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GPU大百科全书第五章 桌面显卡的捍卫者

GPU大百科全书第五章 桌面显卡的捍卫者
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GPU大百科全书第五章桌面显卡的捍卫者

CBSi中国·ZOL作者:中关村在线顾杰责任编辑:林光楠【原创】 2011年08月25日 05:00 评论(54)

到终点了?还早得很呢

前言:

在经历了几何单元的调整,光栅化的坐标变换,纹理的匹配以及shader的处理之后,我们的终于来到了GPU流水线的最后一步——ROP单元。

什么?还没完?这都折腾了好几个月了,又是模型又是材质又是处理颜色的,我们不是把该干的都干了么,怎么还有步骤要处理啊?

是的,还没完。模型确实调节好了,也被“压平了”,而且我们还在材质库中为它找到了合适的外衣也就是对应的纹理,甚至还通过shader那像素级的精确修正改变了这些材质上不符合当前场合的颜色错误。

这些工作都很重要,前面的硬件单元们干的也都很棒,但这里有个小问题——几何单元处理的是几何模型,光栅化处理的是坐标变换,纹理单元干的是抓取纹理,shader则在不停的运算着像素相关的数字,通过它们的辛勤劳作,我们得到了处理好的几何模型,拾取出来的纹理,运算妥当的像素,得到了几乎一切构成正确图像的基本要素。

经典图形处理流水线

但我们得到的仅仅是要素,并没有得到图像。

想得到最终的图像,没有ROP单元是不行的。因为ROP单元的作用,就在于将这些图形要素所蕴含的信息混合并串连在一起,让他们形成一个完整有机的整体。

● 到终点了?还早得很呢

图像处理就好像烹调一盘鱼香肉丝,打荷师傅为我们准备了一大盘子新鲜的青椒和冬笋,砧板师傅以精湛的刀工奉上了嫩滑的肉丝,灶台上还有一堆葱姜盐糖豆瓣酱之类的调料,这些都是一盘美味的鱼香肉丝的基础。但他们仅仅是基础,要想吃到好吃的鱼香肉丝,我们必须把他们混合在一起下锅,用精湛手法加以烹调才可以。

而这,正是ROP单元的主要工作。

图形处理犹如烹饪佳肴产品:GeForce GTX 560nVIDIA显示芯片

● 我是一个粉刷匠,粉刷本领强

ROP单元一直是一个相对神秘的地方,不同于其他单元的单纯和直接,ROP单元的结构和作用一直都容易让人产生混淆。有人认定ROP单元的作用就是处理雾化之类的特效,有人觉得他是抗锯齿的场合,有人以为光栅化过程在这里进行,有人相信它是送出像素的单元。甚至连ROP单元的名字长期以来都存在着不同的版本——Raster Operations Units以及Render Output Unit。

ROP单元结构

其实,ROP单元并没有大多数人想象中那样神秘,除了觉得ROP是在处理光栅化过程的人之外,其他所有人并排坐在一起,把自己的观点重复一遍,ROP单元的功能就出来了——是的,ROP单元的功能,就是处理雾化等特定的特效,进行采样及抗锯齿操作,以及将所有图像元素混合成最终画面并予以输出。所以从作用的角度出发,相比于Raster Operations Units这种头衔味道更重的名字来说,Render Output Unit显然更加适合用来描述ROP 单元。

ROP位于图像处理过程的最后一步

Render Output Unit,翻译过来就是渲染输出单元,那么渲染输出的第一步,明显就是渲染啦。

渲染实例

渲染这个词对不少人来说一直都很神圣。包括笔者在内,许多爱好者在刚刚接触到图形处理过程时,都曾经一度将渲染想象的极其复杂和神秘。其实不然,渲染过程无非就是将已经准备好的诸多图像元素混合在一起而已。几何处理单元,光栅化,TMU以及Shader单元,他们所做的看似复杂的工作,都只是为渲染过程准备基础和条件。而真正进行渲染的混合过程,跟其他图形处理过程一样,从本质上来讲其实非常简单。

把处理好的像素弄上纹理,把调好的漆刷上墙,收工。

产品:GeForce GTX 560nVIDIA显示芯片

哎呀我的小鼻子,变呀变了样

● 哎呀我的小鼻子,变呀变了样

如果仅仅是完成混合以及输出,这么简单而且轻松的工作量似乎有点太便宜了ROP单元了。没错,除了进行Z值相关的检查来保障输出像素的准确性之外,混合输出过程几乎不会带来其他更加复杂的操作。这种相对宽松和富裕的工作环境,让ROP单元有了扩展的充分理由和借口。于是随着人们图形需求的增长,ROP单元很快就具备了另一个作用,那就是协助完成全屏抗锯齿(FSAA)工作。

不同全屏抗锯齿(FSAA)等级带来不同画质

我们所看到的图像的基本构成单位是像素,而像素的形状则是一个又一个的小方格,当两个相邻像素存在巨大的颜色反差时,这两个像素中间就会出现一条非常显眼的颜色分界线。颜色分界线带来的界面效应是区分物体边缘的重要标识。

AA过程,本质上就是界面过渡性的调整

对于垂直和水平出现的像素分界来说,由于其本身的范围非常均一,因此并不会造成界面效果之外的效应,但当像素分界以斜线的形式出现时,效果就完全不一样了。斜向像素分界线,正是困扰3D图形界多年的问题——锯齿。

最简单的方法体验锯齿

打开你的画笔,尝试着画一条最简单的斜线,然后放大看看。是的,非常不幸,这就是让人讨厌的锯齿,外号“狗牙”。

不同锯齿以及FSAA过滤方法

锯齿的存在极大的影响了图形效果的表达,本来应该平滑的几何模型表面,在光栅化并变成像素图元之后变得不再平滑,这极大地影响了人们观赏图形时的感受。所有影响人们观赏图形的因素最终都要被干掉,这正是图形界

发展的根本动力。为了消除锯齿感给图形造成的影响,我们有了Anti-Aliasing以及Anti-Aliasing Unit,也就是AA 以及AA单元。

可抗锯齿这事,跟ROP又有什么关系呢?

产品:GeForce GTX 560nVIDIA显示芯片

锯齿怎么抗

● 锯齿怎么抗

既然锯齿的产生源自斜向分布像素之间的反差所生成的颜色分界线,那么淡化这条分界线就成了抗锯齿的首选方案。分界线的碍眼是因为他极强的对比性,那么我们如果将分界线周围数个像素的颜色提取出来进行混合,然后重新赋予分界线周围这些像素“中和”后的颜色,不就能让原本非常突兀的颜色分界线变成自然平顺的颜色过渡,并借以消灭碍眼的锯齿了么?

NV17核心抗锯齿实例

混合,中和,赋予像素新的颜色,Anti-Aliasing的这些核心内容,不正是ROP最传统的工作么。抗锯齿的原理,注定了这项工作必须通过ROP单元来进行,现在你明白AA单元为什么会出现在ROP里了吧。

抗锯齿操作过程

Anti-Aliasing过程的起点开始于对图像的放大,我们首先要将整个图像(超级采样,SSAA)或者比较精确的物体边缘(多重采样,MSAA)进行放大,然后对颜色反差巨大的物体边缘部分的像素及其周围的像素进行提取和混合,形成比原来更加自然但也更加模糊的颜色过渡,最后再将图像缩小回原来的尺寸以便消除颜色过渡产生的模糊现象。

平滑实例

ROP在AA过程中所做的事情,就是提取颜色分界线所在像素及其周围像素的颜色数值,然后对这些像素的颜色进行混合,再重新把新的过渡颜色刷上去。

又完了?是的,又完了,看似高深的抗锯齿,其实就是通过混色削减边缘比度这么简单……

产品:GeForce GTX 560nVIDIA显示芯片

每个人都有自己的好“碰友”

● 每个人都有自己的好“碰友”

几何单元后面跟着光栅化,纹理单元有shader陪伴,似乎每个人都有自己的好“碰友”,大家激烈竞争同时又相互支持,共同完成着属于自己的工作。那作为整个流水线后端的ROP,有没有自己的好“碰友”呢?

ROP需要反复对一帧画面进行多次操作

在前面的章节中我们已经知道,抗锯齿环节的操作需要频繁的对图像进行放大,缩放以及对像素采样和混合过程,这些过程意味着ROP需要反复对一帧画面进行多次操作,而且这些操作还会涉及高分辨率以及更多像素数量的问题。

另外,游戏体验很重要的组成部分就是画面的流畅度,要利用视觉残留效应让人眼误以为画面是连贯的,每秒钟ROP所需要输出的有效帧数起码要大于30帧,本来每一帧画面的数据量就比正常情况下高很多,画面总量有如此之大,这一切都意味着一件事——ROP的工作,背后蕴藏着巨大的数据量。

开启AA会带来极大的数据增量

由此可见,想要让ROP保持极高的工作效率,充足的显存带宽和缓冲空间是必不可少的。

一个64链路的CrossBar显存控制器

我们要为ROP提供的好“碰友”,不仅要满足他对数据存储空间的极大要求,同时还要让他能够在任何想要进行存储及访问操作时均能自由的对存储空间进行动作。这不仅需要一套优秀的高频高位宽显存体系,同时还需要大数量的并行显存控制器。

ROP需要的大带宽和大储存空间由前者提供,而后者则通过星形连接的Crossbar总线让每个ROP单元都与MC进行直连,从而尽可能多的降低ROP单元的存储延迟问题。

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鱼香肉丝的烹调流程

● 鱼香肉丝的烹调流程

明白了ROP能干什么以及需要些什么,接下来我们就该看看ROP到底干了些什么,又是怎么干的了。只要你能明白鱼香肉丝是怎么从案板走向餐桌的,你就一定可以明白ROP单元是怎么把图像元素变成图像的。

构成图像的图元

首先,由TMU拾取的纹理以及由shader处理完成的像素会被传送到对应的z/stencil buffer,接下来ROP单元会首先对这些纹理和像素进行z/stencil检查,尽管经由光栅化处理之后的模型已经不具备实际存在的Z轴了,但其深度信息依旧会被保存下来,对于深度和模板信息的判断能够让ROP做出让那些像素被显示出来的决定,这不仅能够避免完全遮挡的像素被错误的显示在前面,同时也能够减少后续的color output部分的压力。由于存在对深度的判断和剔除操作,再加上Raster Operations Units这一特殊名称的误导,很多人都以为光栅化过程是在ROP 单元才完成的,实际上Rasterization和ROP单元本身并没有什么直接联系的。Rasterization所进行的是对模型的3D-2D坐标投影变换,而ROP则是对像素的混合和输出。

z/stencil test过程

当所有像素都完成了深度检查等操作之后,特定范围深度值的像素将被输送到alpha单元进行透明度检查,由透明度及透明混合所导致的效果对于雾化以及体积光等效果有至关重要的意义,因此alpha单元的检查与深度检查几乎可以说同等重要。根据程序的需要,ROP会以Blend单元对特定的像素进行alpha Blending操作。

alpha Blending半透明混合贴图操作

经过上述步骤之后,剩下的像素将会被填充进2D化模型需要的范围内,也就是我们常见的Pixel Fillrate过程。Pixel Fillrate就好像一口大锅,作为肉丝、青椒、冬笋还有葱姜盐糖豆瓣酱之类原料出现的像素会在这里被正确的混在一起。经过混合,图形元素所包含的原本孤立的信息会像食材之间交互作用产生的香气一样被释放出来,最终形成我们能够接受的图像。

锯齿与抗锯齿

由于像素上的效果已经被shader以数学的形式处理完毕了,因此如果没有AA操作,那么到这里为止图形渲染工作就算彻底完成了,所有效果的混合及填充将会让正确的画面最终得以呈现,这幅完成处理的画面会被送入output buffer等待输出。而如果程序要求进行AA操作,比如MSAA,那么ROP中的AA单元还需要对填充完毕的

画面进行若干次多重采样,然后再对采样出来的像素点进行color Blending操作,完成之后的画面才会被送入帧缓存等待输出到屏幕上。

装盘,上桌。混合,输出。

产品:GeForce GTX 560nVIDIA显示芯片

一个厨子引发的危机

● 一个厨子引发的危机

有人的地方就会有争议、争执甚至是争斗,GPU领域自然也不例外。不管ROP单元是忙活装修的粉刷匠,还是演绎火的艺术的大厨,安分守己的他似乎并未躲开成为事件中心的命运。

ROP承担着最终混合和输出图形的任务,它所需要处理的像素几乎等于前面所有步骤处理像素的总和,它的最终效率也决定着整个流水线的效率,即便前面的单元再强大再高效,如果ROP单元不足,整个体系就会遭遇到Fillrate wall,无法将上游过来的诸多图形元素进行混合也就无法完成输出,最终的帧数自然会受到影响,

HD5830/6790就是明显的例子。

ROP单元削减一半的HD6790芯片

因此,保障ROP的总效率对GPU构架来说是极其重要的。由于Z/stencil检查和操作、AA以及blind过程都十分耗费显存带宽以及ROP自身的资源,因此与别的单元独善其身不同,为了获得更好的ROP动作效率,人们不仅要增加ROP的总数量,同时还要为其配置充足的显存带宽及显存控制器资源。

fillrate过程

说配就配?难道晶体管不要钱的么?

以常规GPU的结构来看,每增加一个ROP/MC,不仅要添置这些单元及其配套资源的晶体管,还要考虑星形互联的crossbar总线所带来的沉重负担。动辄数亿的晶体管增量,对任何一颗GPU来说都不是一个小数目。在制程上限和芯片面积限定了晶体管总数的前提下,ROP这种近乎于喝水一般消耗晶体管的单元,势必会影响到其他单元所能够占有的资源总量。

拥有庞大ROP规模及恐怖带宽的Fermi核心

那能不能找一个不怎么浪费晶体管又能提升性能的方法呢?似乎有,比如Imagination的TBR/TBDR。

TBDR技术细节

TBDR全称Tile-based Deferred Rendering,它通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的所有像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。由于在渲染之前进行Z-culling 操作,TBR/TBDR理论上能够大幅削减进入shader以及ROP的像素数量,这不仅大幅降低了系统对像素的处理和输出压力,更极大的节约了显存带宽及空间的开销。

问题来了——既然有这样的技术,为何不用呢?

TBDR技术理论上对显存的节约度

尽管Imagination以及其TBR技术在几年前已经自桌面领域败亡至SoC及其他低功耗芯片领域,目前桌面GPU 的几乎全部灵魂也都是由当年那一场胜负决定的,可以说今天桌面GPU的尊严和荣耀,都是由更大数量的ROP/MC 这一理念所带来的。

PowerVR MBX构架

但伴随着近年来移动领域的迅猛增长,Imagination因为在智能手机及平板电脑平台,特别是苹果平台上稳定的统治地位而不断壮大,功耗性能及晶体管消耗比例暂时占优的TBR/TBDR技术大有重归桌面领域的趋势,Imagination的Roadmap中颇具挑衅性质的MBX及SGX MPx系列就很能说明问题。如果Imagination凭借苹果为其带来的厚厚一叠美金最终成功回归了桌面领域,并且以TBR/TBDR技术重新占领市场甚至是主流,那就意味着对几年前那场胜负的完全推翻,以及对近年来桌面GPU发展思路的极大否定。

山雨欲来风满楼啊。

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一致对外

● 一致对外

NVIDIA和ATI/AMD在桌面GPU领域是激烈的竞争对手,他们的恩恩怨怨多得可以写一部百万字以上的传记体长篇小说。双方的发展思路,理念以及对市场和需求的看法在细节上存在非常大的差异,产品风格和强调重点也不尽相同,但在某个本质问题上,双方却保持了高度的一致,起码是大方向上的一致。那就是在彻底依赖TBR等类似的Early-Z手段和结合类似手段的同时保证充足的ROP/MC资源的选择中,坚定的支持后者。

将ROP等后端统和成RBE的R600构架

无论是G80/GF100还是R600/RV970,NVIDIA和ATI/AMD的GPU构架无不强调着ROP以及显存带宽的重要性。双方近年来的旗舰GPU的ROP数量从未低于过16个,而显存带宽则更是一路飙升到了近200G,尽管实现手段存在差异,但大方向上的一致性根本无需多言。甚至近年来GPU战场中少有的RV770这样漂亮的“翻身仗”,其成功的关键也在于ROP以及显存带宽的极大改进。

非公版GF110的显存带宽更为恐怖

是什么导致了斗争不断的两个冤家一致对外,又是什么导致了几年前那一场桌面GPU发展之路大战中Imagination的败北呢?答案就在TBR/TBDR本身。

对于常规的光栅化过程来说,TBR/TBDR会带来诸多的问题。包括深度检查耗损、频繁的Z读取、Tiles划分带来的纹理重复读取、多边形数量上升之后的scene buffer溢出等等。最初的TBR甚至需要CPU来进行Z-Occlusion Test,尽管后来的TBDR不再像传统的TBR那样需要通过CPU来进行Z值检查,但是TBDR过程需要对画面内所有的像素进行一次“额外”的load过程,这个过程本身无论从哪个角度来讲都是与节约显存带宽背道而驰的,尤其是在复杂度极高但Z-Occlusion并不严重的场景中更是如此。

高性能显卡GPU使用指南

高性能显卡GPU使用指南 一、如何配置我的应用程序和游戏专用的 3D 设置 1.在 NVIDIA 控制面板的导航树窗格中,选择3D 设置下面的管理 3D 设置。 出现“管理 3D 设置”页面。 2.单击程序设置选项卡。 “程序设置”选项卡可用来指定游戏启动时所使用的专用 3D 设置;该游 戏每次启动时都会自动使用该设置。 3.在选择要自定义的程序下面,单击列表箭头,然后选择一个游戏,以便自 定义其预设的 3D 设置。 o如果您要选择系统上已经安装但未显示在列表中的游戏,单击添加按钮,然后通过“打开”对话框找到要添加的游戏,再单击打开。 o如果您要在列表中仅仅显示系统上安装的游戏,选择只显示本计算机上找到的程序复选框。 注:即使“已安装游戏”列表过滤器没有在系统上找到某个游戏, 驱动程序仍然可以侦测到任何运行的游戏,并应用适当的 3D 设置。 4.在指定设置框中,根据需要对各项作出调整。 o要更改一项功能设置,单击有关设置,然后在出现的下拉列表中单击要使用的设置。 o要恢复默认设置,在“选择一个程序”列表中选择要执行恢复操作的程序,然后单击“选择一个程序”列表旁的恢复按钮。 注:单击页面顶端的“恢复默认设置”链接将恢复整个“管理 3D 设置” 页的默认设置。 5.完成后单击应用。 二、如何设定 3D 默认设置 1

1.在 NVIDIA 控制面板的导航树窗格中,选择 3D 设置下面的管理 3D 设置。 出现“管理 3D 设置”页面。 2.单击全局设置选项卡。 “全局设置”选项卡可用来指派全局设置,这些全局设置将用于所有的 3D 游戏。 3.如果您安装了 NVIDIA Quadro 产品,单击全局预设列表箭头,选择工作 站应用程序的一个预装的全局设置。 GeForce 产品中不出现“全局预设”列表。 4.在“设置”框中,单击与您要更改的相应的设置,然后从下拉列表中单击 要用的设置值。 o要恢复默认的全局设置,单击“全局设置”选项卡下角处的恢复按钮。 o要恢复一项全局预设(工作站产品)的默认设置,选择该全局预设项,然后单击“全局预设”列表旁的恢复按钮。 注:单击页面顶端的“恢复默认设置”链接将恢复整个“管理 3D 设置” 页的默认设置。 5.完成后单击应用。 三、如何调整 3D 硬件加速 1.在 NVIDIA 控制面板的导航树窗格中,选择3D 设置下面的管理 3D 设置 以打开相关页面。 通过该"高级"页面上的选项,您可以为采用 Direct3D 和 OpenGL 技术的 3D 应用程序更改所有图像和渲染设置。 2.单击全局设置选项卡。 3.在“设置”下面,单击与多显示器/混合 GPU 加速功能相应的设置,选择 以下选项之一: 4.单一显示器性能模式:如果“多显示器”模式出现问题,请指定这一设置。 注:该模式的速度高于下面介绍的任一种多显示器模式。 5.如果您有两个或更多活动显示器并在 nView 双屏显示模式中运行,或正 在使用基于 NVIDIA GPU 的不同类型的图形卡,兼容性能模式将很有用。 当这种模式生效后,OpenGL会在所有显示器上以“兼容”模式进行渲染,

百科全书

百科全书 1、动物遇袭时的不同反应: ①海参:抛弃内脏。②壁虎:断尾逃脱敌人。③乌贼:从体内喷出墨汁遮挡敌人视线。 ④蜜蜂:遇袭会反抗用生命捍卫自己的家园。⑤黄鼠狼:放屁使敌人受不了而离开。 ⑥海蜇:用刺蜇人。 2、动物的叫声: 龙(吟)马(嘶)羊(咩)虎(啸)乌鸦(噪)猿(啼)犬(吠)狼(嚎)鹤(唳)鸽(咕)牛(哞)鸭(呷)猫(喵 ) 鸡(鸣 ) 鼠( 吱) 青蛙 (呱 ) 狮(吼)熊(咆)鸦(鸹)蜜蜂( 嗡) 3、奇妙的舌头: 猫舌头上有肉刺,经常用舌头梳理身上的毛。狗舌头天热时伸出来帮助散发体内的热量。长颈鹿脖子长,舌头也长达60厘米,能把树上的嫩枝嫩叶卷住,吃树叶轻松方便。笨笨的企鹅舌头上长着尖尖的牙齿, 能逮住滑溜溜的鱼虾。变色龙的舌头比自己的身体还长,平时藏在嘴里,见到飞虫,能突然弹出粘住虫子.啄木鸟的舌头是细长的,舌尖长着倒刺,能把害虫从树洞里钩出来吃掉。蛇在地上移动时,总是仰 起头,分叉的舌头从嘴里向外不停地伸缩,探察周围的情况。因为蛇的舌头能接受空气中的化学分子,并能正确地判断出近旁是什么物体。青蛙的舌头很奇特,舌根长在下颌的前方,舌尖则伸入到口腔内。当捕捉小虫时,舌头会立即倒弹出来粘住小虫,然后翻回口腔,把小虫吞食掉。蜗牛舌头上生着无数细小 的牙齿(多的达1万余只),只要把舌头在嫩叶上一刮,就把嫩叶刮进嘴里,这样常常把农作物的幼苗给害死了。蜜蜂的舌头生在口器管状的吻中间,采花粉时,细长的舌头伸进花筒,一伸一缩,花粉通过吻部进入蜜蜂体内。 4、世界之最: 最大的海:珊瑚海 最小的海:马尔马拉海 盐度最高的海:红海,也是最年轻的海岛屿最多的海:爱琴海 最著名的涌潮:钱塘江潮 面积最大的群岛:马来群岛 船只通过最多的海峡:英吉利海峡最高的山峰:珠穆朗玛峰 喷发次数最多的火山:埃特纳火山 最大的高原:巴西高原(500多万平方公里). 最高的高原:青藏高原(4000米以上). 最大的平原:亚马孙平原(560万平方公里) 陆地面积最大的洲----亚洲 海岸线最长的洲------亚洲

显卡主要性能参数

手把手教你识别显卡主要性能参数 手把手教你识别显卡主要性能参数 初识显卡的玩家朋友估计在选购显卡的时候对显卡的各项性能参数有点摸不着头脑,不知道谁对显卡的性能影响最大、哪些参数并非越大越好以及同是等价位的显卡但在某些单项上A卡或者是N卡其中的一家要比对手强悍等等。这些问题想必是每个刚刚接触显卡的朋友所最想了解的信息,可以说不少卖场的销售员也正是利用这些用户对显卡基本性能参数的不了解来欺骗和蒙蔽消费者。今天显卡帝就来为入门级的显卡用户来详细解读显卡的主要性能参数的意义。 显卡帝手把手教你识别显卡主要性能参数 关于显卡的性能参数,有许多硬件检测软件可以对显卡的硬件信息进行详细的检测,比如:Everest,GPU-Z,GPU-Shark等。这里我们以玩家最常用的GPU-Z 软件来作为本文解析显卡性能参数的示例软件。

GTX590的GPU-Z截图 首先我们对GPU-Z这款软件的界面进行一个大致分区的解读,从上至下共8个分区,其中每个分区的具体含义是: ①.显卡名称部分: 名称/Name:此处显示的是显卡的名称,也就是显卡型号。 ②.显示芯片型号部分: 核心代号/GPU:此处显示GPU芯片的代号,如上图所示的:GF110、Antilles 等。 修订版本/Revision:此处显示GPU芯片的步进制程编号。 制造工艺/Technology:此处显示GPU芯片的制程工艺,如55nm、40nm等。 核心面积/Die Size:此处显示GPU芯片的核心尺寸。 ③.显卡的硬件信息部分: BIOS版本/BIOS Version:此处显示显卡BIOS的版本号。 设备ID/Device ID:此处显示设备的ID码。 制造厂商/Subvendor:此处显示该显卡OEM制造厂商的名称。

中医大百科全书》

、通便、止咳、平喘、抗炎、抗过敏、强心、减肥、美容等功效。 苦荞麦--七大营养素完全集于一身,不是药,不是保健品,是能当饭吃的食品,却有着卓越的营养保健价值和非凡的食疗功效。它不属禾本科,而属蓼科,与人们所熟悉的“何首乌、大黄”等是亲兄弟,是国际粮农组织公认的优秀粮药兼用粮种,是我国药食同源文化的典型体现。苦荞被誉为“五谷之王”,三降食品(降血压,降血糖,降血脂)。出产于高寒山区,中国西南及山西晋北一带,主要产于大同,朔州两市,其中以大同左云县生产的最为有名,其中左云苦荞被国家质检总局,实施“左云苦荞”国家地理标志产品保护。绿色天然,纯净无染,且因产地不同而营养价值不同。苦荞拥有独特、全面、丰富的营养成份,而且药用特性好,有人体所必须的多种营养成份,所以被世界营养学家誉为人类的“天然黄金搭档”!苦荞能抗菌消炎,有“消炎粮食”的美称。苦荞有通便排毒的功效,民间又称其为“净肠草”。苦荞茶适用人群: 1.肥胖者 2.经常在外用餐的人士 3.经常坐或者驾驶汽车的人士 4.经常精神紧张的脑力劳动者 5.饮酒过量人士

6.习惯性便秘者 7.患有高血压、高血糖、高血脂疾病的人士 8.患有糖尿病的人士 9.妊娠期的女士 ⊙老年人 生物类黄酮能保护血管,促进微循环,抗血栓,预防心脑血管疾病;每100克苦荞中含有43微克硒---抗癌之王,硒是迄今为止发现的最重要的抗衰老元素。 ⊙年轻人 自由基导致DNA、脂质和蛋白质等生物大分子的氧化性损伤,从而引起细胞的破坏老化和功能障碍,是人类衰老的最主要原因。苦荞富含生物类黄酮、硒、维生素C、维生素E四类抗氧化元素,能有效的清除体内自由基,延缓衰老。国家谷物研究所研究表明,荞麦特别是苦荞麦,其营养价值居所有粮食作物之首,并且含有其他粮食作物所缺乏的特种微量元素及药用成分(生物类黄酮、硒、铬、锰),对现代“文明病”(心脑血管疾病、癌症、糖尿病)及几乎所有中老年心脑血管疾病均有预防和治疗功能。 ⊙儿童 苦荞的营养成分配比被国际营养学会称为“天然黄金搭档”,有“五谷之王”的美称。长期食用可增强免疫力,提高智力,促进生长发育。

ATI 显卡双显设置

ATI 显卡双显设置 ATI Radeon 9000 外接TV以及CRT实验报告 一. 双屏显示 1. 进入显示设置卡: 确认选中的是显示器1 2. 点击高级,进入高级设置项: 找到显示选项卡,在没有连接任何外接显示设备时,显示这一项是全部灰色的.设备的状态都为没有连接.

在连接上TV后,TV选项卡上的按钮变成红色,这表示设备被检测到.如果没有亮,关掉高级选项,然后重开(刷新设备),如果还是没有,请检查设备连接. 3. 按下红色按钮 这时两个显示设备按钮都变为绿色,且电视的制式和分辨率可以被检测到. 4. 点击应用后,笔记本和TV就可以同时显示了.

5. CRT的连接通理,不同的是,按Fn+F8只能切换笔记本和CRT不能切换笔记本和TV. 二.多显示器连接 1. 将所有外接显示器全部连接好

这时所有设备应该都被检测到,如上图. 现在就可以按需要选择要使用的显示器了(通过使用开关按钮来控制). 需要注意的是: (1) 可以使用任何2个显示设备同时显示, 但是不能同时使用3个设备.

(2) 至于主从显示器的设置无关紧要, 不影响显示.不过, 当笔记本设为从显示的时候, 在第一次应用时, 笔记本的分辨率会变小, 屏幕会有一个黒边框, 这时,只需要从新调整一下笔记本的分辨率即可. (3) 这里的分辨率不用调成800 x 600, 用1024 x 768 TV同样可以显示. (4) 如果客户反应TV屏幕抖动, 让客户检查是否有接闭路电视线, 如果有一定要拔掉只接 S-video线, 否则有干扰. (5) 如果客户需要经常更改设置, 建议他将不同的设置保存为不同的方案, 并设置热键以 便随时切换. (6) 在有连接外接显示器时, 如果使用旋转功能时2个显示器的图像会同时发生旋转. (7) 如果客户说外接显示器上只有桌面, 没有图标时, 让客户确认” 将windows桌面扩展到该监视器上” 处没有打上勾.详细设置见下面的专题. 三.扩展显示 1. 在设置好外接显示后,关闭高级设置 选中第二个显示器,然后在”将windows桌面扩展到该监视器上”处打上勾, 然后点击应用, 这时桌面图标会只在一个显示器上显示, 而另一个只有桌面背景.设好之后,你会发现用鼠 标可以将一个显示器上的图标拖动到另一个上面,仿佛桌面扩大了一倍. 至于在哪一个显示器上显示图标,主要看你的主从显示器的设置了.只有在主显示器上才有 图标,而另一个用于扩展.主从的设置见下图: (显示器下方的蓝色按钮,圆形的是主)

中国大百科全书简介

一、中国大百科全书简介 1、国之瑰宝 《中国大百科全书》是我国现代最大的图书出版工程,是面向21世纪,代表国家科学文化水平的新一代百科全书,已经成为提升国家综合实力和增强我国文化发展的重要组成部分,是向全世界系统介绍中国社会政治经济文化发展成果的一个重要载体,是中国科学文化基础建设发展进程中的一座里程碑。党和国家领导人对《中国大百科全书》的编纂也非常关心和支持。他们甚至亲自撰稿和审阅有关条目。全书中“毛泽东”的条目就是经过邓小平亲自编撰修改的。 2、大家云集 《中国大百科全书》的编者选择始终本着“让合适的人撰写其最所长的条目”的原则。30年来,撰写条目的作者累计30000余人,其中,既有学界泰斗、国学大师,又有一流专家、资深学者。中国科学院第四届400位学部委员中,有336位参加了编纂工作;目前的两院院士、社会科学各领域最具代表性的专家及各学科带头人多数都参与其中。 大家云集

1988年3月22日,邓小平题写的我社社名 江泽民等国家领导人在人民大会堂接见《中国大百科全书》编撰出版人员

2003年3月16日,温家宝总理就《中国大百科全书(第二版)》工作做重要批示 3、社会各界的赞誉 “《中国大百科全书》,为中华民族文化发展史树起一座新的丰碑。” “中国文化、中国力量” ——《人民日报》 “中国科学文化事业繁荣发达的新标志” “集纳百科吐故纳新” ——《光明日报》 4、媒体评说 ●新闻出版总署:《中国大百科全书》数据库正式出版 ●新浪:《中国大百科全书》数据库时代到来 ●光明日报:《中国大百科全书》实现数字化 ●和讯读书:《中国大百科全书》数据库正式出版 ●搜狐:收录近16万条目,2亿文字量《中国大百科全书》数据库正式出版

GPU与CPU的区别

GPU与CPU的区别 显卡的发展可以说是非常的快,人们对于视觉化上的要求也越来越高,随着用户对于图像处理上面的要求不断超出处理器的计算能力。另一方面CPU处理能力也不断强大,但在进入3D时代后,人们发现庞大的3D图像处理数据计算使得CPU越来越不堪重荷,并且远远超出其计算能力。图形计算需求日益增多,作为计算机的显示芯片也飞速发展。随后人们发现显示芯片的计算能力也无法满足快速增长的图形计算需求时,图形,图像计算等计算的功能被脱离出来单独成为一块芯片设计,这就是现在的图形计算处理器——GPU(Graphics Processing Unit),也就是显卡。 1999年8月,NVIDIA终于正式发表了具有跨世纪意义的产品NV10——GeForce 256。GeForce256是业界第一款256bit的GPU,也是全球第一个集成T&L(几何加速/转换)、动态光影、三角形设置/剪辑和四像素渲染等3D加速功能的图形引擎。通过T&L技术,显卡不再是简单像素填充机以及多边形生成器,它还将参与图形的几何计算从而将CPU从繁重的3D管道几何运算中解放出来。在这代产品中,NVIDIA推出了两个全新的名词——GPU以GeForce。所以从某种意义上说,GeForce 256开创了一个全新的3D图形时代,NVIDIA终于从追随者走向了领导者。再到后来GeForce 3开始引出可编程特性,能将图形硬件的流水线作为流处理器来解释,基于GPU的通用计算也开始出现。 到了Nvidia GeForce6800这一代GPU,功能相对以前更加丰富、灵活。顶点程序可以直接访问纹理,支持动态分支;象素着色器开始支持分支操作,包括循环和子函数调用,TMU 支持64位浮点纹理的过滤和混合,ROP(象素输出单元)支持MRT(多目标渲染)等。象素和顶点可编程性得到了大大的扩展,访问方式更为灵活,这些对于通用计算而言更是重要突破。 真正意义的变革,是G80的出现,真正的改变随着DX10到来发生质的改变,基于DX10统一渲染架构下,显卡已经抛弃了以前传统的渲染管线,取而代之的是统一流处理器,除了用作图像渲染外,流处理器自身有着强大的运算能力。我们知道CPU主要采用串行的计算方式,由于串行运算的局限性,CPU也正在向并行计算发展,比如目前主流的双核、四核CPU,如果我们把这个概念放到现在的GPU身上,核心的一个流处理相当于一个“核”,GPU的“核”数量已经不再停留在单位数,而是几十甚至是上百个。下面看看G80的架构图:

中国大百科全书中的“语言”条目

附:中国大百科全书中的“语言”条目(课外参考) yuyan/language 人类特有的一种符号系统。当作用于人与人的关系的时候,它是表达相互反应的中介;当作用于人和客观世界的关系的时候,它是认知事物的工具;当作用于文化的时候,它是文化信息的载体。 语言的特点: 动物如蜜蜂、金丝雀、黑猩猩等都各有其信号系统,但是比之人类语言有如下的不同:动物的鸣叫或体势,是一个不可分离的连续体。人类语言不管是哪一种和哪个民族的,都可以分离出音位和词。动物的呼叫声限于几个或几十个,它的信号系统是封闭性的。人的语言系统是开放性的,并且可以按一定规则把音位和词组合起来,生成无限的句子。 动物的信号主要以直接刺激为条件,人类的语言不同。人们能对即将来临的刺激作出反应,如“快躲开!”,也可以远在刺激发生之前作出反应, 如“后果危险!”,也可以在碰到刺激时作出消极反应,如“不理这些!”。动物的信号系统基于本能,人的语言基于理智。 动物所得的经验,不能传给后代。人类因为有语言,可以把信息传到远方,也可以传给下一代。知识的积累,文化的形成,是有了语言才可能的。 由此可见,人的语言有 4个特点:①可分离性,②可组织性,③理智性,④可继承性。其中最重要的是可分离性和理智性。没有可分离体,就没有可能按规则组成大大小小的语言单位。没有人的理智,就不可能既有应用规则,又有选择符号的自由,使语言成为一个开放性的、能表示各种思想感情的符号系统。 在语言这个符号系统中,符号与符号之间的关系受规则制约,这可以用两条轴线来说明:横线代表组合关系,竖线代表聚合关系。 横线的组合关系“这小姑娘有她的办法”这个句子运用了三条组合规则:①“这小姑娘”与“她的”在数的范畴上互相照应 (不能改说“她们的”)。②“有”是及物动词,后面要有宾语(“她的办法”不能省去)。③“有办法”只能是人,不能是物,“这小姑娘”作为主语,在语义上符合这个要求(不能说“这抽象性有她的办法”)。 横线组合体现了语言的规则性。 竖线的聚合关系例如下面这三个句子: 甲乙丙 这小姑娘有她的办法。 张永华提出了自己的方案。 我家那孩子想出了一个主意。 “这小姑娘”可以被“张永华”、“我家那孩子”代替;“有”可以被“提出了”、“想出了”代替;“她的办法”可以被“自已的方案”、“一个主意”代替。这里甲、乙、丙三组中的那几个单位,彼此间有聚合关系。选择哪一个,主要由语义决定,不由语法决定,因此与组 合关系不同。竖线聚合体现了语言成分的可替代性和可选择性。 语言的功能 语言的功能可以从三方面考察。 人与人的关系语言是社会的粘合剂。见面时有说有笑,谈谈天气,拉拉家常,是社会对它的成员的要求。语言又是传输信息的工具。民主、法制、教育的实施有赖于语言作为中介,科学的传布有赖于通过语言获得信息并进行处理。 人与世界的关系语言是认知世界的工具。语言中的实词(表示方位、时间、数量、性

显卡测试软件GPU-Z使用详解(新)

GPU-Z是一款极度简易的显卡识别工具(继承了CPU-Z的优良传统),只要双击直接运行,显卡的的主要参数就可尽收眼底。这点比起Everest和RivaTuner 来说,确实方便了不知多少倍。 下面我们就已目前笔记本市场主流的nVIDIA GF8400m GS为例,来具体介绍一下GPU-Z的参数含义。 Dell 1520搭载的GeForce8600M GT 独立显卡 ①.显卡名称部分: 名称/Name:此处显示的是显卡的名称,也就是这款笔记本所采用的显卡型号。 (经过笔者的测试,发现目前最新的0.1.0版本的GPU-Z对显卡名称的识别,并非基于显示核心的硬件ID码,而是源于显卡驱动信息中的硬件名称。这样的检测方法虽然实现起来比较简单,但是获得的信息并不十分可靠,后文将会具体说明。) ②.显示芯片型号部分: 核心代号/GPU:此处显示GPU芯片的代号,如:G84M、G86M、RV630、RV610等。 修订版本/Revision:此处显示GPU芯片的步进制程编号。 制造工艺/Technology:此处显示GPU芯片的制程工艺,如80nm、65nm、55nm

等。 核心面积/Die Size:此处显示GPU芯片的核心尺寸。(目前版本的GPU-Z 还没有添加该数据库) ③.显卡的硬件信息部分: BIOS版本/BIOS Version:此处显示显卡BIOS的版本号。 设备ID/Device ID:此处显示设备的ID码。 制造厂商/Subvendor:此处显示该显卡的制造厂商名称。 ④.显示芯片参数部分: 光栅引擎/ROPs:此处显示GPU拥有的ROP光栅操作处理器的数量,越多性能越强。 总线接口/Bus Interface:此处显示显卡和主板北桥芯片之间的总线接口类型以及接口速度。 着色单元/Shaders:此处显示GPU拥有的着色器的数量,越多性能越强。 (目前主流的nVIDIA GeForce8和ATI HD2000系列显卡均采用统一渲染架构,着色单元统称流处理器(Stream Processor)。而之前的显卡的着色单元则分为像素着色器(Pixel Shaders)和顶点着色器(Vertex Shaders)两部分。)DirectX版本/DirectX Support:此处显示GPU所支持的DirectX版本。 像素填充率/Pixel Fillrate:此处显示GPU的像素填充率,越多性能越强。 纹理填充率/Texture Fillrate:此处显示GPU的纹理填充率,越多性能越强。 ⑤.显存信息部分: 显存类型/Memory Type:此处显示显卡所采用的显存类型,如:GDDR3、DDR2、DDR等。 显存位宽/Bus Width:此处显示GPU与显存之间连接的带宽,越多性能越强。 (显卡的这项参数是我们应该重点关注的地方,市面上众多“阉割”卡就是被黑心的厂商在这里做了手脚。这样的例子很多,比如:某知名品牌的一款高端笔记本(为了避免不必要的麻烦,笔者就不爆料了),原本128bit位宽的GeForce86000M GS,厂家为了降低成本,将显卡位宽活生生的砍掉一半,只剩下64bit,致使3D性能大打折扣。消费者乐呵呵的把机器买到手,一玩游戏,才发现实际的表现十分糟糕,这时后悔也晚了。所以,选购独显笔记本的时候一定要特别留意这个参数。注:Geforce8400和HD2400原生的显存位宽就只有64位,不必担心被动手脚。) 显存容量/Memory Size:此处显示显卡板载的物理显存容量。 显存带宽/Bandwidth:此处显示GPU-Z与显存之间的数据传输速度,越多性能越强。 ⑥.驱动部分: 驱动程序版本/Driver Version:此处为系统内当前使用的显卡驱动的版本号。 ⑦.显卡频率部分: 核心频率/GPU Clock:显示GPU当前的运行频率。

ATI显卡型号大全

ATI桌面系列Radeon HD5000系列(1) 型号☆HD 5970 HD 5870 Eyefinity HD 5870 HD 5850 HD 5830 总线PCI-E 2.1 X16 PCI-E 2.1 X16 PCI-E 2.1 X16 PCI-E 2.1 X16 PCI-E 2.1 X16 核心架构Evergreen Evergreen Evergreen Evergreen Evergreen 核心代号Hemlock XT Cypress XT Cypress XT Cypress Pro Cypress LE 制造工艺40nm 40nm 40nm 40nm 40nm 核心频率725MHz 850MHz 850MHz 725MHz 800MHz 流处理器数量1600X2 1600 1600 1440 1120 显存频率4000MHz 4800MHz 4800MHz 4000MHz 4000MHz 显存类型GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 显存容量1024MBX2 2048MB 1024/2048MB 1024/2048MB 1024MB 显存位宽256bitX2 256bit 256bit 256bit 256bit 显存带宽128GB/sX2 153.6GB/s 153.6GB/s 128GB/s 1288GB/s 光栅单元32X2 32 32 32 16 像素填充率23.2GP/sX2 27.2GP/s 27.2GP/s 23.2GP/s 12.8GP/s 纹理单元80X2 80 80 72 56 纹理填充率58GT/sX2 68GT/s 68GT/s 52.2GT/s 44.8GT/s DirectX 11 11 11 11 11

GPU服务器上显卡压力测试工具及测试方法介绍

Stree_GPU压力测试 一、测试介绍 常搞服务器测试的,会有很多测试工具,比如测试硬盘的iometer,网络测试的有IxChariot,IPfer,测试内存的有stree,整机压力测试HPC_Breakin等,但整机测试GPU或是显卡的工具就比较少,专业的测试是必须要有的。 很多个人或是公司买了GPU服务器,显卡回来,安装上去后,不知道如何整机测试,怎么压力测试,怎么检测是否有问题,做开发设计的怎么测试主板是否有bug,整机散热调优方案,功耗测试等,通过使使用stree_GPU工具,可以使GPU/显卡发挥90%以上的性能,从而发现存在的隐患。 直接介绍一套简单的测试工具Stree_GPU,适合在windows 7,win8,win10,2008 R2等windows系统下测试的。 1页

1、准备工作环境 你的机器安装上显卡/GPU卡后,然后再安装上述的操作系统,机器需要连外网才能使用Stree_GPU测试。但它不占用外网资源。 2、安装驱动 这个不用我说了,你电脑上驱动都要安装,GPU/显卡一般是基于NVIDIA芯片开发的,驱动一般直接到它官网上下载,或是安装个驱动人生,然后让它帮你全部安装完驱动,省事^_^ 二、测试工具使用介绍 1、Stree_GPU工具使用介绍,此stree_GPU软件适用windows系统下 GPU/显卡专业测试工具stree_GPU测试工具下载: https://https://www.doczj.com/doc/fe11151149.html,/s/1PnxbcIQvM9Y4YtVude7WNg 2、首先你的机器在windows下环境配置好,即显卡驱动要安装上,可以在NVIDIA官网下载cuda程序安装,能识别到你的显卡并能调休; 3、确保你测试的机器连通外网,因为测试时要模拟卡的压力(算力); 4、把Stree_GPU程序解压后拷贝到如c盘根目录下,路径不要有中文; 5、解压后在Stree_GPU目录里,右键以管理员权限运行stree_GPU.bat 注意观察,如果执行之后屏幕上没有提示错误提示,没有红色的提示,则表示开始跑起来了,过一会才会有结果,比如会提示有GPU0:xxxMh/s,这里只要有数字出现就表示成功了,如果有多张卡,这里会列出来有GPU0,GPU1…..。如下 2页

显卡帝手把手教你读懂GPU架构图

GPU架构“征途之旅”即日起航 显卡GPU架构之争永远是DIY玩家最津津乐道的话题之一,而对于众多普通玩家来说经常也就看看热闹而已。大多数玩家在购买显卡的时候其实想的是这款显卡是否可以满足我实际生活娱乐中的应用要求,而不大会很深入的关注GPU的架构设计。不过,如果你想成为一个资深DIY玩家,想与众多DIY高手“高谈阔论”GPU架构设计方面的话题的时候,那么你首先且必须弄明白显卡GPU架构设计的基本思想和基本原理,而读懂GPU架构图正是这万里长征的第一步。

显卡帝手把手教你读懂GPU架构图 通过本次GPU架构图的“征途之旅”,网友朋友将会和显卡帝共同来探讨和解密如下问题: 一、顶点、像素、着色器是什么; 二、SIMD与MIMD的架构区别; 三、A/N在统一渲染架构革新中的三次交锋情况如何; 四、为什么提出并行架构设计; 五、A/N两家在GPU架构设计的特点及其异同点是什么。

以上目录也正是本文的大致行文思路,显卡帝希望能够通过循序渐进的分析与解读让众多玩家能够对GPU架构设计有个初步的认识,并且能够在读完本文之后能对GPU架构图进行独立认知与分析的基本能力,这将是本人莫大的欣慰。 非统一架构时代的GPU架构组件解读 上世纪的绝大多数显示加速芯片都不能称之为完整意义上的GPU,因为它们仅仅只有像素填充和纹理贴图的基本功能。而NVIDIA公司在1999年所发布的GeForce 256图形处理芯片则首次提出了GPU的概念。GPU所采用的核心技术有硬件T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L (Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)技术可以说是GPU问世的标志。 演示硬件几何和光影(T&L)转换的Demo ● 传统的固定渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 什么叫一条“像素渲染管线”?简单的说,传统的一条渲染管线是由包括Pixel Shader Unit (像素着色单元)+ TMU(纹理贴图单元) + ROP(光栅化引擎)三部分组成的。用公式表达可以简单写作:PS=PSU+TMU+ROP 。从功能上看,PSU完成像素处理,TMU负责纹理

目前最全的ATI-AMD显卡参数一览表

目前最全的ATI-AMD显卡参数一览表 作者:隐形冠军摘自《第九原创》 随着越来越多的显卡型号充斥市场,想要分辨清楚某款显卡型号的具体规格也成了一件麻烦事,有时候数据对照表格就是最方便的工具,Hardwaresecrets 网站就做了这么一份,有需求的读者可以收藏。 随着越来越多的图形芯片,每天被释放成为非常合适的用户谁不遵循视频卡市场知道所有在市场上ATI的图形芯片的差异今天复杂。为了促进认识和了解各主要ATI芯片的差异,我们制订了下表。 重要的是要看到,从2007年开始A TI和nVidia都开始与实际指用于时钟率他们的视频卡内存时钟。在过去的制造商提到双其实际的时钟频率,内存时钟,因为社会和随后的技术(DDR2的GDDR3显存等)允许的内存芯片每个时钟传输两个数据周期。因此,一个有500 MHz的内存芯片运行视频卡将被称为具有1GHz的内存。为了保持我们的表的兼容性,我们仍然是指与命名约定的DDR内存时钟-即双击与DDR或以后的记忆卡技术为基础的真正的时钟

**取决于模型。上有基于GT的Radeon X800采用的DDR,DDR2和以不同的速度运行GDDR3显示内存板。我们已经看到的DDR 980 MHz和700 MHz 的模式运行GDDR3显存运行模式。可以计算出内存的传输速率使用公式记忆体时脉x个位数/ 8。阿搭载GDDR3 980 MHz和256运行内存模型位接口有31.36 GB的传输速率/秒 ***有模型使用DDR存储器和运行在较低的时钟速率。 ****有三个版本的视频卡使用不同规格这种芯片,根据内存芯片使用。如果是128兆的DDR,然后图形芯片频率为400 MHz,内存为500兆赫,128位内存接口,使用和运行内存有8 GB的最大理论传输速率/秒如果该卡拥有128 MB DDR2内存,图形芯片则在325 MHz运行,内存为666兆赫,64位内存接口,使用和运行内存有5.3 GB的最大理论传输速率/秒最后,如果该卡拥有256 MB的DDR2则图形芯片频率为400 MHz运行时,内存的运行/秒至

GPU编程自学教程

GPU编程自学教程 VR的发展已步入正轨,硬件头盔和内容平台等都有了不错的成果,但这个广袤的市场迫切的需要技术精英跟上它发展的脚步。因此,若还有小伙伴想从事VR行业,不妨在校先学好技术。 学习VR开发GPU编程是重中之重。GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。GPU是相对于CPU的一个概念。在现代的计算机中(尤其是家用系统,游戏发烧友)图形处理变得越来越重要,因此需要一个专门的图形核心处理器。 GPU是显示卡的“心脏”,也就相当于CPU在电脑中的作用,它决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。2D 显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为“软加速”。 3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓的“硬件加速”功能。显示芯片通常是显示卡上最大的芯片(也是引脚最多的)。现在市场上的显卡大多采用NVIDIA和ATI两家公司的图形处理芯片。 于是NVIDIA公司在1999年发布GeForce256图形处理芯片时首先提出

GPU的概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心技术有硬体T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬体T&L技术可以说是GPU的标志。 目前最新的可编程图形硬件已经具备了如下功能: 1、支持vertex programmability和fragment programmability。 2、支持IEEE32位浮点运算。 3、支持4元向量,4阶矩阵计算。 4、提供分支指令,支持循环控制语句。 5、具有高带宽的内存传输能力(>27.1GB/s)。 6、支持1D、2D、3D纹理像素查询和使用,且速度极快。 7、支持绘制到纹理功能(Render to Texture,RTT)。 即使CPU的工作频率超过1GHz或更高,对它的帮助也不大,由于这是PC 本身设计造成的问题,与CPU的速度没有太大关系。 学习GPU编程的好处: 1.不单能学会如何使用GPU解决问题,更让我们更加深入地了解并行编程思想,为以后全面掌握各种并行技术打下铺垫。 2.因为计算相关知识的研究与发展,它也会成为未来IT业界与学界的热点。 想以最快的速度踏进VR圈?想拥有最系统的VR知识体系?千锋教育你不容错过!千锋最新推出VR/AR混合现实培训课程,让学员快速掌握VR开发技术。

2020年4月桌面显卡GPU天梯图_精排打印版

NVIDIA AMD GeForce 500及更更早GeForce 600 GeForce 700 GeForce 900 GeForce 10 GeForce 20 RX 5000RX 400/500/Vega Radeon R300 Radeon R200 Radeon HD 7000 Radeon HD 6000及更更早 Titan RTX RTX 2080 Ti Titan V RTX 2080 Super Titan Xp RTX 2080Radeon VII GTX 1080 Ti RTX 2070 Super Pro Duo R9 295X2 GTX Titan Z RX 5700 XT 50 周年年纪念版 Titan X RX 5700 XT RTX 2070RX Vega 64?水冷 RTX 2060 Super GTX 1080RX 5700RX Vega 64 GTX 1070 Ti RTX 2060RX 5600 XT RX Vega 56 GTX Titan X GTX 1070GTX 1660 Ti RX 5600 GTX 980 Ti R9 Fury X GTX 1660 Super R9 Nano GTX 1660HD 7990 GTX 690RX 5500 XT RX 590R9 Fury GTX Titan Black GTX 980GTX 1650 Super RX 580 GTX 780 Ti GTX 1060 6GB RX 480R9 390X

GTX Titan RX 580 2048SP RX 570 R9 390R9 290X GTX 780GTX 970RX 470R9 290 GTX 1060 3GB GTX 1650RX 560 XT R9 380X GTX 590RX 470D HD 6990 GTX 770R9 380R9 280X HD 7970 GE GTX 680GTX 1050 Ti R9 285HD 7970 GTX 760GTX 960R9 280 GTX 670HD 7950 Boost HD 7950 GTX 660 Ti RX 560R9 370X HD 5970 GTX 1050R9 270X GTX 580 GTX 950HD 7870 GTX 660RX 460R7 370 GTX 570R9 270HD 6970 GTX 480 GTX 560 Ti (448SP) R7 265 GTX 650 Ti Boost RX 550HD 7850 GTX 295GTX 750 Ti HD 6950 HD 5870 GTX 560 Ti (384SP) GT 1030R7 260X HD 6930

amd ati显卡芯片大全(截至2011年)

AMD Radeon HD 6970参数 主要参数适用类型台式机 核心代号cayman 制造工艺40nm 核心频率880MHz 显存类型支持DDR5 显存容量2048MB 显存位宽256bit 显存频率5500MHz 显存带宽176GB/s DirectX版本DirectX 11 显卡接口支持PCI Express 2.0 x16 显示输出接 2×Mini DP/HDMI/2×DVI 口 辅助供电纠错6Pin+8Pin 最大功耗20W/250W 其他参数核心面积389平方毫米 晶体管数量集成26.4亿个晶体管 流处理器数 1536个 量 流处理器频 1544MHz 率 纹理单元数 96个 量 ROP单元数 32个 量 分辨率4×2560 AMD Radeon HD 6450参数 主要参数适用类型纠错台式机 核心代号Caicos 制造工艺40nm 核心频率750MHz 显存类型支持DDR3/DDR5 显存容量512MB 显存位宽64bit 显存频率3600MHz 显存带宽28.8GB/s DirectX版本DirectX 11

显卡接口支持PCI Express 2.0 x16 最大功耗20W(DDR3);27W(DDR5) 其他参数RAMDAC频 400MHz 率 核心面积67平方毫米 晶体管数量集成3.7亿个晶体管 流处理器数 160个 量 流处理器频 750MHz 率 纹理单元数 8个 量 ROP单元数 4个 量 HD视频技术Avivio HD 理论计算能 240TFLOPs 力 AMD Radeon HD 6770参数 主要参数适用类型台式机 核心代号Juniper XT 制造工艺40nm 核心频率850/900MHz 显存类型支持DDR5 显存容量1024MB 显存位宽128bit 显存频率4800MHz 显存带宽76.8GB/s DirectX版本DirectX 11 显卡接口支持PCI Express 2.1 x16 辅助供电6pin 最大功耗108W 其他参数 RAMDAC 400MHz 频率 核心面积集成10.4亿个晶体管平方毫米 流处理器数 800个 量 流处理器频 850/900MHz 率 纹理单元数40个

GPU浮点性能排行

Game Consoles GPU Consoles Name GPU Name Fab Clock GFlops NDS ARM946E-S (CPU) 180/130nm 67 MHz 0.6 N3DS PICA 200 45nm 200 MHz 4.8 PSP R4000 x 2 90nm 333 MHz 2.6 PS VITA SGX543 MP4+ 45nm 400 MHz 51.2 Dreamcast PowerVR2 CLX2 250nm 100 MHz 1.4 XBOX XGPU (NV2A) 150nm 233 MHz 20 XBOX360 ATI R500 Xenos 90/65/45nm 500 MHz 240 XBOX ONE AMD Radeon GCN (768 Cores) 28nm 853 MHz 1311.5 PlayStation 2 GS 180/150/90nm 147 MHz 6.2 (EE+GS) PlayStation 3 RSX (NVIDIA G70) 90/65/45nm 550 MHz 228.8 PlayStation 4 AMD Radeon GCN 28nm 800 MHz 1840

(1152 Cores) N64 SGI RCP 350nm 62.5 MHz 0.1~0.2 GameCube Flipper 180nm 162 MHz 8 Wii ATI HollyWood 90nm 243 MHz 12 Wii U ATI RV770 40nm 550 MHz 352 Ouya Geforce ULP x 12 (Tegra 3) 40nm 520 Mhz 12.5 Nvidia Shield M.O.J.O Geforce ULP x 72 (Tegra 4) 28nm 672 MHz 96.8 Mobile GPU (Imagination PowerVR) GPU Name Chip Clock GFlops SGX530 OMAP 3530 110 MHz 0.88 DM3730 200 MHz 1.6 --- 300 MHz 2.4

中国大百科全书1名词解释(戏剧概论)

中国大百科全书(戏剧卷) 名词解释(戏剧概论) 1.戏剧动作:戏剧艺术基本手段。在表演艺术中,又称舞台动作。 2.戏剧情境:戏剧作品的构成要素之一,戏剧中用以表现主题的情节及情况。 3.戏剧冲突:表现人与人之间矛盾关系和人的内心矛盾的特殊艺术形式。 4.戏剧性:戏剧的特性在作品中的具体表现,主要指在假定情境中人物心理的直观外观。 从广义角度讲,它是美学的一般范畴。 5.假定性:在戏剧艺术中,则指戏剧艺术形象与它所反映的生活自然形态不相符的审美原 理,即艺术家根据认识原则与审美原则对生活的自然形态所作的程度不同的变形和改造。艺术形象决不是生活自然形态的机械复制,艺术并不要求把它的作品当做现实,从这个意义上说,假定性乃是所有艺术固有的本性。 6.戏剧风格:由戏剧家的创作个性所表现出来的戏剧作品的艺术特色。戏剧风格的形式和 显现,是戏剧家和戏剧作品趋向成熟的重要标志。 7.戏剧流派:戏剧风格群体化现象。通常以一两个风格鲜明的戏剧家为标帜,一群风格相 近的戏剧家自觉地以组织形式进行艺术性、学术性聚合,或者由于受某一历史时期社会风尚和艺术风尚影响,自觉不自觉地表现出共同的创作倾向,互相呼应,从而构成有社会影响的戏剧流派。戏剧流派大多产生于戏剧思想比较自由,戏剧事业比较繁荣的时期。 8.现实主义戏剧:戏剧主要流派之一。它强调在舞台上客观地、精细地再现生活,塑造典 型环境的典型人物。 9.浪漫主义戏剧:戏剧主要流派之一。作为特定的历史现象,它是19世纪前期在欧洲(主 要在法、德、英等国)兴起的戏剧流派。在不同的国家有不同的表现,但有3条基本特征大致相同:(1)从产生背景来看,它坚决反对、冲破一切古典主义的既定规则,作为一种公然反叛的力量而崛起的;(2)从创作思想来看,它崇尚主观,强调艺术家的激情、想象与灵感,既无视艺术艺术程式的束缚,也不受生活真实的局限:(3)从艺术形式上看,它常用强烈的对比和夸张,使舞台上色彩斑斓,自由多变,充满机巧和突转,处处出奇制胜。在历史上,浪漫主义戏剧在各国先后经历时间不长,然而,给它以影响及受它影响的具有浪漫主义色彩的戏剧却源远流长,情况十分复杂。 10.古典主义戏剧:戏剧主要流派之一。欧洲17世纪盛行的古典主义文艺思潮影响下形成; 17世纪法国发展得最为完备,在欧洲戏剧界曾占支配地位,19世纪浪漫主义戏剧兴起后逐渐消失。 11.表现主义戏剧:西方现代戏剧流派之一,19世纪末出现于德国、瑞典、随后波及欧洲其 他国家和美国,极盛于20世纪初至20年代前后。 12.象征主义戏剧:西方现代戏剧流派之一。作为一个流派,它首先兴起于诗歌。 13.未来主义戏剧:现代戏剧流派之一。1909年由意大利诗人、剧作家马里内蒂创立,因他 发表《未来主义文学宣言》、《未来主义戏剧宣言》等而得名。 14.超现实主义戏剧:西方现代戏剧流派之一。 15.存在主义戏剧:现代戏剧流派之一。20世纪30年代末在法国兴起,40年代,尤其在战 后发展到顶峰。存在主义戏剧的思想哲学基础是广泛流行于欧洲的存在主义学说。16.先锋派戏剧:西方现代戏剧流派之一。“先锋派”一词出自法语,原被用来泛指所有背 离传统、 17.荒诞派戏剧:

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