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3DS max精品详细教程(从入门到精通)13 粒子系统与空间扭曲

3DS max精品详细教程(从入门到精通)13 粒子系统与空间扭曲
3DS max精品详细教程(从入门到精通)13 粒子系统与空间扭曲

使用3ds Max 创建基本粒子系统

13.1.1 基本粒子系统

在本部分将对基本粒子类型进行介绍,“雪”和“喷射”被定义为基本粒子系统,相对于其他粒子系统,这两种粒子系统易于控制,可编辑的参数较少,很难创建出较为复杂的粒子动画。但其优点也很突出,那就是占用的系统资源也很少,所以常被应用于一些对画面品质要求较低的场景或动画中。

1.粒子系统的创建

首先为读者介绍粒子系统的创建方法,进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,并在其下拉列表栏中选择“粒子系统”选项,这时在“对象类型”卷展栏下出现了7种粒子系统名称按钮,如图13-2所示。单击任意一个粒子类型名称按钮,就可以通过单击并拖动鼠标在场景中创建该类型的粒子系统。

图13-2 粒子创建面板

2.雪

在本小节将以“雪”粒子系统为例介绍基本粒子系统的编辑参数,“雪”模拟降雪或投撒的纸屑。雪系统与喷射类似,但是“雪”系统提供了其他参数来生成翻滚的雪花,渲染选项也有所不同。如图13-3所示为使用“雪”粒子系统所创建的雪场景。

图13-3 使用“雪”粒子系统创建的雪场景

进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在下拉列表栏中选择“粒子系统”选项,在“对象类型”卷展栏中单击“雪”按钮,在“顶”视图中通过单击并拖动鼠标的方式创建出“雪”粒子系统,单击“播放动画”按钮,便可观看生成的动画效果,如图13-4所示。

图13-4 创建出“雪”粒子系统

选择“雪”粒子对象,进入“修改”面板,此时创建“雪”粒子系统的编辑参数如图13-5所示。

图13-5 “雪”粒子系统的编辑参数面板

“粒子”选项组

“视口计数”:用于控制视口中显示的粒子数量的最大值。

技巧:将“视口计数”参数设置的小于“渲染计数”参数,可以提高计算机的运算速度。

“渲染计数”:设置渲染时可以显示的最大粒子数量。

“雪花大小”:用于设置粒子的大小。

“速度”:设置每个粒子离开发射器时的初始速度。在不受其他外力的情况下,粒子将以此速度运动下去。

“变化”用来改变粒子的初始速度和方向。“变化”的值越大,降雪的区域越广,粒子的分布越混乱。

“翻滚”:用于设置粒子的随机旋转量。每个粒子的旋转随机产生。

“翻滚速率”:用于设置粒子的旋转速度,增大该值,可以加快粒子的旋转速度。

“雪花”、“圆点”和“十字叉”:这三个单选按钮用于设置粒子在视图中的显示方式,在视图中的显示方式并不影响渲染后的雪花形状。其中雪花是一些星形的雪花,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。如图13-6所示为雪花在视图中的三种显示方式。

图13-6 粒子在视图中的三种显示方式

“渲染”选项组

“渲染”选项组中的“六角形”、“三角形”、“面”三个单选按钮决定粒子在渲染后的形态。

“六角形”:当选择该单选按钮后,粒子在渲染后呈六角形。

“三角形”:当选择该单选按钮后,粒子在渲染后为三角形。

“面”:选择该单选按钮后,粒子在渲染后为矩形。如图13-7所示为粒子在渲染后的三种形态。

图13-7 渲染后的三种粒子形态

“计时”选项组下的参数值用于设置粒子发射的时间。

“开始”:决定发射粒子的开始帧。

“寿命”:用于设置粒子的寿命,即粒子从产生到繁荣,再到消亡所需的时间。

“出生速率”:用于设置每一帧产生的新粒子数量。不过该参数栏只有在“恒定”复选框为禁用状态时才可进行编辑。启用“恒定”复选框后,“出生速率”参数栏不可编辑,所用的出生速率等于最大可持续速率。

“发射器”选项组

“宽度、长度”:这两个参数用于设置发射器的尺寸大小,而且发射器的大小将直接影响粒子的发射范围。

“隐藏”:启用该复选框后,“雪”粒子系统的发射器将被隐藏。如图13-8所示为显示和隐藏发射器的效果。

图13-8 隐藏粒子发射器

3.喷射

“喷射”粒子系统主要用于模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。其编辑参数与“雪”粒子系统很相似,只是在渲染后的粒子形态上略有不同,如图13-9所示为“喷射”粒子系统渲染后的两种形态。

图13-9 “喷射”粒子系统的两种渲染后的形态

使用3ds Max 设置高级粒子系统

13.1.2 高级粒子系统

高级粒子系统的参数设置要比基础粒子的参数设置复杂很多,当然参数设置的复杂性也就表示高级粒子系统可以创建出更为复杂的动画效果,其中包括控制粒子的变形,设置粒子的爆炸,设置粒子的衰减和碰撞之后的情况,这些功能是基本粒子系统所不能实现的,高级粒子系统中共有5种,分别为PF Source、“暴风雪”、“粒子云”、“粒子阵列”和“超级喷射”。

其中PF Source粒子系统的参数设置和其他4种粒子系统的参数设置不太相同,在本书中只做简单介绍,另外4种的参数面板,非常相似,所以掌握其中的一个粒子系统,其他的基本上也就掌握了。本节将以“粒子阵列”粒子系统为例,向读者介绍有关高级粒子系统的知识。

1.粒子阵列

“粒子阵列”对象可以设置两种类型的粒子动画效果:其一为可用于将所选定的几何体对象作为发射器模板来发射粒子。其二为创建复杂的对象爆炸动画效果(常与空间扭曲的“粒子爆炸”配合使用)。如图13-19所示为用作分布对象的篮筐,粒子在其表面上随机分布。

图13-19 粒子阵列

创建粒子系统的方法在基本粒子部分已经介绍,这里不再重复,当在场景中创建了一个“粒子阵列”粒子类型后,选择该粒子类型,并进入“修改”面板,在“修改”面板下会出现设置“粒子阵列”对象的参数面板,在该参数面板中共有8个卷展栏,下面将逐一讲解这些卷展栏中包含的内容。

“基本参数”卷展栏

使用“基本参数”卷展栏中的各项参数,可以创建和调整粒子系统的大小,并拾取分布对象。此外,还可以指定粒子相对于分布对象几何体的初始分布,以及分布对象中粒子的初始速度。在此处也可以指定粒子在视口中的显示方式。下面将具体讲解一下该卷展栏下的内容。如图13-20所示为“基本参数”卷展栏。

图13-20 “基本参数”卷展栏

“基于对象的发射器”:该选项组中的“拾取对象”按钮,创建粒子系统后变为可用状态,单击此按钮,然后通过单击的方式选择场景中的某个对象。所选择的对象成为粒子系统的发射器,并作为形成粒子的源几何体或者成为用于创建类似对象碎片的粒子的源几何体。在“拾取对象”按钮下会出现选择对象的名称。如图13-21所示的球体对象为粒子的发射器。

图13-21 指定基于对象的发射器

“粒子分布”:该选项组中的各项用于确定标准粒子在基于对象的发射器曲面上最初的分布方式。当选择“在整个曲面”单选按钮后,在作为发射器的对象整个曲面上随机发射粒子,该项为系统的默认设置。当选择“沿可见边”单选按钮时,粒子从对象的可见边随机发射出来。当选择“在所有的顶点”上时,粒子将从作

为发射器的对象的所有顶点上发射出来。选择“在特殊点上”单选按钮后,在对象曲面上随机分布指定数目的发射器点,粒子将从这些指定的点上发射出来。只有选择“在特殊点上”单选按钮时,“总数”参数栏才处于可编辑状态,该参数栏用于设置发射点的数目。当选择“在面的中心”单选按钮后,粒子从每个面的中心发射出来,如图13-22所示为以上的5种粒子分布方式。

图13-22 粒子的5种分布形式

选择“使用选定子对象”复选框后,如果源物体为网格物体或面片物体,此时粒子将从源物体上被选择的次对象区域发射出来。

“显示图标”:该选项组中的各项用于设置粒子系统图标在视口中的显示。其中的“图标大小”用于设置视图中图标的大小尺寸。“隐藏”复选框用于确定是否在视图中显示图标。

“视口显示”:该选项组中的各项用于设置粒子在视口中的显示方式。分别有“圆点”、“十字叉”、“网格”和“边界框”。其中“圆点”和“十字叉”不必多说,选择“网格”单选按钮后粒子在视图中显示为网格对象。“边界框”单选按钮,为默认的选择状态,该项只对实例几何体对象有用。“粒子数百分比”复选框用于设置渲染粒子数百分比的形式指定视口中显示的粒子数量。如图13-23所示不同的百分比可以影响不同数量的粒子在视图中显示。

图13-23 不同的显示百分比

“粒子生成”卷展栏

“粒子生成”卷展栏上的各项用于控制粒子产生的时间和速度、粒子的移动方式以及不同时间粒子的大小。如图13-24所示为“粒子生成”卷展栏。

图13-24 “粒子生成”卷展栏

“粒子数量”:该选项组用于设定随时间确定粒子数的方法,可以从下面的两种中选择一种。如果将“粒子类型”(在“粒子类型”选项组中)设置为“对象碎片”,则该选项组中的各项不可进行设置。

“使用速率”单选按钮选择后,此时指定每帧发射的固定粒子数。使用其下的微调器可以设置每帧产生的粒子数。

“使用总数”单选按钮指定在粒子寿命内产生的总粒子数。同样使用其下的微调器可以设置生的粒子总数。

“粒子运动”:该选项组中的参数用于设置粒子的初始速度、粒子的速度变化和发射角度。其中“速度”参数栏中的参数只用于设置粒子运动的初始速度。“变化”参数栏中的参数用于决定每一个粒子速度变化的百分比。“散度”卷展栏中的参数用于决定粒子发射的角度。

“粒子计时”:该选项组用于设置粒子发射的开始时间和粒子停止发射的时间以及各个粒子的寿命。其中“发射开始”参数栏中的参数值决定了粒子在场景中出现的帧数。“发射停止”参数栏的参数值决定了发射粒子的最后一帧。“显示时限”则决定了粒子在视图中的显示时间。“寿命”参数值用于设置每个粒子由产生到消亡所需的时间。“变化”参数栏中的参数用于设置每个粒子的寿命可以从标准值变化的帧数。“子帧采样”选项下的三个复选框,任意选择其中的一个复选框,通过以较高的帧分辨率(而不是相对粗糙的帧分辨率)对粒子采样,有助于避免粒子“膨胀”。可以根据需要选择“创建时间”、“发射器平移”和“发射器旋转”类型。

“粒子大小”:该选项组用于设置粒子的个体的大小。“大小”参数栏用于设置每个粒子的大小尺寸,该数值与粒子个体的大小成正比。“变化”参数栏用于设置每个粒子的大小可以从标准值变化的百分比。“增长耗时”参数栏中的参数值决定粒子从很小增长到“大小”参数栏中设定的参数值经历的帧数。“衰减耗时”参数栏中的参数值用于设置粒子在消亡之前缩小到设置的值的1/10所经历的帧数。如图13-25所示为不同的“增长耗时”和“衰减耗时”的参数设置。

图13-25 不同的参数设置

单击“唯一性”选项组中的“新建”按钮可以随机生成新的种子值。在“种子”参数栏中可以设置特定的种子数。

“粒子类型”卷展栏

“粒子类型”卷展栏上的各项可以指定所用的粒子类型,以及对粒子执行的贴图类型。如图13-26所示为“粒子类型”卷展栏。

图13-26 “粒子类型”卷展栏

“粒子类型”:该选项组可以指定粒子类型的4个类别中的一种。选择“标准粒子”单选按钮后,此时粒子系统将使用几种标准粒子类型中的一种,例如三角形、立方体、四面体等。“标准粒子”选项组下的8个单选按钮也处于可选择状态,这8个单选按钮为标准粒子类型的形态。

选择“三角形”单选按钮后,产生的粒子为三角形平面。

选择“立方体”单选按钮后,产生的粒子为立方体。

选择“特殊”单选按钮后,产生的粒子为三个正方形平面的横断面相交的图形。这种粒子形态主要用来为粒子添加贴图。

选择“面”单选按钮后,产生的粒子为正方形的表面,且正方形表面始终面向视图。

选择“恒定”单选按钮后,产生的粒子与摄像机的距离无关,不管摄像机与粒子之间的距离怎样变化,粒子的大小始终保持不变。

注意:“面”和“恒定”产生的上述效果,只有在渲染过“透视”视图或“摄影机”视图后才能观察到。

选择“四面体”单选按钮后,粒子的形状为类似雨滴的棱锥形。

选择“球体”单选按钮后,产生的粒子形状为三维球体。

选择“六角形”单选按钮后,产生的粒子为六角星形的二维表面。如图13-27

所示为8种基本粒子的形态。

图13-27 标准粒子的8种形态

选择“变形球粒子”单选按钮后,此时粒子系统将采用变形球粒子。这些粒子个体将以水滴形式混合在一起。此时“变形球粒子参数”选项组中的各项处于可编辑状态。

“变形球粒子参数”:该选项组中的“张力”参数栏的参数用于确定有关粒子与其他粒子混合倾向的紧密度。张力值越大,粒子聚集越困难,合并也就越困难。“变化”参数栏中的参数用于指定张力效果变化的百分比。“计算粗糙度”选项中的“渲染”参数栏中的参数用于设置渲染后场景中的变形球粒子的粗糙度。“视口”参数栏中的参数由于设置视口显示的变形球粒子的粗糙度。“自动粗糙”复选框选择后,电脑将粗糙值设置为介于粒子大小的1/4到1/2之间。此时“渲染”参数栏不可编辑。“一个相连的水滴”复选框启用后,将仅计算和显示彼此相连或邻近的粒子。如图13-28所示为变形球粒子类型的粒子。

图13-28 “变形球粒子”类型

选择“对象碎片”单选按钮后,此时粒子系统将使用对象的碎片创建粒子系统,只用“粒子阵列”粒子系统可以设置粒子碎片,常用于创建爆炸和破碎碰撞动画的设置。此时“对象碎片控制”选项组中的各项参数可以进行编辑。“厚度”参数栏用于设置对象碎片的厚度。选择“所有面”单选按钮后,对象的每个面均成为粒子。“碎片数目”单选按钮选择后可在其下的“最小值”参数栏中设置粒子的数量最小值。选择“碎片数目”选项后,产生的粒子碎片将很不规则。“平滑角”单选按钮选择后,此时可以通过设置“角度”微调器中的参数值指定的面法线之间的夹角破碎。通常,角度值越大,碎片数越少。如图13-29所示为“粒子碎片”的三种爆炸形式。

图13-29 “粒子碎片”的三种形式

选择“实例几何体”单选按钮后,此时生成的粒子可以是对象、对象链接层次或组的实例。并且“实例参数”选项组中的各项参数处于可编辑状态。单击“拾取对象”按钮在视口中选择要作为粒子使用的对象。此时粒子个体将呈现所拾取的对象的形态。如图13-30所示其中每一架战斗机就是一个粒子。

图13-30 “实例几何体”类型

启用“且使用子树”复选框后可以将拾取的对象的链接子对象包括在粒子中。可以随时更改此项的设置来改变粒子系统。选择“无”单选按钮后,所有粒子的计时均相同。选择“出生”单选按钮,第一个出生的粒子是粒子出生时源对象当前动画的实例。选择“随机”单选按钮后,其下的“帧偏移”参数栏可以进行设置,该参数栏用于指定从源对象的当前计时的偏移值。

“材质贴图和来源”:该选项组将指定贴图材质如何影响粒子,并且可以为粒子指定材质的来源。选择“时间”单选按钮后,可以设置其下的参数栏,其中的参数值将指定从粒子出生开始到完成粒子的一个贴图所需的帧数。选择“距离”单选按钮后,可以设置其下的参数栏,该参数值用来指定从粒子出生开始完成粒子的一个贴图所需的距离。单击“材质来源”按钮后可以在视图中选择对象来更新粒子系统的材质,此时粒子系统的材质即为所选择的对象的材质。选择“图标”单选按钮后,粒子使用当前为粒子系统图标指定的材质。选择“拾取的发射器”单选按钮,粒子使用为分布对象指定的材质。选择“实例几何体”单选按钮后,粒子使用为实例几何体指定的材质。

“碎片材质”:该选项组中的各项可以为碎片粒子的外表面、边和内表面指定不同的材质ID编号。“外表面材质ID”参数栏中的参数用于指定为碎片的外表面指定的面ID编号。“边ID”参数栏的参数用于为碎片的边指定的子材质ID编号。“内表面材质ID”参数栏中的参数用于指定碎片的内表面子材质ID编号。

“旋转和碰撞”卷展栏

“旋转和碰撞”卷展栏用于影响粒子的旋转,提供运动模糊效果,并控制粒子间碰撞。图13-31所示为展开的该卷展栏。

图13-31 “旋转和碰撞”卷展栏

“自旋速度控制”:该选项组中的“自旋时间”参数栏用于设置粒子旋转一次的帧数。“变化”参数栏中的参数用于设置自旋时间的变化的百分比。“相位”参数栏用来设置粒子初始的旋转。“变化”参数栏用于设置相位变化的百分比。

“自旋轴控制”:该选项组中的“随机”单选按钮选择后,每个粒子的自旋轴是随机的。“运动方向/运动模糊”单选按钮选择后可以设置其下的“拉伸”参数栏,当“拉伸”参数值大于0时,粒子根据其速度沿运动轴拉伸。选择“用户定义”单选按钮后可以对其下的各参数栏进行编辑。X/Y/Z轴参数栏分别指定X、Y 和Z轴的自旋向量。如图13-32所示为三种粒子旋转方式。

图13-32 粒子旋转的三种方式

“粒子碰撞”:该选项组中的设置允许粒子之间的碰撞,并控制碰撞发生的形式。选择“启用”复选框后,此时粒子之间会发生碰撞。“计算每帧间隔”选项组中的参数值用于设置每个渲染间隔的间隔数,该参数值越大,粒子间的碰撞就越真实。“反弹”参数栏用于设置在碰撞后速度恢复的程度。当该值为100时粒子在碰撞后的速度不变;当该值小于100时,粒子碰撞后速度会减慢;当该值大于100时,粒子在碰撞后速度会加快。“变化”参数栏应用于粒子的反弹值的随机变化百分比。如图13-33所示粒子碰撞后的反弹效果。

图13-33 粒子碰撞后的反弹效果

“对象运动继承”卷展栏

通过设置“对象运动继承”卷展栏中的参数值,可以通过发射器的运动影响粒子的运动。如图13-27所示为展开的“对象运动继承”卷展栏,如图13-34所示。

图13-34 “对象运动继承”卷展栏

“影响”:可以设置继承基于对象的发射器的运动的粒子所占的百分比。当参数值为0时,粒子将不跟随发射器运动,当该参数值为100时,粒子将和发射器同步运动。如图13-35所示,为不同的“影响”参数值产生的不同效果。

图13-35 不同的“影响”值的效果

“倍增”:用来修改发射器运动影响粒子运动的量。

“变化”:参数值提供倍增值的变化的百分比。

“气泡运动”卷展栏

“气泡运动”卷展栏主要用于使粒子产生模拟气泡和泡沫等物体的运动效果。图13-36所示为展开的“气泡运动”卷展栏。

图13-36 “气泡运动”卷展栏

“幅度”:用于设置粒子偏移正常运动轨迹的距离。

“变化”:用于设置每个粒子所应用的振幅变化的百分比。

“周期”:用来设定全部粒子通过振幅的时间。将这个值最好设置在20-30个单位之间。

“变化”:用来调节在“周期”参数栏输入数值的百分比变化效果。

“相位”:用于设置气泡图案沿着矢量方向的初始位移。其下的“变化”参数栏用于设置每个粒子的相位变化的百分比。

“粒子繁殖”卷展栏

“粒子繁殖”卷展栏上的选项可以指定粒子消亡后或粒子与粒子导向器碰撞后,粒子的情况。该卷展栏可以设置粒子在碰撞或消亡后繁殖其他粒子。如图13-37所示为“粒子繁殖”卷展栏。

图13-37 “粒子繁殖”卷展栏

“粒子繁殖效果”:该选项组可以确定粒子在碰撞或消亡时发生的情况。选择“无”单选按钮,为默认状态,粒子在消亡后不繁殖。选择“碰撞后消亡”单选按钮时,粒子在碰撞到绑定的导向器时会消失。其下的“持续”参数栏用于设置粒子在碰撞后的寿命。“变化”参数栏只有在“持续”值大于0时,才发挥作用,此时可以改变每个粒子的“持续”值。如图13-38所示为分别选择“无”和“碰撞后消亡”单选按钮的效果。

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由例子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。该文章出自【狗刨学习网】 Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles, 即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾)、Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources、Misc(杂项),如下图 随便拖出来几个

先创建一个Empty的GameObject,为其添加下图的五个组件

1.Ellpsoed Particle:椭球粒子发射器,可在一个星球范围内生成大量的粒子,可痛过Ellipsoid属性对其缩放和拉伸。 ?Emit:粒子发射,开启该项,发射器将发射粒子 ?Min/Max Size:生成的每颗粒子的最小/大尺寸 ?Min/Max Energy:每颗粒子的最小/大生命周期(以秒为单位) ?Min/Max Emission:每秒生成粒子的最小/大数目 ?World Velocity:粒子在世界坐标中沿xyz方向的初始速度 ?Local Velocity:局部速度,以某个对象为参照物,相对沿着xyz方向的初始速度。 ?Rnd Volocity: 随机速度 ?Emitter Velocity Scale:发射速度比例 ?Tangent Velocity:切线速度,粒子XYZ轴穿过发射器表面的初始速度。 ?Angular Velocity:角速度,新生粒子的角速度,单位(°/s) ?Rnd Angular Velocity:随机角速度 ?Rnd Rotation :随机旋转,启用后粒子会以随机的方向生成。 ?Simulate in World space:在世界坐标空间中更新粒子运动。如果关闭该项,则每一个单独粒子的位置总是随着发射器的位置变化而发生相对的运动;若开启该项,粒子不会受到发射器运动的影响。比如一个上升的火球,火焰会在产生后向上漂浮并距离火球的距离越来越远,如果关闭此项,那么这些相同的火焰是会随着火球而在屏幕上移动的。

空间和粒子动力学基本原理 黄国有 广西北海剑桥研究中心 电子邮件:hgyphysics@https://www.doczj.com/doc/e917839267.html, 摘要 本文通过总结现在流行的空间和粒子的流行模型的优缺点,介绍宇观系统论中的空间和粒子的质磁模型,主张自旋是粒子和相互作用形成的关键。同时对历史上出现过的主要宇宙模型进行评述。 关键词:空间,粒子,波动,宇宙模型 1 宇宙空间组成的流行模型 空间的本质历来是哲学和科学中争论的重要问题。古希腊德谟克利特的原子论认为,所有的物质都是由原子组成的,原子之外则是虚空,这是牛顿绝对空间概念的始祖。中国古代王夫之的元气学说则认为世上万物都是由阴阳两种元气形成的,宇宙空间充满着这种元气,除了这种元气之外宇宙再也没有其它成分。这种朴素的宇宙一元论思想可认为是以太模型的始祖。现在流行于物理学中的空间模型主要是牛顿的绝对空间(虚空)模型和以太模型。牛顿认为空间是独立于物质而存在的客观实体,这种绝对空间模型直到现在也还没有足够的理由加以彻底否定。以太模型则是法国数学家和哲学家雷内-笛卡尔(Rene Descartes)首先提出来的,他认为空间充满了一种叫做“以太”的特殊物质,普通的物质就是在这种特殊的以太中存在和运动的。另一种流派是把空间与物质联系起来,认为没有物质存在的虚空是不存在的。首先提出这一观念的是爱因斯坦,他设想空间是引力场的一种特殊状态。现代物理学则趋于认为空间是量子场的基态,即能量最低的状态,量子场的激发态形成各种物质粒子和物体,量子场的退激导致物质的消失。 绝对空间模型认为物质独立于空间而存在和运动。以太模型的观点比较多,最早的模型认为宇宙中充满巨大的以太旋涡,是这种旋涡携带行星绕太阳运动,无数旋涡聚合成各种大小的物质充满整个宇宙空间。引力一般被认为是以太对物体的压力和作用。当时已知的磁力以及地球与物体之间的引力以实物则用物质与以太的直接接触作用来解释。现在以太说仍然是宇宙空间和基本粒子学说的一个重要的流派。法拉第引入电场和磁场的概念后,人们开始认为空间应该是由连续的场组成的。基于法拉第场的概念,麦克斯韦假设以太是一种不可压缩流体,他用流体动力学模型写了一个方程组。汤姆森和其它一些人设想原子结构是一种涡旋运动,电子发现后,拉莫尔也认为电子是一种以太结构。以太流体中的原子或电子涡旋观念在1905年遇到了一些严峻的问题,其中之一是涡旋运动的消散问题,另一个困难是电磁场以极大的速度(光速)在这种流体中传播,如果以太流体的属性与物质类似的话,以太对电磁波的弹力接近钢的弹力,所以这样高的速度是不可能的。在以太说的这些问题还没有克服的时候,爱因斯坦在相对论中用速度矢量描述空间,这样,作为空虚概念的空间在相对论中没有了地位,相对论的建立和流行使以太说逐渐沉寂。 纵观当今物理学流行的空间模型,我认为牛顿的绝对空间的地位并没有受到彻底的动摇,因为空间广延性几乎是一种共识,“物质之外是什么”这一问题我们显然无法简单地回答说“什么也没有”,如果这样的话等于我们承认了虚空,也即是承认了牛顿的绝对空间的存在。量子理论认为空间是量子场的基态的观点更不明确。首先,量子场本质是什么?真空激发产生粒子,粒子的质量从哪里来?要么质量守恒定律失效了,要么它再假设一种具有负质量的虚粒子,使质量守恒定律在数学形式上成立。这样,空间本质的问题不但没有解决,反而增加了许多主观臆想的如虚物质一样的新概念,使空间的本质问题的解决更加遥远

多边形建模(汽车)教程BY 2501080136宁维宁 额与其说这是个教程,不如说这是个心得体会。。 建模过程没有截图截得很细,这个“教程”着重用红色的字儿和画的简要示意图说了下自己在一步步进行中遇到的问题和找到的解决方法,一次大作业真的从理论到技术是个很大进步哇。。 这个作品主要思路是多边形建模,个人认为多边形建模的关键在于布线的技巧, 开始遇到的问题几乎全部是因为对布线知识和技巧了解不够造成的,多多观察尝试是解决问题的王道~了解和掌握了布线的技巧对建模有着至关重要的作用~ 建立三个正交平面,将汽车的四视图分别贴到四个材质球上,并将这四个材质分别赋予对应的平面 应该特别注意的是,为了保证视图不变形,原始贴图的尺寸应该和建立的平面的尺寸保持一致,前期视图的分割在PHOTOSHOP中进行,应该记录对应的图像尺寸。 此外,如果对视图最终的清晰度问题,除了图像本身的像素不应过低之外,还可以通

过自定义->首选项->视口->配置驱动程序,将背景纹理大小和下载纹理大小调到最高。【后期还遇到一个问题,白色的贴图在视口中显示出来,特别是当对多边形透明化编辑的时候,看起来特别费劲。。。所以前期在PS中分割视图的时候应该把图调成灰色,这样后面用起来看着会很舒服~~~<( ̄︶ ̄)/】 建一个BOX ,和车体的大小大致相同,分段不要太多(这个应该特别注意),顶视图看过去的应该有一个分段,为后期的分割做准备~把这个BOX转化为可编辑多边形~ 这里开始用到ALT+X了~透明显示,后期会经常用到~

进入修改面板,顶视图看过去,在BOX的面层级,选中一半的面,删掉~ 然后给BOX加一个对称修改器,调整好位置~之后进入点层级,调出汽车大致的轮廓~ 用到对称修改器的时候,有时候会出现错面,特别是比较小的部分,只是由于对称修改器的焊接阈值默认是比较大的,通常是把离得近的点自动焊接到一起了,所以遇到这 种问题的时候记得修改下焊接阈值~╮( ̄▽ ̄)╭

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.doczj.com/doc/e917839267.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.doczj.com/doc/e917839267.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

粒子系统 3DS MAX系统提供了六种微粒特技系统,分别是:Spray(喷射或飞沫)、Snow(下雪)、Blizzard(暴风雪)、Parray(粒子阵列)、Pcloud(粒子云)和SyperSpary(超级粒子或超级喷射),使用粒子系统可以模仿自然界效果,包括雨雪、泡沫、流水、爆炸、烟花等。 粒子系统在MAX中是一个相对独立的造型系统,在应用粒子系统时,需要结合使用的功能有: (1)在材质方面:一般的材质对粒子系统都适用,在系统中还包括了专用的贴图: A:Particle Age(粒子年龄):这种贴图类型要和粒子系统一起使用,他可以使粒子在产生时就具有一种颜色,在特定的年龄时会转变为第二种颜色,粒子在消亡之前又转变为第三种颜色,通常用于表现金属火花的颜色逐渐消逝的过程。 B:Particle Mblur(粒子运动模糊):这种贴图类型也要和粒子系统一起使用,可以使粒子根据速度来改变颜色,常作为Opacity(不透明)贴图使用。 (2)粒子空间扭曲工具:重力、爆炸、风、马达、推进器、路径追随、导向球、导向物体、导向板、等等; (3)模糊处理:运动的粒子系统常常需要进行模糊处理,可以对粒子使用Object Blur(对象模糊)和Scene Blur(场景模糊)。 (4)可以Video Post特技效果指定给粒子系统,使粒子产生发光、闪烁等效果。 第一节Snow(下雪) “雪花“粒子能够翻转地穿过空间,使用雪花粒子来创建雪花、五彩碎纸、气泡等效果。其各项参数的意义为: (1)Particles(粒子控制)栏: Viewport Count(视图显示数量):设置在视图中显示粒子的数量; Render Count(渲染数量):设置最后渲染时,可以同时出现在一帧中的粒子的最大数量; Flake Size(雪片大小):设置每个粒子颗粒的大小; Speed(速度):设置粒子流发射的速度,如果没有应用粒子空间扭曲,发射速度将保持匀速不变; Variation(变化):影响粒子颗粒的初速度和方向,值越大,粒子喷射得越猛烈,喷洒范围也越大; Tumble(翻滚):雪片随即旋转的数量,数值范围从0到1,值为0时,雪

6.3.4 高级贴图的应用 在3D Studio MAX系统中除了BitMap贴图方式外还有多种的贴图方式。其中一些高级贴图如自动反射贴图可以使物体产生真实的反射效果,自动计算反射场景中其它物体。蒙板贴图可以将两种贴图进行组合通过相互遮挡产生特殊效果。通过这些高级贴图的使用可以使场景中的对象更具真实感。 Reflect/Refract自动反射与折射贴图: 在Bitmap的使用中我们曾经介绍过使用Bitmap模拟自动反射与折射的效果。但是这种方法制作出的反射、折射效果并不真实。在某些时候我们须要精确的反射与折射效果时就必须要使用Reflect/Refract贴图。 下面我们在场景中建立四个球体与一个立方体,如图6-59所示。 图6-59 场景 我们将使用自动反射、折射贴图使场景中的球体相互映射。 使用前面介绍过的方法为场景中的对象赋材质。单击工具栏中的按钮,在材质编辑器中选择不同材质分别赋予场景中的不同物体。 1)选择第一个示例窗,参照如图6-60所示的参数,将材质编辑为无色透明玻璃,并将材质赋予顶上的球体。

图6-60 环境色/漫反射色 2)在Map卷展栏中选择Reflection选项,单击None按钮在弹出的贴图浏览器中选择Reflect/Refract自动反射与折射贴图。 3)单击工具栏中按钮回到上一层级,降低反射强度。 4)选择Rafrection折射,单击None按钮,在贴图浏览器中选择Reflect/Refract 自动反射与折射贴图。为材质增加折射效果回到上一层极,降低折射强度设定Refract值为80。 使用相同方法分别编辑红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质赋予底下的三个球体。1)在视窗中选择立方体,进入材质编辑对话框

游戏特效之三维粒子(游戏特效教程05) 相关搜索: 三维, 特效, 粒子, 教程, 游戏 本帖最后由 hwcg 于 2009-12-18 17:57 编辑 今天我们来学习游戏特效中常用的攻击特效-------冲击波,如图 000.jpg (25.92 KB) 下 载 次 数 :02009-12-18 17:57 收藏 分享 评分 回复 引用 订阅 报告 道具 TOP hwcg 发短消息 2# 发表于 2009-12-18 18:01 | 只看该作者 踩窝 窝 送礼物 问候Ta

hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 1、喷射粒子(Spray)的创建 打开3DMAX软件,在前视图创建Spray粒子,如图 1.jpg (77.54 KB)下载次数:02009-12-18 18:01 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 3# 发表于2009-12-18 18:07| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 2、粒子爆炸(PBomb)空间扭的创建,如图 2.jpg (65.68 KB)下载次数:02009-12-18 18:07

精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 4# 发表于2009-12-18 18:09| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 3、粒子与空间扭曲对象的绑定,如图 3.jpg (39.51 KB)下载次数:02009-12-18 18:09

1.实验4 3ds Max建模 1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创 建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、3ds Max2014 3实验内容 (1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。 (2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。 (3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。 4实验步骤 (1)创建地面 创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。如图 4-1、图 4-2所示: 图1-1 地面 图1-2 地面参数

(2)创建墙 创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如 图 1-3 所示 (3)创建天花板 步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示: (4)创建床板 创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。 图 1-3 效果图及参数 图 1-4 天花板示意图及参数

(5)创建床头 创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示: ①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示: 图 1-7 参数 图 1-5 床板示意图及参数 图 1-6 床头示意图和参数

②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示 (6)创建床头柜 ①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示: ②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11 所示: 图 1-9 床头示意图及参数 图 1-11 对齐图 图 1-8 图 1-10 切角长方体及参数

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果 烟雾效果 ● Super Spray粒子系统 ● Wind空间弯曲 ● Drag空间弯曲 粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。 3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。 非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。 而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。 第一部分非事件驱动粒子系统 实例一:烟雾效果 1、最终效果和制作步骤 首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。 示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程 贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:

以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap 方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。 而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

大家好,今天跟大家分享的主题是如何利用3DMAX中的PF粒子来制作字符雨,先看一下最终效果: 思路分析: 1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。 2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。

3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。 开始制作: 1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source 按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

2. 打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,在顶视图建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600mm,长度和高度为30mm,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。 大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。

4. 为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器。 5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉

UV贴图教程1 理解UV贴图 UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV 纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。 本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。 通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。 重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。 UVs和纹理映射 NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。 而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。 UV贴图 为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。 创建UVs Maya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。 每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。 通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。 因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。 观察和评估UVs 一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV及它的各种元素。 通常,使用创建工具默认产生的UVs可能不符合我们的需求,因此,可以在UV编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs的位置(重新排列)。 调节UVs的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说,不同的图像需要不同的UVs位置。 下述几种情况需要使用UV编辑器调节: 1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网格),以适合那个图像。 2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。 3、在使用了自动创建UV时。自动创建的UV通常总是产生多个基于表面的分离的UV网格,因

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。 2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯

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