天天来战怎么计算伤害属性效果加成详解天天来战造成伤害高低与属性有关说明,一些善于发现的小伙伴发现别人在刷图的时候打出
的伤害非常高,再看综合战力的时候与自己差不多。这样的结果让当事人非常迷惑,对于此事小编今天详细说明。如果有类似问题的朋友,就不能错过了。
同样等级与战斗力打出的伤害不一样,在刷图的时候发现敌人释放一个技能可以打掉老怪十几行血,我方却没有这样的效果。这种情况就是属性的养成有直接关系,因为闪避还是血量这些不
是增加攻击的属性也能增加战斗力,所以在实战的时候,对手的伤害高,他的其他属性没有你强
。
攻击属性与暴击这两个属性是进攻根本,只有这两个属性足够强大,数据方面很高之后,在刷图还是单挑的时候就能看到效果。
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英雄联盟-物品篇-关于固定穿透和百分比穿透的算法以及各 英雄符文的选择 发现很多选手都不是很了解固定穿透和百分比穿透的算法,也不清楚如何分配符文能达到最优配置,是否应该要出轻语,轻语和黑切的选择,怎样避免轻语带来的固定穿透的损失,本人给予了解答并推荐了部分英雄的符文配法,希望能对广大新手玩家提供帮助~ 首先,护甲和魔抗的降低优先度是 1、百分比削减 2、固定值削减 3、固定值穿透 4、百分比穿透 举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。防御方英雄有80魔抗。 第一次计算 80-(80*0.1)=72 第二次计算 72-20=52 第三次计算 52-29=23 第四次计算 23-(23*10%)=20.7至此这次攻击下防御方实际魔抗只有20.7,套入减伤公式后,魔法减伤仅为17.1%~(游戏内鼠标放在护甲/魔抗上显示的数字,即该护甲/魔抗减免伤害的值) 减伤公式:减伤百分比=防御值/(防御值+100)。 护甲为0时,穿透再多也没东西可穿透了,所以穿透最多把护甲降到0,削减是能把护甲/魔抗减到负值的,会增加相应比例的伤害,是比较给力的~ 对敌方的护甲/魔抗削减,是对友方所有单位都有效的~而护甲/魔法穿透,只对本人的目标有效~轻语和法穿杖,都是穿透40%,但因为优先度最低,在目标护甲或魔抗不高的时候,-40%实际上减少的绝对值是比较低的,根本不太实用。(现版本配合天赋10%穿透实际值为46%) 护甲削减(armor reduction)属性的道具 光环效果削减周围地方单位护甲20 被动效果提供护甲削减15,可叠三层 护甲削减(armor reduction)属性的英雄技能
玩家分析天?OL各职业技能百分?加成 就?前技能百分???(每?点攻击对技能的提升)。 1.最?的肯定是真武。 代价1:技能有内息就能被翻滚。P V E还好B O S不是跳来跳去的,不然真武真的尴尬。代价2:只有单体出众,群怪不?,因为真武只有归??个A O E,过了就是左右键。 整体技能加成,除了5连在480%左右,其余都在500%+,(5连可以通过强化双倍),剑?+驱影10段全吃更是?达830%+的技能百分?。并且 C D都不算太长。 饮?技能伤害偏低,基本属于垫底的,不过可以通过充盈来强化?2倍,作为饮?来讲,真武的C D偏长10秒。 第2和第3: 其实这2个职业可以并列,天?和丐帮。 天?全技能都在450%以上,N C霹有500%+之前我帖??应该所有职业都做个技能百分?。 丐帮技能伤害也很?。饮?伤害在P V E??应该是最?的没有之?,如果P V P中让丐帮?个劈?打到霸体了也是最?的。?烈脚700+的百分?,不过C D偏长。龙吟也可以强化。 这2个职业的缺陷是很明显的,放技能很拖沓,策划明?这?点所以给丐帮加快了P V E中释放的速度。 然?天?因为主要技能全部是远程A O E,所以释放速度没有加快,并且天?的?板是最难堆的,因为5围总和属性,天?只能拿到1.1的攻击加成,全职业垫底。 第4: 五毒。五毒的技能?板虽然和实际表现的很不?样。但是这个职业的技能百分?不算太?,但是不低。这个职业P V E强是强在技能C D?常短,并且释放很快。 饮?和丐帮?样有?刚碎效果,但是百分??丐帮逊??些,C D要短?些。爆魂伤害不错C D偏长,飞雀伤害也可以C D5秒。 凭借短C D,跟技能的释放速度,(包括平A,右键),五毒是唯??个能和核武在副本???单体伤害的职业。 A O E??五毒远胜于真武。(杀意,爆魂,飞雀)。 第5: 太?。太?各项指标都要差于五毒。?如同样有势沉效果的技能,?落百分?低于飞雀,C D还长1秒。飞燕跟爆魂?单体伤害就是?笑话。饮?你要连着放2次,五毒只需要?次。
现任某山寨神仙道游戏的主策划与数值策划,其实就是打杂的,数值,系统,UI什么的都做~~缺位就补的一个职位,做了几年的网游,做的太疲惫,很伤心,所以下定决心转向对策划要求极高的休闲游戏设计,至于写这个东西的动机有三个,第一:积累了一些东西,想分享;第二:对自己休闲游戏作品做一个推广;第三:对于还在抄神仙道,数值是深坑的团队一个爬坑的东西。其实挺简单,照做就差不多了~~! 一先从战斗搞起 1.1战斗模式–九宫回合制 战斗模式就是傲视天地,神仙道一类的模式,服务器计算战报前端播放的机制。这里简单概括一下引出数值设计,细节网上有大把的还原资料。 大家排好队准备开打了,有个九宫格站位。 不能乱打总要有个先手后手,打谁吧? ?谁先出手? ◆先手值数值解决这个问题 ●双方对比先手值大小,先手值大的一方先出手 ?打谁? ◆对抗逻辑解决的问题 ●按照编号和先手值你一刀我一刀,直到死就完了 ●还没完:只能上五个人(为什么?为了有布阵的策略,5个是最佳策略数 字。为什么是5?因为傲视天地是5好吧!) ◆然后就出现对应位子没人打谁? ●按照纵向先打纵向的 ●纵向的没有呢?假如1,4,7都没人,那就打2,5,8以此类推 ?胜负判定呢? ◆谁死光了谁输不就行了 ◆打半天都没死光?那就挑战者失败就行了。 ●30回合没死光,挑战者失败 核心战斗模型就完成了,碰到细节问题解决就OK 策略性呢?玩法呢? ?创造玩法在现在几乎不可能,要是有可能你也不看这个文章~ ~! ?在别人基础上再创新最好,当然也不是一天一拍脑门子就能搞定的,虽然很多老板 现在这么做,我只能说那是个坑别跳,做的过程中不断迭代创新自然就出来了。(最 关键的是有一个不断迭代的团队和一个决策没问题的老大!)
劳务费的计算方法 一、劳务费的定义 劳务报酬所得,是指个人从事设计、装潢、安装、制图、化验、测试、医疗、法律、会计、咨询、讲学、新闻、广播、翻译、审稿、书画、雕刻、影视、录音、录像、演出、表演、广告、展览、技术服务、介绍服务、经纪服务、代办服务以及其他劳务取得的所得。 二、劳务费的计算原则 A、发放含税劳务报酬的计算方法: 1、每次劳务报酬收入不足4000元的,抵扣800元费用,再乘20%税率; 2、每次劳务报酬收入超过4000元的,抵扣收入额的20%,再乘20%税率; 3、对劳务报酬所得一次收入畸高(应纳税所得额超过20000元)的,要实行加成征收办法。一次取得劳务报酬收入,减除费用后的余额(即应纳税所得额)超过2万元至5万元的部分,按照税法规定计算的应纳税额,加征五成;超过5万元的部分,加征十成。 举例: 1、每次发放的劳务报酬不超过800元(含)不上税; 例:王某一次取得劳务报酬收入800元,不扣税。 2、每次发放的劳务报酬超过800元至4000元(含)的,扣除费用800元,税率为20%;例:王某一次取得劳务报酬收入2000元,其应缴纳的个人所得税为: 应纳税所得额=2000-800=1200元 应纳个人所得税税额=1200×20%=240元。 3、每次发放的劳务报酬超过4000元至25000元(含)的,扣除20%的费用,税率为20%;例:王某一次取得劳务报酬收入10000元,其应缴纳的个人所得税为: 应纳税所得额=10000-10000*20%=8000元 应纳个人所得税税额=8000×20%=1600元。 4、每次发放的劳务报酬超过25000元至62500元(含)的,扣除20%的费用,税率为30%,并减2000元速算扣除数; 例:王某一次取得劳务报酬收入40000元,其应缴纳的个人所得税为: 正常算法: 应纳税所得额= 40000-40000×20%=32000元 应纳个人所得税税额: 32000×20%+(32000-20000)×20%×50%=6400+1200=7600元。 简便算法(速算扣除数法) 应纳个人所得税税额: (40000-40000×20%)*30%-2000=7600元。 5、每次发放的劳务报酬超过62500元的,扣除20%的费用,税率为40%,并减7000元的速算扣除数。 例:王某一次取得劳务报酬收入100000元,其应缴纳的个人所得税为: 正常算法: 应纳税所得额= 100000-100000×20%=80000元 应纳个人所得税税额: 80000×20%+(50000-20000)×20%×50%+(80000-50000)×20%×100%=16000+3000+6000=25000元 简便算法(速算扣除数法) 应纳个人所得税税额:
-----------------------基本篇----------------------- HP公式 实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果] SP公式 实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果] HP恢复公式 (忘记了,有待补充) SP恢复公式 7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用) *HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关 ASPD公式 Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和)) *aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽 加速因子为 速度激发: 0.3 双手剑加速: 0.3 队友激发: 0.2 集中药水: 0.1 觉醒药水: 0.15 波色克药水: 0.2 名刀不知火: 0.08 死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1) 命中率公式 自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%) FLEE公式 回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%) 3只以上怪物围攻,每只-10%FLEE ATK计算公式 近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5 *这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK 弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5 *辫子、乐器与弓类同 *武器有最大和最小浮动,近战武器中武器 MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能
英雄联盟高考全国A卷 姓名_________ 班级__________ 分数___________ 一、填空题。 1、攻击力成长最高的英雄是__,数值是__;生命值成长最高的英雄是__,数值是__;法力值成长最高的英雄是__,数值是__。(6分) 2、初始移动速度为325以上(包括325)的英雄有__个。(3分) 3、不包括装备等加成的情况下,拥有物理暴击的英雄有__个。(2分) 4、写出三个天赋树技能的名字__、__、__。(3分) 5、护甲最高可被减少多少__(每方最高有五个英雄参战的情况下)。(2分) 6、视野最大的英雄是__。(2分) 7、写出双修英雄名字__、__、__、__。(填一个以上每个加1分,共4分) 8、写出初始护甲超过20点的英雄有__个(2分)、初始护甲低于20的英雄有__个。(2分) 9、男性英雄中胸部最大是__。(2分) 10、远程攻击(只限普通攻击)英雄的射程少于500的有__个。(2分) 11、如果有人对你说“Miss”,那他的意思是______。(2分) 12、“你没有反抗机会,你没有逃跑的可能,你甚至没有藏身之处”是对哪个英雄的描述?__。(2分) 13、信仰春哥的英雄是__。(2分) 14、除了审判天使外,可以用技能完全免疫攻击的英雄是__。(2分) 15、技能中带有类似于“吼叫”的英雄有__个。(2分) 16、当所有英雄表演自己大招的时候__很无奈因为他一级就可以使用了。(2分) 17、哪个英雄初始的护甲、魔抗、生命值综合属性最低?__。(2分) 18、A lol a day, keeps girls away; A lol a day, makes you become a gay. 请翻译出中文。(3分): ______________________________________________________________ 二、选择题(共50分;7题前两空各1.5分,第三空2分,其余每空2.5分,) 1、蒸汽机器人使用静电力场但本身不会受到伤害。这是因为();假设一个步兵站 在他附近而也不受伤害,这是因为()。 A、该单位被短路 B、静电屏蔽 C、周围四个点电荷的场强矢量和为0 D、他本身绝缘. 如果一个远程兵站在他身旁而立即毙命,那么静电力场与大地之间的电势差至少为A、36VB、72VC、110VD、220V 2、三个完全相同的生物单位a、b、c,分别中了深渊巨口的腐蚀唾液、诅咒巨魔的无尽痛苦、沙漠死神的枯萎(假设能中),那么他们体内大多数酶的活性将会()。 A、增强 B、减弱 C、先增强后减弱 D、先减弱后增强 如果同时驱散他们身上的魔法,那么酶的活性会发生改变的一个是()。 A、a B、b C、c D、d1/4 3、深渊巨口的不稳定化合物(即自爆)威力无比。如果该化合物(混合物)是简单
奇迹MU伤害计算公式 剑士的各种计算公式: 最大攻击力力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力力量 / 6 + 武器攻击力 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷 / 3 + 装备的防御力之和 防御成功率敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 技能攻击力 {(基本攻击力+技能攻击力)-怪物防御力}*(技能伤害200%+(智力/10)) 攻击速度敏捷/15 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.15)+(敏捷*0.2)+(体力*0.3)+(智力*1.0) 魔法师的各种计算公式: 最大攻击力力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力力量 / 8 + 武器攻击力 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷/4+装备的防御力之和
防御成功率敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 魔法攻击力最大:智力/ 4 + 魔法攻击力150% 最小:智力/ 9 + 魔法攻击力100% 追加魔法攻击力:最大魔法攻击力*杖魔力上升(%) 杖魔力上升:(杖最小攻击力/ 2) + (杖等级* 2) 攻击速度敏捷/10 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.2)+(敏捷*0.4)+(体力*0.3)+(智力*0.2) 弓箭手的各种计算公式: 最大攻击力装备剑/盾牌/槌/斧 : (敏捷+力量)/4 装备弓/弩:(敏捷/4)+(力量/8) 最小攻击力装备剑/盾牌/槌/斧 : (敏捷+力量)/7 装备弓/弩:(敏捷/7)+(力量/14) 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷/ 10 + 装备防御力之和 防御成功率敏捷/4 + 盾牌防御率 多重箭攻击力与一般攻击力相同 魔法治疗 : 智力 / 5 + 5 , 守护之光: 智力 / 8 + 2, 战神之力 : 智力 / 7 + 3 攻击速度敏捷/50 + 装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.3)+(敏捷*0.2)+(体力*0.3)+(智力*0.2) 魔剑士的各种计算公式:
《英雄联盟(LOL》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加 Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。
A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少 10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击 Q: 吸血如何计算。 A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵
《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加) Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。 A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击) Q: 吸血如何计算。
A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵) Q: 我怎么看到我人物的属性。 A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。 3. 移动速度 Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度 A: 1级增加50,2级70,3级90。 Q: 移动速度如果计算? A: 首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370 * 1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5 *(1-38%) =309.69 Q: 移动速度的收益递减如何计算 A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5= 604的移动速度。当速度超过415 时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415 )* 0.8=439。 Q: 减速叠加么? A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。 比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。
我的世界-op修改物品属性武器威?蹭蹭上涨 指令我?般是从基础的/g i v e指令开始的。我现在教?家刷?把?定 义属性的剑吧。?先是刷出?把普通的钻?剑: /g i v e@p m i n e c r a f t:d i a m o n d_s w o r d10 指令是在指令?块?打的。打完后激活会刷出?把普通的钻?剑。之 后就要来改化指令,来让钻?剑拥有?定义的装备属性。?级指令: /g i v e@p m i n e c r a f t:d i a m o n d_s w o r d10 {A t t r i b u t e M o d i?e r s: [{O p e r a t i o n:0,U U I D L e a s t:1,U U I D M o s t:1,A m o u n t:9000000000.0,A t t r i b u t e N O K,进?讲解。第?个{A t t r i b u t e M o d i?e r s}的意思就是?定义装 备属性。加?这条就告诉指令?块,钻?剑需要什么属性。 {A t t r i b u t e M o d i?e r s}后?的?块括号([])就是属性内容。?家看到, ?块括号中级写着这样?段指令: {O p e r a t i o n:0,U U I D L e a s t:1,U U I D M o s t:1,A m o u n t:9000000000.0,A t t r i b u t e N 这?段指令就是其中?个装备属性。这段指令加的是9000000000的 攻击。我来说下指令内容: O p e r a t i o n:后?只能写0或者1,否则游戏会崩溃。0就是属性显?数 字,1就是属性显?百分? U U I D L e a s t和U U I D M o s t:独特的I D,这项可以随便写,?需 求。 A m o u n t:等级数量。?如加9000级的攻击,就是 A m o u n t:9000.0 A t t r i b u t e N a m e:这??是最重要的,属性类型。前?说了有五种类 型,这?就要写五种其中?种的名字。具体怎么?下?再说。 N a m e:也是没什么?的,名字。随便打 之后来说说 A t t r i b u t e N a m e。这项后?打的是属性的名字。我这?打 的是g e n e r i c.a t t a c k D a m a g e,意思是加攻击。五种属性的名字: g e n e r i c.a t t a c k D a m a g e:攻击 g e n e r i c.f o l l o w R a n g e:怪物跟踪 g e n e r i c.m a x H e a l t h:最??命 g e n e r i c.k n o c k b a c k R e s i s t a n c e:防击退能? g e n e r i c.m o v e m e n t S p e e d:移动速度 这上?就是所有的装备属性的名字,需要哪项就把哪项打到 A t t r i b u t e N a m e后?。有些玩家会说如何给?个装备加多个属性,?法是
卡牌手游战斗属性及状态设计方案 1、战斗属性 (1) 1.1、基础属性 (2) 1.2、卡牌系属性设定 (2) 1.2.1、卡牌系列设定 (2) 1.2.2、卡牌系参数养成(仅作补充说明) (3) 1.3、特殊属性 (3) 2、战斗算法 (4) 2.1、非技能伤害算法 (4) 2.2、技能伤害算法 (4) 2.2.1、自有技能伤害算法 (4) 2.2.2、援护技能算法 (5) 2.3、回血类技能 (5) 2.4、增益buff算法 (5) 2.5、debuff算法 (6) Ps:文档中数值均为暂定值。 1、战斗属性 ★战斗属性分为基础属性、卡牌类型/系列和特殊属性3种。 ★基础属性:为公共属性,每张卡牌从生成时即有可由装备和等级成长时固定提升。 ★卡牌类型/系列:每张卡牌的卡牌类型是固定的,各类型的卡牌在在战斗中有固定的加成(后详述)。 ★特殊属性:本身卡牌并不具备,由装备或其他系统(系统名称待定)提升。 Ps:本章节中所有均为数据结构介绍,具体算法在后续章节中介绍。
1.1、基础属性 1.2、卡牌系属性设定 1.2.1、卡牌系列设定 ★每张卡牌都有自己固定的系列分类,分别为武、水、火、雷、风、土6系,每张卡牌的系列分类不可改变。 ★所有卡牌都拥有这6系的参数值,取值范围为0~9999。 ★初始参数规则: 1、各系卡牌拥有自己天生的本系参数值n,但其他系的参数均为0。 2、同时,根据卡牌不同品质,每张卡牌初始的初始本系参数会有高低之分,品质越高,初始本系参数越高。其他系参数不变。
1.2.2、卡牌系参数养成(仅作补充说明) ★卡牌的系参数不随卡牌等级提升而改变。 ★提升方式: 1、卡牌自己携带的装备有6系参数附加时,此时卡牌的该参数会提升。 2、通过仙诀系统提升,仙诀系统可通过消耗道具或者卡牌的形式(具体形式待定,详细见口诀系统设计文档)提高6系参数。此时提高的参数将作用于所有上阵卡牌。 例如:玩家通过口诀系统提升了6系参数各20,那么所有上阵卡牌的6系参数在原有参数基础上都会加上这20的值. 1.3、特殊属性
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对赢得比赛,也就是我给对造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=ATK 攻击(attack) 对=DEF 防御(d efe nee) 伤害= Dmg伤害(damage) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害 要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。 基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dmg = atk-def (攻击-防御)图
优丿计缺丿点 : 、\、? 算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 点 : 、\、? 1.防御值过高a tk -d e f < 0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2.所以在防御值上要减去1 ,这样就不会出现不破防的情况 a t k- ( d e f-1) 3.但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4.对数值的要求就会格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击* (攻击/防御)即dmg = atk* (atk/def) (攻击/防御)图 (2*攻击2/攻击+防御)图
优点: 1.玩法期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢岀,公式变化为dmg = atk* ( atk/atk + def) 2.当攻击值趋于1时,atk/atk+def趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2 a tk/ at k + d e f 3.最终公式演变为d m g =2 a tk2/ a tk+ d e f 圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些 攻击式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。 圆桌的实际运用 下面举例来说明
各类武器属性威力分析 一.质量类武器,顾名思义,投射物是有质量的,也就是实弹。 1.1 这种武器应该有一个投射时间,从射出到命中有时间差,需要炮手/AI算好提前量,我检查了weapon_components.csv,发现它的missle_speed(投射物速度)为0,即即发即中,这不科学,当然这个数值没有任何实际含义,对游戏平衡性没任何影响,只是在游戏中你会发现,这类武器基本都是秒射。。。,为了游戏美观,应该调慢这个数值没错。。。 1.2 命中率。重要的来了,既然不是秒射,这类武器命中率不应该太高60%~70%,或者说是三类中最低(毕竟没有制导系统,提前量太JB难算) 1.3 射程。射程在三类武器中应该最低,毕竟是上个时代(上上个时代)的武器了 1.4 伤害。秒伤应该在三类武器中最高,并且应该对护盾+100%伤害,以弥补它的命中率过低和射程过短问题。此时脑海中突然想起五个字:神风突击队。。。 二.激光类武器,一本正经正儿八经的秒射武器 2.1 命中率。秒射,当然命中率高,我给80%~90% 2.2 伤害,没有任何伤害加成,秒伤最低,万金油。 2.3 射程,高于质量武器低于导弹武器 三.导弹类武器
3.1 命中率,由于有制导系统,只要能近身就是100%(可以被闪避) 3.2 伤害,伤害在激光和质量武器之间,但是对护甲有50%穿透,毕竟会引发爆炸嘛对不对 3.3 射程,为了有特色,这个射程应该要比其他两种武器高一倍左右,体现出压制、火力覆盖的特色,或者给小船打游击。 说完大类,再说两个个特色武器: 四.质子/中子鱼雷,这类武器是激光武器和导弹武器的结合体,无法被拦截、穿盾是两个非常有意思的特性 4.1 命中率,100%,可以被闪避,无法被拦截 4.2 伤害,对护甲和护盾都没有穿透效果,且秒伤低 4.3 射程,同导弹类武器相同 总的来说就是,射程更长的万金油武器,一旦被近身,就完全打不过了 五.蜂群导弹,作为导弹武器中和速子长矛一个科研进度的武器,后期完全是个摆设嘛,同时也导致了大家鱼雷只研究一级的尴尬局面,这类导弹其实比较有意思,不是很怕点防御武器,可以调高它的射速(增加两倍三倍),降低它每发的伤害(降到极低,只为达到瘫痪对手的点防御系统,为其他导弹提供输出环境的目的)。 结语 本篇只是提供一个思路,其实武器特色还可以细分,目前版本战斗系统太没乐趣啦,比如说,导弹类武器里面,导弹和鱼雷还可以区分开来:导弹:射程略短,飞行速度略快,弹体生命值低(容易被击落),发射速度略高,单发伤害低;鱼雷:射程略长,飞行速度略慢,弹体生命值高,单发威力大等等。。。另外还可以衍生出一些mod,来配合本篇的玩法,比如新的舰队司令特性:能量武器伤害专长(每级增加能量武器伤害),质量类武器命中率专长(每级增加质量武器命中率)等等。。。。;新的AI舰队构造计划:全导弹护卫舰+回避型AI风筝流,全能量系万金油舰队,破盾高闪避护卫舰+导弹巡洋舰等等。。。希望有大神看了我这个帖子,搞个大事情出来,完毕。
目录 1 概述 (1) 1.1 战斗demo概述 (1) 1.2 名词说明 (1) 2 战斗系统 (3) 2.1 概述 (3) 2.2 站位分布 (3) 2.3 战斗规则 (4) 2.4 攻击事件 (4) 2.5 战斗结果 (5) 2.6 逻辑流程 (6) 3 战斗公式 (8) 3.1 角色裸替属性成长公式 (8) 3.2 物理伤害 (8) 3.3 法术伤害 (8) 3.4 暴击伤害 (8) 3.5 格挡伤害 (8) 4 战斗表现....................................................................................................... 错误!未定义书签。 4.1 UI界面 .............................................................................................. 错误!未定义书签。 4.2 攻击事件表现................................................................................... 错误!未定义书签。 4.3 战斗表现流程................................................................................... 错误!未定义书签。1概述 1.1战斗demo概述 包含了英雄入场、开始回合制战斗、杀死全部敌人,获得战斗胜利的一个过程展示 1.2名词说明 (1)战斗属性 等级 1-100,英雄的部分属性会随着等级的成长而成长
个人所得税-劳务报酬所得税率表及计算举例 一、个人所得税 应纳个人所得税税额=(应纳税所得额-扣除标准)*适用税率-速算扣除数 扣除标准1600元/月(2008年3月1日起调高为2000元) 不超过500元的,税率5%,速算扣除数为0; 超过500元至2000元的部分,税率10%,速算扣除数为25 超过2000元至5000元的部分,税率15 %,速算扣除数为125 超过5000元至20000元的部分,税率20 %,速算扣除数为375 超过20000元至40000元的部分,税率25%,速算扣除数为1375 超过40000元至60000元的部分,税率30%,速算扣除数为3375 超过60000元至80000元的部分,税率35%,速算扣除数为6375 超过80000元至100000元的部分,税率40%,速算扣除数为10375 超过100000元的部分,税率45%,速算扣除数为15375 二、个人所得税税率表及计算方法(2008年3月1日生效) 个人所得税税率表 表(一) 级数全月应纳税所得额税率(%)速算扣除数 1不超过500元的50
2500—2000的部分1025 32000—5000的部分15125 45000—20000的部分20375 520000—40000的部分251375 640000—60000的部分303375 760000—80000的部分356375 880000—100000的部分4010375 9超过100000的部分4515375 注:本表所称全月应纳税所得额是指依照税法的规定,以每月 收入额减除费用 2000元后的余额或者减除附加减除费用后的余额。 个人所得税税率表 表(二) 级数全月应纳税所得额税率(%)速算扣除数 1不超过5000元的50 25000—10000的部分10250 310000—30000的部分201250 430000—50000的部分304250 5超过50000的部分356750 注:本表所称全年应纳税所得额,对个体工商户的生产、经营 所得,是指以每一纳税年度的收入总额,减除成本、费用以及损失 后的余额;对企事业单位的承包经营、承租经营所得,是指以每一纳 税年度的收入总额,减除必要费用后的余额。
英雄无敌4 完整杀伤计算公式 包含魔法、技能、宝物、地形等的作用 一. 完整近战杀伤计算公式: 攻方伤害统计值[*冲锋][*城墙][*杀戮]*攻防比[*冰/火抵抗][*魔法阵营抵御][*幸运/厄运] []内没有就不用计算,以下同。① 1. 攻方伤害统计值(the attacker's Damage statistic): 一个生物或英雄伤害统计值为伤害范围(Min—Max)内的随机整数,取各整数的概率相等;相当于掷色子,色子有(Max-Min+1)面。 N(N<=10)个生物伤害统计值为对各个生物伤害统计值求和,相当于掷N个(Max-Min+1)面的色子。 N>10时,伤害统计值=10个生物伤害统计值*N/10,再对结果取整(舍去法)。 单个伤害值诅咒/祝福后是一个定值,直接乘个数就得出伤害统计值。 增大伤害魔法:巨龙力量:*2。巨人力量:*5/4(取整),右键能显示出来。 2. 冲锋: 1+(f-1.8)*3/35,f≥2; 或 1+(c-5.4)/35,c≥6 其中f为战场移动距离,以码为单位,其最大值为战场移动力,战场上点右键可查看,舍去了小数部分。c为战场移动距离,以英尺为单位,1码=3英尺。战场上正方网格每小格的边长为1英尺。计算结果取2位小数,四舍五入。(光标放在目标身上显示的伤害已计算冲锋)。 3. 城墙:在城外隔着城墙或城门攻击城内,一级城墙4/5,二级2/3,三级1/2。 在城内隔着城墙或城门攻击城外,一级城墙5/4,二级3/2,三级2。 与部队属于攻城方还是守城方无关。城门被破坏或倒下城墙也有效。 城门相当于生命50防御10的部队(一级城墙,城门只有1层;二级,城门有2层;三级,城门有3层):从城外打城门,城门在城内;从城内打城门,城门在城外。 4. 杀戮:3/2,被攻击方为4级生物且攻击方有杀戮(或称巨人杀手)时。 5. 攻防比:攻方攻击/被攻击方防御。低于1/20时取1/20,高于20时取20。这里的攻击、
作为一名新手,除了了解各英雄的技能之外,如果想要完整的打好一盘游戏,至少要学到以下的基本功攻略,作为游戏基本技巧普及篇,希望能够带给大家帮助。 一、补刀 基本中的基本,此类竞技游戏的标志性机制。无论你是一个大神,还是一个新手,都同样该注意这个东西。对新手玩家来说是最容易拉大差距的一个数据。我打刀锋,基本上40分钟就六神装,平均每场都在260+补刀。我朋友杀人跟我差不多,不到60的补刀。平均按一个小兵30算吧。200*30 6000,差不多两个大件的钱,差距就是这样来的。 补刀既然被称为基本功,当然练习也没有捷径,其实你不用很刻意的去练它,只需要在每场比赛的时候多用下心,一点点积累起来就行了。 下面告诉大家一些小技巧。近战对远程的补刀,如果你一直在前排等着补刀,无疑会被远程的平A消耗,此时你需要的是蹲在对方英雄攻击范围之外,然后看好一个小兵的血量,计算好路程与血量,只在最后一刀再往前走位。 当然,此时注意对面英雄的动向,一般情况下他会后退,因为他不知道你究竟是上来补刀还是要消耗他,如果他后退,你可以安全的补到最后一刀,然后退到安全距离,最多被平A一下,还算比较划算。如果他打算继续消耗你,而且可能会配合技能对你进行比较伤的消耗,这时候就后退,放弃这个补刀。基本上就是你上他退你就补,你上他身体亮黄边你就退就行了。 一般控兵线比较好的话兵线会推到己方塔下,我就接着说下塔下补刀吧,近战小兵被塔打两下,你可以补刀,远程小兵被塔打一下你可以用消耗低的技能补刀,比如泰隆和刀妹的Q。 再谈下基本的对线消耗吧,既然都在一个节奏上。 二、对线 不论技能的话,比如你跟对面都是没有技能的小兵,同样的基础同样的装备下的消耗也算作基本功。一般情况下是两个方法,第一,在对方补刀的同时利用普通攻击消耗。大家都知道攻击是有间隙的,他这一刀去补兵,你在同时A他,他反过来A你的时候你已经走了。类似这样的卡
觉醒力量的威力计算方法: 设(10进制): HP个体值除以4余2或者余3时,α= 1;否则α=0 物攻个体值除以4余2或者余3时,β= 2;否则β=0 物防个体值除以4余2或者余3时,γ= 4;否则γ=0 速度个体值除以4余2或者余3时,δ= 8;否则δ=0 特攻个体值除以4余2或者余3时,ε=16;否则ε=0 特防个体值除以4余2或者余3时,δ=32;否则δ=0 则:威力=(α+β+γ+δ+ε+δ)×40÷63+30 觉醒力量会根据个体值转变为其它属性,具体为: 设(10进制): HP个体值为奇数时,α= 1;否则α=0 物攻个体值为奇数时,β= 2;否则β=0 物防个体值为奇数时,γ= 4;否则γ=0 速度个体值为奇数时,δ= 8;否则δ=0 特攻个体值为奇数时,ε=16;否则ε=0 特防个体值为奇数时,δ=32;否则δ=0 则: 属性=(α+β+γ+δ+ε+δ)×15÷63 3、对照以下,可得出转变的属性: 00-格 01-飞 02-毒 03-地 04-岩 05-虫 06-鬼 07-钢 08-火 09-水 10-草 11-电 12-超 13-冰 14-龙 15-恶 可以看出,觉醒力量的属性,并不是由具体的个体值,而是由个体值的奇偶数决定的。 覺醒之力計算表 个体排列:HP -攻击-防御-速度-特攻-特防:觉醒之力 偶 - 偶 - 偶 - 偶 - 偶 - 偶:觉醒格 偶 - 偶 - 偶 - 偶 - 偶 - 奇:觉醒钢 偶 - 偶 - 偶 - 偶 - 奇 - 偶:觉醒地 偶 - 偶 - 偶 - 偶 - 奇 - 奇:觉醒电 偶 - 偶 - 偶 - 奇 - 偶 - 偶:觉醒飞 偶 - 偶 - 偶 - 奇 - 偶 - 奇:觉醒水 偶 - 偶 - 偶 - 奇 - 奇 - 偶:觉醒虫 偶 - 偶 - 偶 - 奇 - 奇 - 奇:觉醒冰 偶 - 偶 - 奇 - 偶 - 偶 - 偶:觉醒格
战斗系统策划案 文件状态:概念草案当前版本 1.01 作者邓欣慰E-MAIL dxw2814@https://www.doczj.com/doc/f418482753.html, 创建日期2011.3.13 完成日期2011.3.18 1 概述 (2) 2 战斗开始方式 (2) 3 技能发动与能量蛋消耗 (2) 4 回合流程 (3) 5. 阵亡与逃跑 (5) 6. 战斗阵型 (5) 7. 战斗地形 (6) 8. 战斗人员交互 (6) 9. 反击与追击 (6) 10. 战斗资源使用 (7)
1 概述 战斗系统和能量蛋系统构成游戏的大部分内容。 通过消耗一定量的能量蛋作为代价发动技能进行战斗来消灭敌人。 大致流程如下: 2 战斗开始方式 通过进入相关场景触发战斗(无野外地图设定,所以也无野外遇敌设定)。 触发战斗场景包括以下3个方面: ●练功场景:一旦选择进入该场景,立即触发与普通怪物的战斗,并且在战斗胜利后可选择是否立即触发下一场战斗,除怪物自身掉落奖励外,连续胜利场次越多,在主动结束战斗后可获得越多的额外奖励(在选择符合玩家等级的练功场景下)。 连续胜利场次额外奖励 5 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×1 10 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 20 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 50 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 100 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 250 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 500 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 ●BOSS场景:必须组队进入,一旦选择进入该场景,立即触发与BOSS怪物的战斗,对应不同的BOSS,其场景进入冷却时间不同。 ●PK场景:提供玩家与玩家之间PK的场所,包括挑战场景和竞技场场景两种。其中,挑战场景需与指定PK玩家一同进入,进行PK。竞技场场景则允许随机挑战相应资格玩家,并且在战斗胜利后可获得相应奖励(见“PK系统策划案”)。 3 技能发动与能量蛋消耗 一旦选择预置(预置见“战斗回合流程”)发动/施放某项技能,立即消耗相对应的能量蛋,且无论而后技能是否成功发动/施放。若拥有能量蛋数小于技能需求消耗数,则无法发动/施放相应技能。