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xna游戏部署在wp

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Win7系统下部署xap文件到window phone7.8:

1.下载和安装VS2010 ,记得要安装全部组件;

2.下载和安装XNA 4.0

3.下载和安装windows phone sdk7.1;

可以在百度搜索windows phone sdk

或者输入下载网址https://www.doczj.com/doc/e615685120.html,/en-us/downloadsdk

选择7.8版本下载。

点击下载好的.exe文件

后会自动安装联网下载sdk,其中下载过程会比较长。(注:如果安装sdk提示没有按照service pack1包,可以到微软官网下载https://www.doczj.com/doc/e615685120.html,/html/12692.html)

4.安装好sdk后,打开vs2010新建一个windows phone game(4.0)的空

项目。

5.运行空项目,可以看到弹出的虚拟机测试游戏,正常显示会蓝屏。

6.停止调试程序。

7.注册手机。将手机连接电脑,解锁手机屏幕,点击“开始”->“所有程序”->“Windows Phone Developer Tools”->Windows Phone

Developer Registration

输入手机的ID和密码,如果不知道ID和密码,非常遗憾,备份数据后重置手机吧。

输入ID和密码后,点击Register。如果显示注册成功,就直接进入下一步,如果没成功,按照提示把手机设置好,笔者第一次注册失败,原因:设备名太短。之后通过Zune(类似Iphone的itune)把修改设备名重试后成功注册。(注备:一台电脑最多注册3台windows phone 设备,所以,当你确保你不在需要该机器的时候,别忘了再用“Windows Phone Developer Registration”工具将它的解锁取消免得占用你的解锁设备名额(如果忘了从这里Unregister,还可以从APP HUB 中将它取消)。

8.通过vs2010部署在手机。确保手机和电脑连接,并解锁手机屏幕。打开vs2010.在窗口左上方的下拉框中选择Windows Phone 7 Device,然后运行游戏。如果没出错,游戏已经部署在手机了,你可以打开菜单栏,发现游戏,然后点击可以运行游戏。(笔者尝试过这种方法,发现会报错,可能是下载的sdk版本和当前手机系统版本不兼容所致,不过天无绝人之路,可以尝试用一下第二种方法部署)。

9.通过XapDeploy器部署。

打开路径C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows Phone\v7.0\Tools\XAP Deployment。

这是sdk自带的部署器,打开XapDeploy.exe;

Targe选择Window Phone 7 Device。点击Browse,打开你要部署项目中的xap文件,比如

D:\Documents\Visual Studio 2010\Projects\WindowsPhoneGame1\WindowsPhoneGame1\WindowsPh oneGame1\bin\Windows Phone\Debug

发现有xap文件,点击确认后,点击Deploy按钮,游戏会自动部署在手机。如果提示错误可以按以下表格找出错误原因解决。

部署自己的游戏后,你会发现非常酷的游戏在手机上玩,是不是非常有自豪感!!!~

Win8系统部署xap文件到Windows phone8

1.下载和安装vs2012;

2.下载和安装xna4.0,下载地址:

https://www.doczj.com/doc/e615685120.html,/en-us/download/details.aspx?id=27599。

3.(提示:XNA

4.0默认是将项目模板安装到VS2010中的,并不能够自动安装到VS2012,

所以需要一些操作来让VS2012中也可以使用XNA 4.0模板。)

4.在安装完XNA在2010后,打开VS2012会发现新建项目时没有XNA的模

板,嗯,这就要开始处理一下了。

5.默认情况下,XNA会安装到VS2010的文件夹下

Common7\IDE\Extensions\Microsoft中,请根据自己的情况查找VS2010的安装目录

6.

7.我这里是64位系统并且按照默认安装在C盘,那么我的目录就是:C:\Program

Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\IDE\Extensions\Microsoft

8.将其中“XNA Game Studio 4.0”文件夹整个复制到VS2012的文件夹下的

Common7\IDE\Extensions\Microsoft中

9.例如我这里按照默认安装路径就是:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual

Studio 11.0\Common7\IDE\Extensions\Microsoft

更新VS2012的模板,使用管理员身份打开命令提示符,然后执行以下命令:(devenv.exe的路径也请自行确定,下面是我这里的路径)

10."C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\Common7\IDE\devenv.exe"

/setup

11.

12.然后等待devenv.exe执行完成。。。可以通过观察任务管理器。。。

13.现在打开VS2012,在新建项目的时候就可以看到XNA的模板了。

14.下载Windows phone8 sdk安装并下载。下载和安装过程非常漫长,笔者用了5个小时完成这个步骤,下载网址https://www.doczj.com/doc/e615685120.html,/en-us/downloadsdk。

15.最后把xap文件部署到wp8的过程和方法跟上面win7部署到wp7.8的过程一样,自己可参照以上方法。

特别注意:笔者在第一注册手机时提示没有打开

可以打开一下路径:C:\Program Files (x86)\Common Files\Microsoft Shared\Phone Tools\CoreCon\11.0\Bin

打开IpOverUsbSvc.

在任务管理器看看是不是运行了

可以打开本地连接属性,打开具体方法: 控制面板\网络和Internet\网络连接,选择属性,

把所有选项都选上,然后重新注册,就ok了

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

Unity的A-Star算法在游戏中的实现

Unity 的A-Star 算法在游戏中的具体实现 寻路算法在游戏开发中有着广泛的应用,广泛应用的寻路算法有三种:迪杰斯特拉算法、A-Star算法、BFS。 迪杰斯特拉算法是由荷兰计算机科学家狄克斯特拉于1959 年提出的, 因此又叫狄克斯特拉算法。是从一个顶点到其余各顶点的最短路径算法,解决的是有向图中最短路径问题。迪杰斯特拉算法主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止广泛应用于单源最短路径问题上。 A-Star 搜寻算法俗称A星算法。A-Star 算法是比较流行的启发式搜索算法之一,被广 泛应用于路径优化领域。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价该节点处于最短路线上的可能性的量度。BFS(Bi-Directional Breadth-First-Search)双向广度优先搜索算法,数据结构的书中对此有详细的介绍。 在这三种算法中A-Star 算法在游戏开发中使用最为广泛。这里主要介绍的就是A-Star 算法在游戏开发中的实际应用。 AStar 算法思想 A* 搜索算法结合了基于广度搜索的迪杰斯特拉算法的BFS 最佳优先搜索优点的最短路径算法。其思想是将节点的邻近节点加入带处理的队列中,通过某个评估函数,依据函数有优先级的对处理队列中的节点进行评估。 公式表示为:F(n)=G(n)+H(n)。 其中F(n) 是从初始状态经由状态n 到目标状态的代价估计,G(n) 是某个状态空间中从开始的状态到状态n 实际所要付出的代价,(n) 从状态n 到目标状态的最优路径估计的代价。实际使用当中在地图当中找到所需的目标节点。首先要将节点分为四类:可通过节点、不可通过节点、开始节点、目标节点。两种队列:开启队列(open-list)、关闭队列(close-list)。开启队列的内容:开启队列里面是一些可能构成最短路径的节点。算法运行过程中会对里面的节点进行维护,从开启队列中找到最短路径所需的节点。关闭队列的内容:不需要考虑的节点不构成A-Star 算法可能选取的最短路径的节点。算法开始时先从open-list 中找到 F

游戏技能系统全解析

广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、伤害结算、buf/法术场模块管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害结算。 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信息管理:管理unit所拥有的技能以及技能的等级、cd等。 技能调用接口:AI或者UI操作触发技能,触发技能时可能选择了一个目标(AI),也可能并没有目标。 技能流程管理:一个技能可能由多个子技能以移动的执行模式组合而成,而每一个最终执行的技能执行过程也存在一个流程,一般包括:前摇过程-结算点-后摇过程。技能在前摇结束时进入技能真正的结算流程,结算流程可能创建子弹,也可能触发buf或者创建法术场。 技能目标查找:若技能触发时已经设置了技能目标unit,则直接将其作为目标unit,否则需要根据一定的策略选择。此外,技能释放的时候还需要释放方向和释放位置等信息,也在这个模块获取。 技能表现:技能释放过程中,需要创建相应的特效以及执行相应的动作。 buf/弹道/法术场管理:buf挂在unit身上,可能影响unit的一些行为和状态;法术场一般由场景管理,影响场景中某范围内的unit。弹道就是技能创建的一个子弹,这个子弹可能以不同的路线移动(直线/抛物线/直接命中等)0技能表 17xuee首先说下实现技能的基本思路。实现技能的基本思路就是通过策划填写表格,来配制成某些技能,在执行某个技能的时候,分别去根据这些表格中的内容,确定技能如何表现。基本的逻辑是: 1 技能信息管理 unit创建时,此模块管理unit可使用哪些技能,比如游戏中玩家可以选择使用哪些技能。 游戏中技能的升级、技能加点、技能池管理都在这个模块。 此处包括处理技能升级/附文/装备等外部模块对技能参数的修改。 2 技能调用接口 提供技能调用的接口供AI调用,调用时可以提供一个目标unit,也可以不提供让技能自己查找。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

游戏辅助制作教程:用按键精灵如何确定人物朝向(以剑灵自动寻路为例)

游戏辅助制作教程:用按键精灵如何确定人物朝向(以 剑灵自动寻路为例) 来源:按键学院【按键精灵】按键学院实战班前段时间沸沸扬扬的讲解着自动寻路教程。今天,咱也来跟大家分享分享,实战班自动寻路思路之——确定人物朝向(箭头的方向角度)。 不少网络游戏已经支持自动寻路,玩家只需要设定终点后,游戏人物即可自动寻路,但是碰到某些未自带自动寻路功能的游戏,就呵呵呵了…… 院刊今天跟大家分享两款热门游戏的人物朝向判定~~知道了人物朝向,再知道目标的朝向,不就知道怎么自动寻路了嘛~ 按键学院实战班的07老师整理了自动寻路的三要素,给大家分享: 自动寻路一般需要确定三个要素: 确定路线 确定朝向 确定位置 确定了人物位置和物品位置,再确定了人物的朝向,与目标路线。将人物转向目标就可以用脚本实现自动寻路的功能。 剑灵模式的地图的寻路:游戏画面右上角有小地图,地图中灰白色箭头代表人物。

三角函数知识: 斜率:已知A、B点坐标,求直线AB的斜率。 斜率公式k=(y1-y2)/(x1-x2),即两个坐标纵坐标之差,除以两个坐标横坐标之差。正切函数:正切函数是直角三角形中,对边与邻边的比值。 在上图中,即tanα=b/a=(y2-y1)/(x2-x1)。在按键精灵中为Tan函数。

通过公式对比,我们可以知道,直线AB的斜率,即角α的正切值 角度:已知角α的正切值,我们可以通过反三角函数公式,来计算这个角度的值。 α=arctan(k)。在按键精灵中为Atn函数。 反三角函数:即相对应的正弦、余弦、正切、余切为x的角。 如何实现箭头角度计算: 从上面的三角函数知识拓展中,我们知道,要计算一个角度,可以通过计算该角度的正切值,再通过反三角函数来求这个角度。 那么,在按键精灵的代码中如何实现呢? 思路: 1. 通过找图找色命令,找到箭头顶部A的坐标,以及箭头底部中间B的坐标。 2. 构建直角三角形。确定箭头的指向的角度α。 3. 通过斜率/正切函数,来计算角度α的正切值。 4. 通过反三角函数,来得出角α的角度值。 代码实现: ‘在剑灵右上角的小地图里找色/找图,箭头坐标存储在(x1,y1),箭尾坐标存储在(x2,y2) FindColor1200,0,1920,300,"箭头颜色",x1,y1 If x1 > 0 And y1> 0 Then End If FindColor1200,0,1920,300,"箭尾颜色",x2,y2 If x1 > 0 And y1> 0 Then End If '计算斜率/正切值 斜率= (y1 - y2) / (x1 -x2)

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

关于几款MMORPG游戏的自动寻路及移动同步技术分析报告

关于两款游戏的自动寻路及同步技术分析报告 测试环境 同PC机,双开不同角色的客户端 测试目的 得到现在市场上主流游戏的自动寻路和玩家同步的实现方式的技术分析。 前提分析 首先,需要说明几点,游戏中位置信息的同步,其实质是在同步时间。根据T=S/V 的公式我们可知,事实上我要需要不同客户端上的角色移动在相同的时间内完成同一事件,那么我们一旦因为延迟造成不同客户端的角色位置差异就要通过更改2点来实现弥补。 1) 一是改变S,即不同客户端上同一角色在执行一个移动事件时,所行走的路程不 同。即,在不同客户端产生位移差距后,我们通过改变落后,或者置前的客户端玩家所走的路程来实现位移弥补。实现该思路必须解决的问题就是:因为自动寻路是根据A 星算法得出,因此所走的路线才不可能与碰撞体相撞。而一旦我们通过改变S来实现同步的话,必然会使玩家所走的路线有所不同。 因此表现为:本地客户端在模拟网络玩家的移动的时候,一旦改变了路线,就可能让角色与碰撞体相撞。 也可以使模拟的角色产生瞬移来模拟,该方法一般是出现在角色位置信息差距较大的时候。 2) 二是改变V,即所走的路线完全是有该角色的本地客户端所计算出来,通过服 务器传输给不同的客户端模拟,而网络延时所造成的位移差,只有通过不同的速度来使角色基本在同一时间完成同一个寻路事件。(本方法也就是我所提出的方案,即天龙八部所采用的方式)。 表现为:玩家移动时的速度可能根据不同的网路延时而改变。 另外也可以采取低阀值的位移模拟,一旦网路卡住则停下,等待新的数据到来再进行移动。 表现为:角色的移动过程中会出现大量停顿。 具体游戏分析 1.蜀门 游戏类型: 蜀门是一款2.5D的武侠风MMORPG类游戏。 游戏中的角色同步的分析 首先,经过2个不同角色的分析,发现该游戏的同步具有以下几个特点: ①本地客户端先行模拟。即不论本地客户端的位移信息是否需要服务器的反馈,系 统都是先默认让本地客户端的角色先行执行移动。 表现为:点击移动之后无论网路是否延迟,都将瞬间执行移动。 优点:可以让本地用户的角色移动异常流畅,丝毫不受网络的影响,带给用户流畅的游戏操作感。 缺点:因为此方式的前提是先默认本地客户端所计算出的位移信息是完全正确的。因此可能带来一些用户先行模拟而进行了一些非法的操作的问题。如 果要避免速度外挂所带来的问题,则需要服务器端对发送过来的信息进行

游戏算法整理(贴图完整版)

算法一:A*寻路初探 译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识。 原文链接:https://www.doczj.com/doc/e615685120.html,/reference/articles/article2003.asp 以下是翻译的正文。(由于本人使用ultraedit编辑,所以没有对原文中的各种链接加以处理(除了图表),也是为了避免未经许可链接的嫌疑,有兴趣的读者可以参考原文。 会者不难,A*(念作A星)算法对初学者来说的确有些难度。 这篇文章并不试图对这个话题作权威的陈述。取而代之的是,它只是描述算法的原理,使你可以在进一步的阅读中理解其他相关的资料。 最后,这篇文章没有程序细节。你尽可以用任意的计算机程序语言实现它。如你所愿,我在文章的末尾包含了一个指向例子程序的链接。压缩包包括C++和Blitz Basic两个语言的版本,如果你只是想看看它的运行效果,里面还包含了可执行文件。我们正在提高自己。让我们从头开始。。。 序:搜索区域 假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。 [图1] 你首先注意到,搜索区域被我们划分成了方形网格。像这样,简化搜索区域,是寻路的第一步。这一方法把搜索区域简化成了一个二维数组。数组的每一个元素是网格的一个方块,方块被标记为可通过的和不可通过的。路径被描述为从A到B我们经过的方块的集合。一旦路径被找到,我们的人就从一个方格的中心走向另一个,直到到达目的地。 这些中点被称为“节点”。当你阅读其他的寻路资料时,你将经常会看到人们讨论节点。为什么不把他们描述为方格呢?因为有可能你的路径被分割成其他不是方格的结构。他们完全可以是矩形,六角形,或者其他任意形状。节点能够被放置在形状的任意位置-可以在中心,或者沿着边界,或其他什么地方。我们使用这种系统,无论如何,因为它是最简单的。 开始搜索 正如我们处理上图网格的方法,一旦搜索区域被转化为容易处理的节点,下一步就是去引导一次找到最短路径的搜索。在A*寻路算法中,我们通过从点A开始,检查相邻方格的方式,向外扩展直到找到目标。 我们做如下操作开始搜索:

三维游戏模型基本规范

【3D游戏美术贴图、模型基本规范Q&A】游戏美术新人必看 一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。 Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A 不是。一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为 的是便于做纸娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。 Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map通道。 Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A 这也是视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。 Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。 好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间! Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。

游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力 传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容? 前言 在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。 游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。 所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。 以下为两个例子:

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官 网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也 都是角色加背景重复使用。 而部分游戏产品从首发直到公测基本只 有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等 等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。 过去面对这些问题,可能大家的感受并不 是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程 还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网

(完整版)C++毕业课程设计自动走迷宫小游戏

自动走迷宫小游戏 第一章课程设计目的和要求1.1 课程设计的目的 根据课堂讲授内容,做相应的自主练习,消化课堂所讲解的内容;通过调试典型例题或习题积累调试C++程序的经验;通过完成辅导教材中的编程题,逐渐培养学生的编程能力、用计算机解决实际问题的能力。同时在设计的过程中发现自己的不足之处,对以前所学过的知识理解的更加深刻,掌握得更加牢固。 1.2课程设计的要求 迷宫生成。迷宫有起点和终点,生成的迷宫需要满足从起点到终点有通路,不需要唯一; 尝试走迷宫。迷宫中每个位置有8个方向,每个方向都有可能有障碍。从起点出发,行进过程中遇到岔路口需要记录,选择一条路继续,如果此路不通,能够回溯到刚才的岔路口继续,直到走到终点; 记录走迷宫成功的路线到文本文件。

第二章课程设计任务内容 选择手动或者自动生成一个n×m的迷宫,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,设“0”为通路,“1”为墙,即无法穿越。假设从起点出发,目的为右下角终点,可向“上、下、左、右、左上、左下、右上、右下”8个方向行走。如果迷宫可以走通,则用“■”代表“1”,用“□”代表“0”,用“☆”代表行走迷宫的路径。输出迷宫原型图、迷宫路线图以及迷宫行走路径。如果迷宫为死迷宫,则只输出迷宫原型图。 第三章详细设计说明 3.1模块描述 整个实验将实现迷宫路径的查找,并图形化输出其中最短的路径,迷宫使用二维数组存放。机器通过穷举法解出迷宫的路径,最后输出。整个实验分为以下几个模块:

创建模块。本实验的创建包含两方面,迷宫的定义和脚步的初始化。迷宫的定义通过修改二维数组实现,最终创建一个确定的迷宫。脚步的初始化由程序自行完成. 路径查找模块。路径查找核心分为两个部分:路径查找、更优解替换。路径查找包括可通性检查、脚步前进、脚步后退三个模块。可通性检查会检查当前脚步的四个方向是否有通路。脚步前进可以在有通路的情况下抵达下一个点,并记录在脚步双向链表中。脚步后退使在当前脚步无路的情况下后退一步,并转向其他方向,同时删除最后一个脚步。 可通性检查。可通性检查用来判断指定的方向是否可以通过。需要判断两方面内容,即下一点是否有障碍和下一点是否已包含在了已有路径之中。若同时满足无障碍和无包含条件,则可以通过。否则不能通过。 脚步前进。下一点若经过检查可以通过,则通过move()函数完成前进。“前进”的实现有两方面,第一方面,将新脚步纳入双向链表中,另一方面,在迷宫数组中将本步坐标所指标记为“已走”。 脚步后退。若本步四个方向都不能行走,则通过back()函数退后。退后包括两方面,一方面把链表中最后一个节点抛弃,当前脚步指向倒数第二个节点。另一方面,将迷宫数组中已抛弃节点指向的元素重新标记为“未走”,以便进行其他路径的寻路操作时可以顺利通过。 输出模块。实现迷宫解的图形化显示。 其他模块。格式化模块,用于迷宫求解后的处理。迷宫数组改写模块,按照求解的结果改写迷宫二维数组,以满足最终输出需要。

三维游戏场景的设计与研究

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/e615685120.html, 三维游戏场景的设计与研究 作者:彭勃 来源:《文艺生活·文海艺苑》2013年第10期 摘要:三维游戏场景制作的意义在于对一个虚拟的三维娱乐世界的创造。一个制作细 腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题,它能够使游戏的效果更加饱满。恰当的场景设计更能为游戏的宣传作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 关键词:三维;游戏场景设计 中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0188-01 一、三维游戏场景的设计思路 (一)整体上把握作品主题与基调 场景总体设计的切入点在于把握整个游戏作品的主题,场景的总体设计必须围绕主题进行,主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据进行设计。要更好的表现场景的视觉形象,就必须找出游戏作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。 (二)营造恰当的气氛 气氛的营造是游戏场景设计的第一位。白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境和色彩能给玩家带来不同的感受。然后就是真实感的实现。这种真实不一定是现实中的真实,结合年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,可以营造出一个游戏中小社会的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一和平衡。游戏世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,这种真实感可以说是来自于人类社会却比人类社会更有趣。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,构成了游戏的世界。 (三)场景空间的表现 游戏场景的空间要素主要包括物质要素(景观、建筑、道具、人物、装饰等)、效果要素(外观、颜色、光源等)。利用这些要素可以塑造出想要的空间效果。由于游戏场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以方便的创造出超现实、奇幻的内容。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果作用下,沉浸其中,娱乐其中。

浅谈寻路A算法

浅谈寻路A*算法 算法 路是游戏中非常重要的一个元素,如何找到一条最短的路径是程序需要设计的算法,现在最为流行的寻路算法是A*算法。A*算法与状态空间搜索结合的相当紧密。 状态空间搜索,就是将问题求解的过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程,通俗的说就是在解一个问题的时候找到一条解题过程可以从求解的开始到问题的结束。 由于求解过程中求解条件的不确定与不完备性使得问题的求解过冲中的分支有很多,这就产生了多条求解的路径,这些路径过程一个图这个图就是状态空间。问题的求解时机上就是在这个图中找个一个路径可以从开始到结束,这个过程就是状态空间搜索。 常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先,广度优先是从初始状态一层一层的向下找,知道找到结果目标为止,深度优先是按照一定的顺序先查找完一个分支再查找另一个分支,知道找到目标结果为止。这两种搜索方法有的很大缺陷是它们都是在一个给定的状态空间中穷举。这在状态空间不大的情况下是很适合的算法,但是当空间很大并且不可预测的情况下就不可取。这个时候这两种算法的效率太低甚至有时是无法完成,所以要用到另一种算法---启发式搜索。 启发式搜索就是在状态空间中对每一个搜索为止进行评估,指导找到最好的为止,再

从这个位置进行搜索直到目标位置为止。在启发式搜索中对为止的评估是十分重要的,采用不同的估价可能有不同的结果。 启发式搜索中的估价函数表示为: 其中是节点的估价函数,是在状态空间中从初始点到节点的实际代价,是从节点到目标节点最佳路径的估价代价。这个里主要是体现了搜索的启发信息,因为是己知的。换个说法就是代表了索索的广度优先趋势但是当 时,可以省略,从而提高效率。 启发式搜索其实也有很多算法,比如局部择优搜索,最好优先搜索等。A*也是如此,这些算法都启用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的策略不同。比如局部择优算法就是在搜索的过程中选取了最佳节点候舍弃了其他的兄弟节点,父亲节点并且一直搜索下去。这种搜索结果很明显,由于舍弃了其他的节点因此可能也把最佳的节点舍去偶尔。最好优先就聪明一点搜索的时候并没有舍去节点,除非该节点是死节点。在没一步的估价中都吧当前的节点和以前的节点的估价值进行比较从而得到最佳节点,这样防止了最佳节点的丢失。 A*算法也是一种最好优先的算法,只是加上了一些特定的约束条件,由于在一些问题求解时,希望能够求解出状态空间搜索的最短路径也就是用最快的方法求解出问题,A*算法的目的就是这样。其估价的函数可以表示为: 这里的是估价函数,是起点到终点的最短路径值,是到目标的最短 路径的启发值。由于是无法提前预先知道的,因此用前面的估价函数做近似 代表,但是g(n)≥g'(n)才可以通常都是大于所以不要考虑,但是代替时候需要才可以。可以证明应用这样的评估函数是可以找到最短路径的,因此应

MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计

MMORPG 游戏的人工智能( AI )和行为树设计 文 / alchemistli 什么是 MMORPG 的 AI ? 玩 MMORPG 的地球人都知道, MMORPG 的 AI 实在是弱智 的要死。 即使是在 WOW 这样顶级的游戏中, AI 也是有限得 掉渣,绝大部分 NPC 都像一个木桩一样, 哪怕是精心设计的 AI 。尽管有很多人把动画,或者自 动寻路之 类的功能也叫做 AI ,但是我们并不讨论这种 基本功 我们讨论的 AI 是指,可以使得 NPC 好像一个真人一样 活动的 AI 。拥有这样 AI 的 NPC 看起来就不再是那个只有血 条和攻击力的模 型,而给玩家的感受会是一个有信念、欲望 和意图的生命。从更广泛的意义上说,如果整个游戏世界是 高 AI ”的,那么这个游戏世界会充满着自由度。 这意味着 有能力改变整个游戏世界外貌和文明。如果真正出现这样 款 MMORPG ,那么赢得粉丝们的惊声尖叫应该并不意外。 品管中心孕育中的项目“失落的大陆”目前就正在向这个方 个典型的 AI 系统包括,感知,导航和决策三个字系统。 去“感知”世界,系统可以直接告诉 NPC 世界是怎样的。 而 导航系统,不属于今天的讨论范围。 而决策系统才是让 NPC BOSS 也就只有一些战斗 能。 玩家可以在游戏中 创造”出前所未有的武器、科技甚至会 向努力中,希望能够取得一定水准的突破。 AI 系统 对于游戏来说,感知系统是可以“作弊”的,不需要 NPC

看起来可以有自己的意图和信念,所以我们接下来主要讨论 戏全局 ->Gameover(); break; } 复制代码 件的提高,可以分给 AI 执行的 CPU 时间越来越长,老板们 对 AI 的要求自然也提高了,比如说老板可能会想出这样的 吃个小血瓶,血量 40 的时候吃大血瓶,血量 20 的时候赶快 于是 AI 程序员就需要找到上面这个 switch ,然后 修改里头的case 。想象一下,万一碰到了一个 Dota 高手当老 板,心中有着各种很 NB 的杀敌策略,需要随时根据环境状 态判断利用哪种策略。当策略越来越多,很快,一个带有上 万行代码的函数就横空出世了!如果这个时候遇到 bug 了, 甭说修复了,仅仅是阅读这个函数就恐怕就得呕吐了。 毫无疑问,上面的方法在遇到大量的状态的时候会让代码崩 溃,不过经过无数前辈前仆后继用各种切身努力,帮我们提 出了一种又一种精简代码的手段。目前常见的 AI 模型包括 FSM ( 有限状态机,包括 HFSM 分层有限状态机 )和 Behavior 决策系统。 AI 决策系统的常见模型 最早,游戏 AI 决策系统往往是这样写的: switch (自己){ case "血量充足": 打怪(); break; case "快死了 ": 补血 (); break; case "死了 ": 游 随着硬 策略:血量 80 的时候用魔法补一补就行了,血量 60 的时候 逃跑。 Tree (行为树)两大类。 FSM ( 有限状态机 ) 相对于

3D真人游戏那是多么给力

3D 真人游戏那是多么给力 1998 年,东北偏北,那是一个冬天,有一个少年冒着寒风向家的方向使劲瞪着自行车,风很冷、很冷,天很凉、很凉,可少年想着自己怀里的那两张光盘,就感觉自己身上充满了爱与力量。打开家门,锁上书房,少年从怀里掏出了D 版光盘,封面上赫然写着《开天辟地学英语》,这是怎样的求学精神啊。他迅速打开电脑,弹出光驱,然后端坐在电脑前。在光驱中飞快旋转的光盘,已经无人能够看清它的模样,只有在换B 片安装的时候,你才发现盘面上写着两个大字:《监禁》。 H 是不行的 中国是一个谈性色变的国度,这事应该怪谁?爱怪谁怪谁!回想曾经青春年少的我们,面对着初中生物书上的生理卫生充满了期待,没想到老师只用一句“这一章不作为期末考试内容”就把美好憧憬给秒杀了。我还能想起初中时候的美术写生课,我们一班学生都在画真驴,没想到此公驴不小心亢奋了,我后来扫了扫同学们的大作,95%都把这驴的第五条腿给卸了,而热衷于反馈真实的作品竟然被扣上了一个不纯洁的屎盆子。说真的,那个时候

的我,都不知道那话儿是干啥的。总之,H 在这个国度是不行的,因为人们在阳光下避讳它,所以私底下就更加充满欲望的追求它,于是各种H 产品成为了阴暗角落中迅速蔓延的毒藤。 次元最讨厌啦 少年们私底下追求着各种H 产品,小说、漫画、到后来还包括了电子游戏,而Hgome 在上世纪八九十年代都是从一个地方舶来的,那就是“一衣带水”的泥轰。别以为现在那些业界的大鳄们都是清清白白的,史克威尔艾尼克斯、光荣等厂商当年都没少在游戏里玩情色内容,而现在看起来灰常纯洁的Falcorn 更是靠着Hgame 起家的,后来有一个叫EIf 的公司异军突起,以《同级生》等系列霸占了半壁2D hgame 江山。还必须一提的是,弯弯那边还有个叫做天堂鸟的游戏公司,代理汉化了不少Hgome,那个在礼花中升起的乌是多么让人怀念啊。后来天堂鸟不做代理了,中文化的2D Hgame几乎绝迹,看不懂满屏幕的日文,2D Hgame存在的价值就剩下提取出来的CG集了。即使还有公司做代理,想必二次元的世界也不怎么能留住

MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计说明

MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计 文/ alchemistli 什么是MMORPG的AI? 玩MMORPG的地球人都知道,MMORPG的AI实在是弱智的要死。即使是在WOW这样顶级的游戏中,AI也是有限得掉渣,绝大部分NPC都像一个木桩一样,哪怕是精心设计的BOSS也就只有一些战斗AI。尽管有很多人把动画,或者自动寻路之类的功能也叫做AI,但是我们并不讨论这种基本功能。我们讨论的AI是指,可以使得NPC好像一个真人一样活动的AI。拥有这样AI的NPC看起来就不再是那个只有血条和攻击力的模型,而给玩家的感受会是一个有信念、欲望和意图的生命。从更广泛的意义上说,如果整个游戏世界是“高AI”的,那么这个游戏世界会充满着自由度。这意味着玩家可以在游戏中“创造”出前所未有的武器、科技甚至会有能力改变整个游戏世界外貌和文明。如果真正出现这样一款MMORPG,那么赢得粉丝们的惊声尖叫应该并不意外。品管中心孕育中的项目“失落的大陆”目前就正在向这个方向努力中,希望能够取得一定水准的突破。AI 系统一个典型的AI系统包括,感知,导航和决策三个字系统。对于游戏来说,感知系统是可以“作弊”的,不需要NPC去“感知”世界,系统可以直接告诉NPC世界是怎样的。而导航系统,不属于今天的讨论范围。而决策系统才

是让NPC看起来可以有自己的意图和信念,所以我们接下来主要讨论一下决策系统。AI决策系统的常见模型 最早,游戏AI决策系统往往是这样写的: switch(自己){ case "血量充足": 打怪(); break; case "快死了": 补血(); break; case "死了": 游戏全局->Gameover(); break; }复制代码随着硬件的提高,可以分给AI执行的CPU时间越来越长,老板们对AI的要求自然也提高了,比如说老板可能会想出这样的策略:血量80的时候用魔法补一补就行了,血量60的时候吃个小血瓶,血量40的时候吃大血瓶,血量20的时候赶快逃跑。于是AI程序员就需要找到上面这个switch,然后修改里头的case。想象一下,万一碰到了一个Dota高手当老板,心中有着各种很NB的杀敌策略,需要随时根据环境状态判断利用哪种策略。当策略越来越多,很快,一个带有上万行代码的函数就横空出世了!如果这个时候遇到bug了,甭说修复了,仅仅是阅读这个函数就恐怕就得呕吐了。。。毫无疑问,上面的方法在遇到大量的状态的时候会让代码崩溃,不过经过无数前辈前仆后继用各种切身努力,帮我们提出了一种又一种精简代码的手段。目前常见的AI模型包括FSM(有限状态机,包括HFSM分层有限状态机)和Behavior Tree(行为树)两大类。FSM(有

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