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复制影片剪辑、深入 startDrag()与 stopDrag()、for循环

复制影片剪辑、深入 startDrag()与 stopDrag()、for循环
复制影片剪辑、深入 startDrag()与 stopDrag()、for循环

7、FLASH脚本-复制影片剪辑、深入 startDrag()与 stopDrag()、for循环十九、复制影片剪辑duplicateMovieClip()函数

duplicateMovieClip()函数的作用是通过复制创建的影片剪辑的实例。在 Flash作品中常见的

倾盆大雨、雪花飘飘、繁星点点等动画特效,就是利用 duplicateMovieClip()函数的功能来实现的。

脚本位置:全局函数|影片剪辑控制|duplicateMovieClip

语法格式: duplicateMovieclip(目标、新实例名称、深度);

参数意义:

? 目标:target:Object - 要复制的影片剪辑的目标路径。此参数可以是一个字符串(例如"my_mc"),也可以是对影片剪辑实例的直接引用(例如 my_mc)。能够接受一种以上数据

类型的参数以 Object 类型列出。

? 新实例名称:newname:String- 所复制的影片剪辑的唯一标识符。

? 深度:depth:Number - 所复制的影片剪辑的唯一深度级别。深度级别是所复制的影片剪辑的堆叠顺序。这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下。必须为每个所复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换已占用深度上的 SWF 文件。

函数:当 SWF 文件正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。无论播放头在原始影片剪辑

中处于什么位置,在重复的影片剪辑中,播放头始终从第 1 帧开始。原始影片剪辑中的变量不会复制到重复的影片剪辑中。

在使用 duplicateMovieClip()函数时,需要注意以下几点。

(1)复制得到的影片剪辑保持父级影片剪辑原来的所有属性,所以,原来的影片剪辑是静止的,复制后的影片剪辑也是静止的,并且一个叠放在另一个上。如果不给它们设置不同坐标,就只能看到编号最大的影片剪辑复本,而看不出复制的效果。

(2)原来的影片剪辑在做补间运动,那么复制品也要做同样的运动,并且无论播放头在原始影片剪辑(或“父”级)中处于什么位置,复制的影片剪辑播放头始终从第上帧开始。所以,复制品和原影片剪辑始终有个时间差,因此,即使不给复制得到的影片剪辑实例设置坐标,也可以看到复制品在运动。

( 3 )复制得到的影片剪辑实例经常要与影片剪辑属性控制 ( 特别是

_x,_y,_alpha,_rotation,_xscale,_yscale等属性的控制)结合才能更好地发挥复制效果。removeMovieClip()函数

通过 duplicateMovieClip()函数产生的实例可以通过removeMovieClip()函数进行删除。removeMovieClip()函数的一般形式为:

removeMovieClip(实例名)

复制与删除)

(1)在舞台上绘制一朵小花,按 F8 键转化为影片剪辑元件。并建立实例名“mc”。(2)插入“图层 2”在此图层的第 1 帧输入代码:

var i=0

在场景中建立两个按钮,(复制按钮和删除按钮)。分别在两个按钮上输入代码:

on (press) {

i++;

if (i<=12) {

duplicateMovieClip("mc", "mc"+i, i);

} else {

i = 12;

}

_root["mc"+i]._x = 275+120*Math.sin(i*1/6*Math.PI);

_root["mc"+i]._y = 180+120*Math.cos(i*1/6*Math.PI);

}

on (press) {

if (i>=1) {

removeMovieClip("mc"+i);

} else {

i = 1;

}

i--;

}

attachMovie()

脚本位置:ActionScript 2.0 影片|MovieClip

|方法|attachMovie

语法格式: attachMovie(目标, 新实例名, 深度, [对象参数])

说明:这条语句中的四个参数,第四个参数是可选,如果不使用第四个参数,那么它的参数设置同 duplicateMovieClip()是一样的,但也有一点区别,在 attachMovie()函数中的第一

个参数只能是字符串类型。而 duplicateMovieClip()的第一个参数,可以是一个字符串,也可以是对影片剪辑实例的直接引用。

attachMovie()语句与 duplicateMovieClip()相比,优点是 attachMovie()复制的“目标”是库中

要附加到舞台上某影片剪辑的影片剪辑元件的链接名称。这是在“链接属性”对话框中的“标

识符”字段中输入的名称。

在上例中我们可以这样来什么时候修改

(1) 把舞台上小花实例删除。

(2)打开库,右键单击库中的花实例,在弹出的链接属性对话框中,把作为 Actionscript 导出选项选中,在标识符栏输入“mc”。

在复制按钮上把语句改为:

on (press) {

i++;

if (i<=12) {

attachMovie("mc", "mc"+i, i);

} else {

i = 12;

}

_root["mc"+i]._x = 275+120*Math.sin(i*1/6*Math.PI);

_root["mc"+i]._y = 180+120*Math.cos(i*1/6*Math.PI);

}

梅花

(1)打开素材源文件。打开库,分别右键点击落三朵梅花,在链接属性对话框中输入

标识符“h0”、“h1”、“h2”.

(2)分别进入小花影片剪辑编辑区,在最后一帧添加语句: stop();

(3)选中场景中的梅枝影片剪辑元件,打开动作面板添加代码:

onClipEvent (load) {

var i = 0;

}

on (press) {

i++;

var n = random(3);

attachMovie("h"+n, "mc"+i, i);

this["mc"+i]._x = this._xmouse;

this["mc"+i]._y = this._ymouse;

this["mc"+i]._rotation = random(5)*(120);

}

奇妙的线条

(1)新建一个名称为“线”的的影片剪辑元件。进入其编辑区里,在第一帧上绘制一条笔触高度为 1 长为 150 的白色线条。利用对齐面板,左对齐、垂直中齐。

(2)分别在第 10 帧、第 20 帧、第 30 帧、第 40帧插入关键帧。并改变第 10 帧,第 20 帧、第 30 帧上线条的着颜色,然后再把第 1 帧和第 20 帧、第 40 帧上的线条改为线(3)新建一个名称为“复制线条”的影片剪辑元件。进入“复制线条”的影片剪辑元件编辑区里,在“图层 1”的第 1 帧,从库里提进“线条”影片剪辑元件。左对齐、底对齐。

在属性面板里输入实例名“line”。

(4)插入“图层 2”,在此图层写 AS:

第一帧上的 AS:

var i = 0;

line._visible = 0;

第二帧上的 AS:

i++;

duplicateMovieClip("line", "line"+i, i);

this["line"+i]._rotation = i*3;

this["line"+i]._x = 0

this["line"+i]._y =0

第四帧上的 AS:

if (i<120) {

gotoAndPlay(2);

} else {

stop();

}

说明:在第一帧上初始化变量,在第二帧上复制线条,在第四帧上控制雪花的复制数量,如果不加控制,就会造成死循环,最后死机。第三帧上的语句可以解释为:如果 i<120 就跳

转到第二帧,继续复制,否则就跳转到第一帧,重新复制。这种三帧循环用得很多,大家一定要掌握。

(5)回到主场景,从库里提出复制线条影片剪辑元件。测试影片。

二十、深入 startDrag()与 stopDrag()

startDrag()函数

脚本位置:全局函数|影片剪辑控制|startDrag

语法格式:startDrag(target:Object, [lock:Boolean, left:Number, top:Number, right:Number, bottom:Number]) : Void

即: startDrag(目标,固定,左,上,右,下)

参数意义:目标(target)表示要拖动的影片剪辑的目标路径。

固定(Lock)是一个布尔值,指定的可拖动影片剪辑是锁定到鼠标指针位置中央(true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上(false)。此参数是可选的。

Lefk、top、 right、 bottom、这四个参数分别设置影片剪辑拖动在左、上、右、下的范围,注意相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑被约束的矩形。这些参数是可选的。

函数功能:startDrag()函数的作用是使影片剪辑实例在影片中播放过程中可拖动。stopDrag()函数

脚本位置:全局函数|影片剪辑控制|startDrag

语法格式:stopDrag()

函数功能:停止当前的拖动操作。

理解 startDrag()函数中参数的作用

制作步骤

(1)在舞台上任意绘制一个图形,选中图形,单击“修改”|“转换为元件”

命令,把图形转换为影片剪辑元件。

(2)选中舞台上影片剪辑元件,在属性面板的影片剪辑的”实例名称”中填入 mc。(3)单击“窗口”|“其它面版”|“公用库”|“按钮”命令,打开公用库面板,从中选择按钮拖放到舞台中。

(4)分别在按钮中添加如下 AS:

第 1 个按钮中的 AS 为:

on (release) {

startDrag(_root.mc);

//实现 mc的鼠标跟随.。效果是元件与鼠标有间隔。

}

第 2 个按钮中的 AS 为:

on (release) {

startDrag("_root.mc", true);

//是否锁定参数为真。元件与鼠标无间隔。

}

第 3 个按钮中的 AS 为:

on (release) {

startDrag("_root.mc", true, 0, 0, 550, 400);

//宽 550 高 400 的矩形范围内拖动

}

第 4 个按钮中的 AS 为:

on (release) {

startDrag("_root.mc", true, 0, 100, 550, 100);

//宽 0 高为 200 的线型范围。

}

第 5 个按钮中的 AS 为:

on (release) {

stopDrag();

//停止 startDrag()

}

(5)、保存测试影片,单击不同的按钮所产生的不同效果。注意第4个按钮按下后就只能点第 5 个按钮,之后才能点击其它按钮.想想这是什么原因?

说明:startDrag()可以作为影片剪辑的方法,上面示例的语句也可以这样来写:

以第 1 个按钮为例:

on(release){

mc.startDrag();//实现 mc的鼠标跟随.无参数。效果是元件与鼠标有间隔。

幻影泡泡

1. 运行 Flash 8,背景色为黑色,其它默认。

2. 新建一个名为“泡泡图”的图形元件。在其编辑区里绘制一个直径为 100 的正圆,填充颜色

3.新建一个名为“泡泡”的影片剪辑元件,在其编辑区“图层 1”的第 1 帧库里提进图形元件“泡泡图”居中对齐。接下来在第 12 帧,第 19 帧插入关键帧,并在第 1 帧上把泡泡大小设为:48×48,alpha 值为:50%,第 12 帧上,大小:60×60,alpha 值为:100%。第 19 帧上,大小:80×80,alpha 值为 0。创建动作补间动画。在 20 帧上插入控白关键帧加上停止命令:stop();。

4.新建一个名为鼠标的影片剪辑元件,在其编辑区里绘制一个鼠标图形。插入“图层2”,

把“图层 1”的第 1帧复制粘贴到“图层 2”的第 1 帧上,并在此帧上改变填充效果。

分别在两个图层的第10 帧插入帧。

插入图层 3,在图层 3 上绘制一个如图 12-5 所示的矩形条,组合,在第 10 帧上插入关建帧,把矩形条移至鼠标图的右下方,如图 12-6 所示。创建补间动画。并把图层 3 设为遮罩。

5.回主场景,在主场景的第 1 帧上,从库里提进“泡泡”影片剪辑元件,输入实例“mc”。插入“图层 2”,在“图层 2”的第 1 帧上,从库里提进“鼠标”影片剪辑元件,输入实例“ms”。

并选中此实例,打开动作面板输入 AS 代码:

onClipEvent (load) {

k = 1;

startDrag(_root.ms, true);

Mouse.hide();//隐藏指针

}

onClipEvent (enterFrame) {

k++;

if (k>20) {

k = 1;

}

duplicateMovieClip("_root.mc", "mc"+k, k);

msx = getProperty(_root.ms, _x);

msy = getProperty(_root.ms, _y);

setProperty(_root.mc, _x, msx-25);

setProperty(_root.mc, _y, msy-30);

}

6.制作完毕,测试保存。

提示:Mouse.hide();//隐藏指针

脚本位置:ActionScript2.0 类|影片|Mouse| hide(Mouse.hide 方法)

拼图游戏

1.导入一张图片到舞台,调整好大小。选中图片,执行“修改菜单”下的“分离”命令,

然后用“直线工具”把图片 12 等分。

2.分别选左上角的第一份,按 F8 键转化为影片剪辑元件,在“转换为元件”对话框中设

置元件名为图 1,注册点居中。然后在属性面板里建立实例名为:“mc1”。

3.选中此影片剪辑元件,打开动作面板,输入如下代码:

on (press) {

this.swapDepths(getNextHighestDepth());

startDrag(this, true);

}

on (release, rollOut) {

stopDrag();

}

4.用同样的方法制作另外的 11 个影片剪辑。

5.制作好后,把场景中的各影片剪辑位置打乱,放在舞台的右边。

6.插入“图层 2”,在些图层的左上角放上原图的缩略图。作为拼图时的参考。

代码解释:

(1)swapDepths(MovieClip.swapDepths 方法)

脚本位置:ActionScript2.0 类|影片|MovieClip|swapDepths

功能:交换此影片剪辑与另一影片剪辑的堆栈或深度级别(z-顺序),另一影片剪辑由 target 参数指定,

或指定为当前占用由 target 参数指定的深度级别的影片剪辑。两个影片剪辑必须具有相同的父级影片

剪辑。

my_mc.swapDepths(depth/target);

my_mc1.onRelease=function(){

this.swapDepths(1);

}

my_mc2.onRelease=function(){

this.swapDepths(my_mc1);

}

getNextHighestDepth()

my_mc.getNextHighestDepth();

my_mc._parent.getNextHighestDepth();

(2)getNextHighestDepth(MovieClip.getNextHighestDepth 方法)

脚本位置:ActionScript2.0 类|影片|MovieClip| 方法|getNextHighestDepth

功能:以确保 Flash 将该影片剪辑呈现在当前影片剪辑中同一级和同一层上所有其它对象的前面。

以上两条语句大家想进一步了解,请查看帮助。

示例 12-4 滑条控制

滑条控制是一种很有用的控制方法,比如在 MP3 播放器中,用滑条来控制音量、声道等。下面我们介绍

一个简单的滑条控制

(1)打开素材

(2)双击库中的“滑快 1”影片剪辑元件,进入其编辑区,选中按钮,打开动作面板,添加代码:

on (press) {

startDrag(this, true, -50,0 , 50, 0);

}

on (release, dragOut) {

stopDrag();

}

(3)双击库中的“滑快 2”影片剪辑元件,进入其编辑区,选中按钮,打开动作面板,添加代码:

on (press) {

startDrag(this, true, 0,-50 , 0, 50);

}

on (release, dragOut) {

stopDrag();

}

(4)分别进入“横控制条”和“纵控制条”两个影片剪辑元件的编辑区,分别给两个滑块建立实例名称:

“h_mc1”和“h_mc2”。

(5)在场影中给横控制条命名实例名“xbut”,给横控制条命名实例名“ybut”。给红色正方形元件命名实

例名“mc”。

(6)场景中的动态文本,按从上到下的顺序,在属性面板里依次输入实例名“a_txt”、“b_tat”、“c_txt”。

(7)选中红矩形影片剪辑元件,打开用作面板,添加代码:

onClipEvent (enterFrame) {

dx = _root.xbut.h_mc1._x;

dy = _root.ybut.h_mc2._y;

xx = _root.mc._width=dx+100;

yy = _root.mc._height=dy+100;

_root.a_txt = xx;

_root.b_txt = yy;

_root.c_txt = Math.round(xx*yy);

}

二十一、for循环

for 循环语句是功能最强大,使用最灵活的一种循环语句,它不仅可以用于循环次数已经确定的情况,还可以用于循环次数不确定而只给出循环结束条件的情况。

脚本位置:语句|条件/循环|for

语法格式:for(初始表达式;条件表达式;递增(或递减)表达式){语句块//或者称循环体}

参数意义:

? 初始表达式:一个在开始循环序列前要计算的表达式,通常为赋值表达式。此参数还允许使用 var 语

句。为赋值表达式时。推荐使用 var 可以使运行加快。其原理主要是使用了本地变量。

? 条件表达式:计算结果为 true 或 false 的表达式。在每次循环迭代前计算该条件;当条件的计算结果为 false 时退出循环。

? 递增(或递减)表达式:在每次循环迭代后要计算的表达式;通常为使用 ++(递增)或 --(递减)运算符的赋值表达式。

? 语句块。在大括号内的所有指令组。统称循环体。

说明:for 语句中的三个表达式,中间用分号隔开。第一个初始表达式通常用来设定语句循环执行次数的变量初值,这个表达式只会执行一次;第二个条件表达式通常是一个关系表达式或者逻辑表达式,用来判定循环是否继续;第三个递增表达式是每次执行完“循环体语句”

以后,就会执行的语句,通常都是用来增加或者减少变量初值。

for 语句的执行流程图for 求和

(1) 在场景中制作一个如图的界面(2) 在属性面板里分别给三个动太文本输入为量名“a_txt”、“b_txt”、“c_txt”

(3) 选中按钮,打开动作面板,添加代码:

on (release) {

k1 = 0;

k2 = 0;

a_txt = 0;

b_txt = 0;

c_txt = 0;

for (i=1; i<=100; i += 2) {

k1 += i;

k2 += i+1;

a_txt = k1;

b_txt = k2;

c_txt = k1+k2;

}

}

注意:

1.用类似形式可以方便的控制循环的次数,此例中,100 就是循环的次数。

2.循环体内可以使用”i”的值参与运算。有时这种参与是非常必要的。

3.三个表达式内部用“;”分割。

提示:

(1)for 循环结构的原理如下,它首先计算一次表达式 1,然后按照以下顺序开始循环序列:只要表达式 2 的计算结果为 true,就执行循环体,然后计算下一个表达式。

使用 for 循环语句的注意事项

1.为了使程序效率更高,在初始表达式中使用 var 关键字来声明变量。

2.在初始表达式中可以定义多个变量,两个表达式中间用逗号(,)分开,如:

for (var i = 1, sun = 0; i<=100; i++) {

sun = sun+i;

}

trace(sun);

3.初始表达式也可以省略,但必顺在 for 语句前初始化变量,如:

var i=0

var sun = 0;

for (; i<=100; i++) {

sun = sun+i;

}

trace(sun);

注意:当省略初始表达式时,其后的分号不能省略。

4.递增表达式也可以省略,但必顺保正循环能正常结速,如:

var sun = 0;

for (var i = 0; i<=100; ) {

sun = sun+i;

i += 1;

}

trace(sun);

5.for 语句中可以同时省略初始表达式和递增表达式,如:

var i=1

var sun = 0;

for (; i<=100;) {

sun = sun+i;

i+=1;

}

trace(sun);

这时程序和 while 完全一样,所以可以用 for 来代替 while 语句,也就是说 for 语句的功

能比 while 语句强大得多。

烟花

本例是实现一个烟花效果。鼠标点击后,会绽放一朵灿烂烟花。而烟花由小流星复制而成。复制的个数由循环语句来控制的。

1.新建文档,背景黑色。其它默认。

2.新建一个名为“礼花 1”的影片剪辑元件,在此元件的第 1 帧绘制一个流星式的图形。3.在第 10 帧处插入关键帧,把绘制的图形右移,并适当放大。

4.在第 19 帧插入空白关键帧,任意绘制一个图形,位置相对第 10 帧上的图形的右移5.创建每两关键帧之间的形状补间动画。

6.在库中右键点击“烟花 1”影片剪辑元件,在快捷菜单中选择“链接”选项,在弹出的“链接属性”对话框中输入标识符 yh1

7.在库中右键点击“烟花 1”影片剪辑元件,在快捷菜单中选择“直接复制”选项,在弹出的“直接复制元件”的对话框中把元件名改为“烟花 2”。

8.用同样的方法在制作另一朵烟花,(颜色与式样最好以第一朵有所区别)并设置标认符为“yh2”。

9.导入一个烟花声音文件到库,右键点击声音文件,在快捷菜单中选择“链接”选项,在链接属性对话框中设置声音标识任为“Sound”。

10.建立一个空影片剪辑,拖入场景。场景中它显示为一个空心小白点。用“黑箭头工具”选中该小白点,打开动作面板,添加 AS 代码:

onClipEvent (load) {

var k = 1;

mySound= new Sound();//创建一个声音对象

mySound.attachSound("Sound");//把库中的声音文件附加到所创建的声音对象上

}

onClipEvent (mouseDown) {

k=-k;

mySound.start();//播放声音

for (var i = 1; i<=100; i++) {

if (k == 1) {

this.attachMovie("yha", "yh"+i, i);

} else {

this.attachMovie("yhb", "yh"+i, i);

}

this["yh"+i]._x = _xmouse;

this["yh"+i]._y = _ymouse;

this["yh"+i]._rotation = random(360);

this["yh"+i]._xscale = random(50)+10;

this["yh"+i]._yscale = random(50)+10;

}

}

复制跟随

1.新建文档,背景黑色。

2.新建一个名为“心 1”影片剪辑元件,在其编辑区内绘制一个“心图”形。

3.新建一个名为“心 2”影片剪辑元件,把“心1”提进其编辑区内,居中对齐。选中“心2”滤镜面板里添加发光滤镜效果。

4.在“链接属性”对话框中设置影片剪辑“心 2”的标识符为“mc”。

5.新建一个名为“空”的影片剪辑元件,拖入场景,选中此空影片剪辑元件,输入 AS:onClipEvent (load) {

for (var i = 1; i<=20; i++) {

_root.attachMovie("mc", "mc"+i, 20-i);

_root["mc"+i]._xscale = 100-i*3;

_root["mc"+i]._yscale = 100-i*3;

_root["mc"+i]._alpha = 100-i*5;

}

}

onClipEvent (enterFrame) {

for (var i = 1; i<=20; i++) {

if (i == 1) {

startDrag(_root["mc"+i], true);

} else {

var zx = _root["mc"+(i-1)]._x-_root["mc"+i]._x; var zy = _root["mc"+(i-1)]._y-_root["mc"+i]._y; _root["mc"+i]._x = _root["mc"+i]._x+zx/4+zx/10; _root["mc"+i]._y = _root["mc"+i]._y+zy/4+zy/10; }

(完整版)flash元件影片剪辑

第五讲元件和实例打印本页 随着动画复杂度的提高,必然会出现两种情况:首先是有些元素会重复使用;其次是有些对象会要求有特殊的同步行为和交互行为。这时,就需要用到Flash中的元件,并通过元件来创建实例。 5.1 元件与实例 学习目标 本节学习的概念比较多。"元件"(symbol),又称符号,是一种比较独特的、可重复使用的对象。以元件为样本,创建出来的对象叫做"实例"。元件的引入使得动画的制作更为简单,动画文档的大小明显减小,播放速度也显著提高。而库面板则是管理元件的主要工具,每个动画文档都有自己库,存放着各自的元件,就像每个工厂将材料存放在自己的仓库中一样。 5.1.1 元件的分类 在Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台。创建元件时要选择元件类型,这取决于元件在文档中的工作方式。三类元件的介绍如下: 1. 图形元件 可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 2. 按钮元件 可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 3. 影片剪辑元件 可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 5.1.2 使用库面板 库面板用于存储和组织在Flash中所创建的图标以及导入的声音文件。其中,图标由图片、按钮、电影片段构成。库面板也包括在文件夹中存储的库存项目列表,从中可以看出电影中的一个图标使用的频度,并且可以将其按照类型排序。 "库"面板的主要操作都在单击右上角的按钮后打开的弹出菜单中。单击该按钮,弹出菜单。 "库"面板的相关操作包括以下内容。 1. 显示"库"面板 在主菜单中选择"窗口/库",可以显示或者隐藏"库"面板。 2. 在"库"面板中查看项目 "库"面板中的每个Flash文件包括元件、位图和声音文件。当用户在"库"面板中选择项目时,该项目的内容就出现在窗口上部的预览界面中。如果选定的项目是动画或是声音文件,也可以应用控制器进行预览的控制。 "库"面板的纵栏依次是列表项的名字、类型、在动画文件中使用的次数、链接和上一次修改的时间。可以在"库"面板中按任何项目排序。单击纵栏项目头,按照字母顺序等进行排列,也可以单击右上角的三角形按钮使项目按某一列的逆向排序。 3. 使用"库"面板中的文件夹 单击下部的新建文件夹的按钮,可以加入一个新的文件夹。当创建新元件时,新元件将出现在当前选定的文件夹里。如果没选定文件夹,它将出现在"库"面板的最下边,可以用鼠标把它从某个文件夹拖到另一个文件夹中。

《多媒体课件制作与应用》期末复习要点(11春)

一、第一部分 1.在下列教学目标中,多媒体课件难以实现的是【培养学生实验的动手能力】 2.【文本】多媒体课件制作中,使用最多也是最基本的一种多媒体素材, 它具有最佳的 直观传达作用及最高的明确性。 3.可用于多媒体课件制作的工具软件包括【PowerPoint 2003 、Flash 8 、Authorware 7.0 】 4.Windows 系统平台下,不属于文本格式的文件类型是【gif 文件】 5.Windows 系统平台下,不能用来编辑文本的工具软件是【画图工具】 6.不属于常用图片格式的是【EXLS 文件】 7.以下不属于常用声音格式的文件类型是【PPT 文件】 8.不属于常见的视频格式的是【TXT 文件】 9.在多媒体课件制作中,不能作为素材直接使用的是【VCD图像】 10.在下列操作中,不能退出PowerPoint 2003 演示文稿窗口的是【D、按Esc 键】 11.在PowerPoint 2003 中,以下操作不能创建新演示文稿的是【B、使用“幻灯片母版”】 12.关于自定义动画,说法正确的是【可以调整顺序、有些可设置参数、可设置声音】 13.如果要播放演示文稿,可以使用的方法:【1、视图”→“幻灯片放映”;2、“幻灯片 放映”→“观看放映”;3、F5键】 14.某一文字对象设置了超级链接后,不正确的说法是【在幻灯片视图窗格中,当鼠标指 针移到文字对象上会变成手形】 15.在幻灯片视图窗格中,在状态栏中出现了幻灯片2/7的文字,则表示【C、共有7 张 幻灯片,目前显示的是第2 张】 16.有一个PPT文件,共有5张幻灯片,现选中第4张幻灯片,在完成了改变幻灯片背景 的设置后,单击“应用”按钮,它的功能是【只有第4张幻灯片的背景被改变了】17.在PowerPoint 2003中,调整图片大小可以用鼠标拖动图片四周任一控制点,但只有 拖动【四角】控制点才能使图片等比例缩放。 18.在幻灯片母版设置中,可以起到【A、统一整套幻灯片的风格】的作用。 19.时间轴状态显示在时间轴的底部,它不包括以下哪个内容【运行周期】 20.在Flash 8 中,按住【F4】键可以将面板隐藏。 21.将一字符串填充不同的颜色,需先将字符串【打散】 22.【帧】是Flash 动画中最小单位的单幅影像画面。 23.不可以应用“分散到图层”命令的对象是【声音】

影片剪辑的复制方法

影片剪辑的复制方法 控制影片剪辑的方法很多,我们用的较多的方法是duplicateMovieClip和attachMovie,它们用于复制和附加影片剪辑,这两个命令可以实现许多效果,如下雨、下雪、满天繁星、棋类、射击游戏等。 还是从实例入手,我们使用duplicateMovieClip方法来实现下雪的效果。OK,Let’ go! 打开Flash MX 22004,新建一个文档,这里为了在论坛显示方便,我将大小设置为480*360,背景为兰色。按Ctrl+F8新建一个元件,名称为雪花,行为选影片剪辑。我们来制作一个简单的雪花元件。选择工具箱直线工具,笔触颜色选白色,笔触高度为3,按住Shift键在场景中绘制一条线段,再在线段两侧分别绘制两 条线段,如图5-1所示。 像个小麦穗,呵呵。单击工具箱选择工具,框选整个图形。然后单击工具箱任意变形工具,将注册点移到图形下方中间位置。然后按Ctrl+T打开变形面板,将旋转角度设为60度,单击复制并应用变形按钮5次。OK,雪花元件就做好了, 呵呵。如图5-2所示。

回到场景中,按F11键打开库面板,将雪花元件拖到舞台上方,调整一下它的大小,并为该元件起实例名snow,然后在时间轴第二桢和第三桢分别按F6插入关 键桢。 单击时间轴第一桢,按F9键打开动作面板,输入命令 i = 1; max = 50; 对变量i和max进行初始化。 单击选中时间轴第二桢,在动作面板输入命令 duplicateMovieClip(snow,"snow"+i, i); //复制雪花 this["snow"+i]._x = random(1200); //设置雪花出现的X轴坐标 size = (random(10))+5; this["snow"+i]._xscale = size; this["snow"+i]._yscale = size; //设置雪花出现的大小 for (j=1; j<=max; j++) { //使所有雪花下落 this["snow"+j]._y = this["snow"+j]._y+(random(10))+5; } 单击选中时间轴第三桢,输入命令 if (i > max) { i = 1; } else { i = i+1; } gotoAndPlay(2); 好了,按Ctrl+Enter进行测试吧。

影片剪辑和图形元件的区别

Flash中影片剪辑和图形元件的区别 从原理上说,这两个是完全没有区别,都可以制作动画,而且都可以播放。但就具体而言,影片剪辑(一般称为MC)可以自动播放,而且如果不加动作控制的话会是无限循环播放,但图形却不行,它要求放置图形的位置要有足够多的帧,例如。在图形中定义了一段动画,共计20 帧,但放置图形的场景中却只有3帧,那么,这个图形元件在主场景中就只会播放3帧。另外,MC可以被脚本直接进行控制,不但MC内部可以定义脚本,它本身也可以命名并被其它脚本进行控制。这就是它们两者的一些区别。我也只是简单的说说,可能还有一些更深层次的区别没有讲出来。 1:其实剪辑和图象的从内部构造来说。剪辑是有独立的时间线的。也就是说他的播放是不受父级时间先控制的。而图象就是没有独立时间线的。剪辑可以理解是通过loadMovie装载的一个独立影片. 2:在影片剪辑里做一个动画片段,放到场景里,只要1桢就可以播放而在图形里做好的片段,放进场景则需要和图形里的动画一样的桢数 3:在这里我看到了一些家伙对这2个的错误理解! 影片剪辑是代替不了图形元件的,做动画根本就不用影片剪辑的,缺点太多了,而它的优点对于做动画(不要求编程)的时候是没有用的,还有就是,图形元件可以设置显示第几帧,比如说:你做了个手的图形元件,并且在里面有很多帧,每帧是不同的手的形状,如果是图形元件就可以设置显示那一帧,但是影片剪辑是没这个功能的,还有你的作品 如果要装成电视上看的,放再AE等后期处理元件处理要输出PNG序列图的时候,是输出不了的,只会是影片剪辑开始的那个画面。 还有在做动画的时候,影是不能随时浏览效果的,因为准确的说,它其实是动画片里的小动画片,在F8面多了很多特效,大家可以灵活运用,我建议调好效果以后再把它添加为图形元件。 图形元件中的动画在主场景中拖动时间轴是可以预览的,MC不可! MC中加as可生效,图形中不可! MC中可加音效! 图形转换成图符后,在Flash动画中就算反复使用其容量也不会增大,那是因为flash是基于矢量的程序。位图的容量极大,而矢量图是由一个俱的计算式组成,因此所占的容量要小的多。而且如果要进行补间,也必须把图形转换成图符, 在flash动画中最重要的补间功能,就要把图形转换成图符。 影片片段元件,它用于创建可独立于主影像时间轴播放的可得复使用的动画片段。 图形元件是基础,影片元件和按扭元件乃至整个动画都是以它为基础做出来的。把Flash 动画说成“元件的美学”一点都不夸张。因为用Flash制作的动画质量好坏直接与“能否很好地运用元件有关”。你多做工几个动画就知道了,从简单的开始。 图形和影片剪辑的关系大概像声音流和事件声音的关系.然后,图形是在导出前算好属性

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止. 分类:Flash技巧2010-03-29 15:04 5104人阅读评论(0) 收藏举报 flashactionscript脚本测试c怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止 悬赏分:5 - 提问时间2008-4-9 13:27 问题为何被关闭 主要是想问FLASH中的影片剪辑的停止 我做了多个影片然后又做了一些按钮,每个按钮控制相应的影片剪辑 例如,做了3个影片剪辑名字分别是1,2,3然后又做了三个按钮,名字分别是A,B ,C 按钮A控制影1,B控制2,C控制3,点击按钮播放相应的影片剪,播放到影片剪辑的最后一帧停止,(前提是不对影片剪辑做任何操作的时候,就不能播放其他帧)希望能有高手指教!急用,越快越好!1、将影片剪辑的第一帧和最后一帧都加stop() 2、为影片剪辑1拖到场景后起个名称a1 3、在a按钮中加入 on (release) { _root.a1.play() } 控制影片剪辑 影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。 使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。 可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。 控制影片剪辑的播放动作 设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。如何才能控制影片剪辑的播放动作呢? 要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。它们可以相同,也可以不相同。如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。 从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。 选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。 首先,为影片剪辑实例命名 实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。 分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。 “STOP”按钮: on (release) { roll.stop();

被压缩的小电影——影片剪辑元件教学设计(初中信息技术精品)

被压缩的小电影 ——影片剪辑元件 一、教学目标 1、知识与技能: (1)指导学生借助图形元件的创建与调用方法自学影片剪辑元件的创建与调用,并能灵活应用。 (2)借助逐帧动画的编辑方法指导学生学会影片剪辑元件的编辑,并教会学生正确 区分Flash 动画主场景与影片剪辑元件编辑画面。 (2)使学生正确理解影片剪辑元件的作用与属性。 (4)提高学生的分析能力、观察能力、动手能力。 2、过程与方法:在教学中,通过比较图形元件与影片剪辑元件创建过程的联系,以及逐帧动画与Flash 影片剪辑元件编辑过程中的相同点与不同点,达到让学生熟悉掌握影片剪辑元件制作方法与使用方法的目标,从而提高学生分析能力、观察能力和动手能力。 3、情感、态度与价值观:在教学过程中,培训学生的观察能力与分析能力,提高学生举一反三的能力。 二、教材分析与处理 我选用的教材是大连理工大学出版社《信息技术》八年级(上)教材。该教材通篇讲授 Flash 动画制作的基础知识,共分两个单元。第一单元讲授Flash 基础及部分简单动画,包含动作补间动画、逐帧动画、形状补间动画,共用7 课时完成。第二单元讲授Flash 简单动画(包括引导线动画、遮罩层动画)、为动画添加修饰内容(声音、按钮、影片剪辑元件)及动画的导出与发布,共用6 课时完成。 《被压缩的小电影——影片剪辑元件》是该教材第二单元的第 2 课,是在讲授完Flash 的多种简单动画后,对Flash 的难点之一——影片剪辑元件的接触与学习。之所以称其为难点,并不是因为影片剪辑元件本身的制作难于学习,而是因为初学者在学习这部分内容时,往往将“影片剪辑元件”的编辑画面与Flash 动画制作的“场景”混淆,从而使得整个动画的制作无法进行到终点,所以在讲授这部分知识时,我注重将影片剪辑元件与图形元件、 Flash动画(以逐帧动画为例)制作进行比较,指导学生找出不同,增强记忆,让学生在“温故”中“知新” ,从而可以提高学生学习影片剪辑元件的质量与效率。 教材中通过一个大型例子来完成整个第二单元的教学任务。我在教学中发现,这种方法 对我市的学生不合适,如果某学生某节课作品完成得不好或是因故没上课,就会影响第二节 课的学习,这样这个学生就没法再继续学习后面的课程,除非他将落下的作品补完整,这样 就会给教学带来很大麻烦,因此在进行本节课内容的教学时,我应用了自己设计的小案例《飞 舞的蜻蜓》来完成教学任务。这个案例画面清新、元件形象卡通,很符合初中学生的兴趣与

影片剪辑的制作与应用(聂国舟)

《影片剪辑的制作与应用》教学设计 课题摘要 学科信息技术学段初中年级八年级 单元第二单元教材版本浙教版 课程名称影片剪辑的制作与应用 一、学习内容分析 1.教材分析 本课是浙教版八年级下册第二单元第九课的内容,本课主要教学内容是了解影片剪辑元件 的特点,学会制作一组影片剪辑,并在flash软件中恰当地运用影片剪辑元件。 2.学情分析 八年级下的学生已经掌握了图形元件及其在flash舞台上的应用,对元件的认识有了一定的层次,那么如何去理解影片剪辑的特点,如何与图形元件做一个区分,是本课对学生的预设的重点,如何制作并恰当运用影片剪辑就成为本课的难点。 3.教学目标(含重难点) 1)让学生掌握元件的一类--影片剪辑元件(重点) 2)明白何种对象要制作成影片剪辑元件 3)会制作简单的影片剪辑元件(难点) 二、教学环境选择 √简易多媒体教室□交互式电子白板□网络教室□移动学习环境三、教学过程设计 温习旧课:欣赏前期的图形元件的几个作品;加深对图形元件的特点和在生活中的应用的认识。 动画导入:小猪父子的对话.swf 提出问题:几个重复出现的动画片段有哪些?引出影片剪辑元件的概念。 新课讲授: 发送星空背景素材,提出要制作出闪耀的星星的任务。 提问:如何要制作成这样的光线组效果应该怎么做呢? 生:一个图层制作一个光线组。 师:要是有100个呢?分100个图层去做吗?做100个光线组? 引出本节课的内容:影片剪辑元件 师:譬如光线组效果,我们就可以只制作一个影片剪辑元件---光线组,然后将它不断的拖动到舞台上改变位置和大小就可以完成满天星的动画,【演示操作】,大家说方便吗? 四、深入新课 1、如何制作影片剪辑元件? (1)执行“插入->新建元件”命令,打开“新建元件”对话框 (2)在名称后面输入元件的名称,在类型中选择元件的类型为“影片剪辑”,最后单击“确定”按钮直接进入到该元件的编辑区状态 (3)调用“光线组素材”,将“光线组”图片拖放到舞台中的适当位置。

影片剪辑的属性设置

第二课影片剪辑的属性设置。 本节课内容: 1.数学类:random()方法 2.动态文本 3.影片剪辑属性 4.脚本可能存在的三个位置 脚本工具箱中的位置:1) ActionScript 类> Math > random(Math.random 方法) 2)ActionScript 2.0类>影片>MovieClip>属性 _alpha. _height. _rotation. _visible. _width. _x _y. _xmouse. _ymouse. _xscale. _yscale _name 知识:random(Math.random 方法) public static random() : Number 返回一个伪随机数 n,其中 0 <= n < 1。返回的数字之所以是一个伪随机数是因为它不是由真正的随机自然现象(如放射性衰变)生成的数字。 返回 Number - 一个数字。 实例:在按钮上输入语句: on (release) { num = random(10);//把random(10)赋值给变量num trace(num);//测试num.。输出为0到9之间的随机整数 } 想:如果想要使影片剪辑出现在场景中的任意位置,应该怎样设置? _x(MovieClip._x 属性) public _x : Number 一个整数,它设置影片剪辑相对于父级影片剪辑的本地坐标的x坐标。如果影片剪辑在主时间轴中,则其坐标系统将舞台的左上角作为 (0, 0)。如果影片剪辑位于另一个具有变形的影片剪辑中,则该影片剪辑位于包含它的影片剪辑的本地坐标系统中。因此,对于逆时针旋转 90?的影片剪辑,该影片剪辑的子级将继承逆时针旋转 90?的坐标系统。影片剪辑的坐标指的是注册点的位置。 _y(MovieClip._y 属性)

flash 图形、按钮和影片剪辑元件

今天来看看Flash里的元件,Flash里有三种元件:图形,按钮和影片剪辑~记得以前就有朋友问,这三个有什么区别,特别是那个图形和影片剪辑的,要什么情况下用~那就让我们先初步来了解下吧~ 在Flash中,按Ctrl+F8或是选择插入——新建元件,都能打开新建元件窗口,就会出现如下窗口供我们选择要新建哪种元件,点确定后,就会直接进入元件编辑页面里了~ 还有一种情况,就是在场景里画好的图形,想把它转成元件,那就把图选起来,直接按F8或是选择修改——转按为元件,一样能出现这个选择窗口,只不过,这种情况下,转完后还是在场景中,不会直接进入到元件中,但此时,这个选中的图形已经是元件了~

三种元件的标志是不一样的,如图~ 这三种元件中,按钮算是比较特殊的元件,图形元件和影片剪辑元件,就有些人会搞乱,那就先说下这两种元件吧~ 图形元件:一般我们是用来放静态图用的,转成图形元件的图案,可以方便的在影片剪辑元件中或是场景中做动画补间~ 影片剪辑元件:这个是很方便的一个元件,有时候,我们打开来一个FLASH源文件,发现只有主场景中一帧,会奇怪,怎么这一帧就有那么多动画呢,其实,问题就在于这个影片剪辑中了,这一帧包含的影片剪辑,内容可是很丰富的,也就是说,一个影片剪辑中,可以套上多个不同的影片剪辑和图形元件,是我们做动画减少场景中图层的一个必要手段~ 图形元件虽说一般只用来存放静态图案,但,它也是可以做动态的,只是不如影片剪辑方便~ 打个比方吧,在一个图形元件中,做好一个小圆移动的补间动画~这个动画在元件中测试是可以的~

我们把它放到场景中,再发布测试下,发现,它是不会动的,跟影片剪辑不一样,那就不能让它动么,那是可以的,只不过,要在场景中,把它的帧数延长才能动,而要它跟在元件中一模一样,则需要延长的帧数跟在元件中一样才行了~ 而影片剪辑元件,刚很是方便啦,还是用上面的例子,在一个影片剪辑元件中做一个圆移动的补间动画~

第十六章Flash影片剪辑的使用

第十二章Flash影片剪辑的使用 基础知识: 影片剪辑的新建及简单应用。 重点知识: 影片剪辑的简单action应用,如用影片剪辑载入外部动画。 提高知识: 影片剪辑和图形两种元件在制作多帧元件时的区别 课时安排:4节课 影片剪辑 影片剪辑对象是FLASH中应用最为广泛,功能最为强大的对象,要做出高质量的动画,必须熟练控制影片剪辑对象。影片剪辑就象一个独立的swf一样,运行时不受主时间轴的限制,它有它自已的时间轴。在下文中将影片剪辑简称为:mc 12.1.创建MC 12.1.1在创作环境中创建MC: 在创作环境中创建MC的方法是:点击“插入”菜单“新建元件”,在弹出的对话框中为该MC命名,在下面的类型选择中选“影片剪辑”,确定。现在就进入了MC的编辑环境,在这里制作你的MC。制作完成后,点击场景选项卡,则完成了MC的创建。打开库面板,可以看到刚刚创建的MC已在库中。 为了能在AS中操作该MC,那么可有两种方式将MC加载到舞台上:一是用鼠标从库中将MC拖到舞台上,然后打开属性面板,为该MC实例命名,比如:mymc_mc。另一种方法是在运行中从库中加载MC:要在运行中从库中加载MC,首先要设置MC的链接标识:在库中右击MC,点击连接,在弹出的对话框中,在“为ActionSprit导出“前的方框中打钩,然后在上面标识符栏内取一个名字,有标识符后就可以在运行时用MC的attachMovie()方法加载MC。如图12-1所示: 图12-1 格式:MC. attachMovie(“标识符”,“新名称”,深度);这里MC是指要加载MC的MC,一个MC中是可以加载另一个MC的,当然也可以是主时间轴,如果代码是写在帧上,则常用this或_root来代表主时间轴,推荐使用this,也可以省略不写。如果代码是写在元件上,要主场景加载mc就必须用:_root或this.perent. 深度相当于层的概念,深度的数字越大,则越在上面。如果深度相同,那新加载的对象就会覆盖原来相同深度上的对象,在后面我们会发现这是一个十分有用的东西。在用

影片剪辑StartDrag()方法的使用以及运用到Flash课件制作的具体步骤文档

影片剪辑StartDrag()方法的使用以及运用到Flash课件制作的具体步骤 (2010-10-24 15:47:18) 标 分类:我的Flash作品分享 签: 杂 谈 一、StartDrag()方法的使用 语法参数 StartDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) 参数说明 target:要拖动的影片剪辑的目标路径。 lock:一个布尔值。指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上 (false)。此参数是可选的。 left、top、right、bottom 相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数是可选的。 说明 函数;使 target 影片剪辑在影片播放过程中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行了startDrag() 操作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到用 stopDrag() 明确停止拖动为止,或直到对其它影片剪辑调用了 startDrag() 动作为止。 示例 若要创建用户可以放在任何位置的影片剪辑,可将 startDrag() 和 stopDrag() 动作附加到该影片剪辑内的某个按钮上。 on (press) { startDrag(this,true);}on (release) { stopDrag();} 二、制作的课件:《判断物体是否发光》、《判断质数和合数》 1、新建元件 新建多个影片剪辑、命名为选项1、选项2。。。

新建分类影片剪辑,如:质数、合数。 新建反馈的影片剪辑,正确反馈,错误反馈,结束反馈。 注意:新建图层,第一帧动作设置为stop();第二帧动作设置为_root.jishu++; 其中一个正确反馈最后一帧设置 if(jishu==8) //正确反馈需要达到的数值 {_root.jishu = 0; _root.chenggong.play(); //jishu==8时执行结束反馈 _root.a._visible = 0; _root.b._visible = 0; _root.c._visible = 0; _root.d._visible = 0; _root.e._visible = 0; _root.f._visible = 0; _root.g._visible = 0; _root.h._visible = 0; _root.hui._visible = 0; _root.buhui._visible = 0; //执行结束反馈时选项及分类不可见 } 2、将库中的影片剪辑置于场景中。 场景分别增加图层为:分类、选项、反馈、action(置于最上层)第一帧动作为:jishu=0; 3、将各个元件设置实例名称,实例名称为下面设置动作命名。 4、选中场景中的选项1(选项2,选项3类同语法),设置动作: on (press) { //press表示按住鼠标时startDrag(this, false, 25, 30, 430, 280); //拖动选项时的范围 } on (release) { //release表示放松鼠标时stopDrag(); //停止拖动时 if (this.hitTest(_root.hui)) { //如果该选项与_root.hui实现碰撞(hitTest)就执行_root.dui的第二帧,并且该选项到指定的 _x,_y的位置

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句 四、动态文本框 一、flash 中的动态文本使用方法 在flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。 下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了 。 二、如何为动态文本赋值 当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内 容。那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行 赋值! 1、使用动态文本的实例名字来赋值 操作步骤: (1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc (2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: abc.text = "爱国者安全网" 按下ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容” 2、使用变量来赋值 (1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名 3800hk。 (2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: 3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!" 不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII 13)分隔! 三、如何载入外部txt 文本里的内容 当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。 具体操作步骤如下: 1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk 2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为0 3、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里! 这个txt 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这

flash影片剪辑控制方法

flash影片剪辑控制方法 影片剪辑 影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。 使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。 可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。 5.1 控制影片剪辑的播放动作 设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。如何才能控制影片剪辑的播放动作呢? 要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。它们可以相同,也可以不相同。如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。 从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。 选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。 此主题相关图片如下: 图5-1 为影片剪辑实例命名 实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。 分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。 “STOP”按钮: on (release) {roll.stop();} 单击“STOP”按钮使roll实例停止播放。 “PLAY”按钮: on (release) {roll.play();}

第9课蝴蝶飞舞——运用影片剪辑元件教学设计

第9课蝴蝶飞舞——运用影片剪辑元件 一、教学内容分析 本课是第9课的教学内容,本课学习的影片剪辑为学生在以后学习复杂的动画制作打下了基础。 二、学生情况分析 从心理特点和学习能力分析,本课的学习对象为六年级学生,他们对动画能较真实地反映生活中的事物惊叹不已,充满了学习的渴望,喜欢自己动手操作,在教师的引导下,具有一定的分析和解决问题的能力,这为本课的学习提供了保障。从知识掌握情况来看,通过前面的学习,学生已基本掌握了逐帧动画、制作多图层动画、指定轨迹运动的操作方法,这是本课的学习前提。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)理解影片剪辑元件在制作动画中的意义。 (2)掌握影片剪辑元件的制作过程。 (3)能灵活调用影片剪辑元件。 2.过程与方法 通过体验用动画的语言模拟自然界蝴蝶飞舞的活动,逐渐感悟运用影片剪辑元件制作动画的基本过程和操作方法。 3.情感、态度与价值观 (1)让学生在自主探究的过程中体验成功,感受到合作学习的快乐,增强学生的组织能力和团队协作精神。 (2)体会动画给我们日常生活带来的乐趣,激发学生热爱信息技术的情感,增强创新和审美能力。 四、教学重点和难点 重点:创建和使用影片剪辑元件。

难点:影片剪辑元件的概念。 五、教学策略 本课采用的教学方法是任务驱动法,通过主题教学策略的实施,学生在合作的氛围中探索、交流,完成教学任务,发挥教师的组织、引导、促进作用,遵循以教师为主导、学生为主体、双边信息交流的分组教学方式,让学生亲手操作、步步尝试,最终用动画的语言展示学生在生活中发现的美。 六、教学准备 多媒体广播系统、大屏幕投影机。 七、教学过程

Flash_影片剪辑的简单控制

Flash 影片剪辑的简单控制 本章主要学习通过在按钮上写上相应的脚本(Action),达到控制影片剪辑的播放、停止、跳转到某一帧播放、跳转到某一帧停止、到时间轴下一帧停止、到时间轴的上一帧停止来实现对影片的以上六种控制。 Flash中的Action是由一个个命令组成,一个命令能实现一个目的。因此我们首先要知道某个命令能做什么,在实际操作过程就是我们要实现一个效果,应该使用哪个命令。知道选用哪个命令后,那么我们要确定把这个命令写在哪里,在ActionScript2.0中,Action能写在“按钮”、“影片剪辑”、“关键帧”上,本章主要介绍Action写在“按钮”与“关键帧”的方法。选定书写Action的对象后,我们还要知道这个命令的书写格式,只有书写格式正确后,命令才能被Flash执行。总结上的三方面的内容,我把学习Flash中Action的方法归纳为七个字:“能做什么?怎么做?”。 本章学习以下六种影片方法和八种按钮事件: 本章主要是讲解Flash中影片剪辑方法中的其中六种,还有按钮的“按下(press)”事件和“放开(release)”事件,在按钮事件中还有以淡色显示的其余的六种事件,它们在使用方法上是一样的,只是功能上不一样,这里不举例说明,希望广大学友能举一反三。同时,Action 控制的影片剪辑已经编辑好,并且存放在“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材”文件夹中。用于控制影片剪辑的按钮也已经编辑好,放置在“光盘: \实例与视频\第四章

118 \按钮素材”文件夹中。通过引用影片素材和按钮素材简化实例制作过程,侧重Action 应用。 第一节 在相同时间轴下的控制 4.1.1 小车运动 实例预览:光盘: \实例与视频\第四章\第一节\小车运动实例.swf 操作步骤: 1. 启动Flash CS3,打开“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材\小车运动.fla ”这 个Flash 源文件。打开后,我们观察此源文件,此文档共有3层,分别为“小车”、“按钮层”、“Action ”。“小车”图层是动画图层,“按钮层”用于放置按钮,“Action ”图层用书写Action 。各图层各司其职,条理清晰,易读懂,因此,在制作动画时应该有目的的去整理各图层的内容。 2.按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以看到舞台中一辆重复移动的小车和两个 单击后没有反映的“播放”“停止”按钮。 3.关闭测试窗口,给这个文档添上相应Action 。选定“Action ”图层的第1帧,按快捷键“F9” 或者单击右方窗口的“动作-帧”按钮,打开“动作-帧”面板,并在此面板中输入如下Action: this.stop(); 如图4.1.02所示。输入完成后,“Action ”图层的第1帧上会出现字母“a ”,表示此帧上写有脚本。 图 4.1.01

flash小动画制作步骤

一. 二. 三.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库 中,重命名为“马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将 马路元件突入舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件 “云”,新建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列, 和任意变形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建 图中所表示的传统补间,随后将图片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示: 二.画出人物:制 作动画,所需要的基本的任务造型和影片剪 辑:新建元件,将所要画人物的耳朵,左脚, 右脚等制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪辑元件

中,在5帧处,设置透明度为10%,10帧处设置透明度为100%,15帧处设置透明度为10%。之后制作“兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示: 四.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是 重复相同的方法,新建图形元 件,影片剪辑,绘制成不同帧 所用的简单动画任务造型,并

如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑, 新建元件“文字框”,之后新建元件“文字1-5”将动画中所出现的人物对话制作为元件,如图所示: 最后,将所有制作好的影片剪辑拖入 场景图层中,逐个进行调整,图层也很 多,所以将有相同人物的图层进行合并,并把帧数以及时间都调整,要反复尝试,直到达到想要的效果位置,最终将图层合并为了7个图层,分别将其重命名,是图层更加显而易见。如图所示: 至此,人物绘制,以及基本的动画已经完成。 三.遮罩和按钮 遮罩:将所有图层锁住,以免在

Flash控制播放命令

Flash控制播放命令 一、播放层级与相对路径和绝对路径。 Flsh播放器打开的一个文档称是加载到0层的(即:_level0),打开的第二个文档称第1层(即:_level1),如此类推。 绝对路劲是以层名为起点,例如:level2.A.al。 相对路劲是以自己所在位置为起点,去调用别的影片剪辑。例如:_parent._parent.A 关键字this表示当前层的当前时间轴,_parent表示当前时间轴的父级时间轴。 二、时间轴控制命令。 1、play()和stop()命令。 此命令无参数,格式: play();或stop(); 2、gotoAndPlay()和gotoAndStop()命令。 格式:gotoAndPlay(scene,frame); 注意:scene是跳转到的场景,必须写成“场景 2”,默认是当前场景,可以省略,frame是帧编号或者帧标签,例如: gotoAndPlay(“场景 1”,5); 格式:gotoAndStop(scene,frame); 3、nextFrame()和prevFrame()命令。 此命令无参数。格式: nextFrame(); prevFrame(); 4、nextScene()和prevScene() 此命令无参数,格式: nextScene();表示跳转到下一场景的第一帧。

prevScene();表示跳转到上一场景的第一帧。 5、stopAllSounds()命令。 此命令没有任何参数。 三、浏览器与网络动作命令。 1、fscommand(发布flash)命令。 此命令控制浏览(打开是否为全屏、是否可以缩放、是否显示关闭窗口)、右键菜单的隐藏与否、键盘的输入是否被锁定、调入并执行应用程序。 格式:fscommand(”命令”,”参数”); 2、getURL(获取超链接)命令。 此命令添加到按钮上,链接的对象在新的网页窗口打开。 格式: GetURL(“url”,打开窗口,get或post)

计算机FLASH试题

一、元件,实例的区别 元件是指在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,能够至始至终在影片中重复使用,元件能够包含从其它应用程序中导入图画,任何创建的元件都会自动变成当前文档库地一部分。 实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的原件副本,实例与元件颜色大小和功用上差异很大,编辑元件会更新一切实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。 两者关系是:重复使用实例会增加文件的大小,是使文档文件保持较小地战略中很好地一部分。元件还简化了文档地编辑,当编辑元件时,该元件地一切实例都相应地更新以反映编辑。元件的另一益处是使用它们能够创建完善地交互性。元件能够象按钮或图形那样简单,也能够像影片剪辑那样繁杂,创建元件后,必需将其存储到“库”面板中。实例其实只是对原始元件地引用,它通知Flash 在该位置绘制指定元件地一个副本。通过使用元件和实例,能使资源更易于组织,使Flash文件更小。 二、图形元件与影片剪辑元件的区别 1.特点 影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放. 图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段.图形元件与影片的时间轴同步运行. 2. 相同点: 两种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件 的实例进行更新. 3. 区别及应用中需注意的问题: 1)影片剪辑元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能; 影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,图形元件则不能. 2)影片剪辑元件中可以加入声音,图形元件则不能. 3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;图形元件 的播放完全受制于场景时间线; 4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看. 5)两种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例. 6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件。两种元件可以相互勘套 Flash作品的播放保护。 三、什么是补间动画?

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