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MCreator系列教程-第七章 食物和燃料

MCreator系列教程——第七章食物和燃料 在上一章中,我们给MOD添加了工具和防具,接下来我们要继续给MOD添加一些有趣的东西——食物和燃料 这次我们要添加的有:压缩饼干(Compressed biscuits)(我承认这是苏打饼干,本 来是想做压缩饼干的!!!)和超科学煤(Super Science coal)。 我们来先做压缩饼干,首先点击New mod,选择Food[食物],然后名字输入Compressed biscuits。 点击OK进入下一步。

将材质君放进去,然后下一步。 Name 名称作用 Name in GUI 在GUI上显示的名字在GUI上显示的名字 Stack size 堆叠大小所谓的一组的最大数量Nutritional value 饱食度吃一个增加的鸡腿数量[1=半 个鸡腿] Is food of dogs?这个食物是给狗吃的吗?把这个食物给狗吃 Has effect of potion?是否拥有药水效果吃了会给予药水效果

Potion type 药水效果类型吃了给予的药水效果,需勾选 上面选项 Food animation 吃的时候的效果Eat=吃,drink=喝,声音不同。说实话看到这个食物是给狗吃的吗我突然想做一个狗饼干。 这就是我们的狗饼干……阿不!压缩饼干的设置啦。然后点击Next进入到下一步。 事件继续无视,如果要看关于事件请看扩展二,点击Next下一步。 然后设置我们的压缩饼干的合成公式。 直接弄一个无序合成也可以。

然后就完成了我们的压缩饼干的制作啦。 接下来我们开始制作我们的超科学煤。 但是如果要制作燃料,需要先制作一个物品(作为燃料),这个同学们都学过了是吧。 合成公式如上,一个超科学球+一个煤。 同理,New mob,名字,选择Fuel[燃料]

MCreator系列教程-第四章 第一个方块

o MCreator系列教程——第四章第一个方块 在上一章,我们制作了超科学锭,可是如何获取和更好的储存这个锭呢?我们需要一个矿物,本期我们就来制作超科学方块(Super Science block)和超科学矿(Super Science ore)。 首先我们需要导入材质: 然后单击New mod,选择Block[方块],然后输入名称Super Science block 注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉 单击OK开始制作

我们看到有6个框,从红框的左边到右边分别是:左,前,右,后。上面是上,下面是下。自行发挥想象力吧。 上 左前右后 下 Name 名称作用/功能 Reader type 渲染类型不明觉厉 Don’t render as normal block 不渲染为正常块不明觉厉 Has alpha?不明不明觉厉 mX(mix X)最小X坐标调整方块的大小 mY(mix Y)最小Y坐标 mZ(mix Z)最小Z坐标 MX(max X)最大X坐标 MY(max Y)最大Y坐标 MZ(max Z)最大Z坐标 然后将材质添加进去,其他的不要动就好了,进入下一步

现在我们看到,界面被分为了4个区域。 Name 名称作用/功能 Basic properties 基本设置 Name in GUI 在GUI上显示的名称在GUI上显示的名称Hardness 硬度硬度是关于玩家挖掘速度的 重要系数[Wiki上有,泥土 =0.75,粘土块=0.9,石头 =2.25,黑曜石=50]

Resistance 抗暴度抗暴度是关于爆炸对方块影 响的重要系数[Wiki上有,] Has gravity?是否受物理效果受物理效果,沙子掉落等Creative inventory tab 创造标签创造打开背包时的分类标签Advanced properties 高级设置 Isn’t collidable?是否可以穿过?玩家可以穿过这一方块并且 可以挖掘,例如藤蔓。 Can provide power? 是否发出红石信号?发出红石信号 Light opacity 透光度透光度 Material 材质打破时发出的声音[不对题 吧] Droping properties 掉落设置 Tool able to destory it 采集需要的工具采集需要的工具 Doesn’t drop itself?不掉落它自己?让采集这个方块时掉落其他 物品或方块 Block that drops 方块掉落的东西需要其上功能开启时才能设 置方块掉落的东西[而不是它 自己] Drop amount 掉落的数量掉落的数量 Light,sound and hardness 亮度,声音和硬度 Sound on step 踩在上面发出的声音踩在上面发出的声音[可自定 义] Luminance 亮度方块发出的光[火把为15,红 石火把为7] Is unbreakable?牢不可破?让方块像基岩那样硬!Harvest level to break 打破方块的工具等级设置方块需要那个等级的工 具打破,0=手/木,1=石/金, 2=铁,3=钻石。第一个框是 最小级别,第二个框是最大级 别。

乐高第3课 齿轮传动——风扇 教学案

第3课齿轮传动——风扇教学案 一、提出问题 当夏天到来时,天气很热,我们经常会打开电风扇来解热,电风扇可以说是我们在夏天里的“小伙伴”,现在就让我们动手来制作一个风扇吧! 二、联想 如图3-1和图3-2所示,想一想生活中的风扇是什么样子的风扇都有什么特点呢 图3-1风扇1图3-2 风扇2 三、要求: 风扇制作 1. 风扇有扇叶并且可以转动 2. 利用齿轮传动加快扇叶转动 3. 稳定的放在桌面上 四、构建 技能牌:齿轮 齿轮的作用: 齿轮是依靠齿的啮合来传递动力的零件,通过齿轮的传动还可以改变输出的扭矩和角速度,或者是改变运动的方向。 扭矩:扭矩是齿轮转动时切向的力,我们可以理解为齿轮发生转动的力。 例如,当我们喝饮料时,我们要使用一定的力去把瓶盖拧开。 角速度:是物体转动的速度。单位是弧度每秒。例如,这节课我们将制

作的风扇,它转动的角速度就非常快。 齿轮的传动: 乐高机器人套装中提供了很多种齿轮,这节课我们先来认识一下直齿轮。如图3-3所示,乐高直齿轮从左到右分别为40齿,24齿,16齿和8齿共4种类型。 图3-3 乐高直齿轮 机器人可以通过这些齿轮的传动来改变扭矩,改变角速度或改变方向。一般来说,乐高的齿轮在搭建的时候通常要与梁来进行配合,将齿轮用轴与梁进行连接,你可能会有这样的担心,齿轮会不会与梁有接触而产生摩擦呢不过,当你使用的时候,你会发现乐高的齿轮能够与梁配合的非常好,完全不用担心会产生摩擦或阻力的问题。下面我们来看几组齿轮传动的例子。 例1 8齿齿轮传动40齿齿轮,如图3-4所示。 图3-4 8齿传动40齿 例2

40齿齿轮传动8齿齿轮,如图 3-5所示。 例3 40齿齿轮传动24齿齿轮传动8齿齿轮,如图3-6所示。 例4 24齿齿轮传动8齿齿轮传动24齿齿轮,如图3-7所示。 齿数,扭矩和角速度的关系 齿数(n )与扭矩(T )成正比 T1×n2=T2×n1 齿数(n )与角速度(T )成反比 n1×w1=n2×w2 我们以例1的8齿传动40齿为例,由于齿数与扭矩成正比关系,因 此传动后40齿这根轴输出的扭矩是8齿的5倍;由于齿数与角速度成反 图3-5 40齿传动8齿 图3-6 3个齿轮传动 图3-7 3个齿轮传动

MCreator系列教程-第九章 发布你的第一个MOD

MCreator系列教程——第九章发布你的第一个MOD 相信你已经阅读完了前面几个章节(其实我并不相信你们阅读完了前面的章节),这时候,你是不是想将你的MOD发布出去,让小伙伴们看看你的作品?答案是否定的(诶玛!别打脸)好吧,到这里,你的MOD已经初具雏形了,虽然还不够完善,不过也达到了可以发布的要求,那么本期,我们就来发布我们的第一个MOD。 首先,我们先要导出MOD: 点击右上角的红色按钮(Export to the JAR/ZIP),然后弹出选择输出目录的框。

我就放在桌面,文件名设定为SuperScience(超科学MOD),点击保存。进入下一步。接下来我们要设置的是MOD的信息 Modname是你的MOD的名字 Version是你的MOD的版本(为了防止不同版本的MOD冲突) Description是你的MOD的介绍

Author是作者 Modimage是MOD的图标 Select mods to export是选择MOD的输出部分(比如说我只想输出方块,就只输出方块)File extension是MOD导出的形式,有zip和jar之分,实际区别不大 然后点击Recompile and export开始编译和导出 然后控制台弹出,我们就静静等待编译完成。 当提示这个的时候就完成了。 注:如果提示这个但有红色警告出现,则编译出现了错误,仍然无法算编译成功,所以要找出错误并修正。 将MOD放入装着Forge的Minecraft的文件夹内,然后运行游戏。 运行成功并出现MOD的物品则视为MOD制作完成,至此你可以发布你的MOD了。 本期教程到这里就结束了,到现在,各位玩家对MCreator基础的学习已经完成,接下来,我们将进行进阶课程的学习,感谢大家的支持,我们下期再见。

计算机网络管理案例教程课后习题答案

第一章 1.解释以下名词 网络管理:网络管理并不是指对网络进行行政上的管理,狭义上看,网络管理的直观理解类似于物业管理,指网络设备和线路的清单,网络拓扑结构,配置和状态等,广义上看,网络来之不易的直观理解类似于社会管理,指基础设施管理,网络基础设施之上的数字化社会的管理以及网络和用户行为管理等。 网元:网元可简单理解为网络中的元素,网元可以是被管的硬件资源。 网络资源: 被管对象: 网络管理系统: 2.管理者与管理员有什么区别? 答:管理站(硬件)或管理程序(软件)都可称为管理者(Manager)。Manager 不是指人而是指机器或软件,注意,网络管理员(Administrator)指的是人。4.管理系统的内容包括哪些? 答:(1).系统的功能 (2.网络资源的表示。 (3).网络管理信息的表示。 7.网络管理的基本原理是什么? 答:当设计和构造网络管理的基础结构时,需要记住下列网络管理的原则;(1.若要管理某个对角,就必然会给该对象添加一些软件或硬件,但这种“添加“必须对原有对角的影响尽量小些。 (2.由于管理信息而带来的通信量不应明显地增加网络的通信量。 第二章 1.OSI网络管理体系结构的子模型 其体系结构由信息模型,组织模型,通信模型和功能模型4个主要部分组成,它们结合在一起提供全面的网络管理方案。 1).功能模型(functional model)将整个管理系统划分为配置、故障,性能, 安全和计费管理五个功能域,这些模型结合在一起提供网络管理。 2).组织模型(organizational model)处理系统组织方面的信息,采用管理系 统和代理系统模式,定义了一些管理角色,如管理站,代理等。 3).信息模型(information model)描述管理对角,包括一个管理信息结构, 命名等级体系和管理对角定义。 4).通信模型(communication model)描述所需的通信过程,是基于系统的通 信体系结构,包括应用管理,层管理和层操作3种交换管理信息的机制。2.网络管理系统的五大功能是什么?它们之间的关系是怎么样的? 答:a.配置管理 B性能管理 C故障(失效)管理

MCreator系列教程-第十二章 生物群系

MCreator系列教程——第十二章生物群系 上一章我们已经制作了一个新的生物,这一章我们就来制作生物群系 点击New mod,选择Biome(生物/生态群系),名字输NewBiome OK!

然后我们就看到一棵树,好吧看那里去了! Name 功能/说明Ground block 地表方块Underground block 地下方块Generate lakes 是否生成湖泊 Tree generator - Vanilla trees - Custom tree blocks - Schematic for trees 树生成 - 默认树 - 自定义树 - Schematic的树[用MCedit获取] Custom schematic for “tree” generator 导入Schematic的“树”生成Minimal tree height 树最小的高度 Spawn vines 是否生成藤蔓 Block for vines 藤蔓方块 Block for stem 树干 Block for branch 树叶 Block for fruits 树的果实

设置完毕,Next! Name 作用/说明 Custom biome colors:Select to enable 自定义生物群系颜色Air color 空气颜色 Grass color 草颜色 Water color 水颜色 Next!

Name 作用/说明 Trees per chunk 每个区块生成的树的数量 Grass per chunk 每个区块生成的草的数量 Flowers per chunk 每个区块生成的花的数量 Mushrooms per chunk 每个区块生成的蘑菇的数量 Sand per chunk 每个区块生成的沙子的数量 Reeds per chunk 每个区块生成的甘蔗的数量 Cacti per chunk 每个区块生成的仙人掌的数量Deadbushes per chunk 每个区块生成的枯死的灌木的数量 Raining possibility (0-1) 下雨的可能性(0是不可能下雨,1是总是下 雨) Minimum height difference 最小高度差 Maximum height difference 最大高度差 Entities to spawn in this biome 能在这个生物群系生成的生物

网络管理员教程笔记

第1章故障处理方法 一、网络的复杂性 一般网络包括路由、拨号、交换、视频、WAN(ISDN、帧中继、ATM、…)、LAN、VLAN、… 二、故障处理模型 1、界定问题(Define the Problem) 详细而精确地描述故障的症状和潜在的原因 2、收集详细信息(Gather Facts)R>信息来源:关键用户、网络管理系统、路由器/交换机 1)识别症状: 2)重现故障:校验故障依然存在 3)调查故障频率: 4)确定故障的范围:有三种方法建立故障范围 ? 由外到内故障处理(Outside-In Troubleshooting):通常适用于有多个主机不能连接到一台服务器或服务器集 ? 由内到外故障处理(Inside-Out Troubleshooting): ? 半分故障处理(Divide-by-Half Troubleshooting) 3、考虑可能情形(Consider Possibilities)考虑引起故障的可能原因 4、建立一份行动计划(Create the Action Plan) 5、部署行动计划(Implement the Action Plan) 用于纠正网络故障原因。从最象故障源处,想出处理方法每完成

一个步骤,检查故障是否解决 6、观察行动计划执行结果(Observe Results) 7、如有行动计划不能解决问题,重复上述过程(Iterate as Needed) 三、记录所做修改 在通过行动计划解决问题后,建议把记录作为故障处理的一部分,记录所有的配置修改。 第2章网络文档 一、网络基线 解决网络问题的最简单途径是把当前配置和以前的配置相比较。基线文档由不同的网络和系统文档组成,它包括: ? 网络配置表 ? 网络拓扑图 ? ES网络配置表 ? ES网络拓扑图 创建网络的注意事项: 1)确定文档覆盖的范围; 2)保持一致:收集网络中所有设备的相同信息; 3)明确目标:了解文档的用途; 4)文档易于使用和访问; 5)及时维护更新文档。 二、网络配置表

乐高齿轮详解

前言:译者的话 这是一篇偶然为之的译文,原因是我在镇上搜齿轮相关的文章,搜到了一篇乐高中文爱好者翻译自Sariel.pl的文章《Scaling Tutorial for Vehicles》(“按比例缩放搭建乐高车辆模型教程中文版”),而作者在他的原文中提到了他另一篇教程,也就是本文《Gears Tutorial》(首次发表于2009年9月29日),一时兴起,也想多了解点乐高齿轮的知识,就动手翻了,由于入科技坑时间尚短,有些专用术语翻得不够妥帖,也请各位前辈指正。另外,原文中引用的一些连接在译文中也有体现,但引文中的内容无力一一翻译,欢迎有兴趣的玩家接力。 转载本译文请注明出处及译者,本人不同意任何商业用途的转载或发表。 by Jeroo 2013.12.11 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 正文 这是一篇详细的关于乐高齿轮的介绍,如何应用它们的一些基础机械准则,以及它们的优缺点。本文作于2010年2月19日。 当我描述我的作品或点子,以及它们的功能时,我假设本文的读者应当具备基础的机械及齿轮运行知识。不过这个假设貌似有时候是错的,当这种(错误假设的)情况出现时我会有挫败感,但我没有理由去忽略这部分没有充分了解齿轮如何工作的读者,或者去否认搭建乐高科技系列带给他们的快乐。基于此,我准备了这个教程,覆盖了我所有关于齿轮的认知并且尝试用菜鸟的认知角度去描述。我希望这个教程可以同时帮到初学者和有经验的乐高玩家,为更加清晰我会分两部分来分别描述。 目录 1.齿轮简介 2.基础理论 3.齿轮的种类 4.传动比 5.传动效率 6.齿轮啮合间隙 7.附录 1.齿轮简介 齿轮有什么用?一个非常常用的回答是:将动力从发动机传递到最终的机械装置。这是对的,但并不全面。齿轮的最终目的是将发动机的特点通过最佳方式改造成我们想要的样子。传输动力实际上是这个过程中的一个边际效应。 齿轮可以用在每一种动力装置中,比如电动机,手动曲柄,风力发电机,水车等等。在本文中我们设定动力是由电动马达提供的,因为这是乐高科技系统最常用的动力解决方案,而且被齿轮传递的动力可由常量计算。 每个马达根据其型号都有它独有的机械动力。乐高拥有一系列不同型号的马达,有一些可以输出较大的动力。重要的是,马达的机械动力包含两个要素:转速和扭矩。这两者均可通过齿轮传递。 转速就是马达在指定的时间间隔内其传动轴所转的圈数的一个简单数字,转速越高,我们获得的数字就越大。在机械学中,转速通常用“RPM”衡量,即每分钟转动次数。1RPM 指马达传动轴每分钟转一圈,当然这是非常慢的速度。绝大多数乐高马达都提供100RPM以

MCreator系列教程-第十一章 生物

MCreator系列教程——第十一章生物 各位观众们大家好,今天我们要学习制作一个生物。 今天我们要制作的生物是耗子(Mouse)。贴图由于是借用别人的,所以不能发布了。 点击New mod,选择Mob(生物),名字填Mouse。 然后我们要导入材质 选择路径,然后选择

Mob texture……(生物材质)而不是GUI……(用户图形界面材质) 然后我们看到第一步 Name 名称作用 Texture file of mob 生物材质生物使用的材质 Mob model 生物模型生物使用的模型,可自定义Mob type 生物类型生物的类型 Monster - 怪物 Creature - 动物 Ambient - 中立型生物 WaterCreature - 水生动物Egg color (base,dots) 怪物蛋颜色(底色,斑点色)怪物蛋的颜色 Mob label (blank for default) 生物标签(默认空)作用未知

然后设置完毕,Next ! Name 名称 作用 Name of mob 生物名称 显示出来的生物名称 Behavioral characteristics Mob is agressive, Creature is passive mob, Flying mob is going to fly and be passive 行为特征 Mob 是积极的,Creature 是被动的生物,Flying 是会飞的生物,但是他们是被动的 生物的行为特征。 Mob 攻击型 Creature 被动型 Flying 会飞且被动型 WaterMob 水生且被动型

MCreator事件系列教程-第一章 事件的基础知识

MCreator事件系列教程-第一章事件的基础知识事件是一个很重要的组成部分,没有它,游戏就不会充满活力,例如我们在制作方块的结尾不是有关于事件的设定吗?事件是一种很有用的东西,我们大家一起来共同学习它。 事件分有两种类型,一种是普通事件,一种是触发事件。从时间上来分,普通事件是在触发事件发生之后才发生的,也就是说,触发事件是普通事件的前提。 看起来比较难解释,触发事件是玩家在游戏操作过程中触发到事件,那么就执行普通事件。阅读接下来的内容可以让你更好的理解事件的作用。 Name 作用 普通事件——需要一定的触发条件出发,由触发条件事件操作 Custom Code 自定义事件,如果你懂JA V A你可以自己制作事件Remove block 删除方块 Add block 添加[放置?]选定的方块 Explode 爆炸,你可以设置威力 Strike Lightning 闪电[天谴] Spawn entity 生成实体 Resize 重新调整方块大小[啥鸡巴玩意?] Print text 弹出信息 Deal damage 造成伤害 Set light value 设置亮度值 Set resistance 设置抗暴值 Play sound 播放声音 Open browser 打开浏览器 Play music 播放音乐 Spawn particle 生成粒子 Redstone power 发出或停止发出红石能量 Set time 设置时间 Set spawn 设置出生点 Variable set 设置变量 Spawn gem 生成方块 Open crafting GUI 打开GUI Achievement get 给予成就 Switch dimension for entity 传送到不同的世界 降低物品耐久 Damage Item 触发条件事件——触发普通事件的事件,重要组成部分 当方块被添加时[什么意思?] When block added When neighbor block changes 当临近的方块更新时

乐高ROBOLAB教程chapter02

第 二 章 绿 带 本章可获得的“技能牌”

2.1 绿带挑战 绿带挑战涉及初级导航者和初级发明家的编程技能。 2.1.1走指定的距离 挑战: 应用导航者级别,设计、搭建 和校准一辆能够行走指定距离的车。 技能牌: 步骤: 实验设置: 在课堂上:老师需要一条线(用电工或装饰胶带)、卷尺和一块没有障碍物的场地(让机器人行驶)。老师还要给学生提供一台装有ROBOLAB软件的计算机,可以为小车编程。 在家:你需要用卷尺校准你的小车(距离和时间的关系)。 一定记住要问教师在课堂中机器人所行驶的地面是什么(例如:地毯还是瓷砖)。 机器人设计: 使用乐高的NXT建造一只由马达驱动的小车。如果这是你的第一个设计挑战,我建议你来制作一辆像第一章中的简单的小车。仿造别人的模型是完全可以的;毕竟你在这次的竞赛中没有对制作技巧进行分级。 编程: 1.在导航者级别中(级别2或更高)为你的车编程,用马达能量级1驱动,使 其行走不同的时间并且记录行走的距离。根据你的设计,典型的时间范围应 当在0 - 5.5秒之间,车对应行走的距离大概是0 - 10英尺。 2.校准时间与距离之间的关系:使用电子表格(Excel)创建一幅图表,显示 你的车在不同行驶时间下行走的距离(尺寸是英寸或厘米)。 z收集到的数据将作为数据点显示在图中。 z你需要为每个数据组加一条趋势线(线性回归) —— 在图中要同时列出回 归的函数式和方差的数值。 使用马达能量级别3和5重复第一步和第二步,并把相应数值描在同一张图表中。 校准图例

3.课堂竞赛 z把你的机器人和校准图带到课堂; z课堂竞赛是看哪个机器人最接近且没有超越指定距离线; z机器人行走的距离到上课时才被告知(你应当复核老师所用的比赛场地类型); z在教室,教师需要提供用于编程的计算机和ROBOLAB软件; z评分以机器人与指定距离线的远近程度来定; 提示: z使用新的电池,确保电池电量的不同对结果的影响。 z思考你的小车在什么样的速度下会影响校准图准确度。 z对你的校准图的准确度和重复性做出评估。在创建了校准图后,测试一下,用回归函数式预测出行驶的距离。 评分: 成绩中,机器人的准确度占 80%,创意和美观占20%。 精确度 创新和美观 A+:离线最近 A: 离线在6 英寸以内 B: 离线超过 6 英寸 C: 超过线 D: 启动后车能行驶 F: 未搭建可以演示的东西 A+:最好 A:卓越 B:好 C:不错 D:无特点 F:惨不忍睹 与以往一样,你必需得到“B—”或更好的成绩才能获取“技能牌”。

乐高第3课齿轮传动——风扇教学案

第 3 课齿轮传动——风扇教学案 、提出问题 当夏天到来时,天气很热,我们经常会打开电风扇来解热,电风扇可 以说是我们在夏天里的“小伙伴”,现在就让我们动手来制作一个风扇吧!、联想如图3-1 和图3-2 所示,想一想生活中的风扇是什么样子的风扇都 有什么特点呢 图3-1 风扇1 图3-2 风扇2 三、要求: 风扇制作 1. 风扇有扇叶并且可以转动 2. 利用齿轮传动加快扇叶转动 3. 稳定的放在桌面上 四、构建 技能牌:齿轮 齿轮的作用: 齿轮是依靠齿的啮合来传递动力的零件,通过齿轮的传动还可以改变输出的扭矩和角速度,或者是改变运动的方向。

扭矩:扭矩是齿轮转动时切向的力,我们可以理解为齿轮发生转动的力。 例如,当我们喝饮料时,我们要使用一定的力去把瓶盖拧开。 角速度:是物体转动的速度。单位是弧度每秒。例如,这节课我们将制作的风扇,它转动的角速度就非常快。 齿轮的传动: 乐高机器人套装中提供了很多种齿轮,这节课我们先来认识一下直齿轮。如图3-3 所示,乐高直齿轮从左到右分别为40齿,24齿,16 齿和8 齿共4 种类型。 图3-3 乐高直齿轮 机器人可以通过这些齿轮的传动来改变扭矩,改变角速度或改变方向。一般来说,乐高的齿轮在搭建的时候通常要与梁来进行配合,将齿轮用轴与梁进行连接,你可能会有这样的担心,齿轮会不会与梁有接触而产生摩擦呢不过,当你使用的时候,你会发现乐高的齿轮能够与梁配合的非常好,完全不用担心会产生摩擦或阻力的问题。下面我们来看几组齿轮传动的例子。 例1 8 齿齿轮传动40 齿齿轮,如图3-4 所示

图3-4 8 齿传动40 齿例2 40齿齿轮传动8齿齿轮,如图3-5 所示 图3-5 40 齿传动8 齿 例3 40 齿齿轮传动24齿齿轮传动8 齿齿轮,如图3-6 所示 图3-6 3 个齿轮传动例4 24 齿齿轮传动8 齿齿轮传动24 齿齿轮,如图3-7 所示 图3-7 3 个齿轮传动 齿数,扭矩和角速度的关系 齿数(n)与扭矩(T)成正比T1×n2=T2×n1

MCreator系列教程-第三章 第一个物品

MCreator系列教程——第三章第一个物品 经过3章的学习,同学们已经掌握了基本的MCreator操作,那么我们就一起来制作我们自己的MOD吧,名字叫超科学MOD。今天我们就来制作我们的MOD的第一个物品。 我们先要想好这个物品的功能,这里我想的就是个锭吧,超科学锭(Super Science ingot)我们需要设计和导入物品的材质,在这里我已经弄好了: 然后单击New mod,选择Item[物品],然后输入名称Super Science ingot 注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉 单机OK开始制作

已经导入的材质,单击材质并按Select使用。

下面的白条我们就不用管,点击Next进入下一步

Name 名称作用/功能 Name in GUI 在GUI上显示的名称不同于我们刚开始打的名字, 是直接显示给玩家看的,可以 打中文。[软件问题不给打, 后期汉化即可] Creative inventory tab 创造标签将物品分配在一个创造标签 栏。 Stack size 最大堆叠数量物品最大的堆叠数量[所谓的 一组的数量,最大64个] Enchantability 附魔在物品上附魔 Max item usage duration 物品最大使用时间耐久度,0为无限。(类型为 工具或剑时) Type of tool 工具类型当数值为X时为什么东西。 (1-物品,1.5-剑,2-工具) Item damage count 物品伤害物品攻击时所造成的伤害,0 则关闭伤害。 Can destory any block?能毁灭任何块?不明觉厉 Does item stay in crafting grid? 制作物品时的网格留下吗?不明觉厉 Spawning in chests Check ?是否能产生在箱子里?将物品生成在地牢,遗迹,废 矿等的箱子里。第一个为选择 概率(10=正常),最大和最 小堆叠大小,生成的地方。 Can be dropped as grass seed?可以作为种子掉落?打草的时候掉落,(10=正常 的种子,1=十分罕见) 设定完成,点击Next进入下一步。

网络管理员教程知识点精讲(四)

网络管理员教程知识点精讲(四) 2016下半年网络管理员考试已经结束。准备参加17年考试的考生们开始复习了吗,希赛软考学院特别为大家整理了网络管理员教程知识点精讲,助大家备考一臂之力,祝广大考生取得好成绩! ActiveDirectory概论 WindowsServer2003家族的目录服务称作活动目录,它是WindowsServer2003非常关键的服务,与许多协议和服务有着非常紧密的关系,具有以下优越性: (1)集中的管理 活动目录允许对网络打印机、用户等资源和桌面、服务和应用程序等进行中央管理。活动目录还提供了组织单元特性,使得网络对象的组织良好,也更易于定位和管理信息。同时,通过活动目录,用户可以在任何一台计算机进行登陆,并访问网络资源,而这仅需一个存储在中央目录服务器的用户账户。 (2)高伸缩性 无论企业中只有几百个网络对象,包括打印机、计算机、用户等,还是包含上千个对象,活动目录都可以承担。活动目录允许相当大数量的信息存储量使得无论是小型企业,还是跨国公司,都可享受到利益。 (3)整合DNS 活动目录使用DNS命名,不但提供了一个可伸缩、易于整理的架构化网络连接视图外,还提供了DNS安全动态更新等功能。 (4)委派授权 委派授权可以使网络工程师将各种管理任务委派给各个下级管理员,使得每

个管理员只能完成其责任内的管理任务。这不但防止了管理员管理或无意破坏超越自己的责任范围的任务,还减轻了网络工程师或总管理员的工作负担。 备份、还原DHCP服务器配置信息 在网络管理工作中,备份一些必要的配置信息是一项重要的工作,以便当网络出现故障时,能够及时的恢复正确的配置信息,保障网络正常的运转。在配置DHCP服务器时也不例外,Windows 2003服务器操作系统中,也为我们提供了备份和还原DHCP服务器配置的功能。 1.打开DHCP控制台,在控制台窗口中,展开"DHCP"选项,选择已经建立好的DHCP服务器,右键单击服务器名,选择"备份". 2.在弹出的窗口中要求用户选择备份路径的选项。默认情况下,DHCP服务器的配置信息是放在系统安装盘的"windows\system32\dhcp\backup"目录下。如有必要,可以手动更改备份的位置。 3.当出现配置故障时需要还原DHCP服务器的配置信息,右键单击DHCP 服务器名,选择"还原"选项即可。 设置DHCP客户端 为了使客户端计算机能够自动获取IP地址,除了DHCP服务器正常工作以外,还需要将客户端计算机配置成自动获取IP地址的方式。实际上在默认情况下客户端计算机使用的都是自动获取IP地址的方式,一般情况下并不需要进行配置。但为了保证DHCP客户端能够正常工作,以Windows XP为例对客户端计算机进行了配置,具体方法如下:

网络管理实训教程的课后习题与答案

第一章 1.计算机网络的目的是实现实现资源共享和实时通信通信设备通信线路 ,它通过通信设备和通信线路把计算机连接在一起. 2.根据网络覆盖的地理范围,计算机网络可以分为LAN MAN WAN 3.网络协议实际上就是可以使计算机互相通信的一组规则 4.对等式网络中的计算机同时充当服务器和客户机 5.主从式网络适合于规模较大的场合. 6.双绞线分为UTP和STP,双绞的目的是减小一对线对对其他线对的电磁干扰,同时也可以减少别的线对产生的电磁干扰对自己的影响 7.T568B中,线序是白橙,橙,白绿,蓝,白蓝,绿,白褐,褐 8.星型结构的网络有何突出的优点以至于现在被普遍采用? 一台计算机所使用的线路如果发生故障不会影响到其他计算机;故障排查容易;而且由于有集中点,管理也集中,工作量也小得多. 9.为什么说集线器上的计算机是共享带宽? 集线器是物理层设备,其功能是简单地将某个端口收到的信号(即0和1物理层信号)从其他所有的端口复制出去.正因为如此,如果有一台计算机发送信号,其他接口上所有计算机(甚至在其他集线器上的的计算机)将能同时接受到信号.这也意味着其他计算机在此刻不能同时发送信号,如果它们也同时发送信号就会发生冲突,用集线器构成的网络在任何时候只能有一台计算机在发送数据,这样每一台计算机发送数据的机会就被平均了,所以集线器所接的计算机是共享同一网络带宽的. 10.简单说明交换机的工作原理. 交换机信赖于一个MAC地址与端口的映射表来进行工作的,当一台计算机发送过数据时,发送者的MAC地址和所在的端口就被记录在表中;如果有其他计算机向这台计算机发送数据时,交换机查询该映射表,数据只会从这台计算机所在的端口转发出去,而不会从其他端口转发. 11.以太网采用的介质访问控制方式是CSMA/CD 第二章 1.Windows Server 2003有4个版本,分别为Web版标准版企业版数据中心版 2.某中型企业,准备购买Windows Server 2003,服务器上令人欲发布网页,同时作为SQL服务器,考虑到服务器的负载和冗余问题,需要采用集群,应使用WEB 版. 3.推荐Windows Server 2003 安装在NTFS文件系统分区. 4.某企业规划有两台Windows Server 2003和50台Windows 2000 Professional,每台服务器最多只有15个人同时访问,最好采用每服务器授权模式. 5.在Windows 2000 Professional下,可以使用Windows Server 2003安装光盘中i386目录下的程序winnt32.exe

MCreator系列教程-第六章 工具与防具

MCreator系列教程——第六章工具与防具 上一期中,我们给MOD添加了合成公式。这一期,我们要为我们的MOD打造趁手的兵器。 所以这次我决定添加超科学剑/稿/斧/铲/锄/头盔/胸甲/护腿/靴子(Super Science sword/pickaxe/axe/shovel/hoe/helmet/chestplate/leggings/boots) 材质如下:以及防具材质: 好,导入物品材质和防具材质,我们就开始制作啦。 点击New mod,然后选择Tool[工具],输入名字Super Science sword 然后添加材质

Name 名称 作用 Name in GUI 在GUI 显示的名称 在GUI 显示的名称 Type 工具类型 选择工具的类型 Harvest level 工具等级 挖掘方块的重要数值 Efficiency 效率 貌似是一秒破坏的硬度 Enchantability 附魔指数 附魔时获得获得高等级的附魔的几率,金制为25,详情请看wiki 百科

Damage vs mob/animal 造成伤害造成的伤害 Number of uses 使用次数使用次数 Block that destroys 可破坏的方块必须工具类型设置为镰刀的 时候才可以使用,貌似为收割 作物的作用。 设置完毕,下一步,事件无视,下一步,合成公式。 两个超科学锭加一个铁锭就OK了。同理,剩下的超科学工具大家自己制作吧。 接下来我们就制作防具

OK下一步。 分别导入头盔,胸甲,护腿,靴子的材质。

Name 名称作用 Name of armour 护甲名字这套护甲的名字,显示在GUI 中的名字将在这套护甲名字 的后面加上头盔等 Name of texture file 护甲材质当护甲穿在身上面的时候表 现出来的材质 Maximal damage that armor 最大耐久护甲可以承受的最大耐久absorves Damage values 伤害承受数值也就是血条上面的那条铁胸 甲条,半个护甲=1护甲值。Enchantability 附魔指数附魔时获得获得高等级的附 魔的几率,金制为25,详情 请看wiki百科

系统管理员操作手册

胜利行政审批管理系统培训教程—系统管理员操作手册 安徽胜利科技发展有限公司制作

第一部分系统和超级管理员操作 (2) 一.系统管理员登陆界面 (2) 二、系统管理员界面下的功能键介绍 (3) 1、单位信息 (3) 2、人员信息 (6) 3、服务项目 (8) 4、收费项目 (12) 5、缴费银行 (14) 6.一费清项目维护 (15) 7.一费清收费项目类别 (16) 7.一费清收费项目 (18) 三.超级管理员用户登陆界面 (20) 四、超级用户界面下的功能键介绍 (21) 1、字典维护 (21) 2、角色设置 (23) 3、中心信息 (25) 4、人员信息 (28) 5、节假日维护 (31) 6、日志设置 (33) 7、日志维护 (34) 8、声音设置 (35) 9、车辆信息 (37) 10、单点登陆 (39)

第一部分系统和超级管理员操作 一.系统管理员登陆界面 在IE地址栏中输入: http://192.168.0.103:8081/xazw回车,即可进入登录界面,如下图示。 在此输入自己的用户名和密码,系统默认超级管理员登录名为0001,初始密码是“1”,其具有管理维护系统管理员信息的权限。 超级管理员登录的主界面,如下图所示

二、系统管理员界面下的功能键介绍 1、单位信息 单位信息是把在中心设置窗口的单位的信息录入系统,以便工作人员使用、查询和维护. ⑴点击单位信息会显示如下图界面

最左边是基础设置的菜单栏,中间是添加的部门,右侧分上下两部分,上面是单位查询:通过单位编号、单位名称、单位楼层、对应大厅、是否统计、是否启用等信息查询,可以以其中一个或多个进行查询,输入的信息越全面查询的结果越精确. 下面是单位列表,单击单位列表中的单位名称可以查看、修改、删除单位信息,也可以在中间列中单击单位名称查看、修改、删除单位信息. 如下图

MCreator系列教程-第十四章 生成建筑物

MCreator系列教程——第十四章生成建筑物 今天,我们要在我们的世界里面生成建筑,我们需要做的准备是,一个建筑的Schematic文件[注:Schematic文件是用MCedit或Worldedit裁剪出来的一个小型区域,具体方法请看MCedit的教程],今天我们要在世界里面生成一个长得跟生成建筑物一样的建筑 ,叫做Forest Temple[森林寺庙]. 照例,点击New mod,选择Structure gen[生成建筑物],名字输入ForestTemple。

Name 作用/说明 Spawn air (good for underground) 生成空气(如果你是在地下生成,不然会导 致石头填埋) Check for room before spawning (don’t check for underground) 生成前检查空间(不检查地下) Schematic file to import Select spawn air and check room before importing file if you want to define so! Schematic文件导入 如果你想自定义,在勾选生产空气和生成前检查前导入 Spawn probability (number of structures per 1000000 chunks) 生成几率(在100万区块内生成的数量) Spawn location - Groud - Air - Underground 生成位置- 地面- 天上- 地底 Spawn world type - Surface - Nether 生成的世界类型- 主世界 - 下界 Restrict spawn per block 限制生成方块 Spawn block type (if restricted) 生成方块类型[如果限制] Restrict spawn per biome 限制生成的生态群系Biome to spawn in (if restricted) 生成的生态群系[如果限制] 设置完毕。

网络管理员教程精讲之IPS

网络管理员教程精讲之IPS 下面是希赛小编为大家整理的软考网络管理员备考知识点精讲之IPS,希望能帮助学友们。 简介 防火墙是实施访问控制策略的系统,对流经的网络流量进行检查,拦截不符合安全策略的数据包。入侵检测技术(IDS)通过监视网络或系统资源,寻找违反安全策略的行为或攻击迹象,并发出报警。传统的防火墙旨在拒绝那些明显可疑的网络流量,但仍然允许某些流量通过,因此防火墙对于很多入侵攻击仍然无计可施。绝大多数IDS系统都是被动的,而不是主动的。也就是说,在攻击实际发生之前,它们往往无法预先发出警报。而入侵防护系统(IPS)则倾向于提供主动防护,其设计宗旨是预先对入侵活动和攻击性网络流量进行拦截,避免其造成损失,而不是简单地在恶意流量传送时或传送后才发出警报。IPS是通过直接嵌入到网络流量中实现这一功能的,即通过一个网络端口接收来自外部系统的流量,经过检查确认其中不包含异常活动或可疑内容后,再通过另外一个端口将它传送到内部系统中。这样一来,有问题的数据包,以及所有来自同一数据流的后续数据包,都能在IP S 设备中被清除掉。 IP S实现实时检查和阻止入侵的原理在于IPS拥有数目众多的过滤器,能够防止各种攻击。当新的攻击手段被发现之后,IPS 就会创建一个新的过滤器。IPS数据包处理引擎是专业化定制的集成电路,可以深层检查数据包的内容。如果有攻击者利用Layer 2(介质访问控制)至Layer 7(应用)的漏洞发起攻击,I PS能够从数据流中检查出这些攻击并加以阻止。传统的防火墙只能对Layer 3或Layer 4进行检查,不能检测应用层的内容。防火墙 的包过滤技术不会针对每一字节进行检查,因而也就无法发现攻击活动,而IPS可以做到逐一字节地检查数据包。所有流经IP S

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