浅谈头脑风暴和手机游戏开发
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头脑风暴创意策划书3篇篇一《头脑风暴创意策划书》一、活动主题激发创意,共创辉煌二、活动目的通过头脑风暴的形式,鼓励团队成员积极思考、自由表达,挖掘出更多新颖独特的创意和解决方案,提升团队的创新能力和协作精神。
三、活动时间[具体时间]四、活动地点[详细地点]五、参与人员[列出所有参与人员]六、活动流程1. 开场介绍主持人介绍活动目的、流程和规则,营造轻松开放的氛围。
2. 提出问题明确本次头脑风暴要解决的问题或探讨的主题。
3. 头脑风暴环节个人思考:给予参与者一定时间进行独立思考,记录下自己的想法。
小组讨论:将参与者分成若干小组,进行小组内的讨论和交流,互相启发,进一步拓展思路。
创意分享:各小组选派代表分享小组的创意和想法,其他小组可以进行补充和提问。
4. 创意评估对分享的创意进行评估,从可行性、创新性、实用性等方面进行分析和讨论。
七、活动规则1. 鼓励自由联想和大胆想象,不批评、不指责任何想法。
2. 追求数量,越多越好。
3. 可以在他人想法的基础上进行延伸和拓展。
4. 保持专注和积极参与,尊重他人发言。
八、活动准备1. 准备足够的纸笔等记录工具。
2. 确保活动场地舒适、安静,便于交流。
3. 提前布置好活动现场,营造良好氛围。
九、后续跟进对有潜力的创意进行进一步的研究和开发,推动其转化为实际的项目或解决方案。
十、注意事项1. 控制好时间,确保每个环节都能充分进行。
2. 避免讨论偏离主题,及时引导回归。
3. 注意活动现场的秩序和安全。
篇二《头脑风暴创意策划书》一、活动背景在当今竞争激烈的时代,创新和创意成为推动个人、团队和企业发展的关键因素。
为了激发团队成员的创造力,挖掘更多的创新点子,我们决定组织一场头脑风暴活动。
二、活动目的1. 激发团队成员的创新思维,打破常规思维模式。
2. 促进团队成员之间的交流与合作,增强团队凝聚力。
3. 产生大量有价值的创意和解决方案,为项目或业务发展提供新思路。
三、活动时间与地点时间:[具体时间]地点:[详细地点]四、参与人员[列出参与头脑风暴的人员名单]五、活动流程1. 开场介绍(5 分钟)由主持人介绍活动的目的、流程和规则。
班级头脑风暴游戏方案班级头脑风暴游戏方案游戏名称:智慧联盟游戏目标:通过头脑风暴的方式,让学生们在游戏中锻炼思维能力、团队协作能力和解决问题的能力,同时加深彼此之间的交流和互动。
游戏准备:1. 将学生分成若干小组,每个小组人数不超过5人。
2. 每个小组准备一张白纸、一支笔。
3. 主持人准备一些问题或挑战题目。
游戏规则:1. 游戏共分为三个阶段:破冰、头脑风暴、总结。
2. 破冰阶段:主持人随机选取一名学生成为领队,领队提出一个简单的问题,让小组成员介绍自己并回答问题。
然后让其他小组成员自我介绍并回答同一问题。
这一阶段的目的是帮助学生们熟悉彼此,并为后续的头脑风暴做准备。
3. 头脑风暴阶段:主持人给出一个问题或挑战题目,并要求小组成员在规定的时间内写下自己的答案或解决方案。
然后,将每个小组的答案或解决方案集中在一张白板上进行展示。
小组成员可以对其他小组的答案提出自己的看法和建议,并可以互相讨论、补充和修改答案。
最后,每个小组选择一名代表向其他小组汇报并解释他们的答案或解决方案。
4. 总结阶段:主持人带领全体学生,对每个问题或挑战题目的答案进行讨论和总结,并给出相应的评价和建议。
同时,也对整个游戏的进行给出总结和反思,以便学生们能够在下次游戏中改进和提升。
游戏建议:1. 确保每个小组成员都有机会发表自己的意见,并鼓励他们积极参与讨论和交流。
2. 在游戏中设定一定的时间限制,以提高学生们的思维和应对问题的能力。
3. 鼓励学生们提出创新的想法和解决方案,并给予积极的反馈和鼓励。
4. 主持人在游戏过程中要及时调节气氛,保持积极的态度,并指导学生们进行有效的交流和合作。
通过这个班级头脑风暴游戏,可以帮助学生们在轻松的氛围中培养自己的思维能力和解决问题的能力,同时也提升他们的团队协作和沟通能力。
这对于学生们的学习和成长都有着积极的意义。
创新思维与创新工具应用课程背景:互联网时代,企业能够在竞争积累的市场竞争中立于不败之地,需要在模式、产品、营销、管理方面不断创新,快速影响市场,满足不断变化的市场需求和用户需求。
创新能力成为了关系企业成败的关键因素。
企业依靠员工的来经营,具有创新思维的员工是企业的巨大财富。
本课程为企业员工提供系统的创新思维和创意工具应用训练,帮助员工建立创新思维,掌握创意工具,全面提升个人创新的能力,进而推动整个企业的创新能力。
谁说创新思维不能通过学习获得,请走进本课程。
课程收益:1.实战演练产品创新、流程创新、管理创新、组织创新、模式创新;2.深入分析和解读优秀的企业创新案例,开拓学员视野;3.通过现场实战演练,系统掌握创新思维与创新的方法和工具。
授课时间:2天,6小时/天。
授课对象:企业中、高层管理者,销售、研发、生产、运营等部门管理人员授课方式:讲师讲授+案例分析++角色扮演+情景模拟+实操演练课程大纲导引:创新经济时代解读1.创新故事:苹果手机与产品价值链解读2.视频观赏:CCTV2《创新之路:一个人的力量》(3分钟)3.创业人物:世界需要更多乔布斯4.新产品对企业业绩贡献的数据分析第一讲:创新思维训练一、创新思维测试1.小游戏:思维定式是创新的最大阻力2.案例研讨:可口可乐在中国的竞争对手是谁(思维定式很可怕)3.创新的概念和分类4.生活中和工作中的创新5.创新的目的是价值创造第二讲:创新工具应用一、头脑风暴法1.头脑风暴的实施步骤2.案例研讨:印度能否成为下一个中国3.头脑风暴实战应用二、减法策略1.减法策略的实施步骤2.减法策略案例分享3.减法策略实战应用4.实战演练:应用减法策略进行流程创新三、除法策略1.除法策略与案例分享2.除法策略案例分享3.实战演练:创意一款车里使用的健身器材四、开放式创新工具1.开放式创新的定义与工具2.案例研讨:海尔的开放式创新3.案例研讨:猪八戒网的众包模式4.实战演练:为某产品设计开放式创新的方法五、跨界学习1.万达商业模式深入解读2.模仿万达模式的跨界学习案例3.带融资方案的营销策略案例解读4.为什么跨界学习容易带来垫付5.跨界学习的实施步骤6.实战演练:我们可以跨界学习的企业和方法六、基于用户痛点的产品创新1.基于用户痛点的产品创新方法解读2.案例研讨:海尔雷神笔记本的痛点开发过程3.案例研讨:小米手机基于用户痛点的产品开发第三讲:产品创新实战1.产品创新的六个方向2.实战演练:应用创意工具创意一个正式的产品3.实战演练:对创意的产品进行产品定义(概念定义)4.实战演练:应用创意筛选工具对创意的产品进行评估。
模拟头脑风暴法进行决策实训报告范文(通用6篇)实训报告是指包含实训目的、实训环境、实训原理、实训过程,实训结果、实训总结等方面内容的书面汇报材料,类似于理科课程的实验报告。
下面是小编为大家整理的模拟头脑风暴法进行决策实训报告范文(通用6篇》,欢迎大家借鉴与参考,希里对大家有所帮助.模拟头脑风暴法进行决策实训报告C-)基于企业内部与外部的视角谈可转换可赎回优先股I、内部视角对于企业自身来说:应当根据是否即将履行义务以及履行义务的类型来选择将优先股公允价值变动计入当期损益还是其他综合收益“企业应当根据以下三种情况进行不同的选择:1.当企业判断近期内不会履行相应的优先股转换或齐赎回的时候,其公允价值变动应计入其他综合收益。
2.当企业判断近期即将履行优先股转换为普通股时,其公允价值变动也应当计入其他综合收益.以上两种情况在实际发牛.时,优先股的公允价值变动其实是不会影响到企业当期利涧的也不会影响到企业现金流。
3.当企业判断近期内将要履行赎回优先股时,其公允价值变动应当计入当期损益,企业用于赎回的现金必然会影响到当期的利润以及现金流。
这样的做法不仅符合会计实质重于形式的要求也让财务报表信息的披露更近符合企业直实财务状况。
2、外部视角按照现行会计准则来说,可转换可赎回优先股公允价值变动实在税前列支并且影响当期损益的.那么对于外部信息使用者来说,首先在对企业进行绩效评价的时候,应当仔细分析企业财报以及各项数据,不要让直观的那些数字影响自己的判断。
接着,在对企业做价值评估的时候,就应当选取合理的估值方法避免受到如同优先股公允价值变动的影响。
另外,按照国际会计准则现在的发展趋势,如果将来允许企业自1.1.选择到底是将可转换可赎回优先股公允价值变动计入当期损益还是其他综合收益的话势必会给企业形成一定的盈余管理的空间,我们应当时刻警惕防止不小心掉入陷阱当中。
(二)从财报数据到企业实际I、由行政开支看股权激励从招股说明书以及小米集团2018年年报来看,公司从2015年开始就•直在实行股权激励政策,2018年尤为明显。
如何开发⼀款游戏:游戏开发流程及所需⼯具游戏作为娱乐⽣活的⼀个⽅⾯,参与其中的⼈越来越多,⽽⼤部分参与其中的⼈都是以玩家的⾝份。
他们热爱⼀款游戏,或是被游戏的故事情节、炫丽的场景、动听的⾳乐所艳羡,亦或是被游戏中⾓⾊扮演、炫酷的技能、有趣的任务所吸引,然⽽他们中的⼤多数可能并不了解如此⼀款好玩的游戏是如何打造出来的。
对于想来这个⾏业尝试的新⼈们,先对游戏开发制作有个整体的了解也是⾮常必要的。
接下来我将从⼏个⽅⾯来分别进⾏阐述。
基础知识游戏,说⽩了就是⼀个程序,这个程序或在 PC 上或在移动设备上运⾏,玩家通过与这个程序交互来达到娱乐性的⽬的。
我们先了解⼀下游戏中⽤到的各种引擎以及游戏相关术语。
游戏引擎游戏引擎是游戏研发的主程序接⼝,它为开发者提供了各种开发游戏的的⼯具,即可编辑游戏系统和实时图像系统的核⼼组件,其⽬的就在于让开发者可以快速的做出游戏⽽不必从零开始。
游戏引擎包含渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、⽹络引擎、⾳效引擎、脚本引擎、动画及场景管理等。
渲染引擎:是对游戏中的对象和场景起到渲染的效果,游戏中的⾓⾊都是通过渲染引擎将它的模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展⽰到屏幕;物理引擎:让对象运动遵循特定的规律,⽐如当⾓⾊跳起的时候,系统内定的重⼒值将决定它弹跳的⾼度及下落的速率;碰撞检测系统:可以探测各物体的边缘,当两个 3D 物体在⼀起的时候,系统可以防⽌它们相互穿过;⽹络引擎:是负责玩家与设备间的通信,处理来⾃键盘、⿏标及其它外设信号。
若游戏联⽹,它也⽤来管理客户端与服务器间的通信;Lua 引擎:是 Lua 的服务器引擎,lua 是⼀种轻量级的嵌⼊式脚本语⾔,在⽹游开发中应⽤⼴泛。
总的来说,⼀个游戏是引擎和资源组成的,资源包括图象、声⾳、动画等,游戏引擎就像⼀个发动机,控制着游戏的运⾏,它按游戏设计规则依次调⽤游戏资源。
游戏名词CD-key:游戏的序列号或防盗密码;BugFree:测试管理平台,是⼀款基于 Web 的开源错误追踪⼯具;Ping:从客户端发送数据到服务器到接收到服务器反馈数据的时间,以 ms 计,若 Ping 值⾼会感觉延迟;Proxy Server:代理服务器,代理⽹络⽤户去取得⽹络信息;PU:付费⽤户;RU:注册⽤户;AU:活跃⽤户;DAU:平均每⽇活跃⽤户;CCU:同时在线⼈数;PCU:最⾼同时在线⼈数;ACU:平均同时在线⼈数;ARPPU:付费玩家平均收⼊;封测:限定⽤户数量的游戏测试,⽤来对技术和游戏产品进⾏初步的验证,⽤户规模较⼩;内测:⾯向⼀定数量⽤户进⾏的内部游戏测试,多⽤于检测游戏压⼒和功能有⽆漏洞;公测:对所有⽤户公开的开放性的⽹络游戏测试。
立思辰教育SBU第一次头脑风暴2014年1月21日13:32上周做了集中访谈,这个项目是移动互联转型,里面有几个问题,一个是大家对于移动互联思维的认知和资源,今天围绕大家对移动互联思维的认知方面,开放式的,大家对教育移动互联是怎么理解的。
今天下午主要是这个方法。
今天讨论完一定有很多问题,我们在移动互联战略制定和执行层面的盲点,是我们下一步需要解决的问题。
雷:先介绍一下,给立思辰做了第一期战略规划一下第一个环节,我们为什么要讨论移动互联,我在百度做过一段时间,他们去年,百度话91多亿收购。
无线,组织架构也发生了很大变化,把优势兵力都集中在移动互联,一个执行力很强的人管传统业务,为什么大家越来越重视移动互联,随着手机等终端的普及率,移动端访问百度大幅上涨,以后几年,对应用的访问来自移动端会超过pc 端。
现在我了解到,做移动互联几种方式,一些erp公司在做,一些互联网公司在做,一些是培训学校,也在探索移动互联怎么做,现在美国在移动互联教育上也没有成熟的方式,还没有形成霸主地位。
几个互联网巨头,阿里去年上线了淘宝同学,百度教育,腾讯在筹备教育,网易有公开课,利用互联网优势和对互联网用户的理解和线上、线下教育机构合作,属于社会化项目,立思辰现在大部分教育系统内的项目,在移动互联大趋势下,立思辰的移动互联转向要借鉴哪些公司,在教育业务领域,除传统业务保持增长,在移动互联、云怎么去整合,用什么商业模式做移动互联教育市场,一些案头工作,今天谈大家基于教育认知和移动互联大方向的判断,我们立思辰怎么寻找突破点。
这是抛砖引玉的介绍,你们对教育机构、对一线比我们了解的多,希望你们基于对一线的了解和对教育的理解和判断,结合我们的了解,一起寻找立思辰的转型点。
华总:传统互联网已经是很老的行业了,未来是移动互联网行业,我还是有困惑的,大家都在讲互联网教育,我们在向移动互联战略,我们这个教育是互联网教育还是移动互联教育,有什么区别,我还没搞清楚。
头脑风暴团队游戏精编在当今的社会中,团队合作成为了一个关键的要素。
无论是在学校、工作场所还是在日常生活中,我们都需要与他人共事,共同面对各种挑战和问题。
而头脑风暴团队游戏则是一种非常有效的培养团队协作和创新思维的方法。
本文将为你精编几个头脑风暴团队游戏,帮助你更好地培养团队精神和创造力。
1. 神奇百宝箱这个游戏是以创造力和合作为核心的。
首先,准备一个大箱子装满不同种类的物品,如纸张、铅笔、图钉、橡皮擦等。
接下来,将团队成员分成小组,并给每个小组一张纸和一支笔。
然后,给小组成员20分钟时间,要求他们通过组合箱子里的物品,发挥创造力,设计并制作出一个新颖的产品或工艺品。
该团队能够充分合作、集思广益,并发挥个人的创造力吗?他们能否在时间限制内完成任务并展示自己的成果?2. 触及未来这个游戏旨在培养团队成员的未来导向思维。
首先,将参与游戏的人分成若干小组,并给每个小组一张白纸和彩色笔。
然后,要求每个小组合作,设计一个他们理想中的未来场景,并用图画和文字来描述。
他们可以设想所有可能的领域,如科技、环境、教育等。
在规定的时间内,小组成员需要充分讨论和分享自己的观点,并达成共识。
最后,每个小组需要向其他小组展示他们的设计并解释他们的想法。
这个游戏将鼓励团队成员积极参与讨论,提高沟通和协作的能力,并培养他们对未来的思考能力。
3. 迷宫挑战这个游戏旨在测试团队成员的解决问题和团队协作的能力。
游戏开始时,将团队成员分成若干小组,并在每个小组面前放置一个由箱子和障碍物堆砌而成的迷宫。
每个小组的目标是在规定的时间内,将一个小球从迷宫的入口带到出口。
小组成员需要充分合作,共同设计和实施计划,协调动作,以找到正确的路径并克服障碍。
这个游戏将强调团队合作的重要性,并帮助团队成员提高解决问题的能力。
4. 创意故事这个游戏可以帮助团队成员培养创新思维和合作精神。
首先,准备一堆图片、单词或句子卡片,并将其打散放置在游戏区域内。
接下来,将团队成员分成小组,并给每个小组一张纸和彩色笔。
头脑风暴法的经典案例头脑风暴法(Brainstorming)是一种通过集体讨论来产生创意和解决问题的方法,它可以帮助团队快速产生大量创意,并找到最佳解决方案。
下面,我们将介绍几个关于头脑风暴法的经典案例,以便更好地理解这一方法的应用。
首先,让我们来看看苹果公司的一个经典案例。
在2007年,苹果公司推出了第一代iPhone。
在设计这款革命性的手机时,苹果团队使用了头脑风暴法来解决一些关键问题。
他们面临的挑战包括如何设计一个易于使用的触摸屏界面、如何整合音乐播放功能以及如何设计一个优雅的外观。
通过头脑风暴会议,团队成员们提出了许多创新的想法,最终导致了iPhone的成功发布。
另一个经典案例是可口可乐公司在20世纪80年代推出了一项名为“新可口可乐”的产品。
在推出这个产品之前,可口可乐公司进行了大量的市场研究和头脑风暴会议。
他们发现消费者对传统可口可乐的口味有些厌倦,于是团队成员们开始思考如何创造一个更受欢迎的口味。
经过多次头脑风暴会议,他们最终决定推出一种口味更甜、更清爽的新产品,这就是我们今天所熟知的“新可口可乐”。
除了商业领域,头脑风暴法在教育领域也有着广泛的应用。
在一所小学里,老师们面临着如何提高学生学习兴趣的问题。
通过头脑风暴会议,老师们提出了许多有趣的教学方法,如利用游戏、音乐和实地考察来激发学生的学习兴趣。
这些创新的教学方法不仅提高了学生的学习积极性,还丰富了课堂教学的形式。
最后,让我们来看一个关于环保的案例。
一个环保组织面临着如何提高公众对环保问题的关注度的挑战。
通过头脑风暴会议,组织成员们提出了许多宣传环保的创意,如举办环保主题的活动、制作环保宣传视频、开展环保知识普及等。
这些创意不仅提高了公众对环保问题的认识,还促进了社会对环保事业的支持。
通过以上几个经典案例,我们可以看到头脑风暴法在不同领域的应用。
无论是商业创新、教育教学还是社会问题解决,头脑风暴法都能帮助团队快速产生创意,并找到最佳解决方案。
头脑风暴法一、头脑概论:头脑风暴法出自“头脑风暴”一词。
所谓头脑风暴(Brain-storming) 最早是精神病理学上的用语,指精神病患者的精神错乱状态而言的,现在转而为无限制的自由联想和讨论,其目的在于产生新观念或激发创新设想。
在群体决策中,由于群体成员心理相互作用影响,易屈于权威或大多数人意见,形成所谓的“群体思维”。
群体思维削弱了群体的批判精神和创造力,损害了决策的质量。
为了保证群体决策的创造性,提高决策质量,管理上发展了一系列改善群体决策的方法,头脑风暴法是较为典型的一个。
头脑风暴法又可分为直接头脑风暴法(通常简称为头脑风暴法)和质疑头脑风暴法(也称反头脑风暴法)。
前者是在专家群体决策尽可能激发创造性,产生尽可能多的设想的方法,后者则是对前者提出的设想、方案逐一质疑,分析其现实可行性的方法。
采用头脑风暴法组织群体决策时,要集中有关专家召开专题会议,主持者以明确的方式向所有参与者阐明问题,说明会议的规则,尽力创造在融洽轻松的会议气氛。
一般不发表意见,以免影响会议的自由气氛。
由专家们“自由”提出尽可能多的方案。
二、实施方法:一组六个人,围成一圈,每人准备三张白纸,自己在每张纸上写下自己的一条建议,不要重复,然后顺时针传给下一个人,下一个人也在同一张纸上写下自己的一条建议,但不能和上一个人的建议重复,以此类推,直到每张纸上都有六条建议,然后将这108条建议整理分成三类,依次是现在可以实现的、五年内可实现的、五年后可实现的。
三、实验结果:现在可以实现的:有学习用品,书籍类物品开设bbs丰富网上生活开设二手物品板块支持快捷支付美食专区支持各种网络上其网页需要有多种商品专业类物品专区开设投诉热线接受监督与询问有一个缺失商品建议板块进一步满足学生需求有交友互动功能可以定时在网站上放一些学习资料充话费与当地实体店建立关系,比如可办会员卡服务;每天都有打折商品;增加买卖家的互动版块;价格比其他网页更便宜;水电费代收;买衣服,生活用品;同城检索;二手物品估价专区;租借专区;站长推荐商品功能;一个专门的网页论坛;同类物品之间的性价比比较;车票专区;电影票贩卖;学生票买打折电影票;定制商品的购物简讯;累计点击率查询;学术讨论专区;有网络游戏交易平台;开设游戏交流bbs有各类网站的传送门大学生自制软件产品专卖区有团购的板块有网上点餐叫外卖板块有在线客服功能有学习资源交易平台网络课程教学板块首页有导航功能网页要有同种商品的各种比较主要以大学生日常用品之类为主好书推荐,一起做书友吧热门电影,动漫推荐专区各种兴趣交流论坛有退货功能支持验证后付款一起减肥,锻炼身体吧有正品检验功能界面新颖,功能丰富网页温馨大气丰富的商品图片同类商品比较关键字搜索检索功能强大提供信息给拼车的人及时热点放在醒目位置每日推送热门商品礼服租借物品交换增加交流社区上次登录地点、时间查询评价系统更加详细全面有打折促销活动有商品限制功能,不好的商品不能上架网站可以与旅社相连,提供便利的旅游方案提供自行车租借上课陪同发布新闻旧物拍卖市场各类全国标准考试的发布不同商品价格比较功能可以团购商品支持货到付款用户注册,登陆功能有招聘信息有考前复习资料板块我们与你同在(一起准备各种考试)网页上商品要有质量保证可以支持货到付款,银行卡支付等各类支付方式求拼车有邮箱绑定功能求拼旅游网页内各种不同产品的分类明确有兼职信息有保密手机等安全措施要有导航的专页在首页上有商品,商店推荐功能有二维码扫描进网的方式可以采集大量信息向厂家提相互改进建议来让厂家生产出更合适大学生的产品五年内实现:在网页上那个开发多款网页游戏吸引人与各大学校合作功能有合作学校的相关信息可以进行虚拟交易支持大笔资金存入网站账户增加一些理财产品有招商合作机构最新动态发动到手机邮箱的功能;进入网站设置问候语;电路图来图焊接冬日送温暖,夏日送清凉服务专卖各平台应用客户端各类商品可以扫码有健全的购物信息反馈系统以对商家进货产生积极影响能和学校食堂合作联网校内快递网站需要连接一个速度快,有保障的物流,如顺丰。
浅谈头脑风暴和手机游戏开发
厦门欧页科技
当我们继续讨论“头脑风暴”(或称集思广益)一词之前,我认为最好能够阐明涉及头脑风暴中的各种行动。
我认为与这一概念相关的做法包括:
想出并记下观点,使用或者脱离辅助工具
与同事或者潜在受众交流意见(口头或者书面形式)
想象或者勾勒出一些观点
我不认为我漏掉了哪一点,如果真的有所遗漏我愿意随时补充上来。
按照上述列表的说法,我们可以把头脑风暴定义为未经测试的观点的集合,规划和探究。
通过在开发初始阶段发挥我们的想象力和判断力能够更好地控制今后工作的范围和方向。
有时候我会认为正式的头脑风暴很浪费时间,但是不可否认,勾勒观点也是一种创造性的过程。
头脑风暴 vs 游戏设计
如上所述,在头脑风暴过程中我们可以将观点写在纸上,但是却不需要去测试这些观点是否可取。
我认为,尽管头脑风暴很有趣也很重要,但是因为它只能生产出一些未经测试的观点,所以并不能等同于游戏创造,也不属于手机游戏开发设计的过程,虽然在游戏开发过程中我们也需要规划并思考一些观点。
显然,从手机游戏开发设计文学,教育和教程来看,头脑风暴注定是一个备受争议的话题,而我将在此做出解释。
首先,这并不是用来判断头脑风暴的价值所在。
热衷于头脑风暴并不能说明你的水准低,不是游戏设计者或者疯狂地着迷于这种行为。
思考一些问题并与好友,同事甚至是家庭成员进行讨论是我在勾画游戏观点时所采用的关键步骤。
其次,没有其它艺术形式或者学科能够用于记录未经测试但是具有内在价值的观点,或者把其当成实际过程的重要方面。
举个例子来说,假设我们是生活在1500年左右的意大利文艺复兴艺术家。
与游戏制作者一样,我们也是多学科人才,热爱很多东西,如艺术,科学等等。
我们决定于明年推出手上正在进行的一项项目,即绘画作品。
除此之外我们也在做一些其它事,但是我们却想要尝试一些不一样的新事物。
所以我们开始进行思考,即头脑风暴,看看你是否愿意尝试:
雕塑?哲学?绘画?
绘画听起来不错!那么在这过程中应该包含哪些内容?
恩,肖像画听起来很有趣,我从来没有尝试过
那就进行肖像画吧!但是以贵族为模特的肖像画好像很泛滥,让我们想想其他对象…
我认为女性不错
那就画女性肖像画,让我们明确一些特征:
调色板:棕色,黄色,还可以加点绿色
质朴的容貌,中立的姿势,简单的着装
田园背景
难以捉摸的表情
我认为这些观点本身并没有任何价值。
从这个虚构的清单中我们可以看出,通过思考观点我们能够压缩自己的关注点或兴趣,并制作一个清单帮助我们明确自己想要从绘画中获得什么,而这看起来还是很有帮助的。
显然,这种头脑风暴与真实的《蒙娜丽莎》还是不能相比较的。
不只是因为我们在头脑风暴中获得的观点都是未经测试和验证的,而且它们仍然很抽象(尽管它们具有不可匹敌的独特性),即我们有可能会按照这种抽象的概述画出一大堆图画。
回到过去,如果在达芬奇创造《蒙娜丽莎》的时候出现了这一灵感清单(事实上并没有),那么头脑风暴的价值度将会大大被提升吧。
但是现在,如果观点未经实验或者创造过程的洗涤,也只会被当成是没有价值的东西。
既然如此,我们为何还要喋喋不休地进行头脑风暴呢?考虑了所有情况之后,区别于游戏设计的头脑风暴又有何重要性呢?还有很多有抱负的设计者,努力的年轻设计师以及游戏产业或者艺术外行人仍然相信记录观点等同于创造一件有
意思的作品。
而这一错误观点将会继续影响整个产业以及相关人员,包括公司雇员,玩家,粉丝以及来自于不同领域的艺术家等。
这么做不仅是错误的,而且还不能正确表达出各个学科的观点,不论是科学还是艺术。
想法 vs 执行力
每当我们谈到复制品时,总会有人辩解道“想法是廉价的,执行力更重要。
”也许你已经准备好这么一个措辞来反击我的说法了。
我知道,对于这一规则肯定有例外存在,虽然我现在暂时想不起来可以论证的观点。
但是这一措辞却帮助了《愤怒的小鸟》或《忍者钓鱼》的存在做出了辩解,要知道这两款游戏的创意均立足于原有的其他成功游戏。
看这篇文章的前半部分似乎都在斥责头脑风暴的缺点,而我也支持这一表达,毕竟我还是认为想法是廉价的。
问题就在于,这些游戏的诞生并不是源自白色书写板上的想法,然后经过测试证实并详细规划而来的,而是开发者复制已存在的游戏得来的。
如果有人在自己的博客上写下一些未经验证和测试的游戏想法,而其他人抓住这些想法对其测试并基于其中一些概念创造出一个真实的游戏原型,那么当这个人哭诉别人侵权违法的时候我也不会同情他了。
也许对于他们来说提出这些想法并不难,但是他们却从不会抓住机会将这些想法付诸实践。
他们从来没有尝试过游戏设计,只是单纯勾勒出了一些他们认为可形成《蒙娜丽莎》这种杰作的要素而已。
想法是廉价的,但是游戏原型却不只是单纯的想法。
游戏原型和已完成的手机游戏开发作品都是对这些想法进行科学验证并完善后才形成的。
所以当那些支持复制品的人们反复强调着“执行更重要”的同时,我也想提醒他们“原型其实更重要”。
举例而言,如果你还强调着复制游戏如何重要,不妨看看:没有《忍者钓鱼》对于《热血钓鱼》并没有任何影响,但是如果没有《热血钓鱼》,《忍者钓鱼》也就不可能诞生了。
同样地,在《愤怒的小鸟》出现之前,《粉碎城堡》就已经在一个Flash游戏门户网站上获得了3千万的用户基础。
想法之所以廉价是因为得来并不费功能。
但是制作出游戏原型,或者利用游戏想法进一步探索并判断这些概念是否有效却是一个很复杂的过程,也是我们在执行手机游戏开发设计者最重要的一部分。
缺少了这一步骤也就无所谓任何优秀或者复制品的诞生了。
所以,尽管我们认为单纯的想法价值不高,但是相反地,那些经过证明的想法却非常有价值,虽然我并不支持执行力可以洗白山寨行为的这种说法。
结论
当然了,我们也可以从科学角度而非艺术角度看待这一问题,但是结果都是一样的。
举个例子来说,在提出假设和确立理论这两大过程中,假设比比皆是,所以是廉价的,但是理论却是经得起时间考验的,能够扩展我们的视野,帮助我们更好地理解周围的世界。
做出适当的假设是很重要的第一步,但是最后,最重要或最有价值的还是对这个假设进行考证。
编写《蒙娜丽莎》的设计文件不应该被误认为是一种绘画行为,而提出假设也不应该算是一种科学。
同样道理,头脑风暴也不应该被当成艺术设计。
在脑子里或者纸上勾勒并思考观点很重要,这是推动我们更好地进行绘画,科学和游戏设计的重要环节,但是它却不属于这些学科的实践过程,也不能够帮助它们创造出一些有意义的作品。
但是我们必须记住,一旦想法得到证实和测试,那它就不再只是一个单纯的想法了,它可以是一件艺术品,也可以是科学观点的突破或者是一款有趣的手机游戏开发作品并必须获得尊重。
大众,或者至少是实践者和忠实粉丝都应该意识到伪造,剽窃别人研究或者非法的复制品到底是什么东西。