当前位置:文档之家› 第2章 server manual

第2章 server manual

第2章 server manual
第2章 server manual

第二章Soccer Server

机器人足球世界杯比赛(Robocup)仿真组比赛是在一个标准的计算机环境内进行的。比赛规则基本上与国际足球联合会的比赛规则一致,对于某些特殊的部分,在手册第二章会有详细论述。比赛的方式是由Robocup委员会提供标准的Soccerserver系统,各参赛队编写各自的CLIENT程序,模拟实际足球队员参加比赛。

Soccerserver是一个允许竞赛者使用各种程序语言进行仿真足球比赛的系统。比赛以Client/Server方式进行。Server,即Soccerserver,提供了一个虚拟场地,并对比赛双方的全部队员和足球的移动进行仿真。Client,相当于球员的大脑,指挥球员的运动。Server和Client 之间的通信是通过UDP/IP协议进行的。所以,竞赛者可以使用支持UDP/IP的任何程序系统。

Soccerserver包含两个程序:Soccerserver和Soccermonitor。Soccerserver的工作是仿真足球和队员的移动、与Client进行通信、按照一定的规则控制游戏的进程。Soccermonitor 则负责利用X window(或windows 95)系统在server中显示虚拟场地。server可以同时与多个Soccermonitor相连。因此,我们可以在多个显示器上同时显示比赛的情况。

Client与Server之间都是通过UDP/IP协议进行信息交互的。通过这种方式,Client发送指令去控制相应的队员,同时从Server端接受队员的传感器传回的信息。每个Client模块只允许控制一名球员。故竞赛者必须同时运行与比赛球员数目相等的client。Client之间的通讯必须通过Soccerserver来进行。Soccerserver的一个目标就是对多智能体系统进行评价,而智能体之间的通讯效率是一个重要标准。竞赛者必须在此要求下实现对多个智能体的控制。

2.1 比赛过程及规则

2.1.1 Server的获取和安装

Soccerserver的源文件可以从如下地址中获得:

https://www.doczj.com/doc/ff18428508.html,/

目前,在网上可以找到Soccerserver的UNIX和Windows95两个版本,都是源码,分别需要利用GCC和VC++5.0编译成可执行代码。有关编译过程可参考Soccerserver的Readme 文件。

本组委会提供全部有关的文件,包括源代码和编译好的可执行代码。

2.1.2整场比赛的过程

由Soccerserver控制的比赛过程可分为如下步骤:

1两队的全部队员通过init命令与Soccerserver一一连接。

2当全部队员都准备好时,比赛裁判(commissary)用鼠标点取Soccerserver的kick-off按钮,上半场比赛开始。

3上半场比赛为5分钟。当上半场比赛结束时,Soccerserver暂停比赛。

4中场休息为5分钟。在此期间,竞赛者可以修改Client程序。

5在下半场比赛开始之前,每个Client需要使用reconnect命令与Soccerserver重新进行连接。

6 当全部Client准备就绪时,裁判(commissary)1点取kick-off按钮,开始下半场比赛。

7 下半场结束时,server自动停止比赛。

8 如果比赛结果为平局,加时赛开始。加时赛采用金球法,即任一方球队进球,比赛立即结束,进球方获胜。

2.1.3Soccerserver控制的比赛规则:

1 进球(Goal)

当进球时,裁判(referee)2通过向全部Client发送广播式消息宣布进球。同时它登记比分、暂停比赛5秒钟、将球移回中点、并且将比赛模式切换为开球模式(kick-off)。当裁判暂停比赛时,球员必须回到自己半场,可以使用move命令。如果某个球员仍在对方半场,裁判(referee)会自动将此球员移回到自己半场,放置在随机位置。

2 开球(kick-off)

开球时全部球员必须在自己半场。如果某个球员仍在对方半场,裁判(referee)会将此球员移回到自己半场,放置在随机位置。

3 出界(Out of Field)

当球出界时,裁判(referee)将球移到一个合适位置(边线、角球区或罚球区),并将比赛模式相应的切换为:边界球(kick_in)、角球(corner_kick)或球门球(goal_kick)。发角球时,裁判(referee)将球放置在角内(1m,1m)处。

4 清场(Clearance)

当守门员扑球后,或当前模式为:开球(kick_off),边线发球(throw_in),角球(corner_kick),球门球(goal_kick),或越位(offside)时,裁判(referee)将防守队员移出以球为圆心,半径为9.15的圆形区域,被移出的队员随机放置在圆形区域的周围。

5 比赛模式控制(Play_mode Control)

当比赛模式为开球(kick_off)、边线发球(t hrow_in)、角球(corner_kick)、球门球(goal_kick)时,在球接收到kick命令开始移动之后,裁判(referee)将模式切换到正常进

1由比赛组委会指定人员。

2存在于Soccerserver内部的自动裁判程序。

行模式(play_on)。

6 中场休息时间和终场时间(Halftime and Time Up)

当上半场和下半场结束时,裁判(referee)自动终止比赛。每半场缺省的比赛时间为3000个仿真周期,大约5分钟。如果下半场结束时为平局,会进行加时赛,直到一方进球为止。

2.1.4需要人判断的规则

某些故意犯规动作,如故意阻挡等,很难由裁判(referee)自动判断,因为它与球员的意图有关。因此,Soccerserver为通过人来判断这些犯规动作提供了一种方式。下面简单介绍一下此类犯规动作:

1 故意包围足球(Surrouding the ball)

2 故意用多名队员阻挡球(Blocking the goal with too many players)

3 故意持球(Not putting the ball into play)

4 故意阻挡其他队员的移动(Intentionally blocking the movement of other players)

5 守门员滥用“catch”命令,守门员不允许在罚球区内重复使用kick和catch命令

6 不允许向server发送过多命令,每个Client在一个仿真周期内不能发送超过3或4个命令。过多的命令会使server阻塞。

2.2 Soccerserver

主要介绍了SoccerServer的各个组成部分(对象),包括场地以及球场上面的对象以及

球员相关的各种模型。

2.2.1球场上的对象

图2.1是用UML实例图表示了robocup仿真组中的对象。

2.2.2 场地和球员

仿真环境中足球场和其中的全部对象都是二维的。任何对象都没有高度的概念。比赛场地的尺寸为field_length ?field_width ,球门的宽度为goal_width ,缺省值为105(m )?68(m )(单位是没有意义的),球门宽度为14.64(m ),是实际的两倍。实验证明,对于正常的宽度是很难进球的。

球员和球都使用圆圈来表示。动作模型是离散的(在一个仿真周期结束时全部的动作被执行一次)。每个仿真周期时间的长短是由参数simulator_step 决定的。在每个仿真周期结束前,Soccerserver 接收所有client 的命令,并执行命令,并利用当前场上对象(球员和球)的位置和速度信息计算出全部对象新的位置和速度信息。

2.2.3

对象的运动模型

在仿真周期内,对象的移动按如下公式进行计算:

(11,++t

y t x u u )=(t

y t x v v ,)+(t

y t x a a ,)

:加速 (11,++t y t x p p )=(t y t x p p ,)+(1

1,++t y t x u u ):移动

(11,++t

y t x v v )=),(11++?t

y t x u u decay :衰减速率 (11,++t

y t x a a )=(0,0)

:复位加速度 其中,(t y t x p p ,)和(t y t x v v ,)分别表示t 时刻物体的位置和速度。Decay 是一个参数,分别由ball-decay 和player-decay 控制。(t y t x a a ,)表示对象在t 时刻的加速度,可以通过dash (针对队员)和kick (针对足球)的Power 参数计算得到:

(t

y t x a a ,)= Power ))sin(),(cos(t t θθ?

其中t θ表示对象在t 时刻的前进方向。如果对象为球员,他的方向通过由下式计算: Moment t t +=θθ

Moment 是turn 命令的参数。对于足球,其方向的计算方法是:

Direction t kic t ball +=ker θθ

其中t ball θ和t kic ker θ表示球和踢球队员当前的方向,而Direction 是kick 命令中第二个

参数。

(1

1,++t y t x a a )表示是在t+1时刻的加速度,在现在的Server 版本中复位为0。 另外加入以下2种因素:

2.2.

3.1 碰撞

如果在某个仿真周期结束时,两个对象发生重叠,则server 自动将他们向后移动,直到不再重叠为止,然后将各自速度乘以-0.1。需要说明的是,只要在仿真周期结束时球和某队员不发生重叠,那么球就可以直接穿过该队员。

2.2.

3.2 风和环境干扰

为了反映出实际比赛中球以及球员运动的不确定性,Soccerserver 在球与球员的移动及命令的参数中加入了干扰。

首先考虑移动,干扰是以如下方式加入的:

(11,++t

y t x u u )=(t

y t x v v ,)+(t

y t x a a ,)+(max max ~,~

r r r r ) max ~r r 为属于max]max,[-的随机数。rmax 的定义为:

rmax ),(t y t x v v rand ?=

rand 是player-rand 和ball-rand 的参数。

turn 命令中Power 参数的干扰加入方式为:

Moment r Moment rand ?+=)~1(

2.2.4

球员的感知信息

球员可以从server 接受三种不同的感知信息:听觉、视觉和身体状态信息。听觉感知检测裁判,教练和其他球员发送的消息。视觉感知检测场上的可视信息,如球员当前可视范围内的对象的距离和方向。视觉信息很象一个传感器,可以“见到”在球员身后的附近对象。身体状态信息检测球员的当前物理状态,如球员自身的体力stamina ,速度speed 和头颈角度neck angle 。

2.4.4.1 听觉模型

当某球员或裁判(referee )“说”消息(say Message )时,附近的其他球员包括对方球员可以立即听到消息,没有延迟。他们以(hear Time Sender "Message")的形式听到消息。其中:

Time :前的仿真周期。

Sender :如果是其他球员发送的消息,那么是发送者的相当方向(Direction ),否则就是下面的选项:

self :发送者是自己本人。 ●

referee :裁判是发送者。 ● online_coach_left 或者online_coach_ringt :发送者是在线教练。 Message :消息内容。最长可以是say_msg_size 个字节。裁判发送的消息可以是:before_kick_off 、kick_off_l 、kick_off_r 、kick_in_l 、kick_in_r 、corner_kick_l 、corner_kick_r 、goal_kick_l 、goal_kick_r 、free_kick_l 、free_kik_r 、offside_l 、offside_r 、play_on 、half_time 、time_up 、extend 、foul_Side_Unum 、goal_Side_Point 。

注意关于是哪个队员发的消息和他的距离是不知道的。

队员只有有限的通讯能力,只能听到一定距离之内的声音,此距离由soccerserver 参数audio_cut_off_dist 决定。同时队员在hear_decay 个循环周期内只能听到hear_inc 条消息。一般情况下,在2个循环周期内,当有多个队员说某消息时,一名队员只能接收一条,而失去了其他的消息。裁判(referee )所发的消息具有高的优先级,可以被全部队员接收

到。

2.4.4.2 视觉模型

从server 得到的听觉信息按如下格式:

(see Time ObjInfo ObjInfo …)

Time :当前时间。

ObjInfo 表示了可视对象的信息。其格式为:

(ObjName Distance Direction DistChng DirChng BodyDir HeadDir )

ObjName = (player Teamname Unum )

|(gola Side )

|(ball )

|(flag c )

|(flag [ l | c | r ] [ t | b ])

|(flag p [ l | r ] [ t | c | b ])

|(flag [ t | b ] [ l | r ] [10 | 20 | 30 | 40 |50 ])

|(flag [ l | r ] [ t | b ] [10 | 20 | 30 ])

|(flag [ l | r | t | b ] 0)

|(line [ l | r | t | b ])

Distance ,Direction 表示目标的相对距离和相对方向。DistChng 和DirChng 分别表示目标距离和方向的相对变化,DistChng 和DirChng 不是精确值,只是一个粗略值。字母:“l 、 图 2.2 球场标志

Distance ,Direction ,DistChng 和DirChng 按如下方式计算出来的:

0x xt rx P P P -=

0y yt ry P P P -=

0x xt rx P v v -=

0y yt ry P v v -= Distance = 22ry rx P P +

Direction = 0)/arctan(a P P rx ry -

rx rx P e = / Distance

ry ry P e = / Distance

)*()*(ry ry rx rx e v e v DistChng +=

/))*()*([(ry ry rx rx e v e v DirChng +-=Distance )/180(*]π

其中),(yt xt P P 是目标的绝对位置坐标,),(00y x P P 是接收视觉信息的队员自己本身的绝对坐标,),(yt xt v v 是目标的绝对速度,),(00y x v v 队员自己的绝对速度。0a 是队员所面向的绝对方向。另外),(ry rx P P 和),(ry rx v v 表示目标的相对位置和相对速度。),(ry rx e e 表示平行于相对位置向量的单位向量。如果被观察者是球员的话,才会有BodyDir 和HeadDir ,分别是被观察球员相对观察者的身体和头部的相对角度。如果两个球员的身体都是相同的角度,那么BodyDir 就等于零。HeadDir 也一样。

视野范围

球员的可视部分依赖于几个因素。首先是server 上的参数sense_step 和visible_angle ,决定了视觉信息的时间间隔,以及球员正常视角时的角度。现在使用的是150ms 和90°。

球员通过改变ViewWidth 和ViewQuality 也可以改变视觉信息的频率和质量。

view_frequency 和view_angle 由以下公式2.1和2.2计算得出:

factor width view factor quality view step sense frequency view __*__*__= (2.1)

1 当ViewQuality=high

=factor quality view __

0.5 当ViewQuality=low 2 当ViewWidth=narrow

=factor width view __ 1 当ViewWidth=normal

0.5 当ViewWidth=wide

也就是说,视觉质量要求越高,视角要求越小,则发送时间间隔越大。

factor width view angle visible angle view __*__=(2.2)

2 当ViewWidth= wide

=factor width view __ 1 当ViewWidth=normal

0.5 当ViewWidth=narrow

球员能够“看到”在他领域内的对象(以visible_distance 为半径的圆周)。如果某一对象在此范围内,但是不在球员的视野范围内,那么球员只知道对象的类型(足球,球员,球门或者是标记),而不知道对象的确切名字。就是说使用“B ”, “P ”, “G ” 和“F ”

图4.3表示了view_angle 的意思。图中的观察球员由两个半圆组成,空心的半圆表示球员的前部。全黑的圆周代表场上的对象。只有在view_angle/2的角度范围内,而且在visible_distance 的距离范围内的对象才能被看到。因此,对象b 和g 是不可见的,其他的对象都是可见的。对象f 在观察者的正前方,它的角度被认为是0°。对象e 会被认为是-40°,而对象d 则会被认为是大约20°。

请参考图2.3 的标志,球员所获得的视觉信息和距离的相关程度很大。对于近距离球员,它既可以看到它所属的球队同时也可以看到他的球员号码。然而,随着距离的增加,首先消失的是球员的号码。然后距离的增加还会导致球员的队别也分不清楚了。在服务器端假定这些距离是:

length far too team length far team length far too unum length far unum __________≤≤≤ 这里假定dist 是球员和自己的距离,那么:

◆ 如果 __dist length

far unum ≤,那么球员号码和球队名称都可见。 ◆ 如果length far too unum length

far unum ___dist __≤≤,那么队名是可见的,但是队员号码有一定的概率看不到。这个概率根据dist 是线性的从1 到0 减少的。

◆ 如果 ___dist length

far too unum ≥,那么球员号码是不可见的。

◆ 如果 ___dist __length

far too team length far team ≤≤,那么队名也存在一定的概率不可见,概率是随着dist 的减少从1 到0 线性的递减的。

◆ 如果 ___dist length

far too team ≥,那么队名是不可见的。 视觉感知噪声模型

为了在视觉感知数据中引入噪声,server 发送的信息被进行了量化处理。如:无论远处的目标是球还是球员,目标的距离值按如下方式进行量化:

)1.0),_),(log((exp('step quantize d Quantize Quantize d =

其中',d d 分别表示精确距离和相应的量化距离。且:

=),(Q V Q u a n t i

z e ceiling (V / Q )*Q 这表示队员是不能知道远处物体的精确位置的。例如:当距离为100.0时,最大噪声可达到10.0,但当距离在10.0之内时,噪声小于1.0。

对于远处目标是旗或线的情况,距离值按如下公式量化:

)1.0)),__),(log((exp('l step quantize d Quantize Quantize d =

其中,step quantize

_=0.1, l step quantize __=0.01 2.4.4.3自身感知模型

自身感知返回球员当前的物理状态。每隔sense_body_step (目前使用100ms ),就会自动的向球员发送自身感知信息。

自身感知消息的格式如下:

(sense_body Time

(view_mode ViewQuality ViewWidth)

(stamina Stamina Effort)

(speed AmountOfSpeed DirectionOfSpeed)

(head_angle HeadDirection)

(kick KickCount)

(dash DashCount)

(turn TurnCount)

(say SayCount)

(turn_neck TurnNeckCount)

(catch CatchCount)

(move MoveCount)

(change_view ChangeViewCount))

ViewQuality 的取值是high 或low 。

ViewWidth 取值是narrow ,normal ,wide 。

AmountOfSpeed 是球员速度的近似值。

DirectionOfSpeed 是球员速度的近似方向。

HeadDirection是球员头部的相对方向。

变量Count是由server执行的对应命令的总量。如:DashCount=134说明球员其时已经执行了134次dash命令

2.2.5球员的动作模型

下面介绍一些球员可以发送给sever的各种动作,并且指出了那些动作是可以同时发送

表2 .1表示动作的命令

● catch

球员抓球动作。守门员是唯一能执行catch 命令的球员。守门员可以从任何方向抓到足球,只要足球在可抓范围内,守门员在罚球区内,且比赛模式是“play_on ”。如果守门员以δ角度去catch 足球,那么可抓范围是长宽分别是catchable_area_l 和catchable_area_w 的矩形区域。如果足球在这个矩形区域内,能够被抓到的可能性是catch_probability ,在外面则不能被抓到。

● turn

球员的转身动作,其参数moment 属于minmoment 和maxmoment (缺省为o 180-到o

180)组成的区间。在球员运动的过程中,由于惯性的存在,转身更为困难。一般地,球员的实际角度由下式计算: )speed _player moment _inertia 0.1/(moment angle _actual *+=

inertia_moment 是一个参数,缺省值为5.0。由上式可知,当一个球员以最大速度前进时,他最大可以转过的角度是o

120±。

● turn_neck

球员转脖子动作。使用turn_neck 命令,从某种角度上,是在独立于球员身体的转动头颈。球员的头部角度是他的视野角度。命令turn 改变球员的身体角度,而命令turn_neck 则改变了球员相对他的身体的颈部角度。球员颈部的相对角度介于minmoment 和maxmoment 之间(在文件serever.conf 中定义)。切记头颈角度是相对于球员身体的相对角度,如果球员执行了turn 命令,而没有执行turn_neck 命令,球员的视野角度也是会改变的。 ● move

命令move 可以把球员移动到场上的任何一个地方。只有在设置整个球队时,move 命令有效,在正常比赛期间是没有效果的。在上下半场开始前(比赛模式是‘before_kick_off ’)以及进球后(比赛模式是‘goal_r_n ’和‘goal_l_n ’)才可以使用move 命令。在这种情况下,只要比赛模式没有改变,球员可以被移动到自己半场的任何地点(就是说x<0),而且可以被移动任意多次。如果球员还在对方半场的话,那么将会被server 移动到己方半场的随机位置。

● dash dash 是指在球员所面对的方向上的一个冲力。它不是持续的跑。为了能持续地跑,必须要发送多个dash 命令。dash 的参数Power 要乘以dash_power_rate (缺省为0.01),并且只能在球员所面对的方向。它只是一个小地向前冲的动作,并不改变球员的速度。下面给出球员力量的有效值(edp ):

edp = effort * dash_power_rate * power

●kick

kick命令同dash命令非常相似,只不过它用在球上,而非球员。球员是不能踢到kickable-area(= player_size+ball_size+kickable_margin)以外的球。令dir_diff表示球相对球员面对方向夹角的绝对值,dist_ball表示球员到球的距离,则kick命令的Power 参数计算方法为:

Power= kick_power_rate* (1 –0.25 * dir_diff / 180 –0.25 * (dist_ball–player_size–ball_size) / kickable_area )

●say

球员可以使用say命令对其他球员进行广播消息。消息最长say_msg_size(10)字节,有效字母是[-0-9a-zA-Z().+*/?<>_](不包括方括号)。球员说的消息能够内audio_cut_dist(50)距离内的任一支球队的球员听到。发到server的消息会被马上的发送到可听范围内的球员处。命令say的使用仅仅受球员听觉能力的限制。

●tackle

球员铲球动作。球员可以在一定的区域内进行铲球动作。铲球就是朝球员的当前方向铲球(被后也可以,力量加倍)。主要参数是铲球力量。

●score

球员可以通过发score来询问即时球场双方的比分。

●球员的体力模型(stamina)

每个球员都有自己的体力值。球员在执行dash命令时,其Power参数必须要小于球员的体力值。每此执行完dash命令后,体力值都要减少Power。体力的增加是由stamina_inc 参数控制的。执行dash命令时:

Power = min(Power,Stamina)

Stamina = Stamina – Power

Stamina的计算公式为:

Stamina = min( Stamina +Sinc,Smax)

Soccerserver通过限制球员的体力来阻止队员始终以最大速度(player_sp_max)跑动。其中涉及到三个方面:

●stamina (∈[0,stamina_max]) 限制了dash命令的Power参数。

●effort (∈[effort_min,1.0]) 表示了球员移动的效力。

●recovery (∈[recovery_min,1.0]) 表示可补充的体力所占比例。

球员的体力分为可补充体力和非补充体力两个部分。Stamina和effort是可补充部分recovery为非补充部分。表1中有关体力的参数可按如下方式计算:

●当一个球员使用(dash Power)命令时,他的Power参数要受到stamina

和effort的影响:

Power = min(Power,Stamina)

Stamina = Stamina – Power

Effective_dash_power = Min(stamina, Power) ?effort

Stamina = stamina – effective_dash_power

●在每个循环周期内,如果stamina低于某个阈值,则effort减少,否则增

加:

if stamina ≤effort_dec_thr?stamina_max and effort >effort_min then

effort = effort –effort_dec

if stamina ≥effort_inc_thr?stamina_max and effort < 1.0 then

effort = effort +effort_inc

●在每个循环周期内,如果stamina低于某个阈值,则recovery减少:

if stamina ≤recover_dec_thr?stamina_max and recovery > recover_min then

recovery = recovery –recover_dec

●在每个循环周期内,stamina 依recovery的当前值而增加:

stamina = stamina + recovery?stamina_inc

if stamina > stamina_max, then stamina = stamina_max

以上我们说明了球员的动作模型。也是说球员可以发送给服务器的各种基本动作。在一个周期内我们可以发送一个或多个动作给服务器。但其中有些基本动作是不能同时发给服务器的,如我们在一个周期内不能同时发送dash和kick给服务器。我们称这样的动作为互斥动作。能够同时发送的我们称为相容动作。如turn_neck和dash即是相容动作。

2.2.6异构球员

Server在开始时产生player_types种类型以形成异构队员。基于权衡的原则,文件player.conf中定义了不同球员类型的不同能力。一场比赛中的球员使用相同的球员类型。类型0是默认类型,而且是同构的。当球员和server连接上时,就会得到能够利用的球员类型信息(见4.2.1)。在‘before_kick_off’模式下,在线教练能够无限制的改变球员类型;在非‘play_on’的其他模式下,使用change_player_type…命令,能够改变球员类型subs_max次。

2.2.7裁判模型

自动裁判发送消息给球员,这样球员能够知道当前的比赛模式。自动裁判的规则和行为见2.1.2和2.1.3。球员用hear接收裁判消息。不管球员已经接收到其他球员的消息数量,他都能在每个仿真周期听到裁判的消息。比赛模式的改变由裁判宣布。裁判还有宣布其他的一些事情,如进球或者犯规。

2.3 monitor

Monitor是一个可视化的工具,允许人们观看比赛时server到底发生了什么事情。在monitor上显示的信息包括比分,球队名字,所有球员和足球的位置。Monitor也提供了一个很简单的server接口。如:当两支球队都连接上后,在monitor上的“Kick-Off”按钮允许人类裁判开始比赛。正如你将发现的,在server上进行比赛,monitor并不是必需的。然而,如果有需要的话,可以同时和server连上很多的monitor(如你想在不同的终端显示同一场比赛)。

2.4 client

本节讨论client和server间的协议的基本情况。更多的细节见2.2。

注意初始化和重新连接命令将被送到运行server机器的球员UDP端口(默认是6000),得到响应后,该球员就和server分配的端口绑定,以后的信息也发送到这里。Server从这个端口发送初始化响应信息。所有发送到server和从server端接收的命令都是普通字符串。2.4.1 初始化和重新连接

每个要和server连接的球员都要首先介绍自己。这就好像是次握手,在开始时进行一次,在你希望重新连接时随意进行。

初始化球员要以下面的格式来发送init命令:

(init TeamName [(version VerNum)] [(goalie)])

守门员必须在init命令中包括“(goalie)”,这样server才会运行抓球或做其他守门员才能做的动作。请注意每个球员只能有一个守门员或者没有守门员(没有规定必须要有一个守门员)。

Server用如下格式的消息来响应你的初始化消息:

(init Side UniformNumber PlayMode)

或者是出错消息(如果出错的话,就是说你初始化了不止两支队伍,一支球队的人数超过了11个,或者一支球队中使用了不止一个守门员):

(error no more team or player or goalie)

Side是你球队比赛时的标示,一个字母,l(left)或者是r(right)。UniformNumber是球员的球员号(球员通过它们的球员号被识别)。PlayMode是表示一个有效比赛模式的一个字符串。如果你和server版本是7.00或更高的连接,你会接收到更多的server参数,球员参数和球员类型信息(最后两个是关于异构球员的特性)。到此握手结束,你的球员被作为有效球员识别了。

重新连接

重新连接是很有用的,因为无需重启比赛就可以修改球员的程序。只能在无PlayOn的比赛模式中使用(如:在半场时间)。

使用下面的格式进行重新连接:

(reconnect TeamName UniformNumber)

在这里,如果你是和server版本是7.00或更高的连接,也会返回更多的server参数,球员参数和球员类型信息。

断开连接

在你断开之前,你可以发送给server一个bye命令。这个命令将会把球员从场上移出。

(bye)

版本控制

由于server的不断开发,每年都有新的特性被加入,为了支持这些新特性,需要修改原先的协议。为了能够向下兼容老版本client程序,为了是开发者更方便的工作,故加入了协议版本控制Protocols Version Control。每个球员都要在init命令中说明他的通讯协议,这样server会以适当的格式发送消息。但是注意即使通讯协议没有改变,如果仿真规则变化的话,也是会影响整场比赛的。

2.4.2 控制命令

所有球员的运动行为都是由几个命令组成的,这几个命令前面已经有所谈及。

这些命令的结果有些复杂,并且依赖于很多仿真因素。对每个命令的执行细节见2.2。

(turn Moment)

(dash Power)

(kick Power Direction)

(catch Direction)

(move X Y)

一个周期里面发送以超过一个命令,那么就会被随机执行其中的一个命令,通常情况下是先到达的那个)。

(turn_neck Angle)

(say Message)

(sense body)

(score)

(change_view Width Quality)

2.4.3 感知信息

感知信息被有规律的发送给所有的球员(如每个周期或者是每1.5个周期)。所以没有必要向server发送命令请求得到这些信息。所有感知返回的信息都有时间戳(Time),表明该数据被发送时server端的周期数。这个时间是很有用的。

(1)视觉感知

视觉感知是最重要的感知器,但是有一点复杂。这个感知返回球员能够见到的对象信息(就是说在视角范围,又不很远的对象),信息的主要格式如下:

(see Time ObjInfo ObjInfo . . . )

ObjInfo是如下的格式:

(ObjName Distance Direction [DistChange DirChange [BodyFacingDir HeadFacingDir]])

(ObjName Direction)

注意返回的对象信息和他的距离有关。对象相距越远,得到的信息越少。更多的信息ObjName是下面的一种:

(p [TeamName [Unum]])

(b)

(f FlagInfo)

(g Side)

p表示球员,b表示足球,f表示标志,g表示球门。Side是l表示左半场或者是r表示右半场。

(2)听觉感知

听觉感知返回能在场上听到的消息。可能来自在线教练,裁判或者其他球员。

格式如下:

(hear Time Sender Message)

Sender是下面的一种:

Self:发送者是自己;

Referee:发送者是比赛裁判。

Online_coach_l或者是online_coach_r

Direction:如果是其他球员发送的消息,那么sender将会被发送者相对于自己的角度所代替。

(3)自身感知

自身感知返回球员的所有状态,如体力,视觉模式,球员在每个周期刚开始时的速度:最后8个参数是接收到命令的计数值。使用这个计数值用来寻找丢失或延误的消息。

2.5 coach

2.5.1 coach介绍

教练coach 是为其他球员提供帮助的特殊client。有两种coach:在线教练online coach 和训练者trainer。后者也常被叫做离线教练,但为了更清楚的描述,我们将使用训练者trainer 的叫法。

2.5.2 训练者和在线教练的区别

一般而言,训练者能对比赛实行更多的控制,仅仅在开发阶段使用;而在线教练则可以在正式比赛时使用。在自学习或者自动控制开发时,训练者是非常有用的。在线教练则是在比赛时为球员提供更多的建议和信息。

在开发球员client 时,比如对带球、踢球技术进行机器学习时,以自动方法构造训练场景是非常有效的。因此,训练者应该有以下的功能:

(1)能控制比赛模式play-mode。

(2)能广播听觉消息。消息应该可以包括一个命令或者一些其他球员的信息。它的语法和语义是用户自定义的。

(3)能将球员和足球移动到场上的任何位置,同时可以设定他们的方向和速度。

(4)能得到运动物体的无噪声信息

在线教练则是企图观察比赛然后为球员提供建议和信息。因此,他的能力有所限制:

(1)能和球员通讯

(2)能得到运动对象的无噪声信息

为了防止教练集中式的控制每一个球员,通讯能力被限制了,只能发有限次的消息(隔300个周期才能发)给球员,并且发送以后要经过一定的周期(50个)才能被球员接收。在线教练是一个很好的工具,可以进行对方建模,比赛分析以及给己方球员战略指导。由于教练能得到场上的无噪声全部信息,而且实时要求不高,因此教练可以花费更多的时间考虑战略。

2.6本章小结

本章主要介绍了Robocup比赛手册的各个组成部分:

(1)Server的获得和安装。

(2)详细介绍了SoccerServer的组成部分,指出了组成S erver包含的各种对象,对象的一些参数设置,说明了运动模型、感觉模型、动作模型、球员的异构以及裁判模型。这在以后的各章节都有引用。

(3)说明了monitor。

(4)说明了简单的Client的构造。

(5)说明了coach的一些使用方法。

第二章 WINDOWS XP 操作系统练习题(答案标注)

第二章WINDOWS XP 操作系统练习题 1、软件由程序、_____和文档三部分组成。 A、计算机 B、工具 C、语言处理程序 D、数据 2、对计算机软件正确的认识应该是____。 A、计算机软件不需要维护 B、计算机软件只要能复制得到就不必购买 C、受法律保护的计算机软件不能随便复制 D、计算机软件不必有备份 3、计算机软件系统主要分为两大类,如常用的Windows 95/98/2000/XP、Linux、Netware 等操作系统是属于____。 A、应用软件 B、系统软件 C、工具软件 D、开发软件 4、应用软件必须基于____才能运行。 A、硬件系统 B、操作系统 C、CPU特性 D、软件自身的完整性 5、系统软件中最重要的是____。 A、操作系统 B、语言处理程序 C、工具软件 D、数据库管理系统 6、计算机的软件系统包括____。 A、程序与数据 B、系统软件与应用软件 C、操作系统与语言处理程序 D、程序、数据与文档 7、在Windows中,用鼠标双击窗口的标题栏,则_____。 A、关闭窗口 B、最小化窗口 C、移动窗口的位置 D、改变窗口的大小 8、用鼠标拖动窗口的____,可以移动整个窗口。 A、工具栏 B、标题栏 C、菜单栏 D、工作区 9、在Windows的菜单中,有的菜单选项右端有一个向右的箭头,这表示该菜单项____。 A、已被选中 B、还有子菜单 C、将弹出一个对话框 D、是无效菜单项 10、在Windows的菜单中,有的菜单选项右端有符号“…”,这表示该菜单项_____。 A、已被选中 B、还有子菜单 C、将弹出一个对话框 D、是无效菜单项 11、在Windows的菜单中,有的菜单选项显示为灰色,这表示该菜单项_____。 A、暂时不能使用 B、还有子菜单 C、将弹出一个对话框 D、是无效菜单项 12、Windows的"回收站"是______。 A、存放重要的系统文件的容器 B、存放打开文件的容器 C、存放已删除文件的容器 D、存放长期不使用的文件的容器 13、在Windows中,回收站是____。 A、内存中的一块区域 B、硬盘上的一块区域 C、软盘上的一块区域 D、高速缓存中的一块区域 14、关于回收站正确是____。 A、暂存所有被删除的对象 B、回收站的内容不可以恢复

第2章(windowsxp操作系统)习题及参考答案 (1)

第2章 Windows XP操作系统 1、填空题 (1).要重新将桌面上的图标按名称排列,可以用鼠标在上右击,在出现的快捷菜单中,选择中的“名称”命令。 (2).在Windows XP中,鼠标的单击、双击、拖曳均是用鼠标键进选择操作。 (3).在Windows XP中,任务栏通常处于屏幕的。 (4).在Windows XP中,单击上相应在的应用程序按钮,可以在不同的窗口之间进行切换 (5).通过“任务栏”右侧的目标,可以切换以中文输入法状态。 (6).将鼠标指向窗口的,拖动鼠标,即可将窗口移动到新的作罢。 (7).在Windows XP中,文件或文件夹的管理可以使用或。 (8).当选定文件或文件夹后,欲改变其属性设置,可以单击鼠标键。 (9).若要取消已经选定的文件,只需单击即可。 (10).在“资源管理器”中,若要选定连续的多个文件时,可先单击要选定的第一个文件, 然后按下键,再单击最后一个文件,则这个连续区域中的所有文件都被选中。 (11).选取多个不连续的文件,应该按住键不放,再依次单击要选取的文件。 (12).“回收站”是用来暂时存放盘上被删除的文件。 (13).在“我的电脑”或“资源管理器”窗口中,改变文件或文件夹的显示方式,是通过窗 口中的菜单。 (14).要安装或删除一个应用程序,可以打开“控制面板”窗口,执行其中的命 令。 (15).瑞星杀毒软件有手动杀毒、、、四种杀毒方 式。 (16).WinRAR的功能可以自动将文件进行解压。 (17).Windows XP的功能可能保护数据免受意外损失。 (18).任务栏主要由、、、和组成。 (19).任务栏缩为一条白线时,表示用户在“任务栏和[开始]菜单属性”中选择了。 (20).桌面上的图标实际就是某个应用程序的快捷方式,如果要启动该程序,只需该 图标即可。 (21).在下拉菜单中,凡是选择了后面带有省略号(...)的命令,都会出现一个。 (22).为了添加某个输入法,应选择窗口中的“区域和语言选项”或在语言 栏中单击按钮中的设置。 (23).在Windows XP中,若要打开“显示属性”对话框,可右击空白处,然后 在弹出的快捷菜单中选择项。 (24).Windows XP语言栏中提供了软键盘功能,以方便用户输入各种特殊符号,而要弹出软 键盘,应先,然后在弹出的菜单中选择合适的软键盘。 2、选择题 (1).WindwosXP系统中的“桌面”是指() A.整个屏幕 B.某个窗口 C.当前窗口 D.全部窗口 (2).下列对图标错误的描述是() A.图标只能代表某类程序的程序组 B.图标可以代表快捷方式

第二章 Windows XP 操作系统 试卷

第二章 Windows XP 操作系统 习题一 1、填空题 (1)要安装或删除一个应用程序,必须打开控制面板窗口,然后使用其中的添加/删除程序功能。 (2)在Windows中,系统提供了常用的5种汉字输入法,它们分别是全拼、双拼、ABC智能、区位和郑码输入法。 (3)文件具有4种属性设置,即只读、存档、隐藏、系统。 (4)在启动了Windows并切换到MS—DOS方式后,若需要再次进入Windows 图形界面,则除了冷启动或热启动系统外,可以使用___EXIT______实现。 (5)在Windows中每个窗口的右上角都有几个按钮,一个是“—”表示_最小化_按钮,一个是“×”表示关闭按钮。 (6)在Windows中,任务栏通常处于屏幕的__底部___。 (7)Windows提供了软键盘功能,以方便用户输入各种特殊符号。要在屏幕上弹出软键盘,应先_右击软键盘按钮_ ,然后在弹出的菜单中选择相应的软键盘。 (8)通过_回收站_可恢复被误删除的文件或文件夹。

(9)使用鼠标器的基本操作有__指向__ 、__单击__、__双击__、__拖曳__。(10)预定义的、用来代替某些菜单命名的特殊组合,叫做__快捷键_。 2、选择题 (1)利用键盘操作,快速打开“资源管理器”中的“文件”菜单的按键为B。 A、Ctrl+C B、Alt+F C、F1 D、Esc (2)Windows操作系统的新功能中,下列___C___不属于它的新功能。 A、Microsoft B、Microsoft Internet Mail and News C、媒体播放器具 D、个人Web服务器 (3)Windows 操作系统的桌面是指____A____。 A、整个屏幕 B、全部窗口 C、某个窗口 D、活动窗口(4)Windows 中任务栏上的内容是__C___。 A、当前窗口中图 B、已启动并正在执行的程序 C、所有已打开的窗口的图标 D、已经打开的文件名

第二章 Windows XP操作系统

1、在Windows XP环境下,(D)不属于对话框元素。 A、标题栏 B、单选按钮 C、标签 D、工具栏 2、下列Windows快捷方式的描述中,不正确的是(C)。 A、一个文档可以创建多个快捷方式图标 B、双击某文件快捷方式图标即打开与之关联的文件 C、删除某文档后,双击该文档原快捷方式仍能打开该文档 D、可为文件夹对象创建快捷方式 3、在Windows XP环境下,下列叙述错误的是(A)。 A、可从“回收站”中恢复所有外存中被删除的信息 B、“回收站”是硬盘中的一块区域 C、“回收站”的容量大小是可以调整的 D、“回收站”无法存放内存中被删除的信息 4、在Windows环境下,组合键+C的常用功能是(D)。 A、粘贴 B、终止 C、剪切 D、复制 5、在Windows环境下,用户无法通过“控制面板”实现的操作是(D)。 A、调整鼠标的速度 B、设置显示属性 C、创建用户帐户 D、改变BIOS的设置 6、计算机指令不包括(D )。 A、操作码和操作数 B、指令码和操作数 C、操作码和地址码 D、循环编码和操作数7、设某文件名为BOOK.TXT,下面说法正确的是(D )。 A、该文件扩展名为BOOK.TXT B、该文件主名为BOOK.TXT C、该文件扩展名为TEXT D、该文件主名为BOOK 8、在Windows?XP环境下,(D )是RAM中的一个区域。 A、硬盘 B、U盘 C、回收站 D、剪贴板 9、(C )文件不能用Windows XP的“画图”工具打开。 A、BMP B、JPEG C、Excel D、GIF 10、在Windows XP环境下,下列叙述错误的是(B )。 A、“剪贴板”中的内容在用户注销后就会消失 B、“剪贴板”与“回收站”的存储功能一致 C、“剪贴板”是内存中的一个存储区域 D、“剪贴板”中可存放被复制或剪切的文件路径 11、在Windows中运行某应用程序时,若长时间无响应,要中断该程序,首选的处理方法是(A)。 A、使用任务管理器 B、重新启动 C、关闭电源 D、注销 12、在Windows?XP环境下,窗口最大化后无法实现的操作是(A )。 A、移动 B、最小化 C、还原 D、关闭

答案 第二章Windows_XP操作系统练习题

第二章Windows XP操作系统练习题 1、在搜索文件/文件夹时,若用户选择通配符*.txt,其含义为() A、选中所有的文件 B、选中所有文本文件 C、选中所有主文件名为txt的任意文件 D、选中所有主文件名含有*的文本文件 2、把Windows XP的窗口和对话框作一比较,窗口可以移动和改变大小,而对话框。 A、既不能移动,也不能改变大小 B、仅可以移动,不能改变大小 C、仅可以改变大小,不能移动 D、既能移动,也能改变大小 3、在Windows XP中,"任务栏"的作用是。 A、显示系统的所有功能 B、只显示当前活动窗口名 C、只显示正在后台工作的窗口名 D、实现窗口之间的切换 5、以下有关Windows XP 快捷方式的说法中,正确的是() A、不允许为快捷方式建立快捷方式 B、一个目标对象可以有多个快捷方式 C、一个快捷方式可以指向多个目标对象 D、只有文件和文件夹对象可建立快捷方式 6、Windows XP中的"剪贴板"是。 A、硬盘中的一块区域 B、软盘中的一块区域 C、高速缓存中的一块区域 D、内存中的一块区域 7、下面是关于Windows XP文件名的叙述,错误的是。 A、文件名中允许使用汉字 B、文件名中允许使用多个圆点分隔符 C、文件名中允许使用空格 D、文件名中允许使用竖线("|") 8、当选定文件或文件夹后,不将文件或文件夹放到"回收站"中,而直接删除的操作 是。 A、按Delete(Del)键 B、用鼠标直接将文件或文件夹拖放到"回收站"中 C、按Shift+Delete(Del)键 D、用"我的电脑"或"资源管理器"窗口中"文件"菜单中的删除命令 9、在Windows XP中,不能进行打开"资源管理器"窗口的操作是。 A、用鼠标右键单击"开始"按钮 B、用鼠标左键单击"任务栏"空白处 C、用鼠标左键单击"开始"菜单中"程序"下的"Windows资源管理器"项 D、用鼠标右键单击"我的电脑"图标 10、在Windows XP的"资源管理器"窗口中,如果想一次选定多个分散的文件或文件夹,正 确的操作是。 A、按住Ctrl键,用鼠标右键逐个选取 B、按住Ctrl键,用鼠标左键逐个选取 C、按住Shift键,用鼠标右键逐个选取 D、按住Shift键,用鼠标左键逐个选取 11、在Windows XP中,若已经选定某文件,不能将该文件复制到同一文件夹下的操作是。 A、用鼠标右键将该文件拖动到同一文件夹下 B、先执行"编辑"菜单中的复制命令,再执行粘贴命令 C、用鼠标左键将该文件拖动到同一文件夹下 D、按住Ctrl键,再用鼠标左键将该文件拖动到同一文件夹下

第2章_中文操作系统Windows_XP习题答案

第三部分习题 第2章 中文操作系统Windows XP 一、单项选择题 1.在Windows XP“开始”菜单下的“我最近的文档”菜单中存放的是【】。 A. 最近建立的文档 B. 最近打开过的文件 C. 最近运行过的程序 D. 最近打开过的文件夹 2.在Windows的“回收站”中,存放的【】。 A.只能是硬盘上被删除的文件或文件夹 B.只能是软盘上被删除的文件或文件夹 C.可以是硬盘或软盘上被删除的文件或文件夹 D.可以是所有外存储器中被删除的文件或文件夹 3.Windows 2000或Windows XP操作系统区别于DOS和Windows 3.X的最显著的特点是它【】。 A.提供了图形界面 B. 能同时运行多个程序 C. 具有硬件即插即用的功能 D. 是真正32位的操作系统 4.在Windows 中,能弹出对话框的操作是【】。 A. 选择了带省略号的菜单项 B. 选择了带向右三角形箭头的菜单项 C. 选择了颜色变灰的菜单项 D. 运行了与对话框对应的应用程序 5.在Windows 中,“任务栏”【】。 A. 只能改变位置不能改变大小 B. 只能改变大小不能改变位置 C. 既不能改变位置也不能改变大小 D. 既能改变位置也能改变大小 6.在Windows XP “资源管理器”窗口的右窗格中,若已单击了第一个文件,又按住Ctrl键并单击了第五个文件,则【】。 A. 有0个文件被选中 B. 有5个文件被选中 C. 有1个文件被选中 D. 有2个文件被选中 7.Windows具有“复制软盘”功能,复制软盘要求【】。 A. 源盘和目的盘必须规格相同 B. 系统必须具有两个软盘驱动器 C. 目的盘必须先经过格式化 D. 目的盘上的全部内容必须先清除 8.不能在Windows 的“日期和时间属性”窗口中【】。 A. 选择不同的时区 B. 设置日期 C. 设置时间 D. 直接调整时钟的指针 9.在“显示属性”窗口的【】选项卡中,可以设置显示器的分辨率。 A. 效果 B. 设置 C. 外观 D. 屏幕保护 10.下面关于Windows XP操作系统菜单命令的说法中,不正确的是【】。 A. 带省略号(…)的命令执行后会打开一个对话框,要求用户输入信息 B. 命令名前面有符号(√)表示该命令正在起作用 C. 命令名后面带有符号( )的,表明此菜单还将引出子菜单 D. 命令项呈黯淡的颜色,表示该命令正在执行 11.在Windows中,当一个窗口已经最大化后,下列叙述中错误的是【】。

(完整word版)计算机应用基础第二章Windows操作系统试题

医学系17届第二次模拟考试计算机基础试题 Ⅰ卷(共45分) 1.Windows XP操作系统是一个()。 A.单用户多任务操作系统 B.单用户单任务操作系统 C.多用户单任务操作系统 D.多用户多任务操作系统 2.Windows XP启动完成后所显示的整个屏幕称为()。 A.桌面 B.窗口 C.对话框 D.我的电脑 3.正确退出Windows XP的操作很简单也很重要,退出Windows XP的正确操作 是()。 A. 选择“开始”菜单中的“关机” B.按POWER按钮 C.选择“开始”菜单中的“关闭计算机” D.按Ctrl+Alt+Del,选择“结束任务” 4.Windows XP中,下列叙述不正确的是()。 A.每次启动一个应用程序,“任务栏”上就有代表该程序的一个“任务按 钮” B.单击“任务栏”空白处,单击快捷菜单的“属性”命令,可对任务栏进 行设置 C.任务栏通常位于桌面的底部,它的位置可以改变,但大小不能改变 D.任务栏中的所有任务按钮显示了当前运行在Windows XP下的应用程序 5.在Windows XP中,某菜单项后有“…”标记,它的含义是()。 A.此菜单项命令在当前情形下不可用 B.选择此菜单后,将弹出一个相应的对话框 C.此菜单下还有下一级菜单 D.该菜单项已经被选用 6.在Windows XP中,下列关于文档窗口的说法中正确的是()。 A.只能打开一个文档窗口 B.可以同时打开多个文档窗口,被打开的窗口都是活动窗口 C.可以同时打开多个文档窗口,但其中只有一个是活动窗口 D.可以同时打开多个文档窗口,但在屏幕上只能见到一个文档的窗口 7.在Windows XP中,移动窗口的正确操作是用鼠标拖动窗口的()。 A.空白工作区 B.标题栏 C.状态栏 D.菜单栏 8.用鼠标双击标题栏,可以()。 A.隐藏该窗口 B.最小化该窗口 C.最大化该窗口 D.关闭该窗口 9.在Windows XP中,应用程序窗口与对话框的区别是 A.应用程序窗口可以移动,而对话框不能移动 B.对话框可以改变大小,而应用程序窗口不能改变大()。 C.对话框可以最小化,而应用程序窗口不能最小化 D.应用程序窗口有菜单栏,它可以改变大小、可以最小化,而对话框没有菜 单栏,它不能改变大小,不能最小化

第二章Windows_XP操作系统练习题(含答案)

第二章Windows XP操作系统练习题(含答案) 1、在搜索文件/文件夹时,若用户选择通配符*.txt,其含义为() A、选中所有的文件 B、选中所有文本文件 C、选中所有主文件名为txt的任意文件 D、选中所有主文件名含有*的文本文件 2、把Windows XP的窗口和对话框作一比较,窗口可以移动和改变大小,而对话框。 A、既不能移动,也不能改变大小 B、仅可以移动,不能改变大小 C、仅可以改变大小,不能移动 D、既能移动,也能改变大小 3、在Windows XP中,"任务栏"的作用是。 A、显示系统的所有功能 B、只显示当前活动窗口名 C、只显示正在后台工作的窗口名 D、实现窗口之间的切换 4、在Windows XP中,选择"开始"菜单中的"运行"项,输入命令可以打开注册表编辑器。 A、regedit B、regedt32 C、regedit 或regedt32 D、run regedit 5、以下有关Windows XP 快捷方式的说法中,正确的是() A、不允许为快捷方式建立快捷方式 B、一个目标对象可以有多个快捷方式 C、一个快捷方式可以指向多个目标对象 D、只有文件和文件夹对象可建立快捷方式 6、Windows XP中的"剪贴板"是。 A、硬盘中的一块区域 B、软盘中的一块区域 C、高速缓存中的一块区域 D、内存中的一块区域 7、下面是关于Windows XP文件名的叙述,错误的是。 A、文件名中允许使用汉字 B、文件名中允许使用多个圆点分隔符 C、文件名中允许使用空格 D、文件名中允许使用竖线("|") 8、当选定文件或文件夹后,不将文件或文件夹放到"回收站"中,而直接删除的操作 是。 A、按Delete(Del)键 B、用鼠标直接将文件或文件夹拖放到"回收站"中 C、按Shift+Delete(Del)键 D、用"我的电脑"或"资源管理器"窗口中"文件"菜单中的删除命令 9、在Windows XP中,不能进行打开"资源管理器"窗口的操作是。 A、用鼠标右键单击"开始"按钮 B、用鼠标左键单击"任务栏"空白处 C、用鼠标左键单击"开始"菜单中"程序"下的"Windows资源管理器"项 D、用鼠标右键单击"我的电脑"图标 10、在Windows XP的"资源管理器"窗口中,如果想一次选定多个分散的文件或文件夹,正 确的操作是。 A、按住Ctrl键,用鼠标右键逐个选取 B、按住Ctrl键,用鼠标左键逐个选取 C、按住Shift键,用鼠标右键逐个选取 D、按住Shift键,用鼠标左键逐个选取 11、在Windows XP中,若己选定某文件,不能将该文件复制到同一文件夹下的操作是。

answer-第二章-WindowsXP操作系统选择题

例题 例1操作系统是一种对(D)进行控制和管理的系统软件 A.应用程序 B.全部硬件资源 C.全部软件资源 D.所有计算机资源 例2在Windows XP中,要删除已安装并注册了应用程序,正确做法是(C) A.删除Windows文件夹 B.删除“开始”菜单中相关的快捷方式 B.执行“控制面板”中的“添加/删除程序”D.找到对应的程序文件直接删除 例3微机安装新硬件后,重新启动Windows XP会发生(A) A.系统会自动检测并报告发现新硬件 B.系统会提示你重新装Windows XP C.直接启动到桌面 D.不能正常启动 例4要快速打开最近使用过的文档,最简便的方法是(B) A.打开“我的文档” B.单击“开始”→“文档” B.打开“我的电脑” D.单击“开始”→“搜索”→“文件或文件夹” 例5单击“开始”菜单→“程序”,屏幕将弹出一个子菜单,正确叙述是(D) A.子菜单选项在Windows XP中是固定不变的 B.子菜单列出“程序”文件夹下存放的是应用程序 C.子菜单上大部分选项可以删除,删除后相关应用程序再也不能会用 D.所有选顶都是相关应用程序的快捷方式或存放快捷方式的文件夹 例6下列叙述错误的是(C) A.打开“开始”→“程序”→“附件”→“系统工具”→“磁盘碎片整理程序”,能查看 硬盘已有空间 B.打开“控制面板”→“性能和维护”→“管理工具”→“计算机管理”,能查看硬盘使

用情况 C.在资源管理器中不能查看磁盘的剩余空间 D.在“我的电脑”中可查看磁盘的剩余空间 例7下列关于“剪贴板”的叙述,错误的是(D) A.“剪贴板”是内存中一块临时存储区域 B.断电或退出Windows XP后,“剪贴板”中内容丢失 C.一块“剪贴板”只能保留最后一次“复制”或“剪贴”的选择对象 D.如果“复制”或“剪贴”的对象是一个文件,则“剪贴板”中保存的是该文件的内容例8以下有关Windows XP删除操作的说法,不正确的是(D) A.从网络硬盘上删除的文件、文件夹不能被恢复 B.从U盘上删除的文件、文件夹不能被恢复 C.硬盘上删除的文件、文件夹超过其回收站存储容量的不能恢复 D.直接用鼠标将硬盘上文件、文件夹拖到回收站的不能恢复 例9以下关于Windows XP快捷方式的说法,正确的是(B) A.不允许为快捷方式建立快捷方式 B.一个目标对象可有多个快捷方式 C.一个快捷方式可指向多个目标对象 D.只有文件和文件夹对象可建立快捷方式 例10以下关于打印机的说法中,不正确的是(A) A.Windows XP提供的打印驱动程序支持任何打印机 B.在打印多个文件时,可以更改打印队列中尚未打印的文档的顺序 C.若新安装的打印机与已安装的打印机兼容,则不必再安装驱动程序就可以使用

第二章操作系统WindowsXP

第二章操作系统Windows XP(一) 一、填空题 1.WindowsXP成功启动后的屏幕称为_________。 A.对话框B.背景 C.桌面D.屏幕 2.在Windows的资源管理器中,选定某一文件夹,再选择"文件"菜单的"删除" 命令,则_________。 A.只删除文件夹而不删除其所包含的文件 B.删除文件夹内的某一程序文件 C.删除文件夹所包含的所有文件而不删除文件夹 D.删除文件夹及其所包含的全部文件与子文件夹 3.在关闭Windows对话框中不存在的选项是_________。 A.注销B.关机 C.重新启动D.重新登陆 4.在Windows2000/XP中,以下说法正确的是_________。 A.关机顺序是:退出应用程序,回到Windows桌面,直接关闭电源。 B.系统默认情况下,右击Windows 桌面上的图标,即可运行某个应用程序。C.若要重新排列图标,应首先双击鼠标左键 D.选中图标,再单击其下的文字,可修改其内容 5.Windows 2000/XP的“开始”菜单中的项目及其所包含的子项_________。A.是固定的B.某些项目中的内容可以由用户自定

义 C.只能在安装系统时产生D.是不能删减的 6.在Windows中,可以为_________创建快捷方式。 A.应用程序B.文本文件 C.打印机D.三种都可以 7.在Windows XP系统中,桌面上的任务栏_________。 A.只能固定在桌面的底部 B.只可以在桌面上移动位置,但不能改变大小 C.可以改变大小,不能在桌面上移动位置 D.既可以移动位置,也可以改变大小 8.在Windows XP系统中,非法的文件名是_________。 A.试题.DOC B.ST/.DOC C.试题}.DOC D.ST#.DOC 9.在Windows XP系统的文件夹窗口,选择不连续的一组文件,要用到键盘的_________键。 A.Ctrl B.Shift C.Enter D.Space 10.在Windows XP的“资源管理器”中,当源文件夹与目标文件夹在不同驱动器,用鼠标器拖曳的方法移动文件时,在拖动的同时应按住_________。A.Ctrl键B.Shift键 C.Alt键D.Space键 11.在“我的电脑”窗口中,要格式化磁盘,应选择_________菜单。

第二章WindowsXP操作系统上机实验

第二章Windows XP操作系统上机实验 实验三Windows XP文件及文件夹操作 一、实验目的 1.熟悉文件和文件夹特性。 2 ?掌握文件和文件夹的基本操作。 二、实验内容 1.查看和排列文件及文件夹。 2.文件和文件夹的基本操作。 三、实验工具 微机一台并装有Windows XP操作系统四、实验步骤 1 .查看和排列文件和文件夹 (1)查看文件和文件夹 双击桌面“我的电脑”图标,进入文件或文件夹窗口。如图窗口中 显示了系统中的硬盘分区以及软盘和光驱等存储器窗口的左部提供了对于 文件和文件夹的快捷操作方式。 图2-1我的电脑窗口 Win dows XP为用户设置了很多种显示文件的方法。在“我的电脑”窗口中的任意处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“查看”,在子菜单中列出了五种文件和文件夹的查看方式。分别是“缩略图”、“平铺”、“图标”、 “列表”和“详细信息”。见图2-2所示。 其中“缩略图”查看方式是Win dows XP新增加的查看方式,选择这一查看方式时,我 们不仅可以看到当前位置中的图像文件,还可以看到文件夹内部的图像文件的缩略图。 选择“详细信息”查看方案时,将详细列出每一个文件和文件夹的具体信息,包括大小、 修改日期和文件类型。 2-1 所示,在“我的电脑” ,还有系统用户的专用文件夹。在 -1 -

-2 - 另外在选择按照“名称”、“大小”、“类型”和“修改时间”的同时 步选择按照该种排列方式下的具体显示方法, 可选择“按组排列”和“自动排列” 组排列”时将把文件和文件夹分成几个类别。 观察用四种方式排列“我的电脑窗口”中的文件和文件夹图标。 2 .查找文件和文件夹 在计算机磁盘中,有大量的文件和文件夹,有时用户需要查找某个文件或文件夹 知道它在计算机中的具体位置 ,此时最好的方法就是利用计算机操作系统中的查找功能 可以让计算机自动的查找到该文件或文件夹。 查找文件或文件夹的操作步骤是: (1) 单击任务栏的“开始”按钮。 (2) 在开始菜单中的选择“搜索”命令 ,在打开的“搜索结果”窗口的左侧“搜索助理” 窗格中单击“所有文件和文件夹”命令,打开下一窗格,如图 2-4所示。 “平铺”和“列表”两种显示方式是按行和列的顺序来放置文件和文件夹。 观察用五种方式查看“我的电脑”窗口中的文件和文件夹的不同效果。 (2)排列文件和文件夹 在“我的电脑”窗口中的任意处单击右键 ,在弹出的快捷菜单中选择 子菜单中列出了排列文件和文件夹的四种方式。分别是按“名称”、“大小”、 “修改时间”,这对于我们查找文件是很有帮助的。见图 2-3所示。 如果我们知道要找的文件的大概名称 ,可选择按照“名称”进行排列; “排列图标”,在 “类型”和 如果要了解一下 各个文件占用硬盘空间的状况,可选择按照“大小”进行排列;要了解文件的类型,可选择 按“类型”排列,则将根据文件的后缀排列文件; 改时间”排列。 要了解最近修改过的文件,可选择按照“修 逻略圏Q!) ?平誦⑨ 列表? 详細信息□) 刷新⑥ 加贴「尸月「;电: JI 性⑧ ?名瞬⑧ 类型⑴ 可用空间<1) 备庄(£) 按担制F 孔址) #自动排列? 对齐到网格(P 图2-2快捷菜单的查看子菜单 图2-3快捷菜单的排列图标子菜单 ,还可以更进一 ,选择“按 ,却不 ,就 粘贴世〕 粘贴快捷方式(V 撒销删除⑩ Ctrl+7

第二章 Windows XP 操作系统同步练习题

第二章WINDOWS XP 操作系统同步练习题 2.1 正误判断题 1.一台计算机只能安装一个CPU。() 2.一台计算机只能安装一个操作系统。() 3.文件是一个在逻辑上具有完整意义的一组相关信息的集合。()4.文件必须有一个文件名和扩展名。() 5.选择“不显示桌面图标”后,右单击不出桌面快捷菜单。() 6.选择“不显示桌面图标”后,任务栏也没了。() 7.“回收站”永远显示。() 8.不常用的快捷方式和文件都可以放入“未使用的桌面快捷方式”文件夹中。() 9.“未使用的桌面快捷方式”文件夹,WINDOWS XP 安装后就自动生成。() 10.系统的日期、时间和时区是可以改变的。() 11.系统的日期和时间是准确的。() 12.假设系统的时间是准确的,不打开“时间指示器”就可知道现在是几时、几分、几秒。() 13.任务栏中一定有“输入法指示器”。() 14.“快速启动工具栏”一定在“最小化窗口按钮栏”的左边。() 15.“资源管理器”窗口中,左侧是“文件夹”窗口,右侧是“文件夹内容” 窗口。() 16.在“资源管理器”窗口中,双击“我的文档”前的+号,与单击“我的文档”的作用一样。() 17.右单击“我的文档”选“资源管理器”的操作与双击“我的文档”然后单击“标准按钮”栏中的“文件夹”,两种操作效果一样。() 18.“资源管理器”窗口中“文件夹”窗口中的+和-号,单击和双击的作用一样。() 19.双击“资源管理器”窗口中“文件夹内容”窗口中的某一文件夹,“文件夹”窗口没有任何改变。() 20.单击“资源管理器”窗口中“文件夹”窗口中的某一+或-号,“文件夹内容”窗口没有任何改变。()

第二章WINDOWSXP简答题

第二章Windows XP操作系统 1 .什么是操作系统?基本功能有哪些? 操作系统是管理计算机软、硬件资源,控制程序执行,合理组织计算机工作流程,并为用户使用计算机提供良好运行环境的一种系统软件。它是现代计算机软件系统的核心,它以高效地管理复杂的计算机系统为目标,以方便用户使用计算机为宗旨,并为用户提供一个方便的计算机使用接口。 操作系统是用户与计算机之间的接口,每个用户都是通过操作系统来使用计算机,操作系统是计算机系统中最重要、最基本的系统软件。 操作系统的基本功能有:系统资源的管理,处理器管理,存储器管理,文件管理,I/O设备管理,人机界面接口管理。操作系统是最基本的系统软件,其他的所有软件都是建立在操作系统的基础上。 2、Windows xp桌面上的常用图标有哪些?哪些图标不允许删除? 答:桌面上常用的图标有:我的电脑、我的文档、网上邻居、回收站、IE浏览器。回收站不能删除。 3、桌面上五个系统图标各有哪些功能 【我的电脑】:用于组织管理计算机中的软硬件资源,其功能同资源管理器。 【我的文档】:Windows自动将此文件夹作为当前用户文档保存的默认存放位置,一般该文件夹有两个特殊的子文件夹,即“图片收藏”和“我的音乐”文件夹。 【网上邻居】:用于快速访问本机所在的局域网的网络资源。 【回收站】:用于暂时存放被删除的文件及其他对象,并可对其再进行恢复或永久删除。【Internet Explorer】:简称IE,是Windows XP自带的一个常用的网络浏览器,用于浏览Internet信息、下载文件等。 4、在WINDOWS操作系统下如何进入DOS操作系统界面? 执行“开始/程序/附件→命令提示符”命令: 5、简述Windows2000/XP中的“开始”按钮和“任务栏”的功能。 答:Windows中“开始”按钮是用于激活或打开“开始”菜单,进行程序执行、系统设置、软件硬件安装……。 “任务栏”用于启动新任务、切换当前任务、结束任务……。 6、窗口由哪些部份组成?窗口的操作方法有哪些? 答:窗口由标题栏、菜单栏、工具栏、地址栏、任务窗格、工作区、状态栏、滚动条等组成。窗口的操作有:移动、改变大小、多窗口排列、活动窗口切换、关闭、打开……。 7、什么是对话框?对话框与窗口的主要区别是什么? 答:对话框是人机对话的一个平台,是Windows和用户进行信息交流的一个界面。或是应用程序与用户的交互界面。用于完成选项设置、信息输入、系统设置和显示提示信息。对话框与窗口的主要区别是:对话框不能改变大小且对话框中无菜单栏和工具栏。 8、Windows中的菜单有多少种类型?它们分别采用什么方式打开? 答:四种类型——开始菜单、窗口菜单、快捷菜单、控制菜单。 开始菜单——单击“开始”按钮或按下CTRL+ESC; 窗口菜单——鼠标单击“菜单名”或按ATL+菜单名后的单字母; 快捷菜单——用鼠标右键单击对象或Shift+F10; 控制菜单——单击“控制”菜单图标或ALT+SPACE 9.Windows对菜单选项的基本约定是什么? 答:⑴变灰的菜单命令当前不可用;⑵带“…”的菜单——执行将显示对话框;⑶复选菜

test_第二章 WindowsXP操作系统选择题

例题 例1操作系统是一种对()进行控制和管理的系统软件 A.应用程序 B.全部硬件资源 C.全部软件资源 D.所有计算机资源 例2在Windows XP中,要删除已安装并注册了应用程序,正确做法是() A.删除Windows文件夹 B.删除“开始”菜单中相关的快捷方式 C.执行“控制面板”中的“添加/删除程序” D.找到对应的程序文件直接删除 例3微机安装新硬件后,重新启动Windows XP会发生() A.系统会自动检测并报告发现新硬件 B.系统会提示你重新装Windows XP A.直接启动到桌面 D.不能正常启动 例4要快速打开最近使用过的文档,最简便的方法是() A.打开“我的文档” B.单击“开始”→“文档” B.打开“我的电脑” D.单击“开始”→“搜索”→“文件或文件夹” 例5单击“开始”菜单→“程序”,屏幕将弹出一个子菜单,正确叙述是() A.子菜单选项在Windows XP中是固定不变的 B.子菜单列出“程序”文件夹下存放的是应用程序 C.子菜单上大部分选项可以删除,删除后相关应用程序再也不能会用 D.所有选顶都是相关应用程序的快捷方式或存放快捷方式的文件夹 例6下列叙述错误的是() A.打开“开始”→“程序”→“附件”→“系统工具”→“磁盘碎片整理程序”,能查看 硬盘已有空间 B.打开“控制面板”→“性能和维护”→“管理工具”→“计算机管理”,能查看硬盘使 用情况 C.在资源管理器中不能查看磁盘的剩余空间 D.在“我的电脑”中可查看磁盘的剩余空间 例7下列关于“剪贴板”的叙述,错误的是() A.“剪贴板”是内存中一块临时存储区域 B.断电或退出Windows XP后,“剪贴板”中内容丢失 C.一块“剪贴板”只能保留最后一次“复制”或“剪贴”的选择对象 D.如果“复制”或“剪贴”的对象是一个文件,则“剪贴板”中保存的是该文件的内容例8以下有关Windows XP删除操作的说法,不正确的是() A.从网络硬盘上删除的文件、文件夹不能被恢复 B.从U盘上删除的文件、文件夹不能被恢复 C.硬盘上删除的文件、文件夹超过其回收站存储容量的不能恢复 D.直接用鼠标将硬盘上文件、文件夹拖到回收站的不能恢复 例9以下关于Windows XP快捷方式的说法,正确的是() A.不允许为快捷方式建立快捷方式 B.一个目标对象可有多个快捷方式 C.一个快捷方式可指向多个目标对象 D.只有文件和文件夹对象可建立快捷方式 例10以下关于打印机的说法中,不正确的是() A.Windows XP提供的打印驱动程序支持任何打印机

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档