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美劳游戏

美劳游戏
美劳游戏

幼儿园美劳游戏区

一、美劳游戏

——在幼儿园中利用美术工具或材料来描绘或塑造物体形象反映周围生活和表达情感的游戏,称之为美劳游戏。

二、美劳游戏的教育作用及可提供的学习经验

1、学习观察感受周围事物,并用美术材料方法表达个人情感和思想;

2、提供接触各种材料的机会,使幼儿了解材料的特性,学习运用工具,进行色、形等平面、立体造型活动,激发尝试

探究的欲望;

3、发展想象力、创造力及不拘一格的表现力,并体验成功,培养自信;

4、训练小肌肉动作灵巧,手眼协调,发展操作能力和解决问题的能力;

三、美劳游戏内容的划分及指导

由于美劳游戏在美术工具、材料和表现手法上有着不同差异,因此我们把它们划分为绘画、手工制作、欣赏三项内容:

(一)、绘画类

——利用笔和工具在纸或板面上描画物体的活动是绘画游戏。

教育作用:玩绘画游戏可以发展孩子的空间、运动智能,培养手眼协调能力,促进观察、表达和创造能力的发展。

绘画区的环境要求:

●要注意场地的合理选择,不仅要光线明亮,还需用水方便,要便于清理保养并安全防滑。

●绘画区的环境要充分烘托出绘画艺术氛围,使儿童受到艺术感染,并产生绘画的愿望,要提供展示作品的条

件,如多宝格、悬挂作品的架子、作品栏(欣赏角)

●绘画区的玩具应丰富多样,以激发幼儿的创作欲望;

●材料的投放要逐步进行,使孩子有足够的机会探索材料,并掌握用法。游戏材料应根据季节和幼儿园地理环

境,因地制宜,就地取材。

小班幼儿绘画游戏的指导:

1、为幼儿的大胆表现、自由创作创造条件,满足其自由涂鸦的需求。

绘画类主要材料的提供:

●笔:彩色水笔(粗芯)、粉笔;油画棒(由国际通用的CP、CE安全标志)

●纸:各种规格的白图画纸、色纸、可擦绘画纸等;(吸水性较好)

●颜料:水粉(广告色)、水彩

●工具:黑板(固定、简易型)、画架、调色盘、板刷

辅助材料:

●材料分类架、操作台、椅子、作品袋、作品展示栏;

●大棉签棒、海绵棒、黑板擦(湿布)、塑料桌布、围裙、套袖、擦手巾、纸张分类架;

●添画背景图、添画材料、印章(多种材料)等;

2、活动中

●运用绘画材料快乐、轻松、大胆作画。

对绘画有兴趣、敢于绘画,是小班美术教育的重要目标。对此,活动区的创设要立足于吸引小班儿童前来参与,提供毛巾、围裙、帽子等保护用品,有利于小班孩子打消弄脏衣服的顾虑。棉签、海绵等绘画工具和半成品纸张能够保护孩子的绘画热情,鼓励他们积极、大胆地作画。

●引导幼儿使用直线、曲线、折线等手法作画

线条是绘画的语言,涂鸦期的幼儿喜欢随意图画,在纸上反复画圈、用螺旋线表现一切事物,随着能力的增长,幼儿开始尝试用简单的线条、图形表现自己的生活,他们在操作中逐渐认识了线条,从情感上感知了线条,教师可以给幼儿提供它们熟知的、感兴趣的具体形象的背景画面,引领孩子学画直线、曲线和折线等,如“会跳舞的蜡笔”孩子们在愉快的情绪体验中,大胆作画,感受线条带给他们的快乐,发展小肌肉的力量及手眼协调能力。

●引导幼儿体验和辨别基本颜色,使用多种色彩作画

三岁孩子喜欢纯度较高的颜色,通过玩色游戏,他们感知和辨认颜色,对色彩的使用产生了浓厚的兴趣,教师可以选择幼儿生活中常用、常玩、常见的物品或材料。如小石子、串珠、瓶盖、土豆、菜梗、蔬菜、树叶等和孩子一起玩拓印游戏,提供纸盒、棒球等材料玩滚珠画游戏;蔬菜根、藕片也可以作为拓印工具。教师还可以有意识地引导孩子发现身边的线条和图案,孩子可以通过玩有兴趣的美术游戏获得了动作上的满足、情感的抒发,引发了对事物的观

察兴趣。

●引导幼儿用简单图形表现单个物体的轮廓特征及其变化。

随着涂鸦期的发展,孩子的绘画作品中开始出现各种图形,如椭圆形、三角形、圆形等,这是他们经过思考和反复操作提炼出来的,但这时,他们还不能用图形组合恰当地表现物体,例如,他们可以用圆形画人物的头,用方形画人物的身体,却用单线条再现人物的胳膊和腿,创造出奇特的蝌蚪人,教师可以通过引导幼儿画图形、拼贴图形来促进他们图形认知的发展。

小班幼儿绘画随意性较大,不注意画面的布局,绘画主体也许在角落中、也许在顶端、也许在图画纸的一半,因此在引导幼儿画面构图上教师可以出示各种图画范例,引导幼儿观察、比较,找出画面布局最舒适的作品,让孩子在画有中心点、折有中心线的位置上作画,有助于他们学习把主体放在中心位置。

●根据幼儿不同发展水平和活动中的需要,对幼儿的美术技能给予适时、适当的指导。

如:幼儿:“我想画一棵树,不会画”教师可以带他到院子里看看真的树,鼓励他根据自己的观察大胆地画;也可以拿上纸笔和他一起在树旁作画;

对教师的指导建议:

●教师应对幼儿富有个性的表现与表达给予充分的接纳、尊重和鼓励。教师耐心倾听幼儿的表达,了解幼儿的

所思、所想、所感很重要;

●分析、记录幼儿简单的画面和线条所表征的含义。案例:线条——幼儿的内心世界:线条欢快流畅、热情奔

放(兴奋的心情);杂乱纠缠在一起的线条(伤心、生气)策略:举办画展(教师的理解、信任以至关注支持;

转变家长传统的评价观(家园共育——共同分析,走进孩子的内心世界,在与环境的相互作用中促进了幼儿的发展)

●利用游戏化的语言、儿歌,示范、提醒幼儿正确地握笔和作画姿势。

中班幼儿绘画游戏的指导:

一、绘画类主要材料:

●笔:油画棒(蜡笔)、彩色水笔、粉笔;毛笔、板刷

●纸:各种规格的白图画纸、色纸、可擦绘画纸、宣纸等;

●颜料:水粉(广告色)、水彩、彩色墨水

●工具:黑板(固定、简易型)、画架、调色盒、画板(夹)、涮笔筒;

辅助材料:作品袋、作品展示栏;黑板擦(湿布)、塑料桌布、围裙、套袖、擦手巾、纸张分类架、添画材料、印章、印台、6B铅笔、吹画管等;

二、运用富有表现力的手法绘画——教师可以利用身边的材料设计出一些具有挑战性的游戏,引导孩子运用多种绘画手法创作,充分体现线条、色彩、图形所表达出来的象征意义。

中班幼儿真正进入了绘画的象征期,在绘画技巧上有了突发猛进的提高,更喜欢用绘画表达自己的思想和对周围生活的认识,他们对颜色的认识更加丰富,喜欢对视觉有强烈刺激的色彩,教师可以利用身边的材料设计出一些具有挑战性的游戏,引导孩子运用多种绘画手法创作,充分体现线条、色彩、图形所表达出来的象征意义。

三、把握物体的基本结构,理解形状的象征意义。

象征期的孩子喜欢观察新奇的事物,能凭直觉印象描画出物体的粗略形象,喜欢用椭圆形、长方形表示人物、动物、植物、建筑和交通工具等,在孩子绘画的过程中,教师可引导幼儿观察所画物体的结构和外形特征,提高他们对图形组合及用线条概括的能力,幼儿在看一看、听一听、摸一摸、画一画的过程中,学到了运用各种感官感受事物,在交流中扩大自己的经验,敢于作画,对自己充满了自信。

四、表现出绘画主体和背景

中班后期的幼儿对事物的观察更精细、生活经验更丰富,表现和表达的愿望也更强烈了,他们也不再满足对单个物体的表现,在色彩运用上也比小班更丰富。

教师可以提供主体突出和背景相符的绘画作品,引导幼儿欣赏,让他们从主体与背景的空间安排以及色彩烘托上,拓展思维的空间,学习添画背景,满足表现的需要。

五、养成按照主观意愿大胆作画的习惯

中班儿童开始真正用美术方法表达对事物的认识,把自己的观察、记忆、想象联系起来,表现在画面上,作品越来越清晰可辩,并反映出个性和情感世界,突破了模式化的干扰。将幼儿置身于大自然中,感受自然美、置身于社会中感受人物美,也可以激发幼儿的创作欲望。

六、用对称手法制作出装饰画

教师还可以提供一些画面丰富、装饰性较强的范例,引导幼儿观察、了解线条、图案的上下左右对称、中心、边缘等空间对应关系,鼓励他们大胆创作,发展独立构图和个性表达的能力。

大班:指导策略:一、绘画类主要材料:

●笔:彩色水笔、粉笔;毛笔、小排笔、签字笔

●纸:各种规格的白图画纸、彩色纸、各色卡纸、宣纸等;

●颜料:水粉(广告色)、水彩、彩色墨水、墨汁

●工具:黑板(固定、简易型)、画架、调色盒、画板(夹)、涮笔筒;磙子

辅助材料:黑板擦(湿布)、塑料桌布、围裙、套袖、擦手巾、作品袋、作品展示栏、纸张分类架、橡皮尺子、印章、印台、6B铅笔、吹画管等;

二、表现出两个物体以上之间的关系

大班幼儿的绘画进入图形概括期,能完整描画出自然界或社会现象,组成内容较为丰富的画面,画面上的物体匀称、协调。大班孩子虽然发现了物体、人物之间的并列、大小、重叠、遮挡关系,但在表现时却不知如何处理,教师可以通过提供实物,让孩子进行多角度观察,让他们观察、摆弄表现人物群体的照片,体会画面的表现形式。

三、运用绘画手法表现出物体的变化。

●随着生活经验的丰富,幼儿已经能够理解小鱼摆动的姿态,小动物的跳跃前行以及人物表情、动作等体态变

化,对于色彩的渐变、融合,有了切身的感受。教师鼓励幼儿用自己的方式个性化地表达自己的想法和感情。

四、表现出物体的空间关系和主体与背景的关系

5——6岁幼儿绘画出的形象已经不在一条水平上,人物、山水、楼房、小鸟、太阳都有了明显的空间感,也体现了比例的相对平衡,他们还喜欢表现事物的内部特征和情节性,对构图有了独特理解,很注意画面的整体效果。

提供适合幼儿欣赏的、各种风格的绘画作品;引导幼儿观察周围生活中熟悉的事物,了解即以其主要特征,并初步掌握概括事物特征的方法。

五、构思出联想作品或抽象作品。

幼儿绘画向描绘精细、具体形象方面过渡,他们有自己独特的思想,想象力极为丰富,在他们眼里,所有东西都是具有生命的,会说话的,他们作品中蕴含很多天真的想象,教师抓住幼儿绘画特点给幼儿讲短小有趣的故事,引导幼儿根据故事内容画插图,在间接作品启迪下,以培养幼儿的想象力、创造力,画完后再创编故事,发展幼儿语言表达能力,体验成功的快乐。幼儿在画连环画的过程中,会觉得很新奇,从而提高幼儿的分析能力和绘画的表现力。如《龟兔赛跑》、《小蝌蚪找妈妈》不定期的展示图书、图片、物品等,以丰富幼儿的学习经验;

六、作品体现对称感和均匀感

大班幼儿对色彩的认识极大丰富,他们喜欢运用装饰性色彩,自由选择色彩点缀画面内容,而且自发选用冷暖对比色,在绘画、装饰画、线描画过程中,运用有规律的图案色彩表现画面。在写生过程中,自然会注意到事物的透视变化,教师在组织绘画游戏中,运用先整体后局部的观察法,从粗到细步步深入,引导幼儿从新的视觉角色去观察表现物体的多种关系。引导幼儿有计划、有目的地进行创作,鼓励他们介绍自己的作品和创作过程。

二、制作类

——利用泥、废旧材料、美术工具和粘接物塑造物体的活动,是制作游戏。

教育作用:玩制作游戏可以发展幼儿空间和运动智能,培养幼儿动手能力,促进观察力、表达力和创造力的发展。

制作区的环境:

●要注意合理地选择场地,孩子的制作台要宽敞,便于操作,材料的放置要利于取放;

●制作区的环境要烘托出美术制作的氛围,使孩子受到感染,产生美术制作的愿望,主动参与到创作的过程。

●要为幼儿提供展示作品的条件,如提供摆放作品的设备;

●制作区的玩具材料应丰富多样,以激发幼儿的创作欲望。

●玩具材料要逐步投放,使幼儿有足够机会逐渐探索和掌握。

●玩具材料应根据季节和幼儿园地理环境,因地制宜,就地取材。

对教师的指导建议:

●引导幼儿在感知工具材料的基础上,逐渐学会有目的地选择

儿童在小班就表现出个体差异,他们有的造型能力强,有的色彩感强,有的动作大胆泼辣,大刀拓斧,还有的动作精细,优美流畅,教师必须了解以上美术因素,为孩子提供不同性质的材料,演示不同的表现手法,并允许他们自主选择,使每个儿童都能充分发挥自己的特长,实现自身的价值。

●教师主动表现出对手工活动的兴趣,积极参与并与幼儿共同游戏,以不断扩大幼儿美术活动兴趣和经验

●接纳和尊重幼儿的主动探索,鼓励幼儿探究在美术活动过程中发现的科学现象。如:泥、颜料的颜色混合

变化;

●引导幼儿在活动中体验安全使用工具材料的意义,并制作形象的工具收放盒,方便幼儿将用完的工具收好;

●提供幼儿手工作品展示台,为幼儿提供交流和欣赏的机会,鼓励幼儿彼此欣赏和尊重他人的表达。

小班:

手工制作区主要材料:

1、纸工:

●折纸:彩色纸、电光纸等;

●剪贴:剪刀(圆头、花边)、胶棒、各色彩色纸;

●撕贴:有孔造型图纸

2、泥工:

彩泥(由国际通用的CP、CE安全标志)、天然胶泥、泥工板、模具、工具(擀面棍)

3、自制:

●废旧物品:、各种废旧纸张、纸盒、纸口杯、瓶盖等;

●自然物:树叶、蔬菜、水果、各种豆子、木块等;

手工制作区辅助材料:

1、材料分类架、操作台、椅子、作品展示台;

2、擦手巾、剪刀架、泥工板、废纸篓、粘贴背景图、擦手油(凡士林)、牙签、纸片、纸张分类架等;

小班幼儿手工游戏的指导

●感知物品的结构和部分与整体的关系

小班孩子最初拿到泥的时候,会漫无目的的用手拍或抓,或把你掰成一块一块的,当作玩具来玩,感觉到这些东西能够变形,很好玩,至于能用它做什么就不考虑了。

●掌握搓、团、压扁等基本技能,发展手指的灵活性。

孩子的年龄特点决定着他的表现,教师在观察孩子游戏过程中,要成为促进其发展的力量,教师的引导、孩子间的模仿,都能够成为促进幼儿学习的影响因素。

●用自然材料拼贴造型,发展立体感

自然材料的形象性、趣味性能够激发孩子的学习兴趣,使他们产生轻松、愉快的情绪,除了天然材料以外,教师还可以提供用纸团、木块等半成品材料制作装饰画。为孩子提供用纸团、木块等半成品材料让他们使用,这些半成品材料立体感强,制作出的美术作品特别有质朴感,装饰出来更具有艺术感染力。

中班手工制作区主要材料:

1、纸工:

●折纸:彩色纸、电光纸等;

●剪贴:剪刀(圆头、花边)、胶棒、各色彩色纸;

●撕贴:白纸、彩色纸、电光纸等;

●染纸:宣纸、彩色墨水

2、泥工:

彩泥、陶土、胶泥、纸黏土、泥工板、模具、工具(刀、拨棍)

3、自制:

●废旧物品:、纸盒、绳、布、管、棍、玻璃瓶等;

●自然物:树叶、石、沙、植物种子、壳、羽毛、等;

●半成品:各种硬纸模型(面具、盘子)

手工制作区辅助材料:

纸张分类架、挂历纸、包装纸、墨水瓶、塑料桌布、废纸篓(筐)、擦手巾、剪刀架(筐)、泥工板、作品展示台、擦手油(凡士林)、牙签、纸片、竹棍、乳胶、棉签棒、订书器、胶带、双面胶等;

如何指导:

●掌握球形、蛋型、锥体和组合形体的塑造技能

中班的泥塑活动,应该先投放彩妮、陶土等可变化的材料,让孩子来玩,等到他们逐渐掌握了搓、团、压、分泥等技能后,就可以进一步提供泥工工具让他们练习使用,,还可以提供一些豆子、小棍等辅助材料来装饰泥工作品。在

教师与孩子一起准备区域材料的过程中,还可以根据需要投放羽毛、玻璃瓶、纸盒等物品,使泥塑的表现手法更加多样性。

●剪出几何形体并拼贴成图案作品提供剪好的几何图形、背景画可以供孩子做图形拼贴,孩子在为作品添加

装饰图案时,体会到图案、色彩的搭配协调,掌握了图形的对称与平衡。

●掌握基本折叠技能,制作简单玩具。

这只是孩子们非常喜欢的活动,一张普通的纸通过对折、对边折等方法,可以变化出各种各样的物品,通过看简单的图谱,中班孩子可以折叠出自己喜爱的作品,折纸既可以锻炼孩子的手指,有培养他们有步骤、有顺序做事的习惯。由于折纸的千变万化,还可以发展孩子的形象思维能力、想象力和创造力。如“定格展示法”锻炼孩子会看图示的能力,不仅让幼儿都能按自己的速度学习,而且提供了一个可供比较的过程参照,让幼儿得以进行自我学习,这是很有意义的。

●运用材料和废旧物品制作立体玩具

中班儿童的动手能力增强了,他们喜欢剪贴、组合一些东西,制作出自己喜欢的作品,而在我们的生活中,也有许多可以利用的废旧物品,让幼儿自由使用。如没用的纸盒等物品在孩子的手中通过剪贴、组合就变成了小车、大炮、火箭等一件一件的立体物品。

大班手工制作区主要材料:

1、纸工制作:

●剪刀(圆头、花边)、胶棒、各色彩色纸、宣纸;

●撕贴:白纸、彩色纸、电光纸等;

2、泥工:

彩泥、陶土、胶泥、纸黏土、纷纷泥、软陶、面团泥工板、模具、工具(刀、拨棍)

3、自制:

●废旧物品:、纸盒、绳、布、管、棍、瓶等;

●自然物:树叶、石、沙、植物种子、壳、羽毛、等;

●半成品(含工具):硬纸模型(面具、脸谱)、绳、针、线、毛衣针、编织饰物、服装造型等;

手工制作区辅助材料:

纸张分类架、挂历纸、包装纸、墨水瓶、塑料桌布、废纸篓(筐)、擦手巾、剪刀架(筐)、泥工板、作品展示台、擦手油(凡士林)、牙签、纸片、竹棍、乳胶、棉签棒、订书器、胶带、双面胶、拉坯机等;

指导:

●用泥塑材料制作出造型较复杂、特征突出、细节明显的作品

大班孩子的泥塑能力增强了,他们已经能够用泥塑材料制作出造型复杂、结构明显的造型形象。大班孩子泥塑作品的范围更广了,他们在选泥上也有了自己个性的想法,这些栩栩如生的玩偶,都是出自孩子们的小巧手,有的是用彩泥做的、有的是用陶泥做的。

●用纸材料制作出造型较大或较细腻的主题玩具

用纸类材料进行制作可以创作出造型较大的玩具或作品,做完了就可以玩,也可以欣赏,是幼儿园常见的艺术内容。如手偶、头饰、折纸等教师可以投放制作类图书、图例,供幼儿参考

●综合使用多种材料创造性地制作装饰作品

手工游戏不像手工课,没有整齐划一的主题,每个孩子可以自由选择创作题材,使自己的思想感情得到大胆表现,幼儿园可以通过各种途径引导孩子认识周围环境和体验环境的变化中,了解和探索科学的奥秘,激发他们的求知欲,萌发他们爱祖国、爱自然、爱科学的情感。美术制作活动刚好为孩子创造了表达与交流的机会。孩子们运用艺术语言表现出他们的所知、所想、兴趣爱好和所获得的感受。由于孩子们所处的生活环境不同,他们塑造的题材也各不相同;幼儿酷爱科普画册,他们的画面经常反映的是昆虫世界、恐龙家族、火山爆发、宇宙星球;有的幼儿经常有机会参观游览,那么登长城、逛书城就成了他们首选的主题。

提供条件,允许幼儿按照自己的意愿进行创造性的表达

●结合主题活动的开展引导幼儿合作制作大型的造型作品,满足幼儿游戏的愿望;

●帮助幼儿掌握基本技能,并创造性地运用他们为其它区域制作需要的物品。

●给幼儿提供展示和分享作品的空间,增强他们的成就感和自信心

●做好家园共育工作:共同收集各种材料(图片、图书、玩具、废旧材料、自然材料、自制玩具)

●收集的各种废旧材料和自然材料,分类存放,合理使用。

三、欣赏类

——在轻松自由的气氛中,通过观赏、谈话等形式影响幼儿审美情趣的活动是美术欣赏游戏。

美术欣赏游戏可以启迪幼儿的心灵、陶冶其性情,培养美术审美能力。

美术欣赏环境:美术创造活动奠定了认知和表达的基础,活动室内的美术欣赏环境可以不只在美工区,也可以通过各个游戏区的游戏内容和题材来体现和渗透,楼道内的美术欣赏应按内容作不同区域的划分,并使之与幼儿的年龄结合,随节日和季节变换。

小班欣赏类主要材料:

●色彩画:儿童画作品、年画等

●工艺品:民间工艺、面人儿、风车等;

●雕塑品:泥人;

●观赏性玩具

欣赏类辅助材料:相册、像框、活动黑板、展示台等;

指导:

小班幼儿在欣赏艺术作品时,表现出偏重内容而忽视形式的特点,他们仅仅满足于作品上画了些什么,很少有意识地注意作品其它形式的审美特征。

观察简单易懂且有美感的儿童艺术作品

小班儿童的艺术欣赏目标是引导幼儿欣赏具有鲜明色彩和造型简单的物品,培养他们对生活美的感受,引导他们欣赏富有童趣的、形象夸张的美术作品。培养他们对美术美的感受。

组织美术欣赏活动,还能培养幼儿集中注意力观察欣赏的习惯。

中班欣赏类主要材料:

●绘画作品:水墨画、年画、水粉画、风景画、儿童画等;

●工艺品:民间剪纸、布艺、陶艺作品、面具等;

●雕塑品:城雕、园林建筑(造)

欣赏类辅助材料:相册、像框、活动黑板、展示台等

指导:

了解作品的主题思想,产生艺术感受和情感体验。

美术作品多如繁星,难以计数。教师必须对众多的作品进行认真比较,才能选择出适合孩子欣赏的作品,让孩子欣赏的作品必须是能为他们理解和接受的,其色彩和形象是他们喜爱的。其艺术境界是对他们有亲和力的。也可以让孩子欣赏同伴的作品,欣赏其它班级儿童的作品,孩子对反映他们自己生活的儿童画会感到特别亲切。

大班欣赏类主要材料:

●绘画作品:水墨画、年画、水粉画、风景画、儿童画、原始岩画、装饰画、油画、版画等;

●工艺品:民间剪纸、布艺、陶瓷作品、脸谱、风筝、中国结等;

●雕塑品:城雕、园林建筑

●节日环境装饰

欣赏类辅助材料:相册、像框、活动黑板、展示台等

指导:

体会艺术作品的色彩感染力

大班儿童的美术欣赏不仅是追求一学期欣赏几幅儿童画或欣赏集中艺术表现形式,而是应该通过周围环境和艺术作品的审美,发展对美的敏感性和感受力。包括感受到作品的鲜明特征、色彩的协调与变化,主体与背景的和谐统一以及作品的象征性和社会意义。美术欣赏的最终目的是促进儿童人格的健全与和谐发展。

作业:分析反思本班(园)美工区环境材料及幼儿游戏现状,针对问题提出解决的途径与策略

要求:1、同班教师分不同内容;2、注明班级、教师姓名、同班教师姓名

3、上交日期:寒假前

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漫谈网络游戏侵犯作品改编权

漫谈网络游戏侵犯作品改编权 自2006年搜狐畅游获得金庸先生授权开发网游《天龙八部》以来,越来越多的游戏公司都以热门IP为基础改编网络游戏。随着网络游戏市场愈发火爆,未经授权的游戏改编行为也越来越多,原著作权人常常以侵权作品改编权为由进行法律维权。 但是将热门IP,例如金庸小说改编为游戏,和将其改编为电影、电视剧、动漫等有着极大的区别,网络游戏通常用的仅仅是原作品的人名、人物关系、特定物品等作品元素,这些元素在著作权法内受到何种程度的保护尚无定论,这也给作品改编为网络游戏的法律保护,在理论上造成了较大的障碍。本文试图通过对既往案例进行探讨,结合2019年全国知识产权十大典型案例《“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案》的判决思路,对网络游戏侵犯作品改编权的本质及界限进行分析。 一、作品“改编权”包括什么 我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。” 改编权的核心有两点要素,一是改编以原作品为基础,这表示新作品同原作品必然在某些具有独创性的部分实质相同;二是改编出的新作品具有独创性,尽管存在部分相同,但新作品产生了有别于原作品的独创性,是著作权法意义上的另一作品。

典型的侵犯作品改编权的案例就是几年前吵的热火朝天的“琼瑶诉于正案”,北京高院在该案中认定,《宫锁连城》剧本同琼瑶的《梅花烙》剧本有21处在内容上基本一致,覆盖了《梅花烙》的大多数情节,故认定剧本《宫锁连城》与《梅花烙》在整体上构成实质性相似,剧本《宫锁连城》是在《梅花烙》的基础上进行改编及再创作。 而在金庸诉江南案中,江南创作的网络小说《此间的少年》,使用了金庸《射雕英雄传》《笑傲江湖》《天龙八部》《神雕侠侣》四部小说中65个人物,主要讲述了在汴京大学,郭靖、欧阳克、杨康、王语嫣等大“侠”们的校园故事,尽管沿用了金庸作品中的人物名称、人物性格和人物关系,但创造了全新的故事。思想不受保护是著作权法的基本原理,“实质性相似”的前提是作品表达达到一定量的相似。而作品中的人物角色、物品名称、武功秘籍等独立元素,其本身只是有限的表达,只有在依托于原作品情节才能体现出其独创性,因此作品元素很难单独受著作权法的保护。 广东市天河人民法院认为,《此间的少年》虽然使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同,不侵犯原作改编权等著作权。 而在《鬼吹灯》、《摸金校尉》作品改编权纠纷一案中,浦东新区人民法院也认为,文字作品中的人物形象等要素往往只是作品情节展开的媒介和作者叙述故事的工具,从而难以构成表达。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

游戏策划案作品11

平行世界系统策划书 学号:2009213963 姓名:胡珺

目录 一、剧情策划部分 (1) 序章 (1) 第一章 (1) 二、关卡策划部分 (4) 背景 (2) 参考文献 (3) 市场 (3) 三、系统策划部分 (10)

一、剧情策划部分 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力 于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研 究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85 亿,2050年 94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们 惊讶的发 现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是 一个充满魔 法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说, 难道那一切

都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索…… 注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 1.1 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。

模拟射击游戏作品制作说明书

作品制作说明 课题基于单片机的模拟射击游戏设计 学院电子信息工程学院 专业(方向) 班级 学号 姓名 完成日期2012年12月 指导教师

基于单片机的模拟射击游戏设计 作品简介 为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。 本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。

引言 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与LCM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标,发射时发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 1系统硬件总体设计 本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标时即发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 硬件部分是由中央处理器(STC系列单片机),控制部分(独立式按键系统),显示部分(LCM160128A液晶显示模块)组成的;软件部分的主要内容是通过对游戏程序进行编写和调试以实现移动射击的功能。通过硬件和软件调试,并针对问题分析修改后,游戏机系统可以稳定运行。游戏机系统中各个部分之间通过数据的传送最终完成了整个游戏运行、显示和进行按键的功能。 1.1工作原理 系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

出版国产移动游戏作品申请表

出版国产移动游戏作品申请表 一、游戏出版服务单位基本情况 名称 联系地址邮编 出版许可 业务范围 (另附出版许可证复印件)联系人 (业务负责人) 电话 传真电子邮箱 二、游戏作品基本情况 游戏名称游戏适用系统□iOS□Android □其他(具体说明)著作权证明 (另附复印件) □著作权登记证书□公证书□其他 著作权人证明 (另附复印件) □著作权人身份证明□企业法人营业执照□其他 游戏内容类别□消除类□跑酷类□飞行类□棋牌类□解谜类□体育类□音乐舞蹈类 □其他(具体说明) 预定上网出版 运营时间 年月日 游戏申请审批类别□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第三条范围□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第四条范围 三、游戏主要运营机构基本情况(如有多个,填写一个即可)名称 联系地址邮编 法定代表人(主要负责人)企业法人营业执 照所注公司类型 (另附企业法人 营业执照复印件) 电信业务经营 许可证编号 (另附电信业务经营许可证复印件) 咨询电话400-003-0039 1

联系人 电话 (业务负责人) 传真电子邮箱 四、游戏出版服务单位审读报告 一、游戏作品内容介绍[包括但不限于:游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、主要情节、功能(系统)、商城及其他收费点、主要特点、游戏使用方法等](可另附页说明) 二、游戏出版服务单位的审读意见 本单位承诺上述内容真实、全面、有效,并保证此作品上网出版运营后不添加违反《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《网络出版服务管理规定》、《移动游戏内容规范》等规定的内容。 游戏出版服务单位 法人或者法人授权代表签字:游戏出版服务单位盖章: 填表日期:年月日 2

《游戏作品赏析A卷》

《游戏作品赏析》 1 级 综 合 1 1 计 算 机 班 学号 姓名 张 启 启 装 订 线 江西泰豪动漫职业学院2009-2010学年第二学期期末考试 《游戏作品赏析》试卷 (A ) 挑选你所熟悉的一款类型的游戏如动作类,休闲消除类,益智类等。 对比相同类型中两款不同的游戏,如《恶魔城》和《洛克人》 一、分析该类型游戏系统设计的重点,及各个系统对游戏体验所带来的影响(20分) 答:《仙剑奇侠传五》和《古剑奇谭》 1、《仙剑奇侠传五》是国产中文RPG 《仙剑奇侠传》系列的最新作,由台湾大宇资讯旗下的北京软星公司研发,“仙剑之父”姚壮宪亲自操刀,栾京担任主企划,音乐制作则仍由曾志豪、吴欣睿等大师担任,并邀请连方辰、王若馨演奏部分乐曲。本次游戏以独特的3D 水墨风格呈现,故事大致发生在初代剧情的数十年后。 2、《古剑奇谭·琴心剑魄今何在》是一款由上海烛龙开发的大型3D 仙侠类单机游戏,也是《古剑奇谭》系列的初代作品。游戏采用架空的历史设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌,通过合适的方式,将这些带有浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。游戏选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了一个风格清丽、古韵浓郁的游戏世界。 二、分析这2款作品在系统设计、玩法上的异同,分析这些改变对游戏带来的变化(20分) 答; 《仙剑奇侠传五》 1.简单明了的操作界面 首先为大家揭秘的是游戏中经常会使用到操作界面,在《仙剑5》中游戏采用的扇形的设计,不但更加美观,细节也更加讲究,而且还能实时观看目前的游戏画面。让玩家操作起来更加轻松快捷,也更容易上手。 2.画面细致经典再现 论是幽暗僻静山水、气派宏伟的建筑,或是细腻柔美的人物、华丽的战斗效果,《仙剑5》画面的细致度更胜以往,就连武器的纹理都清晰可见,甚至部分武器还有发光效果,玩起来彷佛有身临其境的感觉。 3.极度炫丽夺目的战斗画面 到这次《仙剑5》的战斗画面,实在不得不给制作团队来个起立鼓掌,在施展绝技与合击技的过程中,简直就是在欣赏炫丽夺目的动画特效! 得分 得分

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

三维游戏模型基本规范

【3D游戏美术贴图、模型基本规范Q&A】游戏美术新人必看 一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。 Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A 不是。一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为 的是便于做纸娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。 Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map通道。 Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A 这也是视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。 Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。 好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间! Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。

2015元旦晚会游戏环节节目大全(个人作品)

2014元旦晚会游戏环节节目大全 关于2015元旦晚会游戏环节节目大全,如下: 节目1:心有灵犀 节目组成员:8人所需道具:词汇卡游戏规则:两人一组,面对面,将各种词汇分为若干类,选手可自主选择一类,一人用身体语言比划,另一人猜,统计在一分钟内猜对的次数,选手有两次放弃权。看哪队猜出的多,依次排名。 节目2:巧力搬物 节目组成员:8人所需道具:两个筐、气球游戏规则:分2组进行比赛,每组2人,时间为一分钟。在场地两端各放置两个筐(两个筐中放满气球,另两个不放),从放置球的筐中取出求,用头和肩膀夹住迅速跑向另一端,将球放入筐中,每次两人进行比赛,运送球数量多的为胜。汇报各队终点有效气球的数量,排名。 节目3:抢凳子 节目组成员:6人所需道具:凳子3张哨子1个游戏规则:每轮游戏需5人参加。游戏场地中央会摆有3张靠拢的凳子,5人围着凳子各站定一个点。根据主持人的提示,5人围着凳子走动或做其他动作,待主持人哨声响后,能迅速抢坐到凳子的那3人即胜出。奖励方法:抢到凳子的3个获胜。 节目4:运气球 节目组成员:6人所需道具:气球20个绳子游戏规则:此游戏为两人制,要求两人背对背,中间夹着气球走动。如果两人能在一分钟内把气球运到指定位置即可获得一分。结束统计总分。 节目5:绑腿 节目组成员:6人所需道具:3张桌子、20根绳子、3个瓶子(塑料的) 游戏规则:1)在叁张桌子上分别放上叁个塑料瓶2)参赛者在距离桌子十米处准备3)每一次由叁个组参加比赛,每组叁个人相互用绳子绑住腿4)由十米处开

始跑向桌子,拿到瓶子再往回到起点5)以速度快慢决定胜负奖励方法:最快的获奖票各3分,第二的获奖票各2分,最后的获奖票各1分。 节目6:抛球 节目组成员:5人所需道具:箩筐1个球4个游戏规则:参加人员必须站在指定位置抛球,人与箩筐之间的距离为2米。每一个参赛人员共有3次抛球机会,球一定要投入箩筐不能弹出,方可计分。如弹出不计分,计分方式按箩筐中的球的个数发奖票。奖励方法:筐中有1球的获5分,有2个球的获奖票10分,有3个球的获15分,有四个球的获20分。 节目7:吹蜡烛 节目组成员:5人所需道具:蜡烛30支打火机1个游戏规则:将点燃的10支蜡烛摆放成一排,蜡烛之间相距10cm,参赛人员必须站在距蜡烛1M 处,开始吹蜡烛,参赛人员只能一次性的一口气吹蜡烛,不允许连续吹两次,否则无效。奖励方法:统计吹灭蜡烛的个数,按数目排名。 节目8:谁是卧底 节目组成员:6人所需道具:6分别写有某一物品名称的纸牌游戏规则:6张一样纸牌,其中5张写有相同的物品,另一张写有与这一物品类似的物品。每个人只知道自己所持牌子上的物品名称,然后每人分别用描述一下自己所持牌子的物品,但是不能直接说明称。描述完毕,组员之间相互揭发谁的牌子上的所述物品与其他五人不一样。得票多着翻开自己的牌子(只有主持人可看),由主持人评判。若结果准确,游戏结束;若结果不对,游戏继续。

游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力 传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容? 前言 在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。 游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。 所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。 以下为两个例子:

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官 网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也 都是角色加背景重复使用。 而部分游戏产品从首发直到公测基本只 有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等 等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。 过去面对这些问题,可能大家的感受并不 是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程 还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网

游戏策划案作品

游戏策划案 这是一款MMORPG游戏 剧情策划部分 背景设定 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85亿,2050年94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们惊讶的发现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是一个充满魔法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说,难道那一切都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索……

注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。 然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。 四大文明古国:中国、古印度、古埃及和古巴比伦。此说法由由梁启超先生提出。梁启超于1900年的《二十世纪太平洋歌》中首次使用这个定义。目前中国学术界公认。 而目前世界公认的是五大文明发源地:古埃及,古印度,古巴比伦,古中国,古希腊。新世界:平行世界的另一个地球 旧世界:原先人类居住的地球 个人认为,第一章的内容旧世界地区,应该包含上述的5个(或4个)地区 但是不一定要以战斗区域的模式全部开放(根据公司,团队的具体情况而定),可以通过剧情故事做一些限制,但必须开放非战斗区域的主要城市。中国地区必须以战斗区域开放部分,这是一个吸引玩家的热点。 而新世界,除了地图外,其他国家,城市等可以随意设定。

三维游戏场景的设计与研究

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/f116431466.html, 三维游戏场景的设计与研究 作者:彭勃 来源:《文艺生活·文海艺苑》2013年第10期 摘要:三维游戏场景制作的意义在于对一个虚拟的三维娱乐世界的创造。一个制作细 腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题,它能够使游戏的效果更加饱满。恰当的场景设计更能为游戏的宣传作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 关键词:三维;游戏场景设计 中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0188-01 一、三维游戏场景的设计思路 (一)整体上把握作品主题与基调 场景总体设计的切入点在于把握整个游戏作品的主题,场景的总体设计必须围绕主题进行,主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据进行设计。要更好的表现场景的视觉形象,就必须找出游戏作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。 (二)营造恰当的气氛 气氛的营造是游戏场景设计的第一位。白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境和色彩能给玩家带来不同的感受。然后就是真实感的实现。这种真实不一定是现实中的真实,结合年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,可以营造出一个游戏中小社会的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一和平衡。游戏世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,这种真实感可以说是来自于人类社会却比人类社会更有趣。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,构成了游戏的世界。 (三)场景空间的表现 游戏场景的空间要素主要包括物质要素(景观、建筑、道具、人物、装饰等)、效果要素(外观、颜色、光源等)。利用这些要素可以塑造出想要的空间效果。由于游戏场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以方便的创造出超现实、奇幻的内容。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果作用下,沉浸其中,娱乐其中。

游戏作品赏析教学大纲w

泰豪动漫职业学院 《游戏作品赏析》课程教学大纲 课程名称:游戏作品赏析 课程编码: 课程性质:专业核心课 适用专业:艺术设计、动漫设计与制作、游戏设计与制作 编写人:陈衍行、邹努;审定人:; 一、课程简介 (一)课程性质与任务 通本课程是游戏软件开发技术专业必修专业基础课程。通过本课程学习以提高学生对游戏作品的认识,增强学生的产品开发流程概念和工具应用能力,增强学生的艺术鉴赏力和游戏策划能力,奠定学生将游戏的艺术性和软件的工程性相结合的理念。 (二)课程教学目的及要求 通过学习,让学生能以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术、设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂、在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容、调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定、制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统、设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐的能力。 本课程主要要求学生掌握对游戏洞察能力、对系统工程的操作能力、对程序、美术、音乐的鉴赏能力、对游戏作品的分析、文字、语言的表达能力、天马行空的思维能力以及常用软件的使用能力 (三)课程教学内容

第1章介绍游戏主机发展历史 (一)学习目的与要求 通过本章的学习,解游戏主机的类型与发行年代和不同平台的游戏代表作品,以及不同平台的硬件性能和画面表现。 (二)课程内容 1.1各种游戏主机的介绍 1.2各个平台及系列代表作介绍 1.3游戏的分类 (1)识记:移动平台类游戏的特点;动作类游戏的特点;模拟类游戏的特点;即时战略类游戏的特点;冒险类游戏的特点。 (2)领会:早期游戏和现代游戏的区别;了解游戏的基本分类。 第2章平台动作类游戏作品赏析 (一)学习目的与要求 进一步理解平台游戏中创造原理;了解动作类游戏特征;对欧美、日韩和国内游戏动作的不同风格有深入的认识和理解;能够掌握游戏战斗系统设计原理。 (二)课程内容 2.1 动作类游戏特征 2.2介绍动作类游戏战斗系统设计基础规则 第3章平台动作类游戏作品赏析2 (一)学习目的与要求 通过本章学习,深刻理解游戏中不同角色设定的划分及其特点,了解平台动作类游戏机关设计基础原理,对游戏机关的设计一定的了解;能够理解游戏机关的设计。 (二)课程内容

3D真人游戏那是多么给力

3D 真人游戏那是多么给力 1998 年,东北偏北,那是一个冬天,有一个少年冒着寒风向家的方向使劲瞪着自行车,风很冷、很冷,天很凉、很凉,可少年想着自己怀里的那两张光盘,就感觉自己身上充满了爱与力量。打开家门,锁上书房,少年从怀里掏出了D 版光盘,封面上赫然写着《开天辟地学英语》,这是怎样的求学精神啊。他迅速打开电脑,弹出光驱,然后端坐在电脑前。在光驱中飞快旋转的光盘,已经无人能够看清它的模样,只有在换B 片安装的时候,你才发现盘面上写着两个大字:《监禁》。 H 是不行的 中国是一个谈性色变的国度,这事应该怪谁?爱怪谁怪谁!回想曾经青春年少的我们,面对着初中生物书上的生理卫生充满了期待,没想到老师只用一句“这一章不作为期末考试内容”就把美好憧憬给秒杀了。我还能想起初中时候的美术写生课,我们一班学生都在画真驴,没想到此公驴不小心亢奋了,我后来扫了扫同学们的大作,95%都把这驴的第五条腿给卸了,而热衷于反馈真实的作品竟然被扣上了一个不纯洁的屎盆子。说真的,那个时候

的我,都不知道那话儿是干啥的。总之,H 在这个国度是不行的,因为人们在阳光下避讳它,所以私底下就更加充满欲望的追求它,于是各种H 产品成为了阴暗角落中迅速蔓延的毒藤。 次元最讨厌啦 少年们私底下追求着各种H 产品,小说、漫画、到后来还包括了电子游戏,而Hgome 在上世纪八九十年代都是从一个地方舶来的,那就是“一衣带水”的泥轰。别以为现在那些业界的大鳄们都是清清白白的,史克威尔艾尼克斯、光荣等厂商当年都没少在游戏里玩情色内容,而现在看起来灰常纯洁的Falcorn 更是靠着Hgame 起家的,后来有一个叫EIf 的公司异军突起,以《同级生》等系列霸占了半壁2D hgame 江山。还必须一提的是,弯弯那边还有个叫做天堂鸟的游戏公司,代理汉化了不少Hgome,那个在礼花中升起的乌是多么让人怀念啊。后来天堂鸟不做代理了,中文化的2D Hgame几乎绝迹,看不懂满屏幕的日文,2D Hgame存在的价值就剩下提取出来的CG集了。即使还有公司做代理,想必二次元的世界也不怎么能留住

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