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2dfm教程 2d格斗游戏制作大师教程

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2楼

打开软件,选择“文件(F)”可以新建游戏,新建的游戏的文件夹会自动保存在2dfm软件所在的文

件夹下,请注意,如果要制作一个较大的游戏,请保证2dfm软件所在的硬盘分区有足够大的空间。

如果硬盘空间不够,你也可以把新建的游戏的文件夹剪切粘贴到其它硬盘分区,下次用2dfm打开

新建游戏时,只要找到移动后的位置就可以打开新建游戏了。

?2010-3-28 00:26

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3

这是新建游戏后的基本界面,我们要介绍几个重要概念:

1---游戏系统:泛指游戏的玩法规则设置,以及游戏中一些基础功能的设置。

2---角色:游戏中玩家和电脑可用的角色,每个角色是一个文件。

但实际上同一个文件也可以做多个角色(类似变身系统),

我不推荐初学者用一个角色文件做好几个角色,还是老老实实做一个角色吧,

和任何一门功夫一样,基础扎实与否,决定你的功力是否高强。

3---场景:对战时候的背景,每一个场景是一个文件。

但同样,一个文件其实可以做多个场景(不推荐初学者这样做)。

4---demo:也叫作串场动画,每一个demo是一个文件。

但同样,一个文件其实可以制作多个串场动画(这个初学者可以尝试一下,因为很简单)。

?2010-3-28 00:36

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?4楼新建游戏后,会看到“测试运行”已经可用,但此时你还测试不了游戏。

要测试游戏,需要以下必要条件:

1---制作了一个场景,而且制作了一个demo。

2---已经在3楼图中“选择demo”部分设置好了demo(你可以都设置成同一

个demo)。

两个条件有一个不满足,就会提示“场景未设置”或者“de

首先请看demo的面板:

你刚打开的面板左侧是空白的,没有这些东西,那是因为你没有新建demo。

右键点击左侧空白区域,可以用右键菜单新建demo,则你会发现游戏文件夹下多了一个和

你新建的demo同名的文件,其扩展名为.demo。这就是一个串场动画文件了。

新建demo后就能看到上图的内容了。

“基本”面板用来设置过场动画的背景音乐,显示时间和是否可以被玩家跳过。

背景音乐最初是没有的,需要我们添加,详细请看篇外篇教程第一篇添加音效:

https://www.doczj.com/doc/fd17488502.html,/f?kz=737031239

添加好音乐后,你就可以在这里设置背景音乐(可以用本软件试听)。

显示时间:本软件中的时间单位是百分之一秒,也就是说,软件中设置100时间,代

表1秒钟,6000就是一分钟。

如果显示时间设置为0,则串场动画会一直停留(此时请勾选“任意键跳过”,否则游

戏会卡死在这个串场动画无法进入下一阶段,因为你设置这个串场动画显示时间为0

的关系,所以要让玩家可以用按钮结束这个demo的播放)。

如果显示时间设置不是0,比如1000,则这个串场动画在播放10秒后自动结束,进入

游戏下一阶段(可能是其他的串场动画,也可能是对战,也可能是结束游戏,看你怎

么设置的了,具体设置要在制作角色时进行设置)。

任意键跳过:勾选此项,游戏中播放这个串场动画时,玩家按任何按钮都能结束串场

动画,进入游戏的下一阶段。如果不想让玩家跳过串场动画,可以不勾选(但记得显

示时间为0的时候一定要勾选)。

?2010-3-28 01:12

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4楼

现在正式开始制作:

打开脚本面板,可以看到下列内容:

图中的另一个窗口,是通过点击软件下面的人形图标“脚本表”打开的,

可以看到最基本的两个项目:基本背景,系统图像位置。

?2010-3-28 01:26

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5楼

基本背景下面的1代表的是“基本背景”这个项目(在demo

或场景里,每个项目都是一个图层,在角色里,每个项

目是一个招式,这个我们会反复提到)在脚本表里面的排

序序号,脚本表第一个就是“基本背景”,所以它的序号是

1。

基本背景下面的0代表的是“基本背景”这个项目的脚本的

第0步骤,第0步骤就是标题(图中显示为黑底白字)步

骤“初期设置”(当然实际上什么都没有,因为demo什么都

不需要设置)。

如果这个0修改成1(修改方法参见篇外篇第四篇修改数

值https://www.doczj.com/doc/fd17488502.html,/f?kz=737039568),则是第1步骤,

即标题右侧空白小方格代表的脚本步骤。

?2010-3-28 01:33

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?6楼关于demo,我们有一个基本概念要说明:

在脚本表中可以看到各个项目,其中脚本1~4是我新建的(新建项目方法请看教程http://tieba.

https://www.doczj.com/doc/fd17488502.html,/f?kz=7370380926楼往后)。

每个项目代表的是一个图层,这是很重要的观念(角色的招式部分的项目不具有这样的意义)。

基本背景在第一位置,表示它是显示在画面最里层的,下面的各个项目顺次显示在外层,在下

面的项目,显示的时候遮盖其上面的所有项目(当然,透明区域会露出里层的图像)。

?2010-3-28 05:54

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?火星人不能潜水?25位粉丝

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7楼

基本背景上面其实还可以新建项目,但是不推荐这么做,因为有些操作系统下,可能导致异常状况。所以,推荐在基本背景和系统图像位置之间新建项目(图层)。

基本背景本身也是一个图层。

系统图像位置虽然是个图层,但里面的图像在这里是修改不了的,所以也不允许你添加任何脚本。

?2010-3-28 06:15 ?回复

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?火星人不能潜水?25位粉丝

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8楼

简单来说,系统图像位置,其实就是当你把这个demo作为开始动画(选择单双人模式)或者选人动画(选择角色)或者续关动画(选择是否续关)时,系统选择光标,血条等所在的图层。

如果不想让任何东西遮挡它们,最好不要在系统图像位置下面新建项目中添加[图]脚本引用任何图片。

下面,我们先制作一个最简单的demo :

我们导入一张图片(银河系的图片)(导入图片方法请看https://www.doczj.com/doc/fd17488502.html,/f?kz=737037600 )。

? 2010-3-28 06:24 ?

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火星人不能潜水

? 25位粉丝

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10楼

请注意,你的图片要满足下列三个基本条件: 1---至少640x480像素大。

2---没有RGB=000的纯黑色像素区域(https://www.doczj.com/doc/fd17488502.html, /f?kz=737037600教程中我们在最后介绍了纯黑区域会自动变成透明)。

3---没有设置任何透明色。

这些条件都为一个目的服务:不要让基本背景在游戏中显示时,出现无像素区域,因为那样会导致有其他图形移动经过无像素区域时,会留下不应有的残影,而且这些残影过多,会占用很大的显示内存,对低档电脑来说,可能造成游戏崩溃。

? 2010-3-28 06:31 ?

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?火星人不能潜水?25位粉丝

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11楼选择[图]:

我们设置停留时间为100,其实如果你的图片只有一张,可以设置的长一些,这样减少电脑显示内存的刷新,游戏会比较高效。中心轴你可以不作调整,保持默认0,0。

这样,一个最简单的demo就完成了。

?2010-3-28 06:36 ?回复

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?火星人不能潜水?25位粉丝

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12楼

我们可以插入多张图片,让demo形成动态效果。你可以为每张图的[图]脚本设置适当的停留时间,来控制动画中每一幅图的播放速度,动画播放顺序是从步骤号较小的[图]向步骤号较大的[图]顺序播放。

无论你的demo只有一张图片,还是有很多图片构成动画,当播放结束后,demo都会自动重播,所以我做的这个停留时间只有1 00的demo,每显示1秒(2dfm中停留时间的单位是百分之一秒,100单位刚好是1秒)之后就会重播。

如果你制作一个只想播放一遍的demo,最好计算好所有图片停留的总时间,然后在demo的基本面板里设置相同长度的显示时间(下图中设置为0,为无限重播):

?2010-3-28 06:43

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这种最简单的demo,只能作为串场动画用。

稍微复杂的是标题demo(选择单双人对战),选人demo(选择角色),续关demo(选择是否续关),虽然原则上做法完全一样,但是由于我们要显示一些信息(例如选项文字或者被选角色头像列表),

所以,还需要多花一些本钱来制作。

下面我们先说标题demo:

标题demo就是选择游戏模式的demo,所以在制作前,

你要先构思好你的游戏的游戏模式,并且在游戏系统面板中勾选

(这个勾选操作,只是为了让你记得你的设置,其实就算不勾选,也不影响你的demo制作):

使用故事模式就是允许单人闯关(有情节和结局的)。

使用单人对战模式,就是允许两个玩家各选一个角色对打。

使用团队对战模式,就是允许两个玩家各选3个角色,

组队对打(每局只能上一名角色参战)。

?2010-3-28 06:51

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现在你需要这张图了,把它保存到你电脑上,

用windows画图打开后另存为256色bmp图片,导入你的游戏(不要设置任何透明色):

?2010-3-28 07:13 ?回复

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?火星人不能潜水?25位粉丝

?然后在基本背景导入你的标题demo图片,例如我这张,并设置好停留时间

?2010-3-28 07:26

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现在新建一个脚本1:插入[图],调整图号找到15楼的图。设置好停留时间

?2010-3-28 07:28 ?回复

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?火星人不能潜水?25位粉丝

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18楼

在上面的[图]脚本之前加入[色]脚本(加入方法请看http://tie https://www.doczj.com/doc/fd17488502.html,/f?kz=737038092),设置为灰暗半透明。

使用“预览”:

可以在预览窗口看到:

?2010-3-28 07:34

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?火星人不能潜水

?25位粉丝

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?2010-3-28 07:42

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?火星人不能潜水?25位粉丝

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21楼

看19楼的图,可以知道,这个光标指示单人模式(也就是单人闯关模式,对应2dfm的“故事模式”,名字你随便取)的时候,光标位置应该在x=200,y=330的位置,所以我们在“标题画面偏上的“故事模式”光标”这个项目中,设置相应的数据。

?2010-3-28 07:46 ?回复

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?火星人不能潜水?25位粉丝

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22楼

看19楼的图,可以知道,这个光标指示对打模式(也就是两玩家对打模式,对应2dfm的“单人对战模式”,名字你随便取)的时候,光标位置应该在x=200,y=370的位置,所以我们在“标题画面偏中的“单人对战”光标”这个项目中,设置相应的数据。

类似地,你可以设置“标题画面偏下的“多人对战”光标”。

?2010-3-28 07:51

?回复

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?火星人不能潜水?25位粉丝

?然后修改17楼脚本1的[色]:

?2010-3-28 07:54

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此时如果把这个demo设置为标题demo

(在游戏系统面板中的基本面板里面的选择demo里面“标题”那项设置),

当你测试游戏时,就能看到效果了(当然你还没做场景和其他demo,你测试不了游戏):

?2010-3-28 07:58

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坚持不住了,回头再继续写制作选人demo和续关demo 。

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?火星人不能潜水

?25位粉丝

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场景,就是战斗时的背景画面。

场景文件的新建:

用鼠标右键单击场景面板左侧空白区域,出现右键菜单,选择“新建场景”可以新建一个场景文件。

如果你有现成的场景文件(扩展名.stage),可以直接导入场景。

导入场景是唯一复制已有场景的方法!!

有了场景文件之后,我们可以先打开该场景的基本面板:

背景音就是场景的背景音乐,要使用背景音乐,请先在脚本面板新建[声]导入音乐文件,具体方法请看https://www.doczj.com/doc/fd17488502.html,/f?kz=737031239

有了音乐之后,才能在此设置使用。

?2010-4-2 14:19

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?格斗家

?厉风?94位粉丝

?现在开始正式制作:

打开脚本面板。你可以用面板下方的人形“脚本表”图标,打开脚本默认情况下,脚本表只有“角色位置”一个项目,要想制作场景,我们添加项目可使用鼠标右键菜单(请参考教程https://www.doczj.com/doc/fd17488502.html,/f?kz 招式”的范例)。

下图中,我们新建了一个项目“脚本1”,让它排列在“角色位置”之上。和demo类似,场景的每一项目,都是一个图层,在脚本表中靠下的项中遮挡在脚本表中靠上的项目中的图像。

所以,脚本1将在游戏中被战斗角色所遮挡。

?2010-4-2 14:43 ?回复

?格斗家

?厉风?94位粉丝

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4楼

我们先选择脚本1项目的项目名称(也就是该项目的第0步骤脚本,步骤号在名称下方右侧0处显示,1是本项目在脚本表中排列位置的序号),可以看到初期设置。

相比起demo来说,场景的初期设置复杂一些,而且很重要。

左右(上下)连接:2dfm默认的战斗场景大小是1280(横)x480(纵)像素大小。

如果你使用了小于这个尺寸(大于这个尺寸没关系)的图片,正常情况下会在游戏时露出黑色背景(当角色移动时,在黑色背景上会留下大量残像,严重消耗显卡资源),因此,为了不让黑色背景露出,你应该勾选这两项,2dfm会自动对图片进行左右拼接,以便保证画面上各处都被图片遮挡。

例如本例子制作的场景图片只有640x480大小,当人物移动出场景后,2dfm会自动将图片进行左右拼接(接缝为下图绿线所示,绿线是我画的,你制作的场景中不会出现):

?2010-4-2 14:55 ?回复

?格斗家

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?5楼

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