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CAD渲染教程

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第24章渲染

学习目的

在完成本章学习后,读者将掌握以下内容:

? 理解渲染用及为什么要渲染对象。

? 配置、加载和卸载AutoCAD的Render。

? 插入和修改光源。

? 选择渲染类型和渲染对象。

? 定义和渲染场景。

? 修改场景。

? 使用AutoCAD的Render光源。

? 向对象附着材质。

? 定义材质和修改现有材质。

? 重放与打印渲染。

24.1 渲染简介

与线框图像或着色图像相比,渲染的图像使人更容易想像3 D对象的形状与大小。渲染的对象也使设计者更容易表达其设计思想。例如,如果需要展示一个项目或设计,并不需要建立一个原型,可以使用渲染图像很清楚地说明设计者的设计思想,因为,完全可以控制渲染图像的形状、大小、颜色和表面材质。除此之外,任何所需变化都可以与对象结合,且可以通过对其渲染来检查和显示这些改变的效果。因此,渲染是一个非常有效的交流想法与显示对象形状的工具。可以使用A u t o C A D的R E N D E R命令建立3 D对象的渲染图像。通过定义表面材质及其反射量,可以控制对象的外观,通过添加光线以获得所需效果。

24.1.1 如何决定模型中需渲染的面

一个3 D模型的某些面如背面和隐藏面是不需要渲染的,这可以减少绘图时间。在渲染过程中,系统利用每一个面的法线决定3 D对象的前面和背面。垂直于3 D模型的面且方向指向外空间的矢量称为法线(n o r m a l)。如果一个面是以顺时针方向绘制的,则法线向内指;如果一个面是以逆时针方向绘制的,则法线向外指。这样,取决于视点的位置可确定前面与背面,若一个面的法线指向离开视点的方向,则该面为背面。如前所述,这样的面不需渲染(因为从视点处看不见这些面),并可以通过调用Discard Back Faces选项避免对其渲染(在本章后解释)。那些隐藏的面也被除去。这样,通过将不需渲染的面除去的方法,可以节省渲染对象所需的时间。

24.1.2 在定义模型时指定渲染

1) 为了使渲染过程尽可能节省时间,必须使用尽可能少的面来定义一个平面。

2) 在绘图方法上必须有一致性,应该避免使用由复杂的混合面、拉伸线和线框网格形成的模型。

3) 如果为圆、椭圆和弧渲染,设置V I E W R E S 为一个大数值。这样,圆、弧和椭圆会显得更平滑且对其渲染效果更好。但是,增加V I E W R E S 值会增加渲染对象所需的时间。被渲染曲面实体的平滑度取决于FA C E T R E S 变量。

4) 如果使用Smooth Shading (平滑着色)选项(可从R e n d e r 和Rendering Preferences 对话框中选择),则网格的密度必须以这种方式确定,即任何两个相邻面的法线的角度必须小于4 5 ?。因为,如果该角度大于4 5 ?,在渲染后,即使在Smooth Shading 选项是活动的情况时,也会在面之间显示一条边。

24.2 加载或卸载AutoCAD 的渲染器

当选择任何A u t o C A D 的渲染命令时,A u t o C A D 的渲染器就会自动加载。系统会在命令提示区显示以下信息:

Command: RENDER

Loading Landscape Object module

Initializing Render...

Initializing preferences...done

在不需要A u t o C A D 的渲染器时,通过在命令提示区输入A R X 命令将其卸载。系统通过给出信息“Render successfully unloaded(渲染器成功卸载)”表示渲染器的卸载。在卸载了渲染器以后,可以通过调用R E N D E R 命令或任何其他与渲染有关的命令(如S C E N E 或L I G H T )来重新加载A u t o C A D 渲染器。Command: ARX

Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: U

Enter ARX/DBX file name to unload: ACRENDER

ACRENDER successfully unloaded

24.3 基本渲染操作

工具条:Render > Render (见图2 4-1)

菜单:View > Render > Render

命令:R E N D E R

图24-1 Render 工具条

(场景)

(渲染)

(消隐)(背景)

(创建配景)

(雾化)

(编辑配景)(光源)(材质)(材质库)

(贴图)

(统计信息)(渲染选择)(配景库)

在本节中,将进行基本渲染操作。读者将会遇到许多不熟悉的术语,但现在可不必太多考虑它们。所有这些术语会在本章后面详细说明。在这里的渲染中,光线、材质和其他渲染的高级特征还不会用到。只有缺省的平行光被

使用。下面的过程通过一个最简单的渲染方式,

可给读者一个关于渲染的感性认识。按以下步

骤操作:

1) 使用S P H E R E 命令建立4 个球体如图2 4-2

所示。

2) 调用R e n d e r 对话框(见图2 4-3)。

3) 在R e n d e r 对话框中点击R e n d e r 按钮。系

统则将屏幕中所有对象渲染。

过一会儿后,所有的球体都将被渲染并在屏幕中显示(见图2 4-4)。按任意键可退出渲染

图像屏幕,并返回到A u t o C A D 的图形屏幕。

如果仅希望渲染一部分球体(如2号球和3

号球),可在R e n d e r 对话框中选择Query for

S e l e c t i o n s (查询选择)复选框。当点击R e n d e r

按钮时,系统将提示选择所需渲染对象。选择

对象并按E n t e r 键,可注意到只有所选对象被渲图24-2 需渲染图形

球1球3球4球2图24-3 Render 对话框

图24-4 渲染所有球体

染且在屏幕中显示。

练习1在本练习中,将对第2 3章中例2图形进行渲染。加载并渲染该图形。图2 4-5显示了渲染以前的对象,图2 4-6显示渲染以后的对象。

24.4 为渲染选择不同的特性

工具条:Render > Preferences

菜单:View > Render > Preferences

命令:R P R E F

A u t o C A D 渲染器允许为渲染选择各种特性,这可通过Rendering Preferences (渲染选择)

对话框实现(见图

2

4-7)。该对话框的各部分讨论如下:

图24-7 Rendering Preferences 对话框

图24-5 练习1图图24-6 渲染以后

24.4.1 Rendering Type

在Rendering Preferences对话框中,可以从Rendering Ty p e(渲染类型)下拉列表中选择所需渲染类型(一般渲染、照片级真实感渲染(Photo Real)、照片级光线跟踪渲染(P h o t o R a y t r a c e))。

24.4.2 Rendering Options

在该对话框的Rendering Options(渲染选项)区域中有各种渲染选项,讨论如下:

1) Smooth Shade(平滑着色):Smooth Shade选项可以平滑毛边。如果选择该选项,则多面表面外形的毛边可变平滑。只有多边形网格受Smooth Shade选项的影响。表面的法线被确定,且两个或多个相连表面的颜色混合在一起。

2) Apply Materials(应用材质):Apply Materials选项允许为对象分配表面材质。如果未选择该选项,则分配给图形中对象的材质为* G L O B A L*。

3) Shadows(阴影):当选择该选项时,系统会生成阴影。该选项只能够用于Photo Real 和Photo Raytrace类型的渲染。

4) Render Cache(渲染高速缓存):选择该选项可以将渲染信息写入硬盘中的一个缓存文件中,该文件可用于以后的渲染操作中。这避免了系统为进行渲染而对对象进行重复的计算,在为实体渲染时,这种方法尤其可节省时间。

5) More Options(其他选项):如果点击More Options...按钮,则会弹出Render Options对话框(见图2 4-8)。以下是对这些附加选项的简单说明。

图24-8 Render Options对话框

Render Quality(渲染质量)区域:在该对话框的Render Quality区域中,可以选择G o u r a u d或P h o n g选项。如果Smooth Shading选项被激活,则这些选项决定将使用的着色质量。

P h o n g选项可建立一个高质量的渲染图像。因为对所有像素都将计算光的强度,因此,可生成很精确的点亮显示。

相反,G o u r a u d选项会生成一个低质量的渲染图像。每一个顶点的光强将确定,且媒介的密度改变。该选项的优点是它比P h o n g选项的渲染速度要快。

Face Controls区域:该区域用于控制3 D实体面的定义。

如果选择Discard back faces(放弃后向面)选项,则一个3 D实体对象的背面将不考虑(就是使它们不可见),因此,它们将从渲染计算中略去。选择该选项,则可以减少渲染时间。

Back face normal is negative(后向面法线为负)选项,该选项可用于在图形中定义背面。如果该选项选中,则具有负法线的面作为背面,并被除去。当该选项无效时,被 A u t o C A D当作背面的所选面转换。

24.4.3 Rendering Procedure

Rendering Preferences对话框的Rendering Procedure(渲染过程)有以下选项:

1) Query for Selections(查询选择):如果选择Query for Selections选项,系统会提示选择需渲染的对象。

2) Crop Wi n d o w(修剪窗口):当选择该选项时,系统会提示选择一个窗口。只有位于所确定窗口中的对象才可被渲染。

3) Skip Render Dialog(跳过渲染对话框):在Rendering Procedure区域中,若调用S k i p Render Dialog选项,则当前视图被渲染,且不显示在R e n d e r对话框中。

4) Light Icon Scale(光源图标比例):Light Icon Scale编辑框用于设置图形中光块的大小。

5) Smoothing Angle(平滑角度):Smoothing Angle选项可以确定由两条边定义的角度。平滑一个角的缺省值是4 5 ?。小于4 5 ?的角被平滑,大于4 5 ?的角作为边处理。

24.4.4 Destination

Rendering Preferences对话框的D e s t i n a t i o n(目标)区域可以为渲染图像确定输出的目标。

1) Vi e w p o r t选项:如果选择Vi e w p o r t选项,则系统将渲染当前视口。

2) Render Wi n d o w选项:该选项对于Windows Render窗口渲染A u t o C A D。

3) File选项:F i l e选项允许将渲染图像以一个文件输出。

4) More选项:More Options...选项按钮用于通过File Output Configuration(文件输出配置)对话框(见图2 4-9)为输出文件设置配置。

图24-9 File Output Configuration对话框

File Ty p e(文件类型)区域:在该区域中可以确定输出文件的类型和渲染的分辨率。所允许的文件格式是B M P、P C X、P o s t s c r i p t、T G A和T I F F。屏幕的分辨率也可以在该区域定义。输出文件画面的长宽比可以在Aspect Ratio(长宽比)编辑框中确定。

C o l o r s(着色)区域:输出文件的颜色可在该区域中确定。

TGA Options区域:C o m p r e s s e d(压缩)选项为可以进行压缩的文件类型确定压缩。

Bottom Up (由下而上)选项允许将左下角代替左上角为扫描线起点。

I n t e r l a c e (隔行)区域:选择N o n e 选项关闭线的扫描。2 to 1和4 to 1选项则打开扫描。PostScript Options 区域:L a n d s c a p e (横向)和P o r t r a i t (纵向)选项确定文件的方向。

A u t o 选项可自动缩放图像。C u s t o m (自定义)选项可以以像素设置图像大小。Image Size (图像大小)编辑框使用直接的图像尺寸。

24.4.5 Sub Sampling

Sub Sampling (子样例)编辑框通过减少需渲染的像素个数控制渲染质量和时间。比例为1 :1时(缺省值),可生成最好质量的渲染。如果仅仅为了测试一个渲染,可以减小该值以节省渲染时间。

24.4.6 Background

该选项允许为渲染添加一个B a c k g r o u n d (背景)。可以使用实体的颜色、百分度颜色或一个图像文件作为背景。

24.4.7 Fog/Depth Cue (雾化/深度设置)

可以使用F o g (雾化)选项为一个渲染添加一个薄雾效果,也可以给雾指定一个颜色。24.5 AutoCAD 渲染器的光源

对一个实际对象的图像进行渲染,光线是非常重要的。没有合适的光线,渲染图像就可能不能按需要反映对象的特征。对于光线的颜色和表面反

射可用R G B 或H L S 颜色系统设置。A u t o C A D 的渲染器支

持以下4种光源:环境光、点光源、平行光和聚光灯。

24.5.1 环境光

可将环境光想像为房间中的自然光,它可均匀照亮对

象的所有表面。环境光没有光源,因此也没有位置和方向。

但是,可增加或减小环境光的强度或将其完全关闭。一般,

应该将环境光强度设置为一个低值,因为其值太高会使图

像看起来像是褪色了一样。如果需要建立一个暗房或夜晚

场景,则可将环境光关闭。当只有环境光时,不可以渲染

一个真实图像。图2 4-10显示一个被环境光照亮的对象。

24.5.2 点光源

一个点光源向所有方向发射光,且所发射光的强度是

相同的。可以将一个灯泡想像为一个点光源。在A u t o C A D

的渲染器中,点光源不会产生阴影,因为其光线假设是可

以穿过对象的。点光源发射的光的强度随距离增加而减小,

这种现象称为衰减。图2 4-11显示一个向所有方向发射光

的光源。

24.5.3 聚光灯

一个聚光灯可以向指定方向发射一个圆锥形状的光束

(见图2 4-12)。光的方向和圆锥的大小可以确定。衰减现象也可用于聚光灯。这种光常用于点亮显示模型的特定特征和特定部分。如果需要模拟柔和光图24-10 环境光提供恒定的亮度图24-11 向所有方向发射光的点光源

线效果,设置弱化圆锥角比强化圆锥角大一些。

24.5.4 衰减光强度指通过单位面积的光量。光强度与对象的亮度成正比。距离增加时光强度减小,这种现象称为衰减,它仅发生在聚光灯与点光源的情况下。在图2 4-13中,光是由一个点光源发射的。假设通过面积1的光量为I ,则在面积1处的光强度为I /面积1。当光远离光源时,它照射的面积增加。通过面积2的光量与通过面积1的相同,但是面积2增大,因此面积2的光强度变小(其光强度为I /面积2)。面积1要亮于面积2,因为其光强度高。A u t o C A D 的渲染器有三个控制光线

衰减的选项:N o n e (无)、Inverse Linear (线性反比衰减)和Inverse Square (平方反比衰减)。1) 无:如果对光线的衰减选择N o n e 选项,则对象的亮度与距离无关。这意味着与点光源远的对象和与点光源近的对象有相同的亮度。2) 线性反比衰减:在该选项中,对象的亮度与对象距光源的距离成反比(亮度= 1/距离)。当距离增加时,亮度减小。例如,假设光源的强度为I ,且对象位于距光源2个单位处,则亮度或光强度为I /2。如果距离为8个单位,则光强度为I /8。亮度是对象与光源距离的函数。

3) 平方反比衰减:在该选项中,对象的亮度与对象距光源的距离的平方成反比(亮度= 1/距离2)。例如,假设光源的强度为I ,且对象位于距光源2个单位处,则亮度或光强度为I /22= I /4。如果距离为8个单位,则光强度为I /82= I /64。

24.5.5 平行光

平行光源仅向一个单一方向发射相同的平行光

束(见图2 4-14)。光束的强度不随距离而改变,它

保持恒定。例如,可以认为太阳光是平行光源,因

为其发射的光线是平行的。当在图形中使用平行光

源时,光源的位置没有关系,只有其方向是重要的。

平行光常用于均匀照亮对象或一个背景及为了得到

太阳光的效果时。24.6 插入和修改光源

工具条:Render > Lights

菜单:View > Render > Lights

命令:L I G H T 图24-12 聚光灯图24-13 光强度随距离衰减

点光源2区

图24-14 平行光源

平行光源平行光线光线锥形角增量锥形角

1区

在一个渲染过程中,光源和光线效果对于建立对象的真实影像是非常重要的。对象朝向光线的边必须显得亮一些,而在对象其他面的边则要显得暗一些。这种光的平滑变化生成了对象的实际图像。如果在整个表面上光的强度是均匀的,则被渲染对象看上去可能不真实。例如,如果使用S H A D E命令为一个对象着色,则该对象看起来并不真实,因为所显示的模型没有任何亮度变化。在一个图形中可以加载的光源数量不限。所有光源的颜色、位置和方向都可以单独地定义。如前所述,可以为点光源和聚光灯设置衰减。 A u t o C A D允许改变任何光源的颜色、位置和强度。唯一的限制是光源类型不可以改变。例如,不可以将一个平行光改变为一个点光源。以下各节说明如何插入、放置和修改光源。

24.6.1 插入平行光

如前所述,光源在生成一个3 D对象的真实影像时起着重要的作用。由光源产生的光线强度的梯度效果使对象看起来更逼真。在本例中,将先插入一个平行光源,然后渲染对象。

1) 使用V P O I N T命令将视点改变为(1 ,-1 ,1)。

Command: VPOINT

, -1,1,按E n t e r键

Specify a view point or [Rotate]: 1

2) 从Vi e w菜中选择R e n d e r。

3) 从层叠菜单中选择L i g h t s...(光源)选项。可弹出L i g h t s对话框(见图2 4-15)。可以使用任何已讨论过的方法调用L i g h t s对话框。

4) 从下拉列表中选择Distant Light(平行光)选项,并选择N e w. ..以插入一个新的平行光。可弹出New Distance Light(新平行光)对话框(见图2 4-16a)。

5) 在New Distance Light对话框中输入平行光的名称(D 1)。保留其强度缺省值(1 .00)。

6) 点击O K按钮退出该对话框,然后再点击O K按钮退出L i g h t s对话框。

7) 此时完成了图像的渲染。

图24-15 Lights对话框

图24-16a New Distance Light对话框

24.6.2 修改平行光

在本渲染过程中,注意光线是从视点方向照到对象上的,且右前角比对象的其他部分要亮。修改光源使其从右边以一个角度照射到对象上。当光源成一个角度时,对象顶面也可以接收到一些光线。注意当倾角增加时,由倾斜表面所反射的光线将减少。

1)从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。

2)从L i g h t s对话框中选择光源(D 1)。如果只有一个光源,则它被自动点亮显示。

3)点击M o d i f y. ..按钮,会弹出Modify Distance Light(修改平行光源)对话框(见图2 4-1 6b)。

图24-16b Modify Distance Light对话框

注意在光源名称上双击等效于选择光源名和Modify...选项。

4) 点击Sun Angle Calculator(太阳角度计算)按钮以弹出Sun Angle Calculator对话框(见图2 4-17)。如果需要的话,改变日期和时间。

图24-17 Sun Angle Calculator对话框

5) 点击Geographic Location(图像位置)按钮以弹出Geographic Location对话框(见图2 4-18)。可以通过在C i t y列表中选择一个城市名或在地图上选择一个点确定地点。

图24-18 Geographic Location对话框

6)点击O K退出Geographic Location对话框,再点击O K退出Sun Angle Calculator对话框。

7)点击O K退出Modify Distance Light对话框,再点击O K退出L i g h t s对话框。

8)渲染对象。

注意对象的垂直面和水平面有不同的亮度。这是因为垂直面与光线方向间的倾角比水平面与光线方向间的倾角要小。当对象与光线方向垂直时,其亮度最大。

24.6.3 插入点光源

例1

插入一个点光源,利用线性衰减和平方衰减选项渲染练习1的对象。

1) 加载练习1图。

2) 从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。

3) 从L i g h t s对话框中选择Point Light选项。

4) 点击N e w. ..按钮,显示New Point Light对话框。

5) 输入点光源名(P 1),并设置其强度为(6 .0)。

6) 从New Point Light对话框中选择M o d i f y<选项。

7) 输入光源位置(-2 ,0,5)。

8) 在New Point Light对话框中,选择Inverse Linear(线性反比衰减),然后点击O K按钮退出该对话框。点击O K退出L i g h t s对话框。

9) 将视点改变为(1 ,-1 ,1),然后渲染对象。

注意圆柱部分的顶面和凸缘的顶面亮度相等。下面将衰减变为Inverse Square(平方反比)。

10) 从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。

11) 选择点光源(P 1),然后点击M o d i f y. ..按钮。

12) 在弹出的Modify Point Light对话框中,选择Inverse Square,然后点击O K退出该对话框,点击O K退出L i g h t s对话框。

13) 重新渲染对象。这时可注意到圆柱部分的顶面亮度大于凸缘的顶面亮度。

24.7 对场景进行定义和渲染

工具条:Render > Scenes

菜单:View > Render > Scene

命令:S C E N E

渲染取决于当前视图和图中所定义的光源。有时,当前视图或光源的设置可能不足以反映对象的所有特征。可能会需要对象的具有一定光源配置的不同视图,以显示一个对象的不同特征。当为一个渲染改变视图或定义光源时,上一个设置会丢失。可以通过定义一个场景(s c e n e)来保存渲染信息。对于每一个场景都可以分配一个视图和多个光源。当为一个特定的视图渲染时,A u t o C A D的渲染器会使用分配给该场景的视图信息和光源,它忽略在场景中未定义的光源。利用所需的光照安排,定义场景使渲染不同视图更容易进行。以下例子说明定义场景和为场景分配视图和光源的过程。

例2

在本例中将绘制一个长方体和一个位于长方体顶部的球

体。然后,将插入光源、定义视图和场景,最后为该场景渲

染。可以开始一个新图形或在当前图形中继续。在定义场景

之前,在新图形中执行以下几个步骤:

1) 绘制一个长度为3、宽度为3、高度为1 .5的长方体。

2) 使用U C S命令定义长方体顶面的中点为新原点。

3) 绘制一个半径为0 .5单位的球体。

4) 移动球体,使其底部位于长方体的顶面,如图2 4-19所

示。图24-19 例2图

下一步插入光源。在本例中将插入一个点光源和一个平行光源。下面先插入平行光源。1)

从Vi e w 菜单中选择R e n d e r 选项,然后从其层叠菜单中选择L i g h t s ...选项,可弹出L i g h t s

对话框。2) 选择D i s t a n t 选项,然后选择N e w . ..插入一个新的平行光,会出现New Distant Light 对话框。

3) 在Light Name:编辑框中输入平行光名称(D 1),并按E n t e r 键。然后从New Distant L i g h t 对话框中选择M o d i f y <。

4) 输入该光源的目标点( 0,0,0)和光源位置( 3,-3 ,4),保持其光强度为1 .0。

5) 点击O K 按钮退出该对话框,点击O K 退出L i g h t s 对话框。

6) 改变视点为( 1,-1 ,1),然后渲染对象。

在插入了一个平行光源后,需要插入一个点光源。

1) 从R e n d e r 工具条中点击L i g h t s 按钮。

2) 从L i g h t s 对话框中选择Point Light 选项。点击N e w . ..按钮弹出New Point Light 对话框。

3) 输入点光源名(P 1),并设置其强度为(6 .0)。

4) 从New Point Light 对话框中选择M o d i f y <选项,并输入光源位置(0 ,0,4)。

5) 在New Point Light 对话框中,选择Inverse Linear (线性衰减),然后点击O K 按钮退出该对话框。点击O K 退出L i g h t s 对话框。

6) 将视点改变为(1 ,-1 ,1),然后渲染对象。

此时,将建立三个场景。第一个场景S C E N E 1含有平行光D 1;第二个场景S C E N E 2含有点光源P 1;第三个场景S C E N E 3含有视图V I E W 1、平行光D 1和点光源P 1。第一个场景可以通过以下步骤建立:

1) 从R e n d e r 工具条中点击S c e n e s 按钮。

2) 从S c e n e s 对话框中(见图24-20) 点击N e w . ..按钮弹出New Scene 对话框(见图2 4-21)。

3) 在Scene Name :对话框中输入场景名(S C E N E 1),在光源区选择平行光D 1,然后点击O K 按钮退出该对话框。

4) 在S c e n e s 对话框中点击O K 按钮。

同样,可以建立第二个场景S C E N E 2,并将点光源P 1分配给该场景。点击O K 按钮关闭S c e n e s 对话框。

图24-20 Scenes 对话框图24-21 New Scene 对话框

下面建立第三个场景S C E N E3。

1) 用V P O I N T命令将视点改变为(1 ,-0 .5,1),并使用V I E W命令将视图以V I E W1保存。选择O K。

2) 调用S c e n e s对话框,从该对话框中选择N e w. ..弹出New Scene对话框。

3) 在Scene Name:对话框中输入场景名(S C E N E3),选择* A L L*将平行光D 1和点光源P 1都分配给该场景。然后选择V I E W1。

4) 从S c e n e s对话框中点击O K按钮。

现在已建立了三个场景,且每个场景都分配了光源。S C E N E3中除了光源外,还有一个视图。在使场景为当前后,就可以渲染任何场景,如下所示:

1) 调用S c e n e s对话框(见图2 4-22)。

2) 选择需要渲染的场景名,然后选择O K退出该对话框。

3) 渲染对象。

通过改变分配给场景的视图和光源可以修改场景。当渲染一个对象时, A u t o C A D的渲染器将使用新分配的视图和光源渲染对象。

1) 从R e n d e r工具条中点击S c e n e s按钮,在屏幕上弹出具有场景名的S c e n e s对话框。

2) 选择场景S C E N E3,然后选择M o d i f y...弹出Modify Scene(修改场景)对话框(见图24-23)。

3) 选择C U R R E N T,然后选择O K退出Modify Scene对话框,这可将当前视图分配给S C E N E3。

4) 点击O K按钮退出S c e n e s对话框。

5) 渲染对象。

24.8 获取渲染信息

工具条:Render > Statistics

菜单:View > Render > Statistics

命令:S T AT S

当输入S T AT S命令时,系统会弹出S t a t i s t i c s(统计信息)对话框(见图2 4-24),可以获得关于最近渲染的信息。提供的信息有:当前场景名、最近使用的渲染类型、生成渲染所需的时图24-22 Scenes对话框显示场景名称图24-23 显示视图和光源的Modify Scene对话框

间、渲染中的面的数量和渲染中的三角形数量。对话框中的信息不可以被编辑,但是通过选择Save Statistics to File (将统计信息保存到文件)复选框,然后在其编辑框中输入文件名的方法,可以将这些信息保存到一个文件中。该文件以A S C I I 码形式保存,需避免指定名称的文件已存在,因为系统系统会将当前信息加入该文件中。可以使用任何文本编辑器的编辑功能读出该文件。

图24-24 Statistics 对话框

24.9 附加材质

可以为对象、块、图层和A u t o C A D 颜色索引(A C I ,AutoCAD color index )分配材质。说明如下。

24.9.1 给对象附着材质

工具条:Render > Materials Library

菜单:View > Render > Materials Library

命令:M A T L I B

任何对象都是由一些材料构成的,为了得到对象的实际(真实)渲染图像,需要为对象的表面分配材质。A u t o C A D 支持不同的材质,如青铜、紫铜、黄铜、钢和塑料。这些材质都位于系统的材质库中,如R E N D E R .M L I 。可以为对象、块、图层和A u t o C A D 颜色索引分配材质。缺省时,分配给一个新图形的材质只有* G L O B A L *材质。但是,如果屏幕中有一个需要附着材质的对象,且该材质已定义在由A u t o C A D 所提供的材质库中(R E N D E R .M L I ),则需要将所需材质输入到图形中,然后才可将其附着于对象。例如,当前图形中有一个球体,需要为其附着Aqua Glaze (浅绿色釉面),需执行以下步骤:

1) 调用Materials Library (材质库)对话框(见图2 4-25)

2) 一旦Materials Library 对话框出现,从库列表框中选择所需材质。在本例中,选择

A Q U A.G L A Z E(如果所需输入的材质不在R E N D E R.M L I中,而在其他不同库中,可点击O p e n...按钮,会出现Library File(库文件)对话框,这时,可以确定所需材质所在的库文件)。如果希望检查渲染后该材质的外观形式,点击P r e v i e w(预览)按钮,则一个具有浅绿色釉面的渲染球体出现在对话框的预览图像框中。

图24-25 Materials Library 对话框

3) 下一步点击< -I m p o r t按钮,将Aqua Glaze材质输入到图形中。一旦完成后,Aqua Glaze 条目会自动显示在M a t e r i a l s列表中。随后通过点击S a v e...按钮,并在Library File对话框中确定后缀为. m l i格式的文件,可以将该材质列表保存在文件中。最后,点击O K按钮。

注意当打开一个新图形时,材质列表中仅包含* G L O B A L*条目,它是分配给一个新

图形的缺省材质。

图24-26 Materials对话框

当从一个材质库中向图形输入材质时,材质和其特性被复制到图形中的材质列表中,且该材质是不会从该列表中删除的。不需附着的材质通过在Materials Library对话框点击P u r g e (清理)按钮,可以从M a t e r i a l s列表中删除。

4) 调用M a t e r i a l s对话框(见图2 4-26),其方法是从R e n d e r工具条中选择M a t e r i a l s或在命令提示下输入R M A T。注意到在M a t e r i a l s列表中,AQUA GLAZE现在与* G L O B A L*一起列出。

5) 从材质列表中选择AQUA GLAZE,然后点击A t t a c h<按钮。系统会取消该对话框,并给出以下提示:

Select objects to attach “AQUA GLAZE”t o:

6) 选择球体。M a t e r i a l s对话框又重新出现,点击O K按钮。此时,如果渲染图形,将看见Aqua Glaze材质附着给球体。

24.9.2 给AutoCAD颜色索引附着材质

可以将材质附着给A u t o C A D颜色索引(A C I)。这可用以下方式实现:

1) 调用M a t e r i a l s对话框(见图2 4-26)。

2) 点击By ACI...(随A C I)按钮可弹出Attach by AutoCAD Color Index(随A u t o C A D颜色索引附着)对话框(见图2 4-27)。

图24-27 Attach by AutoCAD Color Index对话框

3) 从M a t e r i a l s对话框的M a t e r i a l s:列表中选择所需附着给A C I的材质。

4) 从Select ACI:列表中选择所需A C I,并点击A t t a c h->按钮。

5) 点击O K按钮,完成将指定材质附着给具有指定A C I的对象。

24.9.3 给图层附着材质

材质可以与图层相关,当需要为指定图层中的所有对象分配材质时,该选项非常有效。这可用以下方式实现:

1) 调用M a t e r i a l s对话框(见图2 4-26)。

2) 点击By Layer. ..(随图层)按钮可弹出Attach by Layer(随图层附着)对话框(见图

2 4-28)。

3) 选择所需附着给指定图层的所有对象的材质。

图24-28 Attach by Layer对话框

4) 选择所需图层,并点击A t t a c h->按钮。

5) 点击O K按钮。

这样,指定材质附着于指定图层的所有对象。在渲染过程中,系统根据以下原则将材质附着给对象:

1) 直接附着于对象的材质有最高的优先权。

2) 其后,考虑随A C I附着的材质。

3) 最后考虑随图层附着的材质。

4) 如果不对对象附着材质,则使用G L O B A L材质。

如果为不同的对象分配不同的材质,然后将这些对象组合成一个单一的块,则当对该块进行渲染时,块的不同元素可根据单独分配给它们的材质渲染。此时,如果块的不同元素是建立在具有不同材质的图层中,且块所在的图层中也分配了一个材质,那么块在渲染时是根据它们在建立时所在图层的材质进行的。但是,如果块中的一些元素没有附着材质,则附着给块的材质也附着给这些元素。在这种情况下,如果没有材质附着给块,那么块中未附着材质的元素将被分配* G L O B A L*材质。

24.10 拆离材质

如果需要为对象分配一个不同的材质,首先将上一次附着于其上的材质删除是很重要的,只有在此以后,才可以为它附着另一个材质。同时,有时一个对象也需要不附着任何材质。为了删除已附着于对象上的材质,可在M a t e r i a l s对话框中点击D e t a c h<按钮。如果已随A C I附着了一个材质,那么为了删除该材质,可在M a t e r i a l s对话框中点击By ACI...按钮。随后,在弹出的Attach by ACI对话框中点击D e l e t e按钮。同样,如果需要删除随图层附着的材质,在M a t e r i a l s 对话框中点击By Layer. ..按钮,随后,在弹出的Attach by Layer对话框中点击D e l e t e按钮。

24.11 改变材质的参数

可以改变材质的参数,如颜色、反射特性等,以满足各种需要。Modify Standard Material

(修改标准材质)对话框可以有效地改变参数。改变参数需要执行以下步骤:

1) 调用M a t e r i a l s对话框。

2) 从材质名列表中选择所需修改的材质名称。

3) 点击M o d i f y. ..按钮,会出现Modify Standard Material对话框(见图2 4-29)。如果选择了错误的材质名,可以在Material Name:编辑框中输入所需修改的材质名进行改正。

图24-29 Modify Standard Material对话框

Modify Standard Material对话框是由以下选项构成的。

A t t r i b u t e s(属性)区域可确定材质的属性。可通过在A t t r i b u t e s区域选择一个材质属性进行修改,并用修改结果替代原属性。在该区域中所列出的属性如下。

Attributes 区域

1) Color Pattern(颜色图案):可利用该属性改变材质的基准颜色。颜色强度可以由移动Va l u e控制框中滚动条来改变。通过使用在该对话框中的C o l o r区域中的R G B或H L S滚动条可以改变颜色。也可以利用颜色轮或A u t o C A D颜色索引(A C I)选项改变颜色。对颜色所做的变化反映在A t t r i b u t e s区域中C o l o r选项旁边的颜色样片中。

2) Ambient(环境):选择该属性可以改变材质的环境颜色(阴影)。强度可以由移动Va l u e控制框中滚动条来改变。通过使用在该对话框中的C o l o r区域中的R G B或H L S滚动条可以改变颜色。也可以利用颜色轮或A u t o C A D颜色索引(A C I)选项改变颜色。对颜色所做的变化反映在A t t r i b u t e s区域中A m b i e n t选项旁边的颜色样片中。

3) Reflection(反射):利用该属性可以修改材质的反射颜色(点亮显示或镜射)。强度可以由移动Va l u e控制框中滚动条来改变。通过使用在该对话框中的C o l o r区域中的R G B或H L S滚动条可以改变颜色。也可以利用颜色轮或A u t o C A D颜色索引(A C I)选项改变颜色。对颜色所做的变化反映在A t t r i b u t e s区域中R e f l e c t i o n选项旁边的颜色样片中。

4) Roughness(粗糙度):利用该属性可以改变材质的照度或粗糙度。强度可以由Va l u e控制框中值的变化得到。材质反射点亮显示的强度可由粗糙度大小改变,当粗糙度增加时,点亮显示的强度也增加。

5) Tr a n s p a r e n c y (透明度):利用该属性可以改变对象的透明度。透明度的大小可以通过

改变Va l u e :编辑框中的值控制。6) Refraction (折射):利用该属性可以改变材质如何进行折射。折射角可由改变Va l u e :编辑框中的值控制。

7) Bump Map (凹凸贴图):当选择该选项时,可利用File Name:编辑框输入一个需分配给对象的凹凸贴图的名称。

注意如果希望查看在渲染后对象特性所做变化的效果,可点击P r e v i e w 按钮。一个渲染过的球体会出现在预览图像框中,它表示当前材质特性的效果。

24.12 定义新的材质

有时可能需要定义新的材质。要在A u t o C A D 中定义新材质,需执行以下步骤:

1) 调用M a t e r i a l s 对话框。

2) 点击N e w . ..按钮使New Standard Materials 对话框出现(见图2 4-30)。

图24-30 New Standard Materials 对话框出现

3) 在Materials Name:编辑框中输入新材质的名称。材质名称不能多于1 6个字符,且不能与其他材质同名。

4) 正如在Modify Standard Materials 对话框中修改以前定义的属性一样,为所需的新材质的颜色、环境、反射和粗糙度等属性设置颜色和值。

5) 为了检查新定义材质的渲染效果,点击P r e v i e w 按钮。一个反映新材质渲染效果的球体出现在图像框中。

6) 在完成了属性定义后,选择O K 按钮。这样就建立了一个新的材质。

24.13 从图形中向材质库输出材质

有时可能已将某种材质附着于图形中,但该材质并不在材质库中。出现这种情况的一个

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江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

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使用WinXP专业版,曾在WinXP Home版本上出现过不明原因的PSCAD不能运行情况。 安装步骤: (1)首先,运行PSCAD 目录下的,一路按OK或者NEXT在选择安装列表时选中“PSCAD(all Editions)”,如图1-4,不要选择License Manager和Real Time Playback (它需要硬件采集设备支持,否则只是评估版)这两项。使用附带的EGCS/GNU Fortran77编译器就选中“GNU Fortran Compiler”,如果要使用之前自行安装的Fortran90编译器就不要选这一项。 图1-4 2、当License Manger选择对话框出现时,如图1-5,选择“I will only be using Single-user/single-machine licenses.”或“professal”这一项,随后一路OK即可。 注意:选the Student Edition 版本,模型只允许15个结点。

(完整版)cad制图初学者基础教程

Cad基本教程 要基本熟悉工程制图cad,从标准、绘图、标注、打印四个方面入手比较简单,适于讲解教程的制作和方便个人理解,算不上全面。另外因自己的水平一般,我尽量讲细一点,以便于更好理解。 一、标准(简单了解就行,不太重要,知道有这就行。) 工程制图大概包括设备图,流程图,布置图三种。一般设备图有包含设备主视图和俯视图。布置图必须标明方位。 标准主要说的是制图标准,包括国标,行业制图标准等等。比如说国标规定焊缝的标注等。又比如说我们化工制图标题栏,明细栏等的制作标准。还有像绘图过程中物料管道线用 0.9mm粗线,仪表圆一般规定直径10mm这样的死规定。 但一般这些都不太重要,实际操作过程中,只要图纸表达清晰,内容表达明确的简略图即可。 二、绘图 cad绘图主要借助cad中绘图工具栏和modify修改工具栏中工具。(先了解就行,不用死记)

绘图工具的使用过程中,结合状态栏的辅助操作,可以更快的完成图纸的制作。 一般常用的状态有正交,极轴,对象捕捉。其他不常用就不一一介绍了。 正交:用于直线的绘制,复制移动的垂直或水平方向的移动。再不需要时可取消。 极轴:有助交点终止处的绘图。也可用于直线的绘制。 对象捕捉:主要是对交点处或中心点的捕捉显示。 完成各种绘图用具的教学,会是一种比较枯燥的工作。要一一讲解起来既费时又费力,感觉完全没有必要。所以我先讲解几个常用工具操作,然后根据相近相通原理,撇一叶而知秋。介绍这之前首先先说下一些常识: 1、关于鼠标的应用 Cad中鼠标滚轮具有三个功能,1、转动滚轮可以放大缩小绘图界面,但不能缩小扩大绘图的实际尺寸和比例。2、单机滚轮后可做抓取工具,任意控制所要绘图地点居于中心位置。3、左单击选择操作选项,并接后续操作的进行。 2、选项里的部分操作 和word类似,我一般学会一个软件后,首先会了解选项里的一些操作,以方便和简化后续绘图工作中肯可能带来的不便。 在“工具”栏里最下面打开“选项”

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电子线路CAD课程设计报告 题目:简易温度采集控制器 系部: 班级: 学号: 姓名: 指导老师: 时间:2010年12月20日—2010年12月26日

目录 一、课程设计要求 (1) 二、电路分析 (2) 三、电路图绘制 (3) 四、PCB绘制 (4) 五、热转印制版法 (6) 六、电路焊接与调试 (7) 七、总结 (8) 八、参考文献 (9)

一.课程设计要求 1.练习一般原理图绘制及其PCB绘制; 2.会制作89S51、一般电容、晶振、电阻、LCD、DS18B20等的电气图形符号库与对应的封装 库; 3.学习用电脑打印PCB图的方法; 4.学习热转印的方法制作印制电路板; 5.学习使用FeCl3溶液腐蚀电路板; 6.学习使用高速电钻给印制电路板打孔的方法; 7.会使用酒精松香溶液保护印制电路板免氧化的方法; 8.练习焊接技术。 原理图如下: 二.电路分析

根据原理图可知,本电路采用DS18B20芯片进行温度采集,89C51为驱芯片,外加一个4段数码管进行温度显示,实验所需元器件具体如下表所示(本实验用的元器件的封装都是常见封装):

三.电路图绘制 1.放置元件。 首先,在已有的元件库里面找到所需元件对应的原理图进行放置。 其次,对元件库里面没有的原理图,要自己进行绘制。(本实验中所需元器件的原理图在已有库中均能找到) 最后,是对一些接口的放置。此次实验中用到了一个HEADER2作为电源输入。 2.连线。 按照电路图,将各元器件连接起来。此步中,应注意有无虚接的情况以及网络标号的正确使用。 3.所谓原理图如下: 四.PCB绘制 1.更新PCB,导入原理图。 在这个步骤中,主要的问题是原理图与对应封装找不到。导致这个问题的主要原因是在PCB中没有导入对应的库,在PCB中导入在画原理图时用到的库即可解决。 还有一个问题就是经常会遇到找不到节点,找不到节点一般是应为封装的管脚和原理

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CAD绘图简易入门教程 第1章基础 1.设备绘图界限 一般来说,如果用户不作任何设置,系统对作图范围没有限制,可以将绘图区看作是一幅无穷大的图纸。 格式-图形界线 命令:limits 出现四个选项:开、关、指定左下角点、指定右下角点。 2.设备绘图单位 格式-单位 命令:ddunits 长度、角度、插入比例、方向 3.对象选择 三种方式选择: ①直接选择②窗口选择(左选)③交叉选择(右选)。 当对象处于选择状态时,在其上会出现若干个带颜色的小方框,称为夹点。 工具-选项-选择集 未选中:兰色 选中:红色 暂停:绿色 夹点大小可调整。 4.快速缩放平移视图 命令:zoom ①全部缩放 ②范围缩放 ③比例缩放 ④窗口缩放 ⑤实时缩放 标准工具栏中的“实时平移”按钮 视图-缩放-范围 5.设备捕捉和栅格 ①捕捉 隐含分布在屏幕上的栅格点,当鼠标移动时,这些栅格点就像有磁性一样能够捕捉光标,使光标精确落到栅格点上。 利用栅格捕捉功能,使光标按指定的步距精确移动。 ②栅格 在所设绘图范围内,显示出按指定行间距和列间距均匀分布栅格点。 栅格是按照设置的间距显示在图形区域中的点,类似于纸中的方格的作用,栅格只能在图形界限内显示。 6.设置正交和极轴 ①正交 类似丁字尺的绘图辅助工具,光标只能在水平方向的垂直方向上移动。

正交模式和极轴追踪是不能同时使用的。 ②极轴追踪 F10 工具-草图设置-极轴追踪 极轴角设置:5、10、15、18、22.5、30、45、90 极轴角测量:绝对、相对上一段。 7.设置对象捕捉、对象追踪 ①对象捕捉 在绘图过程中,可以使用光标自动捕捉到对象中特殊点,如端点、中点、圆心和交点等。是使用最为方便和广泛的一种绘图辅助工具。 对象捕捉有两种方式: 单点捕捉、对象捕捉 单点捕捉执行过程中,对象捕捉不起作用。 对象捕捉模式设置: F3或工具-草图设置-对象捕捉-相应设置,以选择合适的对象捕捉模式。 在工具栏上空白区域单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择对象捕捉命令。②对象追踪 使用对象捕捉追踪,可以沿着基于对象捕捉点的对齐路径进行追踪。默认情况下,对象捕捉追踪将设置为正交。对齐路径将显示在始于已获取的对象点的 0 度、90 度、180 度和 270 度方向上,但是,可以使用极轴追踪角代替。 第2章基本二维图形绘制 1.绝对坐标系 ①笛卡尔绝对坐标: 以坐标原点(0,0,0)为基点定位所有的点。各个点之间没有相对关系,只是和坐标零点的有关。 ②绝对极坐标: 以坐标原点(0,0,0)为极点定位所有的点,通过输入相对于极点的距离和角度来定义点的位置。 使用格式: 距离〈角度 2.相对坐标系 ①笛卡尔相对坐标: 以某点相对于另一已知点的相对位置来定义该点的位置。相对已知点坐标点(x,y,z)的增量为(Δx, Δy,Δz)的坐标点的输入格式为(@Δx, Δy, Δz),其中@表示输入的为相对坐标值。 ②相对极坐标: 以某一特定的点为参考极点,输入相对于极点的距离和角度来定义一个点的位置,其使用格式为:@距离〈角度 3.点 ①点的设置 格式—点样式-设置点样式 ②绘制点 命令:绘图-点-单点、多点

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电子线路CAD 课程设计 题目:篮球竞赛24秒计时器 院(系、部): 机电工程学院学生姓名: 指导教师: 2014年12月8日至2014年12月12日 Hebei Normal University of Science &Technology

摘要 在许多领域中计时器均得到普遍应用,诸如在体育比赛,定时报警器、游戏中的倒时器,交通信号灯、红绿灯、行人灯、交通纤毫控制机、还可以用来做为各种药丸,药片,胶囊在指定时间提醒用药等等,由此可见计时器在现代社会是何其重要的。特别是篮球比赛中除了有总时间倒计时外,为了加快比赛的节奏,新的规则还要求进攻方在24秒内有一次投篮动作,否则视为违例。本人设计了一个篮球比赛计时器,可对比赛总时间和各方每次控球时间计时。该计时器采用按键操作、LED显示,非常实用。此计时器也可作为其他球类比赛的计时器。 关键词:24秒计时器定时报警器LED 1.计任务及要求 (1)具有显示24s计时功能; (2)设置外部操作开关,控制计时器的直接清零、启动和暂停/连续功能; (3)计时器为24s递减计时器,其计时间隔为1s; (4)计时器递减计时到零时,发光电报警信号 2.电路设计 2.1根据设计要求,设计原理框图

图2.124秒计时器的总体参考方案框图 该图包括以上几个部分,其中计数器和控制电路是系统的主要部分。秒脉冲发生器产生的信号是为了确定电路的时钟脉冲和定时标准,计数器是完成24秒计时的功能,译码显示是显示电路的显示和灭灯功能,报警电路是完成24秒计时是提醒工作人员,而控制电路具有直接控制计数器的启动计数、暂停或者连续计数。当启动开关闭合时,控制电路应封锁时钟信号CP,此时计数器完成置数功能,译码显示电路显示24s字样;当启动开关断开时,计数器开始计数;当开关放在暂停位置时,计数器停止计数,处于保持状态;当在将开关拨在连续时,计数器累加计数 2.2秒脉冲发生器的设置 根据设计的要求我采用的是由555构成的多谐振荡器,如下图所示,接通电源后,电容C1被充电,Vc上升,当Vc上升到3/2Vcc时,触发器被复位,同时放电,三极管导通,此时Vo为低电平,电容C1通过R4和T放电,使Vc下降,当下降至1/3Vcc时,触发器又被置位,Vo翻转为高电平。电容器C的放电时间为:T2=R4CLn2≈0.69R4×C;当C放电结束时,T截止,Vcc将通过R4和R3向电容器充电,Vc由1/3Vcc上升到2/3Vcc 所需时间为:T1=(R3+R4)CLn2≈0.69(R3+R4)C;当Vc上升到2/3Vcc时,触发器又发生翻转,如此周而复始,在输出端就得到一个周期性的方波,其频率为:f=1/(T1+T2)

《电子线路CAD实用教程》课程设计

电子线路CAD实训 设计报告 专业 学生姓名 班级 学号 指导教师 完成日期201年月日

目录 1.电子线路CAD与protel99se概述 (2) 2.电气原理图的编辑 (4) 2.1原理图的绘制 (4) 2.2原理图的电气检查 (6) 2.3报表的生成 (7) 3.PCB板设计 (9) 3.1设计前准备 (9) 3.3布线 (10) 3.4设计规则检查 (12) 4.心得体会 (14)

1.电子线路CAD与protel99se概述 传统的电子线路设计工作,需要有完备的元器件和仪器设备在实验室中反复调整测试才能完成。这需要消耗大量的时间、精力以及实验成本。随着计算机技术的发展,电子线路系统设计工作进入了计算机辅助设计阶段,电子设计CAD 软件实现了计算机辅助设计的功能。 图1-1 Protel99 SE页面 早期的PROTEL主要作为印制板自动布线工具使用,运行在DOS环境,对硬件的要求很低,在无硬盘286机的1M内存下就能运行,但它的功能也较少,只有电路原理图绘制与印制板设计功能,其印制板自动布线的布通率也低,而现今的PROTEL已发展到DXP 2004,是个庞大的EDA软件,完全安装有200多M,它工作在WINDOWS95环境下,是个完整的板级全方位电子设计系统,它包含了电路原理图绘制、模拟电路与数字电路混合信号仿真、多层印制电路板设计(包含印制电路板自动布线)、可编程逻辑器件设计、图表生成、电子表格生成、支持宏操作等功能,并具有Client/Server(客户/服务器)体系结构,同时还兼容一些其它设计软件的文件格式,如ORCAD,PSPICE,EXCEL等,其多层印制线路板的自动布线可实现高密度PCB的100%布通率。在国内PROTEL软件较易买到,有关PROTEL软件和使用说明的书也有很多,这为它的普及提供了基础。想更多地了解PROTEL的软件功能或者下载PROTEL99的试用版,可以在INTERNET上。

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目录 第一章初识AutoCAD 2007 ·······················································4页第二章辅助绘图·············································································6页第三章绘制简单二维图形对象····················································9页1.绘制直线、构造线、射线·············································9页 2.绘制点、矩形、正多边形··········································· 10页 3.绘制圆、圆弧、椭圆、椭圆弧·································· 14页第四章绘制复杂的二维图形······················································ 17页绘制多线、多段线、修订云线、样条曲线······················ 17页第五章使用面域与文字的创建·················································· 22页第六章图案填充与创建管理块命令·········································· 23页第七章使用图形编辑命令··························································· 30页 1.删除、复制、镜像、偏移·············································· 30页 2.阵列、移动、旋转、缩放、拉伸······························· 33页 3.修剪、延伸、打断与打断于点······································ 36页 4.倒角与圆角、分解··························································· 40页第八章图层的使用与管理····························································· 42页第九章尺寸标注的创建与编辑···················································· 47页 1.尺寸标注的组成、创建与设置标注的样式················· 47页 2.尺寸标注的类型······························································· 57页第十章三维对象的创建及编辑·················································· 61页 1.绘制三维实体··································································· 61页 2.三维实体的编辑······························································· 71页 3.渲染三维实体··································································· 76页第十一章图形的输出、打印··························································· 81页第十二章设计理念··········································································· 82页

CAD工程图绘制实用教程

Autocad工程图绘制实用教程 学习AutoCAD的目的就是能够完成与之相关的工作任务,在实际工作中要完成一张完整的工程图,除使用前面所讲的各种绘图工具与编辑工具进行图形绘制外,还应有标准图框,技术要求说明,以及视图布局等内容。 1 建立一张完整工程图的基本过程 在AutoCAD中要完成一张完整的工程图,一般遵循如下步骤: (1)建立和调用标准图框。图框一般应根据国标或企标确定其大小及其格式,将建立好的图框保存为外部块,以备使用。 (2)建立新的图形文件,并根据需要建立若干图层。一般应包括主要轮廓线层、辅助线层、尺寸标注层、文字说明层、图案填充(剖面线)层,并对各层的相关特性进行设定。 (3)根据设计要求,规划与布局图形,然后选择相应绘图工具或编辑工具,在相应图层完成图形绘制、文字标注等内容。 (4)调入标准图框,调整图形在图框中的位置,如果图形相对于图框过大或过小,应对图形作相应的缩放,使最终完成的工程图的图形、文字、图纸边框等看起来很协调。 本课完成如图1所示的一张工程图。 图1 2 建立标准图框 建立图幅为A3的标准图框

步骤1 建立新文件 (1)单击菜单【文件】→【新建】命令,打开〖今日〗对话框。 (2)单击【创建图形】按钮,在打开的面板中选择“默认设置”、“公制”,系统以默认的文件名进入绘图工作环境。 步骤2 绘制图纸边界与绘图边界 (1)单击绘图工具栏中的,用光标在绘图区指定一点作为矩形的第一角点。 (2)系统提示指定另一角点,输入@420,297?,绘图区显示一矩形框,如图2所示。 图2 图3 (3)单击标准工具栏中的“范围缩放”按钮,绘制的矩形自动布满绘图窗口。 (4)单击绘图工具栏中的,然后在命令窗口输入偏移距离:5?。 (5)系统提示选择要偏移的对象,用光标拾取刚刚建立的矩形,然后在矩形内部单击一点,结果如图3所示。 (6)单击编辑工具栏中的,以交叉方式选择内部四边形的上下边线和左边线。 (7)按回车键,系统提示指定基点或位移。 (8)在状态栏开启正交模式和对象捕捉模式,捕捉内部四边形左边线中点为基点,如图4所示。 图4 图5 (9)命令窗口提示指定位移的第二个点,水平向右移动光标,然后在命令窗口输入20?,结果如图5所示。 步骤3 建立会签栏和标题栏 (1)单击编辑工具栏中的,然后选择内部四边形,将其分解为单线条对象。

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CAD基础教程 启动中望CAD 2008或建立新图形文件时,系统出现中望CAD 2008屏幕界面,并弹出一个启动对话框,如图2-1所示。利用该对话框,用户可以方便地设置绘图环境,让用户以多种方式开始绘图。 图2-1启动对话框 下面分别介绍各个按钮的功能。 2.1.1 打开一幅图 当用户单击图2-1所示的启动对话框中的按钮时,系统弹出一个如图2-2所示的对话框。如果在对话框右边预览中没有图形,要钩选选面板中“使用预览”。 用户可以直接点取选择文件列表框下的文件名,单击确定按钮,打开已经存在的图样;或点取浏览按钮,系统将弹出如图2-3所示的选择文件对话框,在该对话框中可选取已有图样,并在其上开始绘图。例如:在图2-3中,选中中望CAD下面的Samples 子目录中名为Map.dwg的图形,在对话框右边预览中将可以浏览该图形,然后点取打开按钮,以后就可以在此图样上继续绘图和编辑。

图2-2 打开图形 图2-3 通过浏览选择文件 2.1.2 使用缺省设置 当用户单击图2-1所示的启动对话框中的按钮时,中望CAD 2008将让用户使用缺省的绘图环境开始绘制新图,如图2-4所示。该对话框中的默认设置框中有两个单选框:英制(英尺和英寸),公制(毫米)。用户选择其中一项后,单击确定按钮,即可开始绘制新图形。 图2-4 缺省的绘图环境开始绘制新图 显然,国内设计技术人员均采用公制。如果是以英制进入,绘图区是长12英寸,宽9英寸,小数点后带4位小数,一般人肯定不习惯。而初学者,往往是直接以缺省方式进入,也就是进入英制。 如果选择公制,进入后,全图显现后是按A3图幅大小设置的空白区域,小数点后,也是4位小数。

电子线路CAD课程设计报告

电子线路CAD课程设计报告 院、系:信息工程学院 专业:电子信息工程 学号: 200611201 姓名: 指导教师: 二00九年七月二日

目录 1、课程设计目的 (3) 2、课程设计题目与要求 (3) 3、课程设计报告内容 (4) 4、设计心得与实验体会 (9)

1.课程设计目的 1)以Protel原理图输入方法来设计描述电路,通过学习,深入理解电路设计 的流程和方法以及简单PCB板的设计生产工艺,通过上机实验,能够独立进行电路图的绘制。 2)掌握Protel设计电路的流程;DesignExplorer 的设计环境、SCH模块的设 计技巧与方法 3)通过实验,掌握基本的实验方法和技能,以及原理图库文件设计、网络表的 分析、PCB模块的设计技巧与方法、PCB的工艺流程、单面及双面板的制作。 4)培养从事科学实验的技能、技巧,提高分析和解决问题的能力,培养学生得 出创新能力。 2.课程设计题目描述和要求 该课程设计,要求应用Protel 99 SE软件,建立DDB文档,绘制SCH原理图,建立SCH库文件,生成网络表并能够分析网络表,建立PCB文件并设置其工作环境,建立PCB库文件并能够封装,正确地导入网络表后,对PCB进行布局布线,最后导出导入文件。 课程设计主要有以下的流程: 1)建立DDB文档,建立SCH文件,SCH工作环境设置 2)建立SCH库文件,新元件的编辑与保存 3)原理图绘制,原理图编辑 4)生成网络表 5)建立PCB文件,PCB工作环境设置 6)建立PCB库文件,新封装的编辑与保存 7)PCB布局:画出PCB边框,放置安装孔,调整元件位置,编辑元件 8)布线规则设置,布线及调整 9)文件的导出与导入 实验的整体要求是能够独立地熟练地运用Protel 99 SE软件,完成老师提供的相关试题,在规定的时间里提交相关的作业任务。

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cad2020自学入门教程 1.设备绘图界限一般来说,如果用户不作任何设置,系统对作图范围没有限制,可以将绘图区看作是一幅无穷大的图纸。格式-图形界线命令:limits出现四个选项:开、关、指定左下角点、指定右下角点。 2.设备绘图单位格式-单位命令:ddunits长度、角度、插入比例、方向 3.对象选择三种方式选择:①直接选择②窗口选择(左选)③交叉选择(右选)。当对象处于选择状态时,在其上会出现若干个带颜色的小方框,称为夹点。工具-选项-选择集未选中:兰色选中:红色暂停:绿色夹点大小可调整。 4.快速缩放平移视图命令:zoom①全部缩放②范围缩放③比例缩放④窗口缩放⑤实时缩放标准工具栏中的“实时平移”按钮视图-缩放-范围 5.设备捕捉和栅格①捕捉隐含分布在屏幕上的栅格点,当鼠标移动时,这些栅格点就像有磁性一样能够捕捉光标,使光标精确落到栅格点上。利用栅格捕捉功能,使光标按指定的步距精确移动。②栅格在所设绘图范围内,显示出按指定行间距和列间距均匀分布栅格点。栅格是按照设置的间距显示在图形区域中的点,类似于纸中的方格的作用,栅格只能在图形界限内显示。 6.设置正交和极轴①正交类似丁字尺的绘图辅助工具,光标只能在水平方向的垂直方向上移动。-2-正交模式和极轴追踪是不能同时使用的。②极轴追踪F10工具-草图设置-极轴追踪极轴角设置:5、10、15、18、22.5、30、45、90极轴角测量:绝对、相对上一段。 7.设置对象捕捉、对象追踪①对象捕捉在绘图过程中,可以使用光标自动捕捉到对象中特殊点,如端点、中点、圆心和交点等。是

使用最为方便和广泛的一种绘图辅助工具。对象捕捉有两种方式: 单点捕捉、对象捕捉单点捕捉执行过程中,对象捕捉不起作用。对 象捕捉模式设置:F3或工具-草图设置-对象捕捉-相应设置,以选 择合适的对象捕捉模式。在工具栏上空白区域单击鼠标右键,在弹 出的快捷菜单中选择对象捕捉命令。②对象追踪使用对象捕捉追踪,可以沿着基于对象捕捉点的对齐路径进行追踪。默认情况下,对象 捕捉追踪将设置为正交。对齐路径将显示在始于已获取的对象点的 0度、90度、180度和270度方向上,但是,可以使用极轴追踪角 代替。 1.绝对坐标系①笛卡尔绝对坐标:以坐标原点(0,0,0)为基点定 位所有的点。各个点之间没有相对关系,只是和坐标零点的有关。 ②绝对极坐标:以坐标原点(0,0,0)为极点定位所有的点,通过输入 相对于极点的距离和角度来定义点的位置。使用格式:距离〈角度 2.相对坐标系①笛卡尔相对坐标:以某点相对于另一已知点的相对位置来定义该点的位置。相对已知点坐标点(x,y,z)的增量为 (Δx,Δy,Δz)的坐标点的输入格式为(@Δx,Δy,Δz),其中@表示 输入的为相对坐标值。②相对极坐标:以某一特定的点为参考极点,输入相对于极点的距离和角度来定义一个点的位置,其使用格式为:@距离〈角度 3.点①点的设置格式—点样式-设置点样式②绘制点命令:绘图-点-单点、多点③绘制特殊点a定数等分点是按相间的间距在某个图 形对象上标识出多个特殊点的位置,各个等分点之间的间距由对象 长度和等分点的个数来决定。使用等分点,可以对直线、圆弧、样 条曲线、圆、椭圆和多段线进行等分。命令:绘图-点-定数等分b 定距等分点按照某个特定的长度对图形对象进行标记。 4.直线绘图过程中用得最多的图形,可以是一条线段也可以是多条连续的线段,但是每一条线段是独立存在的对象。两点确定一条 直线,所以只要指定了起点和终点就可以确定一条直线。 5.射线一端固定,另一端无限延长的直线,主要用来作为辅助线。绘图-射线命令:ray

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并配合塑形工具,对各种基本以作出更多的变化,如圆角矩形,弧、扇形、星形等。同时也提供了特殊笔刷如压力笔、书写笔、喷洒器等,以便充分地利用电脑处理信息量大,随机控制能力高的特点。 为便于设计需要,CorelDraw提供了一整套的图形精确定位和变形控制方案。这给商标、标志等需要准确尺寸的设计带来极大的便利。颜色是美术设计的视觉传达重点;CorelDraw 的实色填充提供了各种模式的调色方案以及专色的应用、渐变、位图、底纹的填充,颜色变化与操作方式更是别的软件都不能及的。而CorelDraw的颜色匹管理方案让显示、打印和印刷达到颜色的一致。 CorelDraw的文字处理与图象的输出输入构成了排版功能。文字处理是迄今所有软件最为优秀的。其支持了大部分图象格式的输入与输出。几乎与其他软件可畅行无阻地交换共享文件。所以大部分与用PC机作美术设计的都直接在CorelDraw中排版,然后分色输出。 CorelDRAW让您轻松应对创意图形设计项目。市场领先的文件兼容性以及高质量的内容可帮助您将创意变为专业作品:从与众不同的徽标和标志到引人注目的营销材料以及令人赏心悦目的Web图形,应有尽有。

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好好学吧~学会了都是自己的~~ 85条高级AutoCAD工程师绘图技巧 1.如何替换找不到的原文字体? 复制要替换的字库为将被替换的字库名,如:打开一幅图,提示未找到字体jd,你想用hztxt.shx 替换它,那么你可以去找AutoCAD字体文件夹(font)把里面的hztxt.shx 复制一份,重新命名为jd.shx,然后在把XX.shx放到font里面,在重新打开此图就可以了。以后如果你打开的图包含jd 这样你机子里没有的字体,就再也不会不停的要你找字体替换了。 2.如何删除顽固图层? 方法1:将无用的图层关闭,全选,COPY 粘贴至一新文件中,那些无用的图层就不会贴过来。如果曾经在这个不要的图层中定义过块,又在另一图层中插入了这个块,那么这个不要的图层是不 能用这种方法删除的。 方法2:选择需要留下的图形,然后选择文件菜单->输出->块文件,这样的块文件就是选中部分的图形了,如果这些图形中没有指定的层,这些层也不会被保存在新的图块图形中。

方法3:打开一个CAD文件,把要删的层先关闭,在图面上只留下你需要的可见图形,点文件-另存为,确定文件名,在文件类型栏选*.DXF格式,在弹出的对话窗口中点工具-选项-DXF选项,再在选择对象处打钩,点确定,接着点保存,就可选择保存对象了,把可见或要用的图形选上就可以确定保存了,完成后退出这个刚保存的文件,再打开来看看,你会发现你不想要的图层不见了。 方法4:用命令laytrans,可将需删除的图层影射为0层即可,这个方法可以删除具有实体对象或被其它块嵌套定义的图层。 3.打开旧图遇到异常错误而中断退出怎么办? 新建一个图形文件,而把旧图以图块形式插入即可。 4.在 AUTOCAD中插入 EXCEL表格的方法。 复制EXCEL中的内容,然后在CAD中点编辑(EDIT)--选择性粘贴(PASTE SPECIAL)--AutoCAD 图元--确定--选择插入点—插入后炸开即可。 5.在 Word文档中插入 AutoCAD图形的发法。 可以先将AutoCAD图形拷贝到剪贴板,再在Word文档中粘贴。须注意的是,由于AutoCAD默认背景颜色为黑色,而Word背景颜色为白色,首先应将AutoCAD图形背景颜色改成白色(工具-选项-显示-颜色)。另外,AutoCAD图形插入Word文档后,往往空边过大,效果不理想,可以利用Word 图片工具栏上的裁剪功能进行修整,空边过大问题即可解决。 6.将AutoCAD中的图形插入WORD中有时会发现圆变成了正多边形怎么办? 用VIEWRES命令,将它设得大一些,可改变图形质量。 7.将AutoCAD中的图形插入WORD时线宽问题。 当需要细线时,请使用小于等于0.25的线宽;当需要粗线时,设置大于0.25的线宽(大于0.25的线在Word里面打印时,打印出来的宽度大于0.5mm)。注意:必须在CAD里面激活线宽显示,如果从Word里面双击编辑过图片,请重新检查激活线宽。当需要的线宽在0.25--0.5之间时,请使用多段线设置宽度。 8.AutoCAD在XP操作系统下打印时致命错误怎么办? 这跟AutoCAD 2002及以上版本使用打印戳记有关。在2000版时,增补的打印戳记功能就有很多的BUG,这个功能在2002版本后就直接做为AutoCAD功能。该功能在98操作系统中是完全没有问题的,但在有些XP系统中就会出错。所以在XP系统中昀好不要去开启该功能。如果你已经不幸开启了该功能而使AutoCAD在打印时出现致命错误,解决的方法只能是这样:在AutoCAD的根目录下找到AcPltStamp.arx文件,把它改为其它名称或删除掉,这样再进行打印就不会再出错了,但也少了打印戳记的功能,该方法对于2002版及2004版均有效。 9.在AutoCAD2002中移动文字就出错是什么缘故? 移动文字时注意不要跨越尺寸线等文本,否则cad就会出现致命错误,取消正交绕过这些对象。10.打开dwg文件时,系统弹出“AutoCADMessage”对话框提示“Drawingfileisnotvalid”,告诉用户文件不能打开怎么办? 这种情况下可以先退出打开操作,然后打开“File”菜单,选“DrawingUtilities/Recover”命令,或者在命令行直接用键盘输入“recover”,接着在“SelectFile”对话框中输入要恢复的文件,确认后系统开始执行恢复文件操作。 11.在多行文字( mtext)命令中使用 Word97编辑文本。 Mtext多行文字编辑器是AutoCADR14中的新增功能,它提供了Windows文字处理软件所具备的界面和工作方式,它甚至可以利用Word97的强大功能编辑文本,这一功能可以用如下方法实现:打开“Tools”菜单选“Preferences”命令,“Preferences”对话框弹出后,打开 “Files/TextEditor,Dictionary,andFontFileName/TextEditorApplication/Internal”,双

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刚发现的,对初学者来说是个不错的教程。 主题:计算机辅助设计主讲:王继龙(讲师)版权:西北工业大学网络教育学院 http://219.144.186.220/jsjfzsj/1/content.htm计算机辅助设计1 http://219.144.186.220/jsjfzsj/2/content.htm计算机辅助设计2 http://219.144.186.220/jsjfzsj/3/content.htm计算机辅助设计3 http://219.144.186.220/jsjfzsj/4/content.htm计算机辅助设计4 http://219.144.186.220/jsjfzsj/5/content.htm计算机辅助设计5 http://219.144.186.220/jsjfzsj/6/content.htm计算机辅助设计6 http://219.144.186.220/jsjfzsj/7/content.htm计算机辅助设计7 http://219.144.186.220/jsjfzsj/8/content.htm计算机辅助设计8 http://219.144.186.220/jsjfzsj/9/content.htm计算机辅助设计9 http://219.144.186.220/jsjfzsj/10/content.htm计算机辅助设计10 http://219.144.186.220/jsjfzsj/11/content.htm计算机辅助设计11 http://219.144.186.220/jsjfzsj/12/content.htm计算机辅助设计12 http://219.144.186.220/jsjfzsj/13/content.htm计算机辅助设计13 http://219.144.186.220/jsjfzsj/14/content.htm计算机辅助设计14

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