData], [TotalXData, TotalYData], 'rows' ) ;if any( TestArray )return;elseset( handles.TempBlock, 'XData', TempXData + 20 ) ;TempBlockPos.LeftStep = TempBlockPos.LeftStep - 1 ;setappdata( handles.RussiaBlock, 'TempBlockPos', TempBlockPos ) ;endcase 'Down'if any( TempYData - 20 < AxesYLim(1) )set( handles.BlockHandle, 'XData', [TotalXData; TempXData],...'YData', [TotalYData; TempYData] ) ;Status = 0 ;returnendTestArray = ismember( [TempXData, TempYData - 20], [TotalXData, TotalYData], 'rows' ) ;if any( TestArray )set( handles.BlockHandle, 'XData', [TotalXData; TempXData],...'YData', [TotalYData; TempYData] ) ;Status = 0 ;elseset( handles.TempBlock, 'YData', TempYData - 20 ) ;TempBlockPos.DownStep = TempBlockPos.DownStep + 1 ;setappdata( handles.RussiaBlock, 'TempBlockPos', TempBlockPos ) ;endcase 'Drop'global PauseTimePauseTime = 0 ;case 'Change'global BlockIndexOldBlockIndex = BlockIndex ;switch BlockIndexcase {1,2,3,4}return;case {5,6}NewIndex = 7 ;case {7,8}NewIndex = 5 ;case {9,10,11,12}NewIndex = mod( OldBlockIndex, 4 ) + 9;case {13,14,15,16}NewIndex = mod( OldBlockIndex, 4 ) + 13;case {17,18,19,20}NewIndex = mod( OldBlockIndex, 4 ) + 17;case {21,22}NewIndex = 23;case {23,24}NewIndex = 21;case {25,26}NewIndex = 27 ;case {27,28}NewIndex = 25 ;end[BlockXArray, BlockYArray] = Com_GetBlock( h, NewIndex ) ;NewTempXData = BlockXArray - TempBlockPos.LeftStep * 20 ; NewTempYData = BlockYArray - TempBlockPos.DownStep * 20 ;if any( NewTempXData < AxesXLim(1) ) | any( NewTempXData > AxesXLim(2) ) |...。
8个趣味数学游戏
数学游戏可以将小朋友爱上数学,以趣味的项目引起孩子们的好
奇心,可以在乐趣中学习,让孩子更加深入的理解数学,有效提高数
学成绩,以下就是8个趣味数学游戏:
1、数字靶:围绕数字,让孩子用符号绘制一个圆形,让它应为
一个靶,圈出靶中有数字的地方,利用加减法把有数字的地方算出来。
2、连线游戏:孩子们使用线把不同的加减数字连接起来,形成
一排连通阵,加减和为0就表示连排的正确性。
3、凹凸猜谜游戏:让孩子们从四周的数字中猜出合计为一个特
定值的数字组合,比如猜3,可以是1、2、-1。
4、乘法矩阵:让孩子们通过乘法完成矩阵,如2x2乘法矩阵,
分别得出,1x1=1、1x2=2、2x1=2、2x2=4等。
5、计算机游戏:比赛谁先完成一定数量的任务,比如在表格里
填写,看谁先完成。
6、图形游戏:帮助孩子练习识图,必备技能之一,精确画出要
求的图形,体现出数学天赋的活动。
7、把手游戏:这是一个多人的游戏,需要两个或多个人把手收
集起来,手上有加减号,让孩子练习计算。
8、滚雪球游戏:让孩子把题目的球滚到答案的洞里,让数学变
得更加有趣。
这8个带有趣味性的数学游戏,符合孩子的心理特征,帮助孩子
更好的学习数学。
孩子们以游戏的方式了解数字是什么,学会解决问题,熟悉加减乘除,知道不同类别数字的大小,把孩子从厌烦中解脱
出来,让他们用心享受数学的乐趣,从而提高数学成绩,开发潜力。
用计算机编制数学游戏
作者:范新雨 许家豪 鲁贤欢 李寒松 指导老师:徐李林
摘要:“数和形的概念不是从其他任何地方,而是从现实世界上得来的。”数学
来源于实践又反过来为实践服务。在科技日新月异的今天,数学广泛的应用性日
愈显示出其特有的魅力。下面就让我们来用计算机探索编制数学游戏的奥秘。
关键词:计算机 编制 数学 游戏
计算机与数学
计算机科学和数学的关系有点奇怪。二三十年以前,计算机科学基本上还是
数学的一个分支。而现在,计算机科学拥有广泛的研究领域和众多的研究人员,
在很多方面反过来推动数学发展,从某种意义上可以说是孩子长得比妈妈还高
了。
但不管怎么样,这个孩子身上始终流着母亲的血液。这血液是the
mathematical underpinning of computer science(计算机科学的数学基础),
-- 也就是理论计算机科学。
现代计算机科学和数学的另一个交叉是计算数学/数值分析/科学计算,传统
上不包含在理论计算机科学以内。所以本文对计算数学全部予以忽略。最常和理
论计算机科学放在一起的一个词是什么?答:离散数学。这两者的关系是如此密
切,以至于它们在不少场合下成为同义词。
传统上,数学是以分析为中心的。数学系的同学要学习三四个学期的数学分
析,然后是复变,实变,泛函等等。实变和泛函被很多人认为是现代数学的入门。
在物理,化学,工程上应用的,也以分析为主。
随着计算机科学的出现,一些以前不太受到重视的数学分支突然重要起来。
人们发现,这些分支处理的数学对象与传统的分析有明显的区别:分析研究的对
象是连续的,因而微分,积分成为基本的运算;而这些分支研究的对象是离散的,
因而很少有机会进行此类的计算。人们从而称这些分支为“离散数学”。“离散
数学”的名字越来越响亮,最后导致以分析为中心的传统数学分支被相对称为
“连续数学”。
离散数学经过几十年发展,基本上稳定下来。一般认为,离散数学包含以下
学科:
1) 集合论,数理逻辑与元数学。这是整个数学的基础,也是计算机科学的
基础。
2) 图论,算法图论;组合数学,组合算法。计算机科学,尤其是理论计算机
科学的核心是算法,而大量的算法建立在图和组合的基础上。
3) 抽象代数。代数是无所不在的,本来在数学中就非常重要。在计算机科
学中,人们惊讶地发现代数学竟然有如此之多的应用。
当然,还远远不止是这些。
现代社会科学技术高速发展,数学学科的发展也已经到了非常抽象的地步,
但是计算机所应用的数学依然是之前的经典东西,怎么样学好数学,通过计算机
这个平台用好数学,才真正是我们,作为高中生,在今后应该自习研究探讨的问
题。
计算机与数学游戏
八卦、二进制
西周时期,龟卜始终停留在迷信圈内,逐渐被人们所抛弃,而占筮之术所暗
含的人类抽象思维意想与主观能动精神却不断发展,推衍出博大精深的《周易》
哲学体系。《周易》是我国古代一部极为重要的文化典籍,它在思想科学和认识
论方面的价值,以及它对现代自然科学和人文科学的广泛启迪和影响,已日益被
国内外学者所肯定和重视。
《周易》中有一个八卦太极图,其中的圆叫做“太极”,黑白两部分鱼形叫
做“两仪”,边上八组由短划、长划组成的叫做“八卦”。太极生两仪,两仪生
四象,四象生八卦。太极化为阴阳两仪;阳分太阳、少阴,阴分少阳、太阴,是
为四象;太阳为乾兑,少阴为离震,少阳为巽坎,太阴为艮坤,是为八卦。其方
位为乾南、坤北、离东、坎西、震东北、兑东南、巽西南、艮西北。自震至乾为
顺,自巽至坤为逆。卦由符号(即“爻”)——、--组成,这——、--,正
好是蓍草的形象。一根蓍草,其数为奇,其象为——,断开之后,其数为偶,其
象为--。三爻组成一卦,其名称顺序依此为乾、坤、震、巽、坎、离、艮、兑。
用现代信息科学观点分析,八卦图形具有丰富的象征意义,推而广之,可以组成
含义非常广泛的信息码组:乾卦,象天,也可作为日、阳、男、朝廷、君主、刚
健的信息符号;坤卦,象地,也可作为月、阴、女、黎民、臣仆、小人、软弱的
信息符号;震卦,象雷,也可作为威严、刑罚、危殆、运动的信息符号;巽卦,
象风,也可作为数令、树木、生机的信息符号;坎卦,象水,也可作为民众、云
雨、恩赏、美德的信息符号;离卦,象火,也可作为明察、太阳、闪电的信息符
号;艮卦,象山,也可作为贵族、圣贤、男子、丈夫的信息符号;兑卦,象泽,
也可作为民众、欢悦、妇女的信息符号。
计数是占筮问吉凶的基本依据。人们由此受到启发,努力发掘八卦的数学意
义。十八世纪初,发现微积分的德国数学家、哲学家莱布尼茨发现,八卦卦形与
他发明的二进制数表之间,存在惊人的一致。如果把卦爻——译作“1”,--
译作“0”,那么八卦正好是一个三位二进制码的集合:
(八卦所表示的数与二进制数、十进制数的对应关系见下表)、英国科学史家李
约瑟则考证出,莱布尼茨在发明二进制时,曾受到耶稣教会士带给他的两张《易
图》的启发。
八卦两两相叠而成六十四卦,可以表示从0--63。在单卦蕴含的信息之外,
又加上单卦在重卦中所处位置(或上或下)所代表的意义,就是说,既重卦象本
身,又重卦象之间的排列关系。这反映了周人的辩证观,同时也大大扩充了卦象
的信息含量。
八卦的信息传载率是相当优化的。现代计算和信息编码理论证明,以r表示
进制数数值,当< r=e=2.7183时,效率最高。但r >只能取整数, e介于整数2
与3之间,也就是说,r非。八卦正相当于三位二进制码,位数为3,每位状态
码为2,两者都接近自然对数的底
二进制数按照“满二进一”的原则,只用0 和1来表示数值,如是二进制
的基(底)数,相同的数字在不同位置上所代表的数值也是不同的。<八卦与二
进制有着如此相似的地方,而二进制又与计算机有着密不可分的关系。计算机处
理的信息各种各样,但基本上可分为两类:数值信息和非数值信息。在计算机内,
称为“数据”,都是以二进制形式表示的。采用二进制的优点是:技术的可行性:
组成计算机的基本器件是电子元件,电子元件的高电平和低电平两种状态可以很
方便地表示成二进制的“”和“1”两种数码。工作的可靠性:由于二进制只有
两种状态,因此数字处理不易出错,提高了计算机工作的可靠性。<运算的简易
性:由于计算机中的运算由计算器完成,二进制规则简单,因而使运算器的结构
大大简化,运算速度得到提高。逻辑的严密性:二进制数的0”和“1”可以代
表逻辑代数中的“假”和“真”,所以使用二进制数可以使计算机方便地进行逻
辑运算。
从我国中古时期的算盘,到1742年法国制成第一台机械计算机;从1946
年美国宾西法尼亚大学研制成功世界第一台ENIAC(电子数字积分机和计算机),
到今天多媒体的广泛应用,人类的科技技术已发展到一个全新的阶段。当今的多
媒体应用可说是无孔不入,各行各业中,凡是需要信息交流的地方,多媒体都可
以大显身手。在小学各科教学中,多媒体的图文、声音、影像可以制造出生动活
泼的效果,小学生的兴趣和记忆,会在这种全方位的影响下逐步加深。目前,市
场上又有许多CAI学习软件,将声效卡和视霸卡进行连接,达到了互动式学习的
目的。近日对本市11个区18所小学861名学生所做的抽样调查显示:上海小学
生拥有的计算机每千户为127.8台,与世界一些发达国家儿童拥有的计算机比例
相比,美国和德国的家庭计算机拥有率分别为38%和40%,上海90多万小学生
的拥有率偏低。计算机的发展和应用水平,已经成为衡量一个国家现代化程度的
重要标志之一。信息时代的“文盲”将是不懂计算机的人,在青少年中普及计算
机是上海信息港建设和城市进一步发展的需要,而这需要广大教师的踊跃投入和
家长的积极配合。
随着社会的发展,计算机在各个领域的普及,数学也随之渗入到各行各业,
得到了广泛的应用。数学从幕后走到台前,在很多地方直接为社会创造价值,已
成为一种关键性的、普遍适用的、增强能力的技术。联合国科教文组织确定世纪
之交的2000年为世界数学年,主要任务就是要使社会,特别是普通大众了解数
学对世界的意义。数学地位的变化,对数学教育提出了新的问题和要求,必须提
高全民对数学的认识,提高掌握数学的水平,学会应用数学思想和数学知识去解
决实际问题。数学发展提供的新视野,使数学教育改革自然成为教育改革的前沿
突破口。作为一门工具学科,数学教育一方面引导鼓励学生学好基础知识,增强
知识的应用意识和能力,另一方面在力所能及的范围内,使学生更为主动地得到
发展,走到实际中去,促进知识的应用。数学教育除了在课堂教学中基础知识外,
还可以通过课外开展的数学游戏进行实际问题的具体应用。而有一些数学游戏又
与八卦、二进制有着不解之缘。