Maya人物毛发教程
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Shave菜单Create New Hair建立新头发命令使头发在Maya中的所选物体生长出来,现在Shave支持三种类型的生长物体,支持Polygonal 物体, NURBS 表面, and NURBS 曲线。
.Create Hair By(以…建立头发)Create Hair By下面有两个子菜单项它们是CopyParams From,和CopyHair From 它们的每一个子菜单都会列出当前的所有shave节点(shaveNodes)这些菜单允许你从任意一个存在的shaveNode 继承属性以建立新的头发,或者是移植(transplant)一个存在的头发样式的头发节点,它们之间的区别在于CopyParams From仅拷贝属性,头发依然以原有样式生长] Copy Hair From是另一种情况,不仅拷贝参数同时也拷贝头发样式,当你依据一个对象的拓补结构拷贝头发时,Shave需.要一些假定以确定哪些shaveNode的数据被应用到目标表面,经过指定以得到最好的解决方案,我们可以指定哪些部分仅仅应用最接近的shaveNode数据,这意味着要得到一个精确的拷贝,你需要做一些工作,你要在最接近源模型的位置放置目标模型。
Edit Current(编辑当前菜单)Edit Current菜单包括对shaveNodes节点的大部分操作,为了防止用户进行过多的不必要的操作我们引入了Current shaveNode概念,使对shaveNode的操作用每一个菜单来实现,除非你已经用ShaveSelect菜单选择了其它shaveNode节点否则当前操作的就总是最后创建的shaveNode节点。
Style Hair发型发型(Style Hair)菜单链接Shave 的界面头发将保持shaveNode 的当前状态。
如果头发是动态的,则需要重运算一次然后再回到Maya中。
Copy Params From从…拷贝参数Copy Parameters From 非常象Create By->Copy ParamsFrom,区别在于这种状态不建立新的头发,仅拷贝参数到当前Shave节点,下一级菜单包括了一个场景中的shaveNode的列表. 当前的shaveNode 在Copy Params From中不可用。
建立生长物体
首先建立三根多边形圆柱体,让他们排成三角形,为了将多边形扭曲成辫子的形状,需要将多边形的段数设置的足够多.如图:
建立头发
为了制作辫子,我们需要创建长的毛发,顺着圆柱体垂落下来,选择三个圆柱体的顶部的面,然后再选择shave>create new hair建立毛发
建立头发后,我们需要在shave界面中编辑头发是它的长度和圆柱体体粗一致选择shave>edit current>style hair菜单操作.进入shave界面后指导物体的末端点是被选择的,使用scale和translate工具编辑头发,直到头发的长度和生长物体的长度相当.
使用整股工具(whole strand)选择所有的点然后使用锁定工具(surf lock)将选择点锁定在表面上.
锁定后,显示头发还是很杂乱,这是由于root fizz和tip fizz不为0的原因造成.
将root fizz和tip fizz设置为0后,如图
扭曲头发
现在表面锁定已完成,对表面施加的任何变形也会影响头发,为圆柱体应用非线性扭曲变形,选择圆柱,再选择deform>create nonlinear>twist 设置扭曲角度.效果如图
调整shave参数设置
为了得到一个好的渲染效果,设置头发段数为120,将tip thickness和root thickness都设置为0.075.如图。
maya用材质制作绒毛效果-图文可爱卡通熊_绒毛效果[精华]2007-01-2902:56-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------可爱卡通熊_绒毛效果lRay系列教程之——终极水晶质感lRay系列教程之——终极(SSS)玉石效果lRay系列教程之——终极金属质感的火焰(Maya程序纹理制作)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------aya材质来模拟绒毛效果.CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56我们可以打开一个准备好的模型,对模型的要求也是尽量的圆滑,并且没有直角,这样才能更好的体现绒毛效果。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56景创建三盏灯分别调整灯光强度,把物体打出轻微轮廓来,亮度尽量柔和。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56景渲染,效果如图。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56景物体指定Lambert材质,并且创建一个blendcolor融合色彩节点,和材质的颜色通道相连。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------lRay系列教程之——终极水晶质感lRay系列教程之——终极(SSS)玉石效果lRay系列教程之——终极金属质感的火焰(Maya程序纹理制作)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56质指定融合色彩节点和取样信息节点后,对场景进行渲染效果如图。
MAYA打造水浒传里的鲁智深角色教程从自己会认字开始就一直喜欢看小说,水浒传是我比较喜欢的,学习了MAYA角色这么长时间以来,一直都想做一个自己喜欢的小说中的人物,直到现在,我总算实现了自己的梦想,顺便把这个教程发布到飞特,希望飞特的朋友们多多支持,当然,最重要的是希望对飞特的朋友们有所帮助,不多说了我们还是先看看最终的效果图吧:效果图1、设定我画给自己的原画是没有这么细致的,一直觉得记录下自己最初的想法就可以了。
最原始的设定图是画在一张纸上的,后来搬家丢了,只有这个PS版的了。
其实,当时的很多概念都有些模糊。
在模型阶段,我反复修改了很多次。
如果是做项目当然要严格按照原画来做,个人作品就比较随意一些了。
图1在模型的制作阶段,我希望能给他一种重量感,肌肉尽量做到浑厚一些,而姿势就尽量处理到放松、洒脱一些。
当时,有朋友建议说:提酒坛的手有点太放松了。
首先,感谢这些朋友的意见;其次,我说一下自己的想法,对于他来说,我想表现出一坛酒而已,他用一个小手指一钩足矣。
个人作品嘛,难免有些“莫名其妙”的个人观点。
图2布线,其实没有固定的方式,根据不同的角色需要而定就行了。
为了绑定和肌肉系统(原计划使用肌肉系统)的方便,我尽量让关节和变形明显的部位的线比较规矩一些,主要是为了刷权重时方便一点。
另外,还可以满足我想要的那种肌肉效果,是很浑厚的那种感觉,这也正适合比较规矩的布线。
人物的脸我其实是改了很多遍的,中间也听了不少朋友的建议。
但是,最后我还是选择了我的最初的版本,这才是我想要的样子。
改成别的样子,就和我最初脑子里的效果相差太大了。
由于褪上有裤子做遮掩,所以腿只需要一个大概的轮廓就行了,画太多的线实在是有点浪费了,也会给绑定和布料解算造成很多不便。
鞋子的模型,为了绑定方便,我直接和身体的模型做在一起了。
图3衣服我选用了MAYA2008的布料结算系统来制作:我先做一个展开的衣服,然后再把他转化成布料,加了一个风吹一下。
【Maya】头发,尾巴的动力学制作--骨骼与动力学曲线的结合技术1.打开侧视图的场景。
2.在Animation(动画)模块设置下,选择Skeleton > Joint Tool(骨骼->关节)。
3.绘制一条骨骼链:让骨骼沿着被控制物体的头部至末端,按下Enter(回车)确定。
4.选择Create > CV Curve Tool (创建->CV曲线工具),在骨骼链的关节上绘制路径,按下Enter(回车)确定。
5.选择曲线,在Dynamics(动力学)模块设置下,选择Hair > Make Selected Curves Dynamic(头发->转化被选曲线至动力学)。
6. 选择Hair > Display > Current Position(头发->显示->当前位置)------显示动力学曲线。
7.把曲线合并到骨骼链上:在Animation(动画)模块设置下,选择Skeleton > IK Spline Handle Tool(骨骼->曲线IK手柄工具)。
8.在IK Spline Handle Settings (曲线IK手柄设置)中,去掉Auto Create Curve(自动创建曲线)的勾选,关闭该功能。
9.按如下步骤进行:选择起始关节,选择末端关节,按Shift加选动力学曲线,不是CV曲线(注:给CV曲线增加动力学属性之后,会生成一条动力学曲线,可在Outliner的HairSystemOutputCurves组中按Ctrl加选)。
10.选择follicle(毛囊):选择曲线,Ctral+a调出属性面板,选择follicleShape面板,按下左下角的Select(选择)按钮。
PS:官方步骤还真是麻烦,其实可以直接在outliner中选择follicle11.在follicleShape面板中,设置Point Lock(点锁定)为Base(基本)--即固定CV曲线的起点。
目标:1.学习简单模型通过使用包裹变形器,来控制复杂模型进行动画的方法2.学习一种有利于动画的角色设置方法(略)内容:Setup IntroTranslation&OrientationToe RollSpline Handles一.Setup Intro在这个教程,我们将为一个小猫建立IK设置、控制器,并且进行绑定。
第一步是建立一个模型,这里的是NURBS模型,当然你也可以建立一个细分面的模型。
MODELING建立一些曲线环,移动它们直到象下图所示的那样(我没说过这是个建模教程)。
放样上面的曲线,成为下图的形状。
在缝合的地方有些粗糙,但是之后我给它赋予毛发后就不是问题了。
SKINNING建立一套骨架然后在上面设置IK链。
(我在它的脊背上使用spline IK,在腿上建立ikRPsolves,为尾巴的每一个骨节建立大量的小IK。
)现在,我们准备给骨骼绑上皮肤。
但是由于我不喜欢在拥有很多控制点的NURBS物体上进行编辑,我们就建立一个简单的Polygon参考物体(看上图所示),然后将这个参考物体绑在骨架上。
这种方法只需要较少的点进行编辑,所以绑定工作就比较容易。
然后只要用wrap变形器(包裹变形器)将NURBS物体与这个参考物体联系起来,这样就完成你的任务了。
这种绑定方法之“酷”在于:我拥有一个虚拟物体,我可以用这个数据量很小的参考物体代替我的数据量很大的NURBS物体进行动画(看下文),这样动画工作较快。
我甚至可以将NURBS模型unwrap(卸载包裹变形器),对NURBS模型进行修改。
然后重新进行wrap(包裹)操作,而避免了不得不对NURBS模型重新进行刷权重的操作工作,因为权重已经刷在参考物体上了(简单的Polygon物体)。
CHARACTER CONTROLS现在,你就可以做你一直盼望的事情了:角色设置!我们准备做些复杂的工作了。
二.Translation and Orientation Controlls正如上图你所见到的,我们用曲线来对角色进行控制。
逼真的头发与毛发渲染:Blender教程Blender是一款功能强大的开源三维建模软件,它不仅可以用于创建逼真的场景和物体,还可以实现复杂的模拟和渲染效果。
在这篇教程中,我将向大家介绍如何使用Blender来渲染逼真的头发和毛发效果。
第一步:模型建立首先,我们需要创建一个基础模型,例如一个人物角色或动物。
确保模型的拓扑结构良好,这将有助于后续的头发模拟和渲染过程。
第二步:头发粒子系统在Blender中,我们使用粒子系统来创建头发效果。
选择你的模型,切换到“粒子”选项卡,在“粒子系统”面板中选择“新建”。
在“粒子系统”设置中,我们需要调整一些参数来确保头发效果的逼真性。
首先,设置发射的粒子数目,这将决定头发的密度。
然后,调整长度、末端宽度和根部宽度,以实现更自然的头发外观。
同时,你还可以通过修改随机性参数来增加头发的真实感。
第三步:动态调整接下来,我们需要对头发进行动态调整,使其看起来更加自然。
在“粒子编辑”模式下,你可以使用梳子工具来定义每根头发的弯曲、长度和位置。
通过移动梳子工具,你可以模拟风吹动头发的效果,或者创造出其他有趣的发型。
在调整头发的同时,还可以注意到发根和发尾的形态区别。
发根通常较粗,而发尾则较为细软。
通过调整粒子的宽度和末端宽度,可以更好地模拟这种效果。
第四步:材质设置完成头发的模拟后,我们需要为头发添加逼真的材质。
在材质编辑器中,选择头发的材质槽位,点击“新建”按钮。
在“表面”选项卡下,我们需要调整一些参数来模拟头发的反射和折射效果。
首先,我们可以通过增加折射参数,使头发看起来更加透明。
同时,我们还可以调整反射参数,以模拟头发在不同角度下的光泽度。
可以根据实际需求来微调这些参数,以达到所需的视觉效果。
此外,我们还可以为头发添加颜色和纹理,以增加更多的细节。
通过给头发添加颜色变异,可以增加头发的真实感。
同时,我们还可以通过给头发添加纹理贴图,模拟头发的细节纹理,例如毛发的各种细小颗粒感。
3动画毛发属性用户可动画大多毛发属性以产生特殊效果,例如动画毛发的长度产生毛发生长的效果,动画毛发的弯曲可使角色的毛发直立起来等。
本章包括下列内容:z哪些毛发属性可被动画(46页)z动画毛发属性(46页)z一个毛发生长的实例(46页)U SING M AYA:F UR45U SING M AYA F UR哪些毛发属性可被动画除了Density(密度)外,毛发其它属性都可被动画。
不过动画Baldness 与动画Density 产生的效果是一样的。
动画毛发属性用户可通过关键帧的变化动画毛发属性。
下面介绍了一种动画方法,其他方法在使用 Maya:Animation中将被介绍。
设置毛发属性关键帧:1 把毛发描述连接到表面上。
详细了解参看“创建毛发”(12页)。
2 打开Auto Key (在Maya 主视窗右下角单击key 图标按钮),然后移到第一个帧中。
(其他方法在使用Maya: Animation中介绍)。
3 做下列内容之一:z选择毛发反馈并在通道盒的INPUTS 区中选择合适的毛发描述。
z选择Fur > Edit Fur Description > FurDescriptionName,打开Attribute Editor视窗。
4 选择用户想动画的属性。
5 右键单击选择区并选择下列内容之一:z如果用户在通道盒中,选择Key Selected。
z如果用户在属性编辑器中,选择Set Key。
6 移动到另一个帧中并编辑毛发描述属性。
有关内容参看“修改毛发属性”(20页)。
7 按要求重复第6步。
8 单击Play Forward 按钮检查用户要动画的属性的效果。
9 渲染动画。
参看“渲染毛发动画”(101页)。
一个毛发生长的实例下图阐明了怎样通过设置关键帧来动画毛发属性。
在这个例子中,长度被用来产生毛发草状生长的效果。
(注意Maya Fur也可被用于非毛发生长效果,象玻璃或小麦)。
U SING M AYA:F UR46A NIMATING F UR A TTRIBUTES 3U SING M AYA :F UR47动画草状生长:1 做一个平面,并给场景添加灯光。
在Maya中,头发的制作有很多种方法,在此,我想将自己从开始学习Maya起,使用过的方法与大家分享一下,希望对大家有所帮助。
本教程将介绍三种不同的建立头发的方法:1painteffect中头发效果的使用。
2fur工具建立头发。
3面片建立头发。
在每部分中,会对比一下各种方法间的利弊。
方便没有使用过该方法的读者进行比较。
第一章Paint effect 头发效果的使用Painteffect笔效的命令为:Rendering界面下Paint Effects/Get Bush....打开一个窗口如下:在这里面的就是Maya中所有的笔刷效果,除了今天要介绍的hair外,还有花,草,云等等,在此不详细介绍。
今天要介绍的hair界面如下:这些就是不同的头发的笔刷。
可以有卷发,直发,金发,红发等等,其实各种头发之间是可以通过参数设置来互换的,不过选择接近的发质能减轻工作量。
我们的最终效果如下:首先,顺着头发的生长线,用CV工具画线:之后我们会让头发会从这条线长出。
然后照着自己想做的发型,做出造型线:画线前应先想好你想做出的发型,否则结果很让人大失所望。
本例中,最后的画线如下图:然后开始制作头发,在paint effect 菜单中选中你想要的发质,然后选中之前提过的生长线,选择Paint Effects/Curve Utilities/Attach bush to curves,得到一束从生长线长出的头发,各步如下(为看起来更方便,我把别的线隐藏了):可见头发的方向很奇怪,不是我们想要的,接下来我们要用造型线来控制头发的生长方向。
选中头发,然后所有的造型线,Paint Effects/Curve Utilities/Set stroke control curv es,得到如下效果:发现头发插近肩膀里了,这是因为太过贪心,选择了所有的造型线,在这步中,必须一部分一部分头发来制作,为了简化,我将下图中的造型线做为一个组,并用上一步的方法,将头发绑定到其上:下面将通过设置,来让头发离开肩膀,并且更真实。
本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。
在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。
在本课程中,您将了解如何:•创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。
•为nHair 创建被动碰撞对象。
•在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。
•设置nHair 属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。
•调整Nucleus 节点属性以影响nHair 模拟方式。
若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。
当您创建nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。
对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。
在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。
您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。
在模型的曲面上创建nHair1.在场景中,选择女性头部模型。
2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selec tion Tool)图标。
使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。
3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。
4.在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHair 放置的区域若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。
5.选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) > 。
将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。
6.在“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > ResetSettings)。
7.设定下列选项:•输出(Output):“Paint Effects”•启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)。
maya 的xgen 知识点Maya的XGen是一个强大的毛发和草地生成工具。
以下是一些Maya XGen的关键知识点:1. XGen介绍:XGen是Autodesk公司开发的一个毛发和草地生成系统,可用于在Maya中创建各种类型的效果,如头发、胡须、草地、树叶等。
2. XGen工具集:Maya XGen包含一套独立的工具集,包括XGen编辑工具、XGen描述器、预览、渲染器等,可用于创建、编辑和渲染XGen生成的效果。
3. 描述器(Descriptions):描述器是XGen中生成效果的基本单位。
它包含了描述生成对象的几何属性、分布属性、材质属性等。
用户可以通过描述器创建和编辑生成效果。
4. 分布图(Distribution Maps):分布图用于在几何体表面和边缘上分布XGen效果。
用户可以通过绘制或使用纹理等来控制生成效果的分布。
5. 毛发(Hair):XGen可以用于创建各种类型的毛发效果,如头发、胡须、毛皮等。
用户可以通过描述器和分布图等来控制毛发的形状、长度、密度、颜色等属性。
6. 草地(Grass):XGen也可以用于创建草地效果。
用户可以通过描述器和分布图等来控制草地的形状、密度、高度等属性。
7. 渲染器和渲染设置:Maya XGen支持与多个渲染器兼容,如Arnold、Mental Ray等。
用户可以设置渲染参数和光照等,以获得逼真的效果。
8. 编辑工具:Maya XGen提供了一套编辑工具,用于精确控制和调整生成的效果。
用户可以编辑颜色、长度、中间点、根部等属性,以实现所需的效果。
9. 动画和碰撞:Maya XGen还支持动画和碰撞效果,用户可以通过动画对毛发、草地等效果进行运动和变形,也可以通过碰撞来模拟物体之间的交互。
10. XGen工作流:使用Maya XGen时,通常需要先创建描述器、设置属性,并使用分布图来控制效果的生成。
然后,用户可以使用编辑工具进行精确调整,最后通过渲染器渲染出最终效果。
第6章Shave毛发插件本章带领读者学习Maya的一款插件:Shave。
Shave主要应用于动物毛发与人物头发的制作,本书将从初步的基础知识与属性介绍开始,直至实例制作,使大家运用所学的知识应用到实际生产中去。
本章主要内容:●Shave毛发插件概述●Shave菜单命令●毛发属性●Shave在Maya中的贴图属性●修改工具●Shave插件的命令以及应用●Shave的属性和应用●Shave的笔刷属性及其应用6.1.Shave毛发插件概述Shave是一个非常简单实用的毛发制作插件,比起Maya自带的Hair来,Shave更便于造型,并且在质感和控制上更为优秀。
缺点则是渲染速度比较慢,双核CPU+1G内存的电脑在渲染20万左右的发量时就比较困难了。
但是一般简单的毛发10万左右的发量就能有不错的效果,当然这没有将动力解算计算在内。
毛发修饰、动力学及渲染系统能够为角色创建真实的毛发效果,此外还可以用于创建叶片、草丛等高密集程度的系统。
制作者需要另外安装Shave插件才能够在Maya中使用它,安装后执行Window(窗口)>Settings/Preferences(设置/参数选择)>Plug-in Manager(插件管理器)命令进入插件管理器,开启shaveNode.mll(毛发节点)后面的两个选项Loaded和Auto load,当状态栏切换到Dynamics标签时,在Maya菜单栏上便会显示Shave和shave Select菜单,如图6-1所示。
图6-1进入插件管理器开启毛发节点相关选项6.2.Shave菜单命令本节首先认识一下Shave菜单下的各个命令,如图6-2所示,随后会分别介绍它们的功能。
图6-2Shave菜单1.Create New Hair(创建新毛发)Shave >Create New Hair命令必须在先选中物体的情况下才能创建出毛发。
Shave可以在三种物体上产生毛发,它们分别是Polygons物体、NURBS表面和NURBS曲线。
36MAYAM A Y A制作技艺Maya 头发系统(Hair System)动力学曲线具有一般动力学曲线所没有的头发参数独特属性,这能使得它在一些需要强调动力学特征的影视制作场合有着十分重要的作用;尤其是它与骨骼、笔刷特效的完美结合,能够轻松解决一些原本解决起来较为复杂繁琐的技术问题。
本文对此进行了全面探讨。
Maya 是广泛应用于电影电视和动画等领域的创作工具,从当今好莱坞大片到电视片头、影视广告的制作,无时不见它带来的非凡视觉奇观。
伴随着影视业的快速发展,其功能不断扩充,版本也逐步升级。
Maya 6.0 以后的版本,更新添了许多令人称奇的功能,其中颇为值得一提的是它威力强大的Hair System 。
在Maya 中,借助柔体来生成动力学曲线的方法大家并不陌生,但用过的人会感到这种方法有一定的局限性,原因是这种曲线的动态特性并不容易控制。
然而,基于Maya 头发系统(Hair System )生成的动力学曲线则大为不同。
由于它是由头发系统生成的,故此具备头发应有的全部属性,如包含HairSystemShape 和FolliclesShape 等属性节点,因而使得这种曲线控制的灵活性及方便性大大增加。
换言之,完全可以按照处理头发的方式来处理它。
如果结合骨骼、IksplineHandle Tool 、Paint Effect Brush 等处理,可以有效地解决一些制作上比较棘手和麻烦的技术问题。
OutputCurve 与表面建模如图1,生成一条曲线Curve1并选择它,接着在Dynamics 模式下点取Hair>Make Selected Curves Dynamic,将Curve1转化为OutputCurve(hairSystem1OutputCuve)。
选择它,并点取Hair>Display>Current Position ,仅显示出OutputCurve 即HairSystemOutputCurve 。
5添加毛发材质效果为使渲染的毛发更加现实,可设置场景中的灯光以产生阴影效果。
本章包括下列内容:z毛发材质和阴影的类型(88页)z创建毛发材质和阴影(90页)z调整毛发上的灯光亮度(94页)U SING M AYA:F UR87USING M AYA F UR毛发材质和阴影的类型为得到更真实的毛发,用户可以设置毛发灯光属性以创建下列材质和阴影效果。
有关内容参看“创建毛发材质和阴影”(90页)z没有材质和阴影(真实性差)z没有阴影,有简单的材质(相对真实)z只有阴影(非常真实,渲染时间长)没有阴影或材质没有材质或阴影,毛发看起来不真实。
与渲染带有简单材质的毛发相比,渲染时间是相同的,但要比渲染带有阴影的毛发短。
如果用户不需要阴影或材质,做下列内容之一:z在场景中不给灯光加毛发灯光属性。
z如果已经加了毛发灯光属性,就去掉,或把Fur Shading Type设置为No Shading。
注意在场景中,不是所有的灯光都需要有毛发阴影或材质。
用户也可以为没有添加毛发阴影和材质的场景使用灯光。
简单的毛发材质具有材质的毛发是相对真实的而且不需要长的渲染时间,使用自动材质灯光有两种方式:z自阴影。
U SING M AYA:F UR88A DDING F UR S HASING E FFECTS 5z背面阴影自阴影多数毛发根部是隐蔽的,自阴影使毛发顶点受灯光影响,使根部成黑色。
背面阴影在物体背面生长的毛发一般在灯光范围之外,不能接受灯光,背面阴影就模拟该效果。
毛发阴影U SING M AYA:F UR89USING M AYA F URU SING M AYA :F UR90为在毛发和几何体上产生更现实的毛发阴影效果,需创建毛发阴影贴图。
毛发阴影贴图描述了根据生成阴影贴图灯光的位置和方向所产生的深度信息。
在渲染毛发时,Maya 使用此信息来创建两种阴影:毛发阴影和几何结构阴影。
只有聚光灯才能产生阴影贴图。
渲染毛发时,Maya 为每个阴影贴图灯光创建一个阴影贴图。
Maya教程:Maya毛发系统的基本操作火星时代Maya教程——Maya毛发系统的基本操作,使用Maya自带毛发系统:1 复制需要添加毛发的面,分为不同的部分。
一个面一个uv。
Cut uv edge后,layout:stretch to region,全选uv,apply。
2 进入面级别,全选一部分的面,hair-create hair(pe and nurbs curves),选择create rest curves 和at selected point、faces ,静帧短发选择static,长发选择dynamic——apply。
通道栏中选择output curves,set start position—from current。
3 调整各项参数:重要的参数:1 clump width和clump width scale,hair width。
曲线从前往后表示从根部到顶端。
2 选择hair system-paint hair follicles选择不同属性进行调整。
3 show start curves—进入点级别进行造型的调整。
调整完成后点击hair-display-current and start。
4 可删除曲线和毛囊降低密度。
5 基本确定形态后可在hair system中切换为static。
6 调节render state下的参数进行渲染。
其他方法:绘制曲线,添加毛发1 先随意创建毛发,删除hair System1 Follicles和hair System1 Output Curves。
2 make alive模型,绘制控制曲线。
3 选择绘制的曲线,assign hair system-刚创建的毛发系统合成时渲染z通道用于lensblur。
以上就是Maya毛发系统的基本操作,使用Maya自带毛发系统的基本方法。
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7范例和技巧本章包括下列内容:z给动物添加毛发(108页)z添加睫毛(114页)z分开毛发(118页)z处理动画项目(119页)z在Apha通道中创建毛发阴影(120页)z在细分面上创建毛发(121页)U SING M AYA:F UR107U SING M AYA F UR给动物加毛发z添加身体毛发(108页)z添加胡须(112页)添加身体毛发开始时,给模型添加毛发并设置全局毛发属性以保证毛发的均匀和按预定方向的生长。
参看“添加身体毛发”(108页)在添加毛发和设置属性后,就可使用Maya Artisan 进行局部绘画。
请看下列内容:z光秃的鼻子(111页)z改变口鼻四周毛发的长度(111页)z梳理毛发(112页)添加身体毛发:1 选择所有要添加毛发的表面。
2 把毛发连接到表面上(Fur > Attach Fur Description > New).3 然后选择毛发反馈(在视图中单击毛发),在通道盒INPUTS 的部分内,把毛发描述的名字FurDescription1改为有意味的名字(比如,bodyFur)。
4 如果必要改变毛发的长度。
U SING M AYA:F UR108S AMPLES A ND T ECHNIQUES 75 如果在一些表面上毛发出现反向生长(或显示光秃),则翻转毛发的法线:z关闭?选择遮罩按钮以防止偶然拾取毛发反馈(毛发反馈其实是定位器)。
z选择毛发反向生长的表面(或比较光秃的表面)。
z翻转法线(Fur > Reverse Fur Normals)。
6 在面上(比如,大的面)要得到更多的反馈,增加取样毛发的数量:z打开?选择遮罩按钮。
z何处需要更多的反馈,则在何处的表面上选择反馈。
z在通道盒SHAPES 选项内,把U Samples 和 V Samples 设置为高的值。
U SING M AYA:F UR109U SING M AYA F UR7 改变毛发Inclination 的值使毛发平躺在动物的皮肤上。
MAYA特效教程:Maya人物毛发教程(图文)
1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)
2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves
3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic
4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端)
5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了
6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉
7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。
从nurbs面片上复
制出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调节nurbs surface,可以看到毛发形态也发生改变,这对调节发型来说非常方便。
好,下面我用一个具体例子说明使用hairSystem的流程。
1.打开你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得发型(这应该不成问题吧?)我的这发型是临时做的,真要做的时候你们千万表这么随意阿~ >_<
需要注意的地方:
(1):沿头发生长发方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成头发的动力学运算的!
(2):注意画红线的地方,头发分开处要留有间距。
因为发束是有厚度的,如果面片太接近2边发束会叠在一起!
(3):非常重要的一点!要作动画的角色,千万不能用这么少的面片,多的面片使发型更具可变性。
另外,要做多层毛发,也就是在面片之下还有面片,这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。
下面举例时我会具体说明这个问题。
2.好,按照刚才的做法。
duplicate curves,我建议这里复制的曲线是宜多不宜少(多的可以删,少了你还要做曲线生成新的hairSystem再合并)
3.生成hairSystem,选中一部分follicle把它的simulation method变成passive以节约运算时间。
下面我们看hairSystem进行动力学解算时的一些问题。
1.由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们把hairSystemFollicles绑在头骨上。
需要注意的是:很多人可能会把一开始那些nurbs面片也绑在头骨上,而因为留有历史纪录的start curve在hairSystemFollicles里,这可能会造成double transform.如果你真要这么做的话可以unparent那些start curve
2.按照一般做法,我们用圆球constraint来模拟头发跟身体的碰撞。
但这是不够的。
在人物进行运动的时候我们希望在一定限度上保持人物的发型。
所以我在给hairSystem使用transform constraint,把改成u parameter,再调节u parameter,这样就从根部锁定了发型,通过constraint的stiffness可以调节锁定的强度。
3.根据发型特征和人物运动特性继续添加constraint。
我这里用了8个。
你可能需要更多。
4.让我们看看现在头发的运动结果:
(如果只能看到静止的gif请把它存到硬盘上再观看就正常了)
需要注意的地方:
(1):大家可以看到这个头发弹性很大,这是让他运动比较明显,实际上这么大弹性的头发是很危险的。
你需要调节hairSystem的damp,stiff等选项,降低头发的弹性。
(2):可以用灯光,镜头焦距,运动模糊等掩盖传帮的地方。
5.下面我们看看运动时的渲染效果:
(1):注意黄线的地方,由于头发只有一层,所以运动起来这些地方就空了!这就是为什么我在前面强调要做多层面片原因:
(2):红框处,头发密度不够,虽然可以调节multi streaks等进行掩盖,但最好的方法还是多做一层头发或多做几条引导曲线。
效果图:
maya里人物头发的几种一般做法:
1.面片+贴图.
2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.
3.插件.
4.maya 6以后增加的hairSystem.
其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染.
先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:
1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。
2.在该面片上生成hairSystem。
3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。
4.制作constraint,进行动力学解算。
5.动画。
理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。
下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。