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布卢姆的教学目标分类理论教学目标分类理论是20世纪50年代以布卢姆为代表的美国心理学家提出的。
在这个理论体系中,布卢姆等人将教学活动所要实现的整体目标分为认知、动作技能、情感等三大领域,并从实现各个领域的最终目标出发,确定了一系列目标序列。
1.认知学习领域目标分类布卢姆将认知领域的目标分为识记、领会、运用、分析、综合和评价六个层次。
(1)识记。
指对先前学习过的只是材料的记忆,包括具体事实、方法、过程、理论等的记忆,如记忆名词、事实、基本观念、原则等。
(2)领会。
指把握知识材料意义的能力。
可以通过三种形式来表明对知识材料的领会:一是转化,即用自己的话或用与原先不同的方式来表述所学的内容;二是解释,即对一项信息(如图表、数据等)加以说明或概述;三是推断,即预测发展的趋势。
(3)运用。
指把学到的知识应用于新的情境、解决实际问题的能力。
它包括概念、原理、方法和理论的应用。
运用的能力以知道和领会为基础,是较高水平的理解。
(4)分析。
指把复杂的知识整体分解为组成部分并理解各部分之间联系的能力。
它包括部分的鉴别、部分之间关系的分析和认识其中的组织结构。
例如,能区分因果关系,能识别史料中作者的观点或倾向等。
分析代表了比运用更高的智力水平,因为它既要理解知识材料的内容,又要理解其结构。
(5)综合。
指将所学知识的各部分重新组合,形成一个新的知识整体。
它包括发表一篇内容独特的演说或文章,拟定一项操作计划或概括出一套抽象关系。
它所强调的是创造能力,即形成新的模式或结构的能力。
(6)评价。
指对材料(如论文、观点、研究报告等)作价值判断的能力。
它包括对材料的内在标准(如组织结构)或外在的标准(如某种学术观点)进行价值判断。
例如,判断实验结构是否有充分的数据支持,或评价某篇文章的水平与价值。
这是最高水平的认知学习结构,因为它要求超越原先的学习内容,综合多方面的知识并要基于明确的标准才能作出评价。
2.动作技能学习领域目标分类动作技能涉及骨骼和肌肉的运用、发展和协调。
特劳伦定位理论分类
第一步:分析行业环境
首先,你得从市场上的竞争者开始,弄清他们在消费者心中的大概位置,以及他们的优势和弱点。
同时需要考虑的,是市场上正在发生的情况,以判断推出区隔概念的时机是否合适。
第二步:寻找区隔概念
分析行业环境之后,你要寻找一个概念,使自己与竞争者区别开来。
第三步:找到支持点
有了区隔概念,你还要找到支持点,让它真正可信。
任何一个区隔概念,都必须有据可依。
比如一辆“宽轮距”的宠帝克(Pontiac),轮距就应该比其他汽车更宽;当你声称“赫兹(Hertz)非寻常”时,你就得提供一些别人所没有的服务。
区隔不是空间楼阁,消费者需要你证明给他看,你必须能支撑起自己的概念。
第四步:传播与应用
并不是说有了区隔概念,就可以等着顾客上门。
最终,企业要靠传播才能将概念植入消费者心智,并在应用中建立自己的定位。
数学中的模型理论与模型分类模型理论是数学中的一个重要分支,它研究的是数学模型的构建、性质和应用。
在数学中,模型是描述现实世界问题的一种抽象表示方式。
模型理论的基本思想是通过构建适当的数学结构来描述和分析问题,从而深入理解问题本质,并为问题的求解提供指导。
1. 模型理论的基本概念模型理论主要包括以下几个基本概念:模型、语言、结构、满足、性质等。
模型是描述问题的数学表示,语言是描述模型的符号系统,结构是模型中对象之间的关系,满足是指模型中对应真实世界中的关系,性质则是模型的一些特征和规律。
2. 模型的构建过程模型的构建是模型理论的核心内容,它需要经过以下几个步骤:问题的抽象化、模型的选择和构建、模型的验证和修正。
首先,问题的抽象化是将现实世界问题转化为数学问题,确定问题的关键要素。
然后,根据问题的特点和需求选择适当的模型,可以是代数模型、几何模型或者其他形式的模型。
接着,通过数学语言和工具来构建模型,并对模型进行验证,如果与现实世界一致,则可以使用该模型进行分析和解决问题。
3. 模型的分类模型可以根据不同的分类标准进行归类,常见的分类有以下几种:离散模型和连续模型、确定性模型和随机模型、线性模型和非线性模型等。
离散模型适用于描述离散系统,比如图论中的图模型;连续模型适用于描述连续系统,如微分方程模型。
确定性模型是指模型中的所有变量都是确定值,没有随机性;随机模型是指模型中存在随机变量,其取值存在不确定性。
线性模型是指模型中的变量之间满足线性关系,非线性模型则是指变量之间满足非线性关系。
4. 模型的应用模型的应用广泛存在于各个领域,如物理学、经济学、工程学等。
在物理学中,模型可以用来描述自然界的规律,如运动学中的位移-时间关系模型、热力学中的热传导模型等。
在经济学中,模型可以用来分析市场供求关系、效率和福利等经济现象。
在工程学中,模型可以用来设计和优化系统的结构和性能,如电子电路模型、管道流动模型等。
一、定义理论游戏定义1、柏拉图的游戏定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
2、亚里士多德的游戏定义:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
3、拉夫.科斯特的游戏定义:(拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
4、辞海定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
(2)主体参与互动。
主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
发展演变游戏,伴动物而生。
在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。
游戏,随人类而造。
在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。
游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
游戏理论本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。
于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。
这种创造活动,产生于人类的本能”。
剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。
游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。
练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。
游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。
宣泄理论:弗洛伊德认为,是被压抑欲望的一种替代行为。
二、基本分类按电子游戏内容目的进行分类:(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。
教学目标分类理论小学教学目标分类由于小学教学目的和任务的复杂性,因此在教学实践中,要确定科学正确而又便于操作的教学目标,就有必要对小学教学目标进行分解和分类。
关于教学目标的分类问题,国内外学者、专家都做了积极的探索,并取得了一定的理论成果。
这里就针对国内外的教学目标分类理论、分类的着眼点等问题做一分析。
(一)布卢姆等的教学目标分类理论美国芝加哥大学心理学教授布卢姆(R.M.BIoom )从1948年开始和他的一些同事对教学目标分类体系的课题展开了大量的研究,于1956年出版了《教育目标分类学》,第一个将分类学的理论运用于教学领域,对指导当代教学目标设计产生了深远的影响。
他们建立教学目标分类体系的基本原则是:教育的原则(各种教学目标类别应能反映教师对学习者行为所作的区分)、逻辑的原则(目标分类要编制得符合逻辑,保持内在的一致性)、心理的原则(分类应与目前已知的有关心理学原则与理论保持一致)、中心的原则(分类应是一种纯描述的体系,态度中心地表述每一种教学目标,使之具有普遍的适用性)。
布卢姆认为贯穿于教学目标分类系统中始终如一的一条主线是对意识水平的衡量尺度,各种意识水平都可用行为形式表现出来。
他把教学目标分为三大领域,即认知领域、情感领域、动作技能领域。
布卢姆本人提出了认知目标的分类,克拉斯和尔(David Krathwool)和哈罗(Anita Harrow)分别于1964年1972年提出了情感目标和技能目标的分类,他们提出的各个领域的目标又可细分为若干层次•其主要分类结果如下表(表2- 1):表2—1布鲁姆的教学目标分类表(二)加涅的教学目标分类理论加涅(Gag ne.R.M )是美国当代著名的教育心理学家,于1965年发表了《学习的条件》一书。
他认为学校的教学目标是预期的学生学习的结果,是教学活动所要追求的目标。
学生学习的结果可分为五种习得的性能:言语信息(指学习者通过学习能记忆诸如事物的名称、符号、地点、时间、定义、对事物的具体描述等具体的事实,能够在需要时将它们表述出来),智慧技能(指学习者通过学习获得了使用符号与环境相互作用的能力,如进行阅读、写作、计算的能力),认知策略(指学习者运用概念和规则对内调控的能力,如调节自己的注意、学习、记忆、思维等内部过程的能力)动作技能(指由一套规则支配的学习者的肌肉协调的习得能力,如写字、跑步、做体操、弹琴、打字等能力),态度(通过学习形成的影响个体行为选择的内部状态,如爱听音乐、和蔼待人、爱国等)。
教学目标分类理论明确提出教学目标分类课题的是美国教育家,早在1920年前后,鲍比特和查特斯就曾经试图通过对“成人社会”的“活动分析”来确定课程目标。
后来,经过查特斯的门生泰勒和泰勒的门生布卢姆的发展,形成了完整的教学目标分类理论。
布卢姆为他出版于1956年的著作所定的标题就是“教学目标分类学”(在英语中“教育目标”、“教学目标”、“课程目标”都是通用的),并于同年率先发展了认知领域的教育目标分类系统。
1964年,克拉斯沃尔等人发表了情感领域的教育目标分类系统。
鉴于动作技能领域目标的复杂性及研究成果不太丰富,远至1965年和1972年,才分别由辛普生和哈罗分别提出了各自的动作技能领域目标分类提纲。
此外,还有加涅的学习结果分类理论、梅瑞尔的教学目标分类理论都是很有代表性的。
一、布卢姆的教学目标分类理论教学目标分类理论是20世纪50年代以布卢姆为代表的美国心理学家提出的。
在这个理论体系中,布卢姆等人将教学活动所要实现的整体目标分为认知、动作技能、情感等三大领域,并从实现各个领域的最终目标出发,确定了一系列目标序列。
1.认知学习领域目标分类布卢姆将认知领域的目标分为识记、领会、运用、分析、综合和评价六个层次。
(1)识记。
指对先前学习过的只是材料的记忆,包括具体事实、方法、过程、理论等的记忆,如记忆名词、事实、基本观念、原则等。
(2)领会。
指把握知识材料意义的能力。
可以通过三种形式来表明对知识材料的领会:一是转化,即用自己的话或用与原先不同的方式来表述所学的内容;二是解释,即对一项信息(如图表、数据等)加以说明或概述;三是推断,即预测发展的趋势。
(3)运用。
指把学到的知识应用于新的情境、解决实际问题的能力。
它包括概念、原理、方法和理论的应用。
运用的能力以知道和领会为基础,是较高水平的理解。
(4)分析。
指把复杂的知识整体分解为组成部分并理解各部分之间联系的能力。
它包括部分的鉴别、部分之间关系的分析和认识其中的组织结构。
萨顿史密斯游戏分类理论罗伯特·萨顿·史密斯(Robert S. Stansfield)游戏分类理论是一项游戏心理学理论,指出游戏具有不同的目的和进行程序,以及不同的游戏特征和结果,游戏的类型取决于这些特征。
这种理论被用于理解游戏的概念,和游戏的行为,并且可以被用于不同类型的游戏的研究。
罗伯特·萨顿·史密斯游戏分类理论的主要思想是,游戏是一种特定的行为,它可以被分为不同的类型,每种类型都有不同的特征和期望结果。
例如,游戏可以是竞争性的、可视化的、直接的、间接的、个人的或社会的。
竞争性游戏是指游戏中有赢家和输家的情况,其中一方会取得更好的结果。
可视化游戏是指游戏中包含有视觉元素,例如图形、文字、照片等,这些元素能够更好地吸引玩家。
而直接游戏则是指游戏中的目标是通过一定的行动来实现的,例如投掷骰子。
间接游戏是指游戏中目标是通过一些技巧、计划或者交流来实现的,例如政治游戏。
个人游戏是指游戏中只有一个玩家,它可以是一个人在玩游戏,也可以是一个人玩一个游戏机游戏。
社会游戏则是指游戏中有多个玩家的情况,这种游戏可以提供更多的交流机会,并且有助于增进友谊。
罗伯特·萨顿·史密斯游戏分类理论可以帮助游戏研究者理解游戏的概念,并且可以帮助他们更加有效地研究不同类型的游戏。
它还有助于游戏开发者更好地设计游戏,以便满足游戏玩家的需求。
通过这种理论,游戏开发者可以更好地理解游戏的不同部分,并且可以更好地创造出一款有趣而又令人兴奋的游戏。
总之,罗伯特·萨顿·史密斯游戏分类理论是一种重要的游戏心理学理论,它可以帮助游戏研究者和游戏开发者更好地理解游戏,并且可以帮助他们更有效地设计游戏。
比较常用的教学目标分类理论目标分类理论有布鲁姆的教学目标分类,加涅学习内容分类理论,霍恩斯坦的教学目标分类理论,一、教学目标、教学过程与学习过程教学目标是对学习者通过教学后应该表现出来的可见行为的具体明确的表述。
教学目标也称为行为目标,其具有可见性和可测量性。
教学过程与学习过程在一定条件下是对等的,教学与学习过程整个教育过程。
教育过程是以教学目标为依归,教学目标的异同决定教育过程中策略、模式、媒体等的选取。
明确、恰当的教学目标有利于教学效果的体现及教学过程的顺利进行。
布鲁姆的教学目标分类法与加涅的学习结果分类法是当前争论较多的两种教学目标分类法,正确地了解他们的内涵与功能是我们在以后指导教学的关键。
二、布卢姆教学目标分类理论布卢姆等将教学目标分为认知学习领域、动作技能学习领域和情感领域三个方面。
每一领域由多个亚类别组成,子类间具有层次性。
学习过程由下层向高层发展,下层目标是上层目标的支撑。
2.1 认知学习领域目标分类认知领域的目标是指知识的结果,包括知识、领会、运用、分析、综合和评价。
1.知识:是指认识并记忆。
这一层次所涉及的是具体知识或抽象知识的辨认,用一种非常接近于学生当初遇到的某种观念和现象时的形式,回想起这种观念或现象。
2.领会:是指对事物的领会,不要求深刻的领会,而是初步的,肤浅的。
其包括“转化”、解释、推断等。
3.运用:是指对所学习的概念、法则、原理的运用。
它要求在没有说明问题解决模式的情况下,学会正确地把抽象概念运用于适当的情况。
这里所说的应用是初步的直接应用,而不是全面地、通过分析、综合地运用知识。
4.分析:是指把材料分解成它的组成要素部分,从而使各概念间的相互关系更加明确,材料的组织结构更为清晰,详细地阐明基础理论和基本原理。
5.综合:是以分析为基础,全面加工已分解的各要素,并再次把它们按要求重新的组合成整体,以便综合地创造性地解决问题。
它涉及具有特色的表达,制定合理的计划和可实施的步骤,根据基本材料推出某种规律等活动。
对教育目标分类体系的设想,最初是1948年由出席在波士顿召开的美国心理学年会的一些考试专家在一次正式会议上提出的。
其主要代表人物有布卢姆、克拉斯沃尔(D.R.Krathwohl)等人。
布卢姆等人把教育目标分为三大领域──认知领域(cognitivedom ain)、情感领域(affective domain)和动作技能领域(psychomotordomain)。
他们的教育目标分类强调指导教学过程和对结果进行评价,其实是一种教学目标分类。
布卢姆是根据人的认知过程从简单到复杂,由具体到抽象这一规律来作为其教育目标分类理论依据的。
布卢姆认为,只要两种简单类似的行为一发生联系,则二者都会变得无比复杂。
在这一观念的指引下,布卢姆把教育行为的发展从简单到复杂进行了新的分类,也就是构建了认知领域教育目标分类这一完整的理论体系。
布卢姆的教育目标分类系统包括认知、情感和心因动作三个领域的教育目标分类。
他主要强调了认知领域的教育目标分类,另外两个是由后来的教育心理学家予以补充定义。
表1:布卢姆认知领域教育目标分类表X 但我们发现,在指导教学过程中,人们发现,并非任何一级目标都以前面一级为基础。
这表明,布卢姆教育目标分类理论在理论上是科学的,其科学性是基于这六个层次明确地概括了人们认识上的一些主要品质,显示了其间的内在联系和总体上的发展步骤。
但在教学实践中却并非完全是“这些等级中的任何一级都以其前面一级为基础”,也并非完全是“第一级都应依次掌握”。
布卢姆只是从各个层次本身的基本特征和要求出发,在静止状态中来论述其间的关系,从而依次划分了它们的特级和顺序。
但在教学过程中却并非完全是如此刻板和机械。
如“应用”这一层次,在通常的情况下,人们是掌握了知识,领会了实质,才会正确运用。
但也存在这种实况,即在运用过程中,一些有益的实践,才使人们对事物、知识的本质获得较为深入的领会,才真正掌握知识。
同样,在通常情况下,学会了应用,才能具有分析、综合能力;而分析、综合能力又往往是在对事物进行了具体的评价之后才进行的。
加涅学习结果分类理论、布卢姆教育结果分类理论的研究与比较摘要:加涅的学习结果分类理论与布卢姆的教育结果分类理论是教育学与教育心理学重要的组成部分,也是我们进行教学的重要指标之一。
这对于我们进行备课确定教学目标有重要的意义.本文系统阐述了加涅的学习结果分类理论与布卢姆的教育结果分类理论,并在此基础上对这两种不同的学习结果分类理论做了比较研究分析,以期对它们有更深一步的理解,以促进对教学的理解及确定教学目标.关键词:加涅学习结果分类理论布卢姆教育结果分类理论一、加涅五类学习结果加涅有八类学习方式,分别是从学习发生的途径、学习的形式来谈的。
实际上在这里加涅给我们一个提示,就是学习不是单一的,学习有多种形式。
而如果有了一定的形式之后,它们会得到哪些结果?学生通过学习。
学到的是什么?加涅倾注了毕生精力。
找到了支配人类行为表现的5种学习结果.这5种学习的结果也称5种习得的性能[1]。
他的学习结果分类主要包括认知、动作技能和态度三方面。
认知主要包括下面的智慧、认知和言语.1、智慧技能。
加涅认为,智慧技能的实质是人们应用符号办事的能力。
可以细分为四个亚类:由简单到复杂分别是辨别、概念、规则和高级规则。
最简单的智慧技能是辨别,即区分物体差异的能力。
较高一级的智慧技能是概念.即对同类事物的共同木质特征的认识。
因此而有对事物作出分类的能力.再上去是规则.当规则支配人的行动时,我们便说,人在按规则办事。
运用概念、规则办事的能力就是技能的木质。
最高级的智慧技能是高级规则,是指运用简单规则解决复杂问题的能力。
2、认知策略.加涅认为认知策略是一种特殊的智慧技能,它与智慧技能的区别是:智慧技能是个体学会使用符号与环境发生作用,是处理外部世界的能力,而认知策略是对内组织的技能,它的功能是调节监控概念和规则的使用,是处理内部世界的能力,是个体对认知过程进行调节与控制的能力.认知策略使用的先决条件是具备相应的智慧技能.3、言语信息。
浅谈场景设计的理论构思及分类场景设计是指通过物理元素和空间布局,创造出一个具有特定背景、氛围和功能的场所。
它在建筑、景观、室内设计等领域中发挥着重要的作用。
本文将从场景设计的理论构思和分类两个方面进行浅谈。
一、场景设计的理论构思1. 空间理论空间理论是场景设计的基础。
它包括平面布局、立体结构和尺度比例等方面。
在场景设计中,空间要根据使用目的和用户需求来布置,同时考虑合理的动线和舒适的环境。
2. 色彩理论色彩是场景设计中不可或缺的要素。
色彩能够影响人们的情绪和心理感受,因此在场景设计中要合理运用色彩。
例如,在儿童游乐场的设计中,鲜艳且明亮的色彩能够激发孩子们的兴趣和活力。
3. 材质与质感理论材质和质感是场景设计中常用的表达手法。
通过使用不同的材质和质感,可以给场景带来特定的氛围和风格。
例如,在餐厅的设计中,实木家具和柔软的布艺可以给人一种温暖和舒适的感觉。
4. 文化与历史理论场景设计也需要考虑文化与历史因素。
不同的文化背景和历史时期对场景设计产生了深远的影响。
设计师可以通过融入当地文化特色或历史元素来增加场景的独特性和吸引力。
二、场景设计的分类1. 自然环境类自然环境类的场景设计以自然元素为主要构成,如公园、湖泊、山水等。
设计师通过创造与自然环境融合的场景,使人们感受到大自然的美好与宁静。
2. 社交娱乐类社交娱乐类的场景设计主要用于人们的娱乐休闲活动。
例如,酒吧、剧院、游乐园等场所。
在这些场景中,设计师需要考虑人们的社交需求和娱乐体验,创造出独特而有吸引力的空间。
3. 商业零售类商业零售类的场景设计应用于商业购物中心、专卖店、超市等场所。
设计师需要考虑空间的布局、陈列方式和照明等因素,创造出舒适、便利和吸引消费者的场景。
4. 办公教育类办公教育类的场景设计主要应用于办公室、学校、图书馆等场所。
设计师需要考虑空间的灵活性、人员流动和学习工作的效率等因素,创造出适合工作和学习的环境。
5. 医疗养老类医疗养老类的场景设计主要用于医院、养老院等场所。
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以法定刑为标准,将犯罪分为重罪、轻罪与违警罪,始于1791年的法国刑法典,迄今为止,仍有许多国家的刑法将犯罪分为重罪与轻罪,或者还加上一类违警罪。
我国刑法没有明文将犯罪分为重罪与轻罪,但从理论上将犯罪分为重罪与轻罪是完全可能的。
区分重罪与轻罪一般应以法定刑为标准,而不以现实犯罪的轻重为标准。
一般主张,法定最低刑为3年以上有期徒刑的犯罪为重罪,其他犯罪为轻罪。
(二)自然犯与法定犯
自然犯(与刑事犯的概念大体相同)与法定犯(与行政犯的概念大体相同)的分类由来已久,但区分标准却因人而异。
一般来说,自然犯是明显违反伦理道德的传统型犯罪,法定犯是,没有明显违反伦理道德的现代型犯罪。
正因为如此,自然犯的社会危害性的变易性较小,而法定犯的社会危害性的变易性较大。
当然,由于伦理道德规范内容的不断变化,自然犯与法定犯的区分也具有相对性。
(三)隔隙犯与非隔隙犯
隔隙犯是指在实行行为与犯罪结果之间存在时间的、场所的间隔的犯罪。
其中实行行为与犯罪结果之间存在时间间隔的犯罪称为隔时犯;实行行为与犯罪结果之间存在场所间隔的犯罪称为隔地犯。
就隔时犯而言,存在于如何确定犯罪时间的问题;就隔地犯而言,存在如何确定犯罪地的问题。
实行行为与犯罪结果之间没有时间、场合间隔的犯罪,则是非隔隙犯。
但、非隔隙犯与即成犯不是等同概念。
后者是指随着犯罪结果的发生,犯罪即告完成而且终了的犯罪。