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1.2__传统动画的制作工序

1.2__传统动画的制作工序
1.2__传统动画的制作工序

画面分镜头是动画创作过程中,一个重要的步骤,它的作用就是把整个动画片的创作过程用画面表现出来,画面分镜头不可能面面俱到,但是至少每个镜头的运动都会有交代的。

画面分镜头取决于文字分镜头和剧本,画面镜头的设计要根据动画剧本的要求来设计。只要是剧本中交代的内容,都要画面分镜头体现出来。

画面分镜头的设计要有镜头语言,所以画面分镜头的制作要求有美术功底或者有镜头语言感的人才能胜任。

画面分镜头对后来整个片子的创作起到领导指挥的作用,一般是又导演亲自绘制,这样在导演领导的过程中,才有坚定的理论根据。即使不是导演亲自绘制,但导演也会再三审视的,所以这个环节是很重要的环节!

动画的分镜头台本就是动画的剧本,它可以称得上一部动画片的基础。你从中可以窥到动画工作人员讲故

事的本领,它在动画片背后,却是关乎动画片成败的关键一步。

二、分镜头剧本的创作

编剧的创作过程是将自己对问题的认识与感受化为栩栩如生的形象,呈现在脑海中。然后再将这些形象用文字语言描绘出来,落实在文字剧本上。而导演则是在充分理解文字剧本的基础上,依照编剧用文字描绘出来的情境,以丰富的想象力,全面运用蒙太奇思维构筑出具体可见的屏幕形象,对节目重新进行整体设计和构思,编写出分镜头剧本。

分镜头剧本是一种把文学剧本中的文字形象创造性地转化为声画结合的形象,将文学剧本的内容分切成一系列可以摄制的镜头的剧本。它是导演对节目构思和设计的蓝图,也是一切拍摄工作的依据。因此,在节目制作前期,编写好分镜头剧本是非常重要的.

分镜头剧本是导演构思的具体体现。当导演对文学剧本的分析和构思趋于成熟,节目的雏形在导演的脑海中变得清晰可见的时候,就可以将这些形象分为一个个镜头,诉诸于文字,写出分镜头剧本。苏联著名导演柯静采夫曾谈到:“构思的成熟开始于看的性质的转变——看变成看见,审视变成认识。在意识中,事件、人物、物体已经不是只在平面上活动,而是转动起来,成为立体的东西,时而远去,于是展现出它们周围的世界。时而逼近,从而显露出清晰的微小细节。”这段话形象他说明了导演的构思是分镜头剧本的基础。

分镜头剧本的创作是将整个节目内容分解为若干个镜头,并将这些镜头依照一定的逻辑关系组成一个个段落。通过对每个镜头的精心设计和段落之间的衔接,表现出导演对节目内容的整体布局、叙述方法、刻画人物和表现事物的手段,细节的处理及蒙太奇的表现技法。

总之,导演将自己的全部创作意图、艺术构思和独特的风格倾注在分镜头剧本中,以此来传情达意塑造未来的屏幕形象、因此,分镜头剧本也是摄制组统一创作思想,有计划地开展工作的主要依据和保证。

1.编写分镜头剧本的方法

分镜头的方法依摄制内容和导演本人的创作习惯而定,大体可分为三种(对年青导演来说,应以前二种为主)。

(1)导演将节目内容分为若干个场次,再将每场分为若干个镜头,从头到尾按顺序分下来,列出总的镜头数。然后,进行斟酌,哪些地方该细,哪些地方可省略,总体节奏把握的如何,结构的安排是否合理,再给予必要的调整。

(2)导演先将节目中重要场次的镜头分出来,搭成基本框架,然后再分较次要的内容和考虑转场的方法,最后形成一个完整的分镜头剧本。

(3)导演只写出分场景剧本,这种剧本要比分镜头剧本简单得多,它不是以镜头为单位,而是以场景来划分,文字叙述也比较简洁。可以一目了然地看出各场戏的场面和进程,到拍摄现场导演再具体分镜头,进行即兴创作。这种方法难度较大,需要导演具有较高的功力和随机应变的能力。

2.分镜头剧本的内容

无论导演采用哪一种分镜头的方法,在创作分镜头剧本时都要考虑这样几个方面的内容。 (1)根据拍摄场景和节目内容分出场次(也可注明场景的名称)。按顺序列出每个镜头的镜号。

(2)确定每个镜头的景别。导演对景别的选择不仅仅是出于表达节目内容的需要,还要考虑到不同景别对表现节奏的作用、物体的空间关系和人们认识事物的规律。一般根据视距的远近可分为:远景、全景\中景、近景、特写等大小不同的景别。有时根据摄制的需要还可以分得更细。如,大远景、中近景、大特写等。

(3)规定每个镜头的拍摄方法和镜头间的转换方式。

固定镜头或运动镜头(推、拉、摇、跟、移、变焦推拉等)。

拍摄高度是乎摄或仰俯摄。

镜头间直接切换或淡、化、划方式转换。

画面特技处理是内键、外键、色键、分割画面、重叠或数字特技.

动画。

一般情况下,对固定镜头、平摄、和镜头的直接切换不需要在分镜头剧本中特别说明。

(4)估计镜头的长度。镜头的长度取决于阐述内容和观众领会镜头内容所需要的时间。同时还要考虑到情绪的延续、转换或停顿所需要的长度(以秒为单位进行估算)。

(5)用精炼、具体的语言描绘节日所要表现的画面内容,包括:事件发生的时间和场所,情节的安排,人物及人物的主要动作、:表情和心理状态以及细节的处理。

(6)导演要充分考虑到声音的作用和声音与画面的对应七统一关系。配置好解说、音响效果和音乐。

在教育电视节目中,导演的分镜头剧本有以下两种常用的样式:

三、导演阐述

摄制组成员通过分镜头剧本,了解节目创作内容,但对于渗透在分镜头剧本中的导演构思,还会产生各自不同的理解。导演阐述的目的就是为了让摄制组的全体成员在开拍前明确导演的创作意图,通过导演对剧本内容的阐释,了解导演的具体设想、创作风格和对节目的总体把握。充分调动摄制组各部门的创作热情,在统一的基调下,发挥各自的创作才能。

导演阐述大致包括以下几个方面。

1.内容方面。说明节目的目的、对象、意义;明确节目的主题思想和拍摄宗旨;弄清主要情节内容。如,要塑造什么样的人物?讲叙什么问题?主要矛盾是什么?通

过哪些方面来表现?等等;介绍与创作有关的背景资料(时代背景,拍摄场景,科学依据等)。

2.艺术处理方面。介绍未来节目的风格样式;对节目总基调的把握;主要表现手段;特殊表现手段;总体节奏的处理。

3.结束语。简要他说明拍摄方案;鼓动摄制组成员全力以赴,团结一致投入摄制工作。

浅论"画面分镜头本"在动画片创作的重要性

在普通影视片拍摄过程中,"画面分镜头本"扮演的角色并不突出,甚至可有可无. 而对动画片而言,"画面分镜头"是至关重要的,作为控制全片艺术水准和创作质量的第一重要环节,需要十分重视,认真对待.

因为普通影视片会受许多方面的客观实际条件限制约束的(也可以理解为普遍影视片摄制过程中,各种人为因素间及客观条件上会相互制约,所以和导演的执导要求互动性很强.)即便设计了画面分镜头本,在实际拍摄过程有的无发达到,有的要服从客观条件而进行调整.无法起到真正控制局面的作用.

而动画片"画面分镜头"设计却可以几乎不受限制地调控动画影视片的全部内容:不论是人物表演(表演细节可以分解到祯或格),镜别角度,画面构图,气氛色调,场景道具......等等.实际上画面分镜头设计将影视片的后期剪辑工作都提前调控了.通常,好的"画面分镜头设计",在影片完成最后,几乎可以控制影片的各项内容不需要做太多调整,就可以出片了.

在影视片中也常谈到"戏"或"作戏"的问题.对"戏"理解,我认为,构成影片的每个元素都是有机地组成"戏"内容的一部分.所以动画片的"戏"当然也在导演画面分镜头本的掌握之内了. 所以我以为"动画画面分镜头台本"才是动画片绘制过程里,一剧之"本"的重中之重.它是导演思想的具体体现.即当画面分镜头确定已后,所有以后的部门和绘制都以它为执导.必须围绕它进行工作.这是动画影视片自身独特的工作流程和艺术形式所决定的.

目前国内有的动画片的制作过程中,对画面分镜头本重视不够,尤其是有些电脑3D动画片的制作甚至忽视画面分镜头的创作设计,这是一些动画片制作水准不高的重要因素.

其实,国外许多经典非动画的影视大片在拍摄前,导演为了调控场面,节奏等问题,也会绘制画面分镜头来帮助宏观把握,作为参考标准的."画面分镜头本"在影视大片拍摄中也起了重要作用.

不论哪种方式的影视片操作,归根结底,都是要求导演在工作中,有"成竹在胸"的掌控全局能力.对动画画面分镜头本的设计和把握,是动画导演对动画片艺术质量总体控制和制作过程深入操纵的必要手段和基本工具.

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什么是分镜?

将文字脚本可视化,绘制标明角色的位置,镜头的推拉摇移,角色台词,音效,背景音乐,每镜的时间等,常由导演本人完成。

动画的定义就是一系列排列有序的、能够生成运动假象的静态图像。很多人以为实际创作的图片或者图像本身就是动画,但传达出运动效果的其实是对那些静态图像的排列过程。若想成为一名动画师,通常需要具备能够迅速地设计一张又一

张作品的能力。虽然该工作需要具备一定的艺术才能,但对时间控制的理解才是成为优秀动画师的关键所在。画出一连串漂亮无比的图片固然重要,但如果对时间的掌握没有基本的了解,动画就会显得毫无生气。若想理解时间掌控的工作机制,就必须先学习动画的起源。

当有人说起“动画”时,我们的脑海中可能会马上浮现出一些卡通角色的图像。但正如前面所述,根据定义,动画是指能够产生运动假象的图像序列。我们都把动画当作视觉艺术的一种形式,但从本质上说,电影应该是动画中的一种类型。当在看电影时,大脑会下意识地延时工作,以保证能够领会屏幕上发生的事情,我们称这种大脑现象为“视觉暂留(persistence of vision)”。当盯着屏幕上的物体看时,该物体的图像在大脑中保留的时间要比其真正显示的时间略长。但在这极短的时间之内,下一幅图像已经出现在了屏幕上,这就使得大脑能够把这两幅图像连接成一种运动的画面,这种现象就是电影的工作原理。

和儿童手翻书有着相同工作原理的胶片盘其实就是一系列静态照片。人们靠连续地转动静态图像,通过一个带有强光束的透镜把胶片投射在屏幕上。每幅图像被一条条不透明的赛璐璐片单独分开。很显然,人们并没有看到这些胶片条,这是因为胶片转动的速度非常之快,以至于肉眼无法察觉出它们。屏幕上的运动之所以能在人们的头脑中构建出真实的景象,是因为每幅图像在大脑中停留的时间都比其显示的时间长几分之一秒。在观看一部两小时长的电影的过程中,人们平均会眨眼3500多次,这意味着50多分钟的时间为一片黑暗。由于前一幅图像在大脑中保留的时间比其真正在屏幕上显示的时间要长,所以不会错过任何一个动作。现代的电影放映速度为每秒24帧,因此,在看电影的每一秒钟内,画面都翻动了24次。在视网膜经历了这种画面流量的情况下,心理上的条件作用就会使我们相信动画中的内容和地球上的人类一样遵守着相同的物理学原理,如图1. 1所示。

?2004 Sandro Corsaro

图1.1 驶过悬崖的他会发生些什么呢

当角色驶过悬崖时,我们很自然地以为他会掉下去。我们都是在地球上长大成人的,知道重力对我们产生的作用,就像以前学习走路,学习观察周围的受力那样。正是通过这种观察,我们才学会对事物进行预期判断。如果角色冲出悬崖后漂浮而行,你一定会大感意外。你的心跳虽不至于停止,但动画师们却会利用你的心理预期大做文章。尽管小孩子们可能理解不了卡通片中的特定情节,但他们对坠入万丈深渊的含义却是一清二楚的,这就是他们每每会对愚蠢的坏人发笑的原因。从前的艺术家们,如萨尔瓦多·达利(Salvador Dali)和比尔·巴明斯基(Bill Barminski),把对人们的心理感知的构想带到了全新的高度。登录htt p://https://www.doczj.com/doc/fd4221896.html,/,就可以找到利用人们的期望心理来做文章的例子。时髦的大片,如《黑客帝国》(The Matrix)和《卧虎藏龙》(Crouching Tiger, Hidden Dragon)都有着引人入胜的故事情节,但它们真正震撼人心的地方却在另一个层面,因为它们能够使用创新的镜头移动和特殊效果来巧妙地利用观众的预期。倘若你是在一个重力为零的世界中长大的人,也许你早就在其中的一个打斗场景中酣然入睡了。

如果想阅读更多关于视觉暂留的知识,可以阅读1824年彼得·罗杰特(Peter Roget)所著的《移动物体的视觉暂留现象》(The Persistence of Vision wi th Regard to Moving Objects),这本书讲述了19世纪早期的电影魅力。1.1 动画片制作的历史

19世纪是一个充满了各种各样不可思议的发明的时期,尤其是在电影方面。关于这些发明足够写好几本书,鉴于本书的目的,我们只讲述其中最重要的几个事件。18世纪中期,两位科学家西蒙·里特·史坦弗(Simon Ritter von Stampf er)和约瑟夫·普拉泰奥(Joseph Plateau)博士在其独立自主的研究中偶然得到了一个令人吃惊的发现。当史坦弗在奥地利开发他的里特诡盘(Ritter phen akistiscope)时,普拉泰奥正在比利时发明着他的频闪观测仪(stroboscope),这是两种最早用来观看动画的奇妙装置。1834年,威廉·乔治·霍默(Willia m George Homer)做出了一种将普拉泰奥和史坦弗的发明合二为一的新装置,它就是人们所说的“走马盘(zoetrope)”,其借助的就是动画的最基本原理——视觉暂留。如图1.2所示,走马盘是一个周边带有狭缝的圆柱形物体。圆柱体的内壁可以放上一圈连续的图片。当人们旋转走马盘,透过外壁上的狭缝进行观看时,那种忽隐忽现的画面就是形式最为纯粹的动画。

图1.2 利用轮子的旋转,可以通过周边的狭缝看到简短的动画

几十年之后,英国摄影师伊德韦尔德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)开始致力于发明一项新的技术,而这项技术被发明出来不久,便开始推动动画产业急速发展。当时加利福尼亚州州长利兰·斯坦福(Leland Stanford)要和另一位政客打赌,这位州长要赌马匹在疾驰时,4只马蹄会在某一时刻全部离开地面。为了证明自己是正确的,他雇用了旧金山风景摄影师伊德韦尔德·迈布里奇。当斯坦福解释完他想要得到的结果时,这位摄影奇人深吸了一口气。这个想法太激进了,而且记录这种速度的技术也还没有被发明出来。要知道在1860年拍摄一张照片,是必须得静止地待上10多秒钟的。在经过了差不多10年的时间和众多的试验、争论以及用掉了数不清的钞票之后,这场赌博终于有了输赢。1878年6月19日,迈布里奇来到位于加利福尼亚州帕洛阿图市的赛马道上,一连串架设了24台被连接到绊索上的照相机。当飞奔的马匹碰断金属丝时,每台照相机都

会迅速地曝光一次。最终的图像是历史上第一次对运动状态的真实记录。图1.3表明了赢得赌注的人究竟是谁。

图1.3仔细看看第3帧

迈布里奇向人们证明了马匹在大幅奔跑的过程中,身体会在某一时刻完全离开地面。而且不只是它的脚会全部离开地面,马匹的腿还会收拢在身体的下方。多少个世纪以来,那些伟大的作品展现的都是飞奔的马匹一只脚落地的情景。历史上的这一时刻,这种让4只脚全部离地的想法简直有点儿让人怒不可遏。迈布里奇继续进行着对各种各样动作各异的动物和人的运动的拍摄。他的摄影研究在18世纪晚期演变成了深为人们所喜爱的走马盘。今天的动画师们仍然使用迈布里奇的成果作为参考。关于介绍他职业生涯的书籍,市面上有数十种之多,读者可以参考阅读。

从朴素的翻动式的静态图像到无缝的图像序列的跃进要归功于法国的卢米埃尔(Lumiére)兄弟。虽然过去几十年间的诸多发明创造为这两个法国人提供了帮助,但我们如今所说的现代电影却是从这两个人开始的。1895年12月28日,路易斯·卢米埃尔和奥古斯特·卢米埃尔拍摄的一部火车进站的影片让巴黎剧院的人们尖叫不已。在观看《火车进站》(The Arrival of a Train at the Sta tion)一片时,观众席上的很多人,如图1.4中所示的那位,都觉得火车正在向座位上轧来。这在如今看起来非常可笑,但那个时候的人们还是第一次看到这样的画面。

?2002 Sandro Corsaro

图1.4火车来了!火车来了

第一部动画电影《滑稽脸的幽默相》(Humorous Phases of Funny Faces)是由詹姆士·斯图亚特·勃拉克顿(James Stuart Blackton)创作的。在这部由极度迷恋特殊效果的勃拉克顿拍摄的影片中,一位艺术家正在用其双手绘制一男一女两张可以相互作出反应的脸。他使用粉笔和挖剪方法得到了运动的画面。这部由电影先锋在1906年创作的短片在动画方面还极为粗糙,但他激发了其他人,如温瑟·麦克凯(Winsor McCay)、西德尼·史密斯(Sidney Smith)和格雷戈里·拉·卡瓦(Gregory La Cava)等人的创作灵感,后者使用更为讲究的方法制作了一些高级的短片。

特别值得一提的是,麦克凯把实拍镜头与动画的结合带到了一个全新的高度。1 914年,麦克凯的短片《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)让观众们大吃一惊,在这部影片中,他和史前巨兽在舞台上有着互动的表演。之所以决定使用恐龙,是为了不给人留下他是在描摹照片的口实。麦克凯的另一部短片《小尼摩》(Little Nemo)则让他手绘了4000多张图稿。就是在制作这部短片的过程中,麦克凯找到了一种对齐图稿的方法。换句话说,他是使用“#”号符把图稿有序地准确对齐的第一人,这样就避免了很多早期动画片所出现的摇晃问题。不过,动画师们仍然是在一张张地绘制着包括背景和循环在内的每一帧动作。

19世纪早期,动画界的一场战役开始了,时至今日,这场战斗仍在继续。对战的双方就是时间与金钱。对那个时候的很多小型的、没有太多经验的制片厂来说,这种费时费力的制作过程开始变得太过奢侈。想象一下,人们必须一个不落地把每一帧、每一个背景、道具和角色都画在一张纸上。1913年,为了改进这种费力不讨好的制作过程,JR Bray制片厂的一位名叫易尔·赫德(Earl Hurd)的动画师开始用起了赛璐璐片。这一项发明是现代动画的转折点。使用这些透明的胶片,赫德就可以在保留某些静态元素的同时,在另一个图层上绘制角色的动画。赫德发明的赛璐璐片使得动画师们能够只对影片中的运动元素进行处理,背景和道具可以被保留在主要动作的上方或下方。这就为后来的“覆盖图(overlays)”和“衬垫图(underlays)”的出现铺平了道路。试想一下赛璐璐片在动画行业中的使用对时间和金钱的影响吧!动画淘金热就此拉开了帷幕。

在举步维艰的经济大萧条时期,很多制片厂开始在播出正片之前放映一些动画短片。一种逃避现实的情感开始滋生,尤其是在电影中出现了同步录音之后。在任何一个行业,眼光能够超前几年都是步入成功的一个要素。一位名叫沃尔特·迪斯尼的有识青年有着更为长远的目光。他创作的一只最初名为莫迪默(Mortime r)的老鼠改变了整个世界。1928年,他那只有十几位美工的小片厂发行了一部名为《汽船威利》(Steamboat Willie)的短片,片中的主角是一只名叫“米奇(Mickey)”的老鼠。迪斯尼找到了一种和动画同步录入声音的方法,并把他最后的所有资金都投入在了这一尝试之中。迪斯尼不惜一切,为了让自己的制片厂能够做出其他人没有的东西——带声音的卡通片而放手一博。凭借其不可思议的远见卓识,通过模仿当时广受欢迎的巴斯特·基顿(Buster Keaton)的短片,并采用创新手法录入声音,迪斯尼使得《汽船威利》一片获得了空前的成功。沃尔特·迪斯尼制片厂就这样被推到了动画产业的最前沿。

诸如唐老鸭(Donald Duck)、高飞(Goofy)和美妮(Minnie Mouse)这样的角色在接下来的几年之内变成了家喻户晓的名字。米老鼠统治了20世纪 30和40年代的影院,人们总想去那儿瞧一瞧“米奇”是不是又玩上了什么把戏。华纳兄弟制片公司很快就找到了制片之道,在那些年里,他们创作了数以百计的经典滑稽短片。为了让动画具备不同的美学效果,制片公司还雇用了诸如恰克·琼斯(C huck Jones)、鲍勃·克莱皮特(Bob Clampett)和泰克斯·艾佛里(Tex Avery)这类动画主管。借着如邦尼兔(Bugs Bunny)、达菲鸭(Daffy Duck)、杜皮狗(Droopy Dog)和胖小猪(Porky Pig)这些妙趣横生的角色,这些人与和他们同时代的人在世界动画史上留下了不可磨灭的印记。

迪斯尼和华纳兄弟制片公司在风格上的不同之处非常值得人们注意。当迪斯尼利用米奇和美妮这些多愁善感的动画宠儿垄断短片市场之时,同时代的另一帮天才却在朝着完全相反的方向前进。泰克斯·艾佛里制作了许多既包含可爱元素却又潜藏着成人式的幽默和疯狂举动的卡通角色(尤其是在他于MGM旗下制作的短片中)。艾佛里真正突破了动画的准则,并利用人们对物理运动的真实性的理解做起了文章。

当动画片在电影院找到归宿时,无数制片公司开始为获取商业上的成功而展开激烈的竞争,这一竞争一直持续到20世纪50年代。我们虽然都是看着邦尼兔和达菲鸭的6分钟短片长大的,但它们退下银幕的原因却并不为常人所知。在那个时候,生产这些在电影院里放映于正片之前的短片的都是些举足轻重的制片公司。当我们进入到20世纪50年代时,诸如汤姆(Tom)和杰瑞(Jerry)这样家喻户晓的名字开始在人们心目中根深蒂固。但与他们的名气共同增长的,还有他们的制作成本。迪斯尼开始冒险进入长片领域,制作了如《白雪公主》(Snow Whit e)和《小鹿斑比》(Bambi)这样的经典影片,与此同时,其他制片公司继续制作着他们的短片。由于当时的动画片品质精良,这些6分钟的珍品有着惊人的卖价。然而,虽然背景和道具都是固定在赛璐璐片上的,但动画中的角色还是需要人们一遍又一遍地反复绘制。角色动画中那些流畅至极的动态画面需要每一位动画师不辞辛苦地绘制成百上千幅漂亮的图稿。到了1955年,一部6分钟的汤姆和杰瑞的短片成本达到了50000美元之多。毫无疑问,即便以今天的标准来衡量,这一数字也是相当之高的。制片公司正在受到一项被称为“电视(television)”的新发明的冲击,他们觉得与其相比,动画片实在是太过昂贵了,所以人们认为动画片已经行将末路。要知道,那个年代还没有人听到过“重映”一说。

时至1957年,最后一家大型制片公司的动画部关门大吉。MGM别无选择,只能跟着迪斯尼和华纳兄弟的带领,解散他们的动画部门。1960年,好莱坞的大部分动画师不是失业,就是干着动画广告之类的简单工作。这一变迁导致从MGM

出来的两位动画部主任威廉·汉纳(William Hanna)和约瑟夫·巴贝拉(Jose ph Barbera)不仅要设法挽救这一流派,而且要让它改头换面。汉纳和巴贝拉非常清楚,通过他们的天才组合,再加上他们的卓越技能,就可以创建一种更为廉价的动画片制作系统。他们的第一件作品《罗夫和瑞弟》(The Ruff & Ready Show)是花费2800美元制作的一个半小时的节目。他们改变了对动画片应有的外观、感觉和运动的理解。50年之后,相同的原理变成了网络动画的法则。通过有效地利用图稿,汉纳-巴贝拉公司大幅压低了制片费用,这也把数以千计的艺术家们又带回到了他们的绘画舞台。汉纳-巴贝拉片厂也因此变成了20世纪

“动画界的通用汽车”。(你知道吗?这对搭档在为他们的制片公司起名时使用的是投掷硬币的方法。)

20世纪80年代,通过利用传统技术与令人炫目的计算机技术的联姻,动画长片又一次经历了复兴,此时的电视动画则陷入了窘境。很多制片公司转型成集团企业,以为制作星期六早上的卡通节目寻求更为经济的方法。传说中的动画师制片人(animators-turned- producers)被踢出制片公司的大门,为的是给商学院的毕业生腾出位置。盈亏变成各家公司的首要考虑。海外尤其是亚洲的制片公司开始用非常低廉的价格从美国采购业务。美国的很多动画师失去了工作,电视动画的品质也因此而大打折扣。可悲的是,这种现象一直持续到今天。虽然廉价的海外劳动力为动画公司提供了更为经济的解决方案,但他们并不能灵活机智地运用诸如Flash这样的动画技术。在本世纪之交,没有哪一个动画电视节目是完全在美国国内由大牌的好莱坞厂商制作完成的。

近些年来,动画长片有了不错的转变。在过去十年间,计算机把动画长片带到了数码时代。对皮克斯(Pixar)这样的制片厂商来说,计算机成了无所不能的工具。虽然很多制片公司已经用上了诸如Maya这样的3D程序,但对那些制作复杂怪物,如史莱克(Shrek)的动画师而言,即便掌握了前辈们的所有学识也不一定就能万事大吉。尽管在节省时间方面,计算机使动画师们的日子好过了不少,但时至今日,运动原理却也变得前所未有的重要起来。如果不能理解和欣赏从前的那些动画片,电脑动画师创作的作品也只能是毫无生气。只有那些潜心钻研这一流派,认真理解如何创作运动幻影的人们才能在制造现代经典作品的今天继续生存下去。

1.2 传统动画的制作工序

传统的动画制作是一个既耗时间又费金钱的过程。所有传统的商业动画片都是在团队环境下制作完成的。虽然是团队作业方式,但其工作流程却和装配线不尽相同。为了保持项目的迅速前进,很多部门在制作进度表上相互重叠。对我们而言,理解动画的历史和分析传统制片厂的生产工序同样重要。因为能否有效利用Fla

sh的强大功能就是取决于人们对其在传统动画制作中的根源是否有真切的理解。

和所有产品的生产过程一样,动画也是从构想点子开始的。这一点子可能是来自制片厂内部,也可能是来自外部资源,如《怪物史莱克》(Shrek)就是取材于流行的儿童读物。制片厂内部会先就点子本身进行讨论,然后交由剧作家撰写剧本。在剧本写成的前后,制片公司要为该项目挑选一位导演。导演负责监管创作的方方面面。参与动画制作的每一位画师都必须和导演共同完成作品的审核。导演通常会每周安排一定的时间通过书面签字的方式对各种图稿进行审核。优秀的导演懂得应该如何要求下属以及如何发挥人才的作用。

剧本写完之后,一批能干的画师们就会开始进行视像开发(visual developmen t)。开发视像的画师们通常擅长于构图和为不同的题材制定风格。视像开发部的全体员工会为动画角色精心地描绘充满奇思妙想的世界。当前期制作部门忙完这一切,且剧本被敲定之后,就该由角色设计师绘制造型表了。这样做的目的是为了保证在动画制作开始之后,所有画师都能够根据造型统一作画。造型表上通常会有角色的大小比例以及各个角度的姿态和表情。接着上阵的是绘制分镜图的工作人员。能够像草图画师那样迅速地绘制图稿是成为分镜图画师的先决条件。不论对哪一个流派而言,能够紧扣住情景交融这一点都是至关重要的,这就是为什么分镜图画师必须拥有良好的解剖学知识、电影鉴赏水平以及非凡的画功和敏捷的头脑的原因。图1.5是从Banga U.E.动画公司的克里福德·帕洛特(Cliff ord Parrott)绘制的粗略分镜图中截取的一系列图稿。

?2003 Banga U.E. Studios,作者:Clifford Parrott

图1.5粗略的分镜图图稿

此时人们要进行整理的是样片(animatic)。样片就是把分镜图中的图稿加上时间的因素进行录制,然后配上简陋的对白和声音的录影带。在制作样片的过程中,还要录制配音和添加音效。对样片进行了修改和调整之后,就该置入真正的音频了。导演会和那些天才配音演员共同前往录音棚,最终的录音会按画格的长度进行分解,然后被标记在曝光表上。这些被简称为X-sheet的曝光表是用来设定动画的节奏的。之所以用“曝光”二字,是因为过去人们用它来表示图稿在摄影机下应该曝光的画格数。

接着要进行绘制的是全部场景的粗略构图。构图师类似于电影里的布景师,负责场景和环境的设计。虽然他们的工作主要是用铅笔完成的,但构图师必须在绘制透视图、合成图像以及建筑示意图方面有杰出的技艺。在绘制粗略构图的同时,导演还要查看这些构图和X-sheet,开始对有关摄像机和角色运动方面的内容进行构思。

在动画创作的前期,会有一位美术指导与导演共同确立影片在各个方面的色调。在动画长片中,每一个序列会以小幅彩色缩略图的方式逐行排列。采用这种方法,导演可以一目了然地看清冷暖色调在故事流中的应用。美术指导负责监督从定稿的铅笔构图到背景图的转换。虽然现在背景图的绘制主要是在诸如Photoshop

这样的软件中完成的,但背景图画师仍然需要掌握一些传统的绘图方法与技能。1999年由布莱德·伯德(Brad Bird)执导的经典影片《钢铁巨人》(The Iron Giant)是最后一批采用传统手法绘制背景图的动画长片之一。仔细观赏影片,可以从中领略该片的美术指导艾伦·邦德纳(Alan Bodner)是如何利用冷暖色调来为特定的场景增添微妙情绪的。影片最后的打斗场景在应用色彩对比方面就有着极好的表现。

在上述所有工作都步入正轨时,全体画师就要开始根据导演的指示处理角色的动作。场景的分配通常由首席动画师负责。在X-sheets上标注好所有场景的时间段,并且录制完对白之后,就该由动画师来诠释人物情感和铺陈故事情节了。这是优秀的动画师充分体现其价值的时刻,他们必须对故事、情感和情节有良好的

理解。在真正体会其笔下角色的精髓的同时,动画师每画出一笔,都必须在重量、空间、比例和平衡等方面作出恰当的表达。

?2003 Sandro Corsaro

动画师对动作的最初构想通常都是比较粗略的,其最关键的要素就是要把握住动作或情感的精髓。我们在电视上看到的世界离原始图稿都是有相当距离的。在着眼于每一帧的具体细节之前,动画师首先要想办法捕捉到运动中的每一个姿势,这一精准表达的过程需要投入大量的观察以及对微小细节的留意。这些粗略的图稿随后会在铅笔测试仪上进行计时,动画师会把他们的图稿放在铅笔测试摄影机下查看其对时间的把握是否恰当。如今,有了数码铅笔测试仪这种奢华的技术,动画师们可以查看几秒钟之内的铅笔测试回放。在动画团队内部,有各种各样专门的分工,其中包括清稿画师(cleanup artist)、原画师(keyframer)和助理动画师(in-betweener)。最后的动画会被放在发汗箱(sweatbox)中,由导演来验收每一个场景。“发汗箱”一词来源于早期的迪斯尼制片厂,当时沃尔特·迪斯尼把员工召集在一个配有老式声画编辑机的狭小、拥挤的房间里查看他们的作品。这一房间局促得令人难以置信,而且没有空调。当迪斯尼对每周的工作提出批评时,那种焦虑更增添了后来被称之为“发汗箱”的房间里的紧张气氛。在动画长片领域中,发汗箱至今仍然是一种必需的设备,但它已经由具体的房间变成了电视机。正如本章前面所讲,由于99%的电视动画都是使用海外的廉价劳动力制作完成的,所以导演和动画制作人员之间没有面对面交流的时间。海外厂商拿到的是他们应该注意的事项,以及用文字表述的对动画的理解。这种方式已经成为使电视动画制作不断受挫的伤痛之源。文化和语言上的障碍持续存在,而且由

于距离上的原因,海外任务的周转时间也要比在国内市场中更长一些。在导演最后发现他的要求没有被兑现之前,往往已经过去了好几个月的时间,而此时的他又不得不再经历一次漫长的等待。只有历经波折,才能完成最终的动画。

发汗箱中的动画一经验收之后,就会被扫描到计算机中与数码背景合成在一起,然后进行上色。数码美工负责填充颜色和调整背景。手工绘制赛璐璐片的工作会持续比较长的时间。在数码时代来临之前,美工们必须先在赛璐璐片上给每张图稿描好边,然后再通过手工方式小心地进行上色。接着,摄像师会使用巨大的动画拍摄台小心翼翼地摄制胶片。每张赛璐璐片都必须在摄影机下得到正确的曝光。移动摄影机时有任何细小的错误,都必须手动重拍整个场景。整个过程中也没有即时回放。动画片《白雪公主》(Snow White)就是用这种方法制作了250 00多张赛璐璐片。

完成全部着色之后,就该添加声音了。如图1.6所示,新技术的出现使人们在制作动画时可以免去使用大型的Oxberry摄影台,取而代之的是把胶片转换成能够置入同步的数字式声音的磁盘。完成后的作品会被存入到数码磁带中,然后制作成拷贝。

图1.6动画的制作过程

1.3 网络动画的历史

20世纪90年代中期,网上出现了一家名为Future Splash的小公司,它成功推出了一种风格新颖的网页设计格式。在此之前,网页动画显得非常笨拙,所以大多数网页图像仍然是静态的。大部分艺术家都是使用Adobe Photoshop这样的软件制作他们的图片,虽然这种类型的软件在创作静态图像方面表现出众,但位图格式明显降低了计算机的速度。位图格式的图像由不同数目的小方块组成,这些小方块称为“像素”。每个像素分配有数值化的颜色,从而组合成大幅的图片。图片越大,其含有的像素就越多。对电影而言,创作一系列由位图组成的图像尚不存在问题,但对计算机而言则不切实际。计算机必须在加载图像时快速组合这些像素,这显然是费时费力的——尤其是在早期使用奔腾Ⅰ和28 K调制解调器线路的时候。

Future Splash创建了一种矢量格式,它并非由像素构成,而是由平滑的曲线构成,使计算机的处理器读取这些平滑的矢量要容易得多。矢量线的另一个长处在于其可测量性不再成为问题。当把位图放大到一定程度后,就会出现单独的像素块。除了锯齿状的视觉效果外,位图动画还需要更多的计算机内存。每一个像素都必须得到转化和分解,以重新组成下一幅画面。这种方式与早期的在一张纸上绘制所有元素的动画非常相似。一家名为Macromedia的公司注意到该问题,并抓住时机在1996年收购了Future Splash。Macromedia于1997年在Flash中引入了动作脚本的概念,它使得该程序能够在网站中构建出交互性。

虽然传统动画为现代动画奠定了基础,但Flash才是讲故事的动画人的真正的梦想。正如在前面所学,传统的动画制作过程是相当耗时的。影视动画的整个制作过程依赖于由数百人组成的团队的协同努力。Flash使艺术家们在创作自己的作品以及建立自己的工作方式方面都充满自信。Flash动画师拥有以传统动画为参照并采用自己的方式进行工作的自由。

一只让Flash名声大噪的青蛙

世界上最为著名的Flash动画独立创作人莫过于乔·希尔兹(Joe Shields)了,也就是人们所津津乐道的Joe Cartoon。在美国中西部边画画边长大的希尔兹从20多岁起开始设计T恤衫。当他的T恤产品线取得成功之后,他也开始变成小有名气的丝网印刷工和玩具设计师。有一天,一个年轻人来到他的办公室,向他展示了一个简单的GIF动画,动画中

的图像取自网上销售的一款Joe Cartoon衬衫,这是一个只有两幅图像的GIF动画。希尔兹意识到自己也具备让这些角色动起来的潜力。像很多传统的画师那样,他一直觉得学习动画制作是一件太过复杂、昂贵和耗时的事情。在短短的几周内,希尔兹在Flash中为他笔下的角色制作了动画,并把它们放在了自己的站点上。他亲眼目睹了网站的访问量因为新动画的出现而增长起来。接着,他制作了一部短片《搅拌机里的青蛙》(Frog in a Blender),如图1.7所示。完成作品之后,他寄出动画片,去了佛罗里达州度假。希尔兹不曾想到,等他回来之后,Joe Cartoon公司已经在因特网上变成了家喻户晓的名字。《搅拌机里的青蛙》每天有上百万次的点击率,并继续在世界各地发扬光大。病毒式行销就此诞生,Flash的声名鹊起可多亏了这只搅拌机里的倒霉青蛙。

?1999 The Joe Cartoon Company, Inc.作者:Joe Shields

图1.7搅拌机里的青蛙

1.4 网络之外的Flash革命

当.com泡沫在1998年爆发继而破灭时,很多大型Flash工作室相继关门。许多动画工作室尝试把他们过去在网络上的成功经验沿用到电视业务中。那时,.co m的崩盘让很多制片公司心有余悸,把重任交给Flash这样的新生程序对好莱坞而言似乎太过冒险。诸如JibJab Media这样的小公司在20世纪90年代末期仍然持保守的财政政策,他通过努力将其在Flash方面的名声(如图1.8所示)在成功的网下风险业务中获得增值,如电视商业广告、玩具和儿童书籍。由于诸多如JibJab Media这样的小型工作室成长了起来,大大小小的制作公司开始注意到他们的制作工序,并认识到Flash是一个功能非常强大的软件。慢慢地,Fla sh在经历了粗糙网络动画的十年寒窗之后,终于开始步入到主流娱乐市场中来。

虽然目前只有极少数节目是采用Flash作为动画工具,但好莱坞已经开始有所留意。

?1999 JibJab Media

图1.8 JibJab动画Capitol Ill的扩散效应让Spiridellis兄弟声名远扬

Gregg Spiridellis和Evan Spiridellis访谈

为了利用空前的机会通过因特网在全世界传播自己的动画,原本在布鲁克林一家修车厂工作的斯皮瑞得里斯(Spiridellis)兄弟俩于1999年创办了公司JibJab Media。自公司成立以来,数百万人访问过https://www.doczj.com/doc/fd4221896.html,,50多万人订阅了他们的简讯,Spiridellis兄弟为索尼(S ony)、卡夫(Kraft)、迪斯尼(Disney)、露华浓(Revlon)和卡通广播(Cartoon Net work)等诸多公司制作过在线广告。他们的作品还在FOX、ABC、CNN、MTV、WB、Nogg in、Nickelodeon以及独立电影频道(Independent Film Channel)播放过。创作过程中,格雷格(Gregg)负责撰稿,埃文(Evan)负责绘图。

问:和我们讲讲JibJab的诞生过程吧。

答:(格雷格)第一次认识Flash是1998年我在商学院的时候,当时它还叫Future Splash。那种通过窄带连接以流媒体播放高质量动画的技术征服了我。埃文当时在制作传统动画,主要是定格(stop-motion)动画,我告诉他应该去仔细瞧瞧。这种技术的优点是不一定要有艺术基础,而且非常实用。只需几百美元,你就能把自己的作品散布给世界各地的观众。埃文马上就用起了它。

(埃文)我毕业于纽约的帕森设计学院(Parsons School of Design),格雷格把Flas h介绍给我时,我已经有自己的工作。虽然我当时正致力于策划一档电视节目,但我很快就确信网络不仅是将来的趋势,而且是我可以大展拳脚的最佳途径。

(格雷格)所以等我1999年毕业的时候,我们就创办了JibJab。我们选择的时机再好不过了。在后来的6个月时间里,所有大的娱乐公司都准备涉足网络动画,而只干了几个月的我们就自然而然地成为了专家。

问:在.com时代运营一家Flash动画制作公司是什么感觉?

答:(格雷格)许多公司显著提高了风险投资的金额,他们用这些钱来获得使用我们作品的权利。因为这是一个全新的产业,没有形成什么规则,所以我们从中获益颇多。和传统项目的推销方式不同,我们不需要与官僚机构和各种标准打交道,这些都与制作成本相关。我们就是给模型定价,然后授权别人使用突显我们优势的模型。但缺少标准也会引发问题——你从来不知道自己在一个项目上投入的费用是过高还是过低。

(埃文)头一年的情绪就像是在玩过山车。今天觉得我们就要完成了不起的工作了,第二天又会担心自己血本无归!我们每下一个决定都会觉得要么成功,要么毁灭。接着我们就学会了如何看待日复一日的起起落落,以免自己在患得患失中虚度年华。

问:作为一家在.com时代的全盛期起家的Flash动画制作公司,你们是如何保持运转和成功的呢?

答:(格雷格)初期我们是通过授权给巨富投资商来赢利。之后,到了2000年的夏天,我们的所有客户差不多都歇业了。所以我们转变了方向,把精力放在了广告上。我看了很多商业杂志,打了很多推销电话。如果看到有人在广告代理商那里搞产品促销,我就会拿起电话,向他们做自我介绍。我们在代理商那里没交过什么好运气。我们签了很多赚钱的广告订单,到现在这还是我们主要的收入来源。除了广告,我们还在2001年增加了玩具业务,并在此之后成长起来。

问:对那些考虑要成立自己的Flash工作室的人们有什么建议吗?

答:(埃文)必须形成一种区别于其他人的独特敏感性,必须给人们一个选择你而不是其他人的理由。如果在价格上竞争,那是无法生存的。人们雇请你是因为你做的东西和别人有不同的创意。你应该努力制作出自己喜爱的作品,而不是你“认为”别人会购买的东西。你要在电脑前坐很长时间,并且还要乐在其中。

(格雷格)使用网络来扩大自己的名气——所有业务都是从口耳相传开始的。创作一些新鲜、有趣的东西,然后放上自己的名字。还要加上“发送给朋友”按钮,这样你的观众就可以使用他们需要的工具来帮助你在网上传播动画。

在业务方面,做事情之前应该先和你的会计、律师或理财顾问谈一谈有关建立有限责任公司的事宜。在你签署任何合同之前,总是应该让了解他们情况的人先查看一遍,一定不要陷入到无休止的谈判中,以至于忘了自己的正业是做动画——而不是谈判!对新生工作室而言,最重要的就是要建立起自己的信誉。客户就等于信誉,所以要尽快建立起你的客户名单,这样成功便指日可待了。

(埃文)此外,谨慎地选择业务伙伴也是非常重要的。要利用你的直觉来判断是否应该信任那些承诺向你付款的人。在开展业务的四年来,我们从未碰到过倒霉事儿,因为我们相信自己的直觉。如果对交给我们任务的人感觉不好,即便他们承诺了金山银山,我们也总是会避而远之。现在想要利用独立制作人的人有很多,所以你们必须时刻小心。

问:你们俩已经把你们制作的其中一个角色“搞怪的圣诞老人”(如图1.9和图1.10所示)变成了新颖的玩偶,并在史宾塞礼品(Spencer Gifts)这样的店铺里销售,你们是如何办成此事的呢?

答:(格雷格)需求是创新之母。.com资金枯竭之时,我们需要另寻收入来源。每年圣诞节都有数百万人上网看我们的“搞怪圣诞老人”卡通片,问题自然而然地就产生了,“我们能卖些什么给这些人呢?”我们想到了会说话的搞怪圣诞老人玩偶。

(埃文)格雷格在网上找了10家玩具公司,给他们发送了搞怪圣诞老人的图片,并对他们说“如果愿意合作,请给我们寄送样品。”我们从亚洲的各个地方收到了这些古灵精怪的样品。其中有一个玩具很像成吉思汗;另一个玩具长着一双鸭脚,但最后我们只选择了一家与其合作。

(格雷格)我们需要有可观的数量才能让产品投入生产,所以我们在卖家开放日(Ope n Vendor Day)那天把最好的样品拿到了“史宾塞礼品”——一家全国连锁零售商。我们遇到一个买家,我们告诉她每年圣诞节有两百多万人到我们的站点访问搞怪圣诞老人,并向她展示了样品。她当场就签下了订单。

互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别 1互动动画的概念 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。 互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。 交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。 交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。 所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

钢结构制作与安装要求概要

布尔津河大桥上部结构实施方案 重庆锦程工程咨询有限公司蒋习伟 一、结构设计 1、拱肋 主拱肋采用等高度钢箱结构,横向分两片钢箱,钢箱间距9.28m,箱高1.3m,宽1m,内设纵横向加劲肋。钢箱节段划分按照吊装重量控制,设计阶段吊装重量按照不超过100t考虑,拱肋共分为3 段,两侧节段及中间合龙段,全桥共分为6 个节段。钢箱上下钢板厚30mm,腹板厚30mm,纵向加劲肋采用厚度为26mm的钢板,横向长度0.25mm,横向加劲肋间距控制在2.5m以内,厚度16mm。拱肋立柱采用钢箱截面,横桥向高度1m(与主拱圈同宽),纵桥向高度0.8m,钢板厚度均采用16mm,采用纵横向加劲肋,钢板厚度为16mm。主拱圈之间设置一字型横撑,截面采用工字钢形式,高1.3m (与主拱圈同高),顶底板宽0.6mm,采用纵横向加劲肋,工字钢顶底板和纵横向加劲肋钢板厚度均为16mm。 2、结合主梁 拱上桥面系采用钢-混凝土结合梁体系,跨径9.44 和9.15m,采用连续结构。组合梁纵向设两道边纵梁和一道中纵梁,工字钢梁高1.0m,顶底板宽0.6mm,顶底板和腹板钢板厚度均为16mm,钢纵梁每隔3.05m/3.08m 设置一道横隔板,与横梁对应钢板厚度12mm。横梁间距3.05m,采用工字钢形式,高1m,顶底板宽0.5m(中横梁)和0.65m(端横梁),横梁顶底板钢板厚度为16mm,腹板厚度为12mm,横梁腹板与纵梁腹板通过高强螺栓连接,顶板进行对接熔透焊接。 3、桥面板

钢筋混凝土桥面板采用分块预制的形式,横向为2块板,采用C50钢筋混凝土结构,厚25cm,宽4.16m~4.83m,纵桥向长2.67m 和2.7m。标准段现浇横宽38cm,边纵梁纵缝宽60cm,中纵梁纵缝宽48cm,缝高均为35cm,采用C50 微膨胀混凝土(掺入60kg/m3的钢纤维)。预制桥面板吊装就位后,通过现浇调平层和湿接缝形成整体,钢梁和钢筋混凝土桥面板通过布置在湿接缝处的栓钉剪力钉形成组合梁。 4、剪力钉 桥面板通过剪力钉与钢纵梁和横梁底板进行连接。剪力钉采用Φ22mm 的圆头悍钉,高度300mm,材料为ML15A1。根据不同的受力要求,剪力钉按照10cm~20cm 的间距进行布置。 5、钢结构涂装防腐 (1)表面处理 钢材表面预处理:喷砂≥Sa 2.5 级,Rz=40~80μm。无机硅酸锌车间底漆一道,干膜厚度建议15μm。 构件二次处理:喷砂≥Sa 2.5 级,Rz=40~80μm。 (2)涂装体系 钢板主体:底漆50μm+封闭漆25μm+中间漆125μm+面漆125μm 焊接区域:底漆75μm +中间漆150μm+面漆125μm (3)表面涂装颜色 采用海灰色,色号——B05,应符合(GSB05-1426-2001)中“漆膜颜色标准样卡”的颜色。 二、质量控制依据

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

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传统动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片, 预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个 动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应 的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。 ◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。 检查有无错误。比如某一张赛璐◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一 起,璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。 4拍摄制作阶段 ◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。 ◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配 乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐 可以给影片增色不少。

动画行业制作的流程和管理

动画制作业务流程 第一章制作前期 第一节商业策划 为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。 一、项目策划 撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。 二、立项和审批 确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。 提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。 提交出品人相关资质文件,确定出品人。 提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。 提交制片人个人资料,确定制片人。 提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。 提交国家主管部门和单位审批。 制片制度: 从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。 一、商业模式和艺术创作 商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。 动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。 二、投资意向和合作意向: 客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。 该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。 三、制作合同: 经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。 第二节剧本研发

生产岗位职责说明书.doc

生产岗位职责说明书 以下是我精心收集整理的生产岗位职责说明书,供大家参考和借鉴,欢迎大家前来阅读,更多资讯请继续留意岗位说明书栏目。 生产岗位职责说明书 1、岗位标识信息。产品审核员,隶属品质保证部。直接上级:QC主管;可轮换岗位:抽检员。 2、岗位工作概述。执行产品的最终审核,确保出厂产品的质量。 3、工作职责与任务。最终产品,检查出货产品与客户要求的一致性;判断不合格产品并提交;核对库存数和发货数是否相符;签署发货报告;执行公司6s规范;完成上级委派的其他任务。 4、工作绩效标准。完成产品检查计划,被审核品种100%达到用户要求,包装审核品种100%标签正确。 5、岗位工作关系。内容关系:所受监督:在产品审核方面,接受管理者代表的指示和监督;所施监督:本岗位对所有产品制造过程实施监督;合作关系:在产品、资料方面,与制造部发生协作关系,在产品检验方面,与市场部发生协作关系。外部关系:一般情况,不直接与公司外部机构或人员发生联系。 6、岗位工作权限。对不合格产品具有初步判定权。

7、岗位工作时间。根据具体情况而定。 8、岗位工作环境:部分时间在室内工作,温度、湿度适宜,无噪音、无粉尘等污染,照明条件良好。 9、知识及教育水平要求。PCB制程,基本机械知识,产品知识,国家英语四级考试60分以上,计算机基本操作。 10、岗位技能要求。熟练掌握千分尺、游标卡尺、塞规、放大镜等测量仪器的使用方法,了解抽样方法,能够核对英文字符。 企业运营管理,是人财物产供销的平衡,从人机料法环现场管理入手,生产现场管理、6s管理与薪酬绩效考核联系,长期坚持形成日常行为,提升效率。 一、生产部工作职责 1. 根据销售部销售计划和下达的"制造通知单"(订单)及自接生产订单,拟定年度、月度生产计划并依订单情况作出生产作业计划和核定订单交货期,下达生产命令,控制生产进度,保证按时交货; 2. 负责生产流程的管制、工作调度、人员安排,制、修订各项产品工序工时标准和劳动定额,计件工资标准; 3. 负责生产工人的管理、教育、培训和配合人力资源部进行考核、奖惩; 4. 负责用料管理及异常的追踪、改善; 5. 负责质量管理及异常的预防、纠正、改善;

传统动画制作流程

传统动画制作流程 传统动画通常是以动画片的形式来表示的,用画笔画出一张张不动的画稿,使它们成为相互有着联系并且逐渐变化着的动态画面,再经过摄影机一格一格地拍摄到电影胶片上。然后,经过洗印、配光,再以每秒24格的速度连续放映,便能使所表现的形象在银幕(屏幕)上活动起来了,这就是我们所说的电影或电视动画片。 不管哪种类型的动画片,其流程基本分为前期、中期、后期3个部分。但是由于各种类型基于的材料和工具、工作方式的不同,具体流程也就不一样。 (1)前期设计流程 筹备阶段,需要制定动画片的制作风格、制作内容、制作时间及制作管理方式,编写文字剧本并将其概括地改编成故事脚本、主要人物造型设计、场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、绘制分镜头台本、声音形象设计等具体工作。(2)中期制作流程 这是制作过程中最为艰苦、工作量最大的过程。根据分镜头台本绘制出每一个镜头的动画设计稿、分场的美术气氛,再绘制原画、中间画、动画、背景,以及进行上色、特效制作等工作;声音方面包括收集音效、角色配音、挑选或创作音乐等工作。 (3)后期制作流程 将绘制完成的背景、原画、动画稿,用扫描仪或数码相机导入到计算机中。按照前期的方案制作色彩稿,然后与背景合成,加入音乐、对白及音效,最后输出成影音文件。 传统动画制作工序流程如图112所示。 动画设计制作工具 在动漫的绘制过程中,设计者通常会选用自己习惯的设计软件。包括通用的平面设计软件,大家可以充分地发挥它们的工具特点和技巧来绘制,当然也有一些专业的动漫设计软件可以帮助大家完成创作。有时候漫画设计者往往还需要借助多个软件,充分利用不同软件的特色,创作出优秀的作品。一般比较通用的绘制流程是在用数位板绘制好轮廓之后,再使用各种设计软件为漫画框架做上色和艺术处理。 1动画绘制工具 铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔3种。 橡皮:以质地较软的不伤纸的为好。 定位尺:又叫定位钉,用于动画纸的定位及拍摄。 动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。动画工作台:台面下面有透光装置,架子上装有镜子。 刷子:用于大面积清理画面。 打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。 动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等。数位板:它能够很方便地帮助漫画师通过使用计算机和绘图软件直接绘制漫画。2动画制作工具 常用的动画制作工具有:计算机、录音设备等。 平面动画设计制作软件:常用的有Photoshop、Painter、Illustrator、ComicStudio、Flash、OpenCanvas、风漫、USAnimation、QuickChecke、Animo、

几种动画的制作过程

几种动画的制作过程

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几种动画的制作过程: 1.逐帧动画 逐帧动画——通过更改每一帧的内容来制作的动画,最适合于制作复杂的动画。运用逐帧动画会使动画文件明显变大。 要创建逐帧动画,需将每一帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。每一帧都是关键帧,帧越多,动画越流畅,但工作量就越大。 每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,因此可以递增地修改动画中的帧。 例:书写“人‘字的过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“A”图标,在工作区输入文字“人”,并在属性面板上给文字选择合适的大小、颜色,——选中文字,点菜单修改——分离,并复制到2-10帧、并将每帧变为关健帧,逐帧擦除,越擦越少,第6帧为完整的“人”字); 2.动画补间:在一个时间点(初始帧)定义一个实例、组、文本块的位置、大小和位置等属性,然后在另一个时间点(终止帧)改变这些属性。 因为是位置的移动(旋转、位移等),此时移动的动画应为组合体或元件。 例:运动的小球制作过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“椭圆工具”,选对象模式在舞台上绘制小球——点击第1帧,在属性面板上设置动画类型——选终止帧第30帧,按F6将其改为关键帧——将第30帧的小球移动到另一个位置或更改属性(如选择菜单:修改——变形——水平翻转) 摆动的小球制作注意事项(横梁用线性混色,并用颜料垂直画线,改变高光部分;组合摆动的部分,单独放在一层,点击帧设置动画类型,选任意变形工具,移动旋转变形中心点,选终止帧,旋转小球….,为逼真效果,可设置属性的参数以改变旋转的速度);

迪士尼动画片制作流程

迪士尼动画片制作流程 迪士尼动画长片制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。从迪士尼细密的制片流程可以看出美国工作文化的特点,那就是强调分工、个人专业及团队合作。而其中最重要的,我想大概就是画师们彼此互动,脑力激荡产生的能量及追求卓越的精神吧! 首先必须说明本文观点由“角色动画”(Character Animation)出发。角色动画就是大家一般熟悉的卡通动画:叙述性(narrative)体裁,有人物角色及剧情。“角色动画”一词,是用来区别抽象及平面设计等其它表现形式的实验性动画。迪士尼长篇动画制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。画师们待人处事、互动及沟通能力,也成为工作很重要的一部分。不过也因为是集体创作的关系,一些独特奇异的个人创作意念也比较不容易发挥出来。迪士尼的动画制作方式并不见得适合所有的片厂或制作,了解了它的结构关节后,每个制作群应依照自己的条件及优缺点浓缩重组。长篇动画制作流程与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分: “前制作”,主要是创意设计。“制作”,则是真正动手实际执行。“后制作”,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。 一、点子 动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名“花平”(Fa Ping),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字“Ping”相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过

传统二维动画Flash动画的比较

传统二维动画和Flash动画的比较 如果在人多的地方问一下“谁喜欢看动画片”?保准“哗啦”举起一堆手,剩下一、两位比较深沉的朋友则对动画嗤之以鼻――“小孩子的玩意儿”。的确,年龄是划分是否喜欢动画的重要区别。70年代之后出生的人基本上是看着动画片长大的,国外的《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《尼尔斯骑鹅旅行记》,国产的《大闹天空》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等,不胜枚举。动画片改变了一代人的娱乐习惯和审美品味,他们对在最纯真年代给他们留下美好回忆的东西有着特殊的感情和偏好。 和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力-想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。 动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。我们且称之为“帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现

的动作越细腻和逼真。在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹! 1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。到目前为止,互联网上用FLASH 制作的网页动画数量仅次于GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢?回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。 首先来看看传统动画,当市场有需求的时候,(一般绝大多数是电视连续剧动画片,或者电影片,一小部分是商品广告,公益动画片或者科教演示。)制作人会拿到一个文字的脚本,他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本,那这个人(或者公司)的工作不仅包括画图画脚本,还负责设计人物造型、背景、道具,制定单个镜头的秒数,这个时候,一本动画片每个镜头的取景角度,出场的人物,发生的故事,

数字动画与传统动画

数字动画与传统动画

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Keywords (1) 导入语 (2) 1 传统动画和数字动画的概念 (2) 1.1传统动画的概念与类别 (2) 1.2 计算机图形学的发展与数字动画的出现 (3) 2 数字时代下新兴计算机动画形式与传统动画的对比 (3) 2.1二维无纸动画对手绘动画的技术革新 (3) 2.1.1前期筹备阶段 (4) 2.1.2中期绘制阶段 (4) 2.1.3后期制作阶段 (5) 2.2三维数字动画对传统动画艺术的冲击 (5) 2.2.1 一个显著的变革——三维动画中的“数字摄像机” (5) 2.2.2 三维动画与传统动画艺术特点的异同 (8) 3 数字化技术和艺术的关系 (10) 4 互联网时代下动画传播方式的变革 (11) 4.1传统动画的传播媒体 (11) 4.2网络动画的概念与发展 (11) 4.3网络动画与传统动画在传播方式上的异同 (13) 4.3.1传播范围的扩大 (13) 4.3.2传播的互动化 (14) 4.3.3传播的精准化 (14) 小结 (14) 参考文献: (15)

内容摘要:在动画的发展史上,每一次艺术形式上的变革都以技术更新为先导。新世纪动画产业蓬勃发展,计算机图形学、互联网的介入给动画注入了新的活力,数字动画的概念应运而生。与传统手绘动画相比,其制作流程和艺术特色都有了显著变化。数字动画的进一步发展需要对传统动画进行传承和创新,而对传统动画扬弃的基础就是明确二者的异同。本文对数字动画和传统动画进行各个层面的比较,试图系统的归纳出数字动画相对于传统动画的新特性。 关键词:数字动画传统动画网络动画 Abstract:In the history of animation, each aesthetic revolution comes with a technology update as a guide. Animation industry is flourishing in the new century, computer graphics, the Internet intervention have injected new vitality into the industry, and the concept of digital animation comes into being. Compared with the traditional hand-drawn animation, it has its own production process and artistic characteristics. For the purpose of further development, traditional animation need to be inherited and innovated,which is based on clearly defining the similarities and differences between the two.This paper compare digital animation with traditional animation at different levels, trying to systematically sum up the New features in digital animation. Keywords:Digital animation Traditional animation Network animation

传统动画制作过程

传统动画制作过程 从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。为了大家也了解一下正统的动画制作,这里我稍稍讲一下动画的基础。 一、动画基础 1、对于动画 我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。 2、什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。 3、传统动画的制作过程 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 3.1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。 3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 3.2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景

岗位说明书的制作

“过期”的职位说明书 “玛丽,我真不知道你到底需要怎样的机械操作工?”高尔夫机械制造有限公司人力资源部经理约翰?安德森说道:“我已经为你送去了四个人给你面试,并且这四个人看上去都大致符合所需岗位说明书的要求,可是,你却将他们全部拒之于门外。” “符合岗位说明书的要求?”玛丽颇为惊讶地回答道:“可我所要找的却是那种一录用,就能够直接上手做事的人;而你送给我的人,都不能够胜任实际操作工作,并不是我所要找的人。再者,我根本就没瞧见你所说的什么岗位说明书。” 闻听此言,约翰二话没说地为玛丽拿来岗位说明书的复印件。当他们将岗位说明书与现实所需岗位逐条加以对照时,才发现问题之所在:原来这些岗位说明书已经严重地脱离实际,也就是说,岗位说明书没有将实际工作中的变动写进去。例如,岗位说明书要求从业人员具备旧式钻探机的工作经验,而实际工作却已经采用了数控机床的最新技术。因此,工人们为了更有效率地使用新机器,必须得具备更多的数学知识。 在听完玛丽描述机械操作工作所需的技能以及从业人员需要履行的职责后,约翰喜形于色地说道:“我想我们现在能够写出一份准确描述该项工作的岗位说明书,并且使用这份岗位说明书作为指导,一定能够找到你所需要的合适人选。我坚信,只要我们的工作更加紧密地配合,上述那种不愉快的事情,决不会再发生了。” (问题分析)首先,必须要认识到,虽然岗位说明书在上述案例中,不能非常准确无误地界定出招聘岗位所要求的职责与技能,但是,人力资源部经理约翰.安德森没有岗位说明书的帮助,就很难确定出所需岗位应该具备何种专业技能了。通过以上案例,可以发现这具有普遍规律性的人力资源管理问题,那就是岗位说明书所描述的岗位与实际工作当中的岗位并不是绝对同一的概念。 尽管在当今二十一世纪,科技发展神速、工作岗位的内涵和要求变化如此之快,使得那些一成不变的岗位说明书,在实际工作当中起到的作用是如此的苍白,甚至于起到适得其反的作用。但是,除上述案例列举的要求人力资源部与用人单位亲密无间地协作外,持续不断地岗位分析工作也可以用来规避岗位说明书的负面影响外。 众所周知,岗位分析作为人力资源管理的一项基础性工作,即使连用于编制岗位说明书的全套资料,也全都来源于通过科学的岗位分析所采集到的信息。根据现代科学管理理论,岗位分析就是指科学地规划出组织体系中的各个岗位在从业的过程中,应该履行哪些职责,具备哪些知识,需要何种技能的管理过程系统。 如上述岗位分析的质界定义与量化案例观,岗位分析并不是一项一劳永逸的孤立人力资源管理的基础性工作,而是一个具有重复性行为而就高于原有行为的管理过程系统。最少要在如下三种情形中,必须要进行岗位分析这一人力资源管理工作。 第一种情形是在初创组织体系时,着手进行岗位分析便是企业的第一次岗位分析行为了。其次,企业新增工作岗位,要进行岗位分析。最后一种情形通常是,由于新技术、新方法、新工艺、新系统的使用,导致岗位工作内容的变动,也应进行岗位分析。而岗位分析的信息、资料通常被用来厘定工作规范或编制岗位说明书了。

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指

要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

中国传统元素在动画中的运用

论文题目:中国传统元素在动画中的运用 内容摘要 本人论文主要论述这些古老的中国元素在动画影片中的运用,希望通过那些成功的影片借鉴经验,找出中国传统元素在动画影片中的积极作用。我将主要从四个方面论述,首先介绍动画片中的中国传统元素构成,例如中国的儒、道传统思想,民间故事、神话传说等故事题材,以及水墨、剪纸等传统艺术的风格等等。第二个方面主要介绍中国传统元素在动画影片中的运用,比如水墨风格、剪纸风格的类型动画,还有根据中国传统神话故事改编的动画影片等。第三个方面,我将对比论述国外动画与中国本土动画对中国传统元素运用的异同,主要以《花木兰》、《功夫熊猫》为例,将之与中国动画史上的杰作《大闹天宫》和水墨动画《小蝌蚪找妈妈》进行对比分析,总结论述中外创作的异同。最后一部分是探讨分析中国元素的“中国特色”的魅力所在,从而总结出适合中国动画发展的可行方向。 【关键词】中国传统元素动画影片艺术风格中国特色

目录 引言 (4) 一、动画片中的中国传统元素构成 (4) (一)中国传统思想文化 (4) (二)中国传统艺术风格 (5) (三)中国传统民族音乐 (7) 二、中国传统元素在动画影片中的具体运用 (7) (一)故事题材 (7) (二)艺术风格 (8) (三)民族音乐 (9) (四)物件细节 (9) 三、创造有“中国特色”的动画是中国动画发展的根本 (9) 四、结语 (10) 参考文献 (10) 致谢 (11)

中国传统元素在动画中的运用 学生姓名:朱明雪指导教师:李伟程 中华文明五千年的悠久文化,为中国动画提供源源不断的营养,在动画中,中国传统文化元素也逐渐运用到动画中的角色造型、故事情节、色彩风格、音响配乐等方方面面,在这个基础上,经过我国动画人的不懈努力,承前启后,开创了独具中国特色风格的动画时代。 新世纪以来,我国动画产业在积极向西方学习的同时,也重新开始了对中国传统艺术风格的探索和回归。我的论文主要论述这些古老的中国元素在中外动画影片中的运用,希望通过那些成功的影片借鉴经验,找出中国传统元素在动画影片中的积极作用。我将主要从三个方面论述,首先介绍动画片中的中国传统元素构成,例如中国的儒、道传统思想,民间故事、神话传说等故事题材,以及水墨、剪纸等传统艺术的风格,还有丰富多样的传统音乐风格等等。第二个方面则是主要介绍中国传统元素在动画影片中的运用,我主要从四点分析,首先是传统的故事题材,然后是中国传统的艺术风格,还有民族配乐的运用,以及中国传统风格的物件细节等。最后一个方面是探讨分析中国元素的魅力所在,从而总结出适合中国动画发展的可行方向。 一、动画片中的中国传统元素构成 中国的传统文化种类繁多,内容丰富,是中华文化五千年的历史沉淀,凝聚了中 华民族几千年的智慧精华,也传承了华夏民族特有的艺术精神。中国动画艺术的发展,也始终根植于博大精深的中国传统文化。不论是故事内容还是绘画风格,中国传统文化对动画发展都有着深远的影响。中国动画风格众彩纷呈,从动画产生之初,就蕴含着特有的民族风格特征,例如水墨国画、皮影、剪纸、京戏、瓷器青铜器、敦煌壁画、太极八卦等等,其绚丽多姿的形式和表现内容为中国动画乃至世界动画的创作提供了生动的素材。中国传统文化历经时间的沉淀,绵延不断,生生不息,积累了大量丰富多彩的艺术表现形式和表现手法。如:新石器时代质朴厚重的彩陶、商周时代神秘雄浑的青铜器 纹饰、战国时期灵巧多变的器皿,以及意境深远的国画笔墨、复杂多变的装饰图案、造型生动的民间剪纸、色彩绚烂的木版年画等等,都充分体现了或简约或精致,或恢弘或灵巧,或粗放或工整,或质朴或奢华,或娟秀或热烈等多种手法。许多传统元素随着时间的推移、历史的变迁,科技和工艺的不断进步,经久不衰,从而形成了中国特有的传统元素。这些传统元素凝聚了中华民族几千年的智慧精华,也传承了华夏民族特有的艺术精神。 (一)中国传统思想文化 中国古老的历史文明孕育了丰富灿烂的文化,儒家、道家等多家学派思想的浸淫,使得中国的传统文化艺术具有独特的东方魅力。 1、儒家思想 儒家学派是中国古代自汉代以来的主流意识流派,对封建社会的影响很大,被封建

动画制作流程介绍

动画制作流程介绍:《动画片制作流程简介》《前期制作的任务内容》 荐 655 郑祥治转载自新浪博客 | 2010/3/9 18:49 | 投票 关键字:动漫制作 转贴《动画片制作流程简介》、《动画片制作流程》、《动画片前期制作的任务和具体内容》,仅供初学者和想了解动画制作者参考:可与转贴的《日本2D动画制作流程》、《传统动画制作流程》资料参考对照。 1《动画片制作流程简介》 动画的分类从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《宝莲灯》)和三维动画(《怪兽公司》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤,一般分为以下几个阶段: 1、总体设计阶段 (1)剧本创作 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水

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