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《六龙争霸3D》法师使用心得大分享

《六龙争霸3D》法师使用心得大分享

《六龙争霸3D》法师使用心得大分享

《六龙争霸3D》手游法师使用心得大分享,在六龙争霸3D的四个职业当中,分别有战士,弓手和法师等等,每个职业都有各自的特色,每个职业的玩法也是各不相同,那么法师在这个游戏当中的定位是如何的呢,下面小编就给大家简单的说下,希望大家能够学会使用这个职业的方法,赶紧来看看吧。

在这个游戏当中,法师的攻击技能普遍是范围性的技能,输出伤害比较高,而且比较有控制技能,在一对一的战斗当中十分的占优势,而在副本当中,建议玩家多多的站在后排,靠着自己的射程优势去击杀敌人,而在国战当中,法师就不能那么的猥琐了,因为法师的控制技能在国战当中十分的重要,先手上去控制,然后立马退后开始输出,让自己的队友进去打乱队形。

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一个平面设计师的经验分享

一个平面设计师的分享 作为一个成熟的平面设计,不但要有熟练的技术和敏捷的思维或创意.以下流程也必不可少: 1、提案。 一个有经验的设计师,在给客户交稿时,至少会准备三种设计供他选择。 第一:100%自已喜欢的风格,把自我发挥到极至。 第二:50%自己喜欢,50%客户喜欢的风格,各让一半,互相妥协。 第三:0%自己喜欢,完全从客户的要求出发,放弃自己的风格。 有上述三种准备,交稿时,你往往过的会很从容。没有经验的新手,只给客户一个提案。 你很喜欢,客户不喜欢,观点不同谈不拢,怎么办?找第三者来评价,他通常会顺着客户的方向说,也否定你,这样,2比1,老板说你做的东西不好,打回去重做,当时间紧时,不好的就硬上了,但是老板并不高兴(用了不喜欢的东西),你也不高兴(虽然你用了我做的,但是你仍然不认可它。)双方都很痛苦。 2.坚持。 这个性格是做美编最不需要的特质,但你需要去努力争取,当你努力与客户,与老板沟通后。人家仍然不喜欢时,就应立刻放弃已有的创意,从头再来,坚持是没有用的,因为你不是奥美的名设计师,不是大师,你坚持是没有用的。 3.美工or设计师。 是做一个拼图的美工,还是一个美术设计师。两者差异很大,一个是工人,用手(体力劳动者),一个是智者,用脑创造(脑力劳动者)。 二流的美工只会堆效果,而好的设计师,通常只用最简单的手法。 4.一个有经验的美编,在接活时,通常要问几个问题。 第一:做什么用(海报,易拉宝,书籍) 第二:以什么为主题,要突出什么重点,更多了解产品信息(什么年龄的人消费,在同类产品中的地位,以什么为传播媒介) 第三:要明确,客户可以提供什么资料(比如logo,等必要因素),要明确要自己额外找哪些素材,可以适合产品的背景。 第三:什么交稿(这是最重要的问题) 在做之前的准备工作,比上机动手要重要很多,就像走错了方向,走的再远也是白费。

一个硬件工程师高手的设计经验分享(上)

推荐到论坛 一:成本节约 现象一:这些拉高/拉低的电阻用多大的阻值关系不大,就选个整数5K 吧 点评:市场上不存在5K 的阻值,最接近的是 4.99K(精度1%),其次是5.1K(精度5%),其成本分别比精度为20%的4.7K 高4倍和2 倍。20%精度的电阻阻值只有1、1.5、2.2、3.3、4.7、6.8几个类别(含10的整数倍);类似地,20%精度的电容也只有以上几种值,如果选了其它的值就必须使用更高的精度,成本就翻了几倍,却不能带来任何好处。 现象二:面板上的指示灯选什么颜色呢?我觉得蓝色比较特别,就选它吧 点评:其它红绿黄橙等颜色的不管大小(5MM 以下)封装如何,都已成熟了几十年,价格一般都在5毛钱以下,而蓝色却是近三四年才发明的东西,技术成熟度和供货稳定度都较差,价格却要贵四五倍。目前蓝色指示灯只用在不能用其它颜色替代的场合,如显示视频信号等。 现象三:这点逻辑用74XX 的门电路搭也行,但太土,还是用CPLD吧,显得高档多了 点评:74XX的门电路只几毛钱,而CPLD至少也得几十块,(GAL/PAL虽然只几块钱,但公司不推荐使用)。成本提高了N 倍不说,还给生产、文档等工作增添数倍的工作。现象四:我们的系统要求这么高,包括MEM、CPU、FPGA等所有的芯片都要选最快的 点评:在一个高速系统中并不是每一部分都工作在高速状态,而器件速度每提高一个等级,价格差不多要翻倍,另外还给信号完整性问题带来极大的负面影响。 现象五:这板子的PCB 设计要求不高,就用细一点的线,自动布吧 点评:自动布线必然要占用更大的PCB 面积,同时产生比手动布线多好多倍的过孔,在批量很大的产品中,PCB 厂家降价所考虑的因素除了商务因素外,就是线宽和过孔数量,它们分别影响到PCB 的成品率和钻头的消耗数量,节约了供应商的成本,也就给降价找到了 理由。 现象六:程序只要稳定就可以了,代码长一点,效率低一点不是关键 点评:CPU 的速度和存储器的空间都是用钱买来的,如果写代码时多花几天时间提高一下程序效率,那么从降低CPU 主频和减少存储器容量所节约的成本绝对是划算的。CPLD/FPGA设计也类似。 二:低功耗设计 现象一:我们这系统是220V供电,就不用在乎功耗问题了 点评:低功耗设计并不仅仅是为了省电,更多的好处在于降低了电源模块及散热系统的成本、

甲方设计部工程师经验分享

甲方设计部工程师的工作总结 在2007 年至2010 年大概三年的时间里,本人曾作为建设方设计部工程师参与完成了某大型综合项目暖通专业的图纸改造设计,该项目为面积将近60 万平方米的综合体项目,单体项目包括有酒店、商业、写字楼、高档公寓等。个人从中积累了一些工作经验与体会,愿能给专业同仁们提供点参考借鉴。 我想大致从以下几个方面来谈,首先是从工程技术角度出发谈谈作为甲方设计部工程师的一些主要工作思路和经验总结;其次是谈谈有关在工作中如何与公司内部关联部门之间以及各外部合作单位之间建立良好的沟通协作的一点体会;再有是列举几项在工作中实际协调解决的技术问题案例;最后是对于从事本专业技术工作中的几点思考。 一、从技术角度出发的工作思路及经验总结相信大家都能认同,一个工程项目在实施阶段能否顺利的开展,从各相关单位的重要性层面上来讲,建设方无疑是起主导作用的,处于核心地位。只有甲方的工作顺利展开了,才可能使得设计、施工、监理、供应商等各单位灵活运转起来。而对于建设方而言,工程图纸的设计又可以讲是处于龙头的地位。如何协调好设计院、咨询公司等相关单位按进度,保质保量地完成图纸设计,其重要性不言而喻。 根据工程各专业技术特点的不同,在工作思路上也应有所区别,对于我所从事的暖通、给排水专业,如何能把控好图纸质量,我在工作中的体会主要有以下两点:第一,主抓各专业系统的选择与设计,保证大方向性上的合理、准确和完整;第二是关注大家通常容易忽视的一些技术细节,去除通病,保证项目在使用上的合理性、舒适性。 1、主抓各专业系统的合理选择与设计本专业所涉及的系统较多,其中主要包括有通风系统(消防风系统、机械通风系统)、空调系统(空调水系统、空调风系统)、采暖系统、生活给水系统(冷、热水)、污废水排水系统(重力、有压)、雨水系统、消防给水系统(喷淋系统、消火栓系统)、中水系统、室内燃气系统、热力系统、乃至小市政等等。对于图纸设计质量的把控,由于时间和精力都有限,不可能做到面面俱到。我在工作中主要是关注各专业系统的合理选择,以及对设计重点、难点等关键环节的把握。 对于本专业内涉及到的所有系统,不能胡子眉毛一把抓,根据其专业特点的不同也应有所区别对待。譬如像消防水、消防风系统,主要是消防安全功能性的保障,在设计院完成详细图纸设计前,方案设计都应是已通过相关消防部门审批的,只要是比较常规的系统设计,通常是不会有大问题的。另外,譬如给排水专业中的给水系统,技术含量相对不是很高,且如后期出现改动,其机动灵活性强,出现问题的概率也比较小。类似的专业系统,在时间不是很充裕的情况下,不必要投入太大精力。个人认为常规项目中比较需要关注的重点是空调系

经验分享:设计师制作快手图的秘密流程

原文出处:Lauren Jung译文出处:阿里妈妈MUX 众所周知,视觉元素在网页信息中扮演了举足轻重的角色,无论是更新社交媒体上信息、还是发博客、写电子书或者在线制作幻灯片,只要你产生的内容包含图像,那么你就跟视觉元素就有着指数般飙升的亲密关系。所以,为在线内容搭配吸引眼球的图片就显得如此重要,而简化高效的流程会是这一重复工作的最好的助推器。本文就将逐步介绍这一简化设计流程,以及文末会提供提供一个可以快速上手的文件包,帮助你轻松入门,叩开那个令人兴奋(而且超级酷炫)的世界的大门~ 几个月前我刚开始写博客的时候就发现给每篇文章配上好看的图片很重要,且在之后的工作中也更加肯定了这一“发现”,有时候出版商给我的文章配的素材图片让我略诧异,也不是说图片本身不好,而是有种因为不匹配而产生的不稳定感。 素材图片真的看起来那么的…素材…. (图片来源: Freebie: Dashel Icon Set (45 Icons, SVG, PSD, PNG) · Freebie: Roundicons Icon Set (60 Icons, PNG, SVG, EPS, AI) · Freebie: Tourism and Travel Icon Set (100 Icons, PNG, SVG) · Freebie: Boldons Icon Set (45 Icons, PNG, AI)” 当你在汇总整理你的图标时,也要考虑收集一些Logo,你可以在搜索引擎找到任何品牌的矢量图标下载,Brand of the World也是另一个可以发现优质Logo的地方。 既然矢量图标随处可得,那么收集海量的图标就真的比你想象的要简单的多(纵然你现在的图标库里还空空如也)。不过在使用它们之前,一定要确保版权可用问题,确认无误后才万事俱备。 如果你对你收集的图标感到满意,那就归档到一个文件夹里。我发现整理图标并分组很有用,因为很多时候找图标会浪费掉很多时间;总是隐约记得曾经存过,但是怎么也找不到的情况太常发生了。 对图标进行分组管理 在整合图标集的时候,你需要找到哪些是与你的内容相关的。虽然许多通用图标适用于任何人,但你总有自己的选择,所以列出所有分组,包括你自己独特的那一组~

室内设计的经验分享

室内设计的经验分享 行业优势 1、就业机会众多,选择余地大。 房地产和建筑装饰行业高速发展需要大量专业设计人才,专业设计人才一直是招聘热门。 2、入行门槛比较低,能力更重于学历。 室内设计在国内还处于起步阶段,现有从业人员整体专业水平还有待提高,具备职业资格持证上岗的并不多,真正科班出身的更是少数。 3、收入水平比较高,属中上收入阶层。 设计师收入来源丰富,薪酬结构是“底薪+业务提成+设计提成”,年薪十万元并不遥远。 4、发展空间广阔,就业机制灵活。 关联行业均可就业,也便于兼职和创业。整体来说,室内设计属于朝阳产业,有很不错的就业前景。 5、知识系统实用,专业特长突出。 具备了深厚美术素养、扎实理论基础、超强手绘及电脑表现技法,熟悉实战流程的精英毕业生深受行业青睐。 经验分享 其实室内装潢设计人员,对于学历的要求并不是十分高,大专生可以做,本科生也可以做。只要你的计算机水平过硬,各种设计软件能够操作得得心应手。除此之外,就看个人创意性思维了。对于室内装潢设计人员而言,创意是最关键的,现在人都讲究个性,同样的房子空间,不同的设计创意,装潢出来的房子,住的感觉却大相径庭。对于刚毕业的大学生来说,特别是这个专业的,先找一家比较有名气的室内装潢设计公司,做一名普通小职员,哪怕是实习也行。先感受一下氛围,要注意学人的创意。 其次,经验是最宝贵的,但对刚出校门不久的大学生来说,经验几乎为零,所以在实习或正式参加工作的时候要注意积累经验,各方面都要积极参与一些。至少在你准备跳槽

到别的公司时,你已经不是白纸一张了。 再次,你应该学会当今最常用的设计软件,比如POHTOSHOP、3D、VRAY等,当然,如果能再考取几个证书就更好了。比如:设计员、设计师证书等等。另外,因为装饰行业都是一单业务一个项目,而每个公司都几乎在同一时间开展多个项目,而每个项目都必须有专人――项目经理来负责,因此,在校期间如果能取得项目经理资质和熟悉一些质量控制的流程、知识,对你的求职和未来发展都大有好处。 学室内设计一定要选择专业的培训学校,我们IT新时空保证是专业的设计师任教,他们都拥丰富的设计工作经验,用实际案例教学,教学进程,理论+实践,课程学完后,可独立完成建筑平面设计和3D室内装潢设计及室外效果图制作等实体模型。 以上内容由武汉IT新时空设计学院整理发布,如有转载请注明出处,谢谢!

值得反复看的心得分享!写给平面设计新人的6条个人成长经验

值得反复看的心得分享!写给平面设计新人的6条个人成长经验 假如看到这篇文章的你,正是一名面临毕业季的设计生,为未来感到迷茫。 或者目前你是一名自学无门,不知何去何从的设计爱好者。 也许这篇专访,会对你有很大帮助。 1.自学平面设计时,每个平面新人你最应该学什么? 2.设计师最需要培养「做东西的逻辑」,这个「逻辑」是什么? 3.反复改稿的原因是什么?如何摸清甲方的需求? 4.对于插画师来说,学平面有哪些优势? 5.有什么配色独家秘笈?能够给人视觉感官带来冲击力? 6.如何吸收借鉴风格,才不会与他人撞灵感? 从新人进阶为平面设计师,菲林将分享她的个人成长经验与配色秘诀。 以下是菲林的分享内容: ▋当初学平面原因很简单 迫于工作压力想增加技能

现在在做插画师,平时会涉及些平面工作。当初学平面的原因很简单,因为我们工作室的分工没有很明确,几乎什么都做,所以就想学学。 刚来平面营时,其实还在上学,那时候大四,学的视觉传达,个人专业学设计,但是其实也没有什么技能,平时课程都挺水的,也没有什么作品。迫于压力,我感觉这样可能找不到工作,然后就来了平面营。去年毕业,今年到平面营差不多一年了。

▋设计师需要培养「做东西的逻辑」 它会打开你做事的思路 觉得「做东西的逻辑」可能就是我收获最大的吧。无论是做平面,还是做其他事情,「做东西的逻辑」都会带来一定影响,做事的思路会不一样。 在这里,我觉得最主要的就是课程,知识量是我远远没有想到的。我接触的培训班就是各种实操什么的,然后会教你做一个具体的东西。但是来到「优设平面实战营」之后,我发现,其实做设计,没有什么必要框得很死,都是相通的。我们缺的更多是一些理论基础,它们会让我们做东西会更有逻辑。然后觉得做东西的逻辑可能就是我收获最大的吧。无论是做平面,还是做其他事情,「做东西的逻辑」都会带来一定影响,做事的思路会不一样。

一名设计师的职业经验分享

一名设计师的职业经验分享设计师不但要有熟练的技术而且思维敏捷有创意.以下也不应缺少 提案 一个有经验的设计师,在给客户交稿时,至少会准备三种设计供他选择。 第一:100%自已喜欢的风格,把自我发挥到极至。 第二:50%自己喜欢,50%客户喜欢的风格,各让一半,互相妥协。 第三:0%自己喜欢,完全从客户的要求出发,放弃自己的风格。 有上述三种准备,交稿时,你往往过的会很从容。没有经验的新手,只给客户一个提案。 你很喜欢,客户不喜欢,观点不同谈不拢,怎么办?找第三者来评价,他通常会顺着客户的方向说,也否定你,这样,2比1,老板说你做的东西不好,打回去重做,当时间紧时,不好的就硬上了,但是老板并不高兴(用了不喜欢的东西),你也不高兴(虽然你用了我做的,但是你仍然不认可它。)双方都很痛苦。 坚持 这个性格是做美编最不需要的特质,但你需要去努力争取,当你努力与客户,与老板沟通后。人家仍然不喜欢时,

就应立刻放弃已有的创意,从头再来,坚持是没有用的,因为你不是奥美的名设计师,不是大师,你坚持是没有用的。 美工or设计师 是做一个拼图的美工,还是一个美术设计师。两者差异很大,一个是工人,用手(体力劳动者),一个是智者,用脑创造(脑力劳动者)。 二流的美工只会堆效果,而好的设计师,通常只用最简单的手法。 一个有经验的美编,在接活时,通常要问几个问题 第一:做什么用(海报,易拉宝,书籍) 第二:以什么为主题,要突出什么重点,更多了解产品信息(什么年龄的人消费,在同类产品中的地位,以什么为传播媒介) 第三:要明确,客户可以提供什么资料(比如logo,等必要因素),要明确要自己额外找哪些素材,可以适合产品的背景。 第三:什么交稿(这是最重要的问题) 在做之前的准备工作,比上机动手要重要很多,就像走错了方向,走的再远也是白费。 老板要求你三天交稿时 通常老板要求你三天交稿时,你可以只给他70分的作品。如果你说,老板,我三天做不完,要四天做完。那么第

机构设计的经验分享-经典

机构设计的经验分享 天天画PRO-E,日日摔产品,时时钉厂商,「专做内在美」─机构工程师雕塑产品最完美的曲线 一切,从破坏开始…… 家里的后院,洗衣机矩形的外壳被拆了下来,一把螺丝起子、一根铁槌,洗衣机机身内的片片块块散落一地,ABCD、ACDB、DACB、CDBA……太多可能的排列组合,就算想破他的小脑袋瓜儿,也变不回原来的洗衣机…… 明基桃园事业区6F研发中心,一台造价不斐的投影机,机壳静置在桌上的一角,螺丝、面板、灯泡模块、UHP 高效能灯泡、风扇……上百种零组件被一一地仔细端详、拆解开来,再依序一个个组装回去,熟练的动作,投影机分毫不差地回复原本的面貌。这次可不像小时候那么逊,现在,他可是会拆又会装! 机构设计,穿上我的内在美 「机构工程师的工作就像是在堆积木,工业设计中心提出他们对产品外观的构想后,机构工程师用ProE 勾勒出产品的内部架构,实现ID(industrial design)设计的梦想。」工业设计中心决定产品的外在美,与Chris 同样身为机构工程师的同仁们负责产品的内在美,也就是产品的内构件与心脏,「设法在有限的空间里放进所有的零组件,于既有功能一个也不能少的前提下,努力把产品的内涵做得比别人更优美。」 L.J.形容自己就像一名建筑师,「建筑师思考的是房子的坪数大小、需要用到哪些建材、如何盖出一栋好房子等问题;机构工程师想的是产品的长宽高各是多少、达成任务功能需要哪些组件、在应许的空间内如何放下这些零组件。」进行设计时,机构工程师必须随时提醒自己,是否做出工业设计想要的东西,是否兼顾到产品的功能性与量产性,包括产品的良率等。 新手机的诞生从PM制定各种规格开始,在工业设计中心完成外观设计,于机构工程师手中进行内部规划与建整;CD-ROM也是在PM依据产品诉求族群与使用状况提出产品规格要求后开始进入研发与生产流程,但是它的属性和手机、数字相机等消费性电子产品不同,CD-ROM是个与速度竞赛的量产性产品,在机构上强调的是设计的可制造性与可量产性,如果设计过于复杂,CP担心将会提高量产的困难度,丧失速度上的竞争优势。 ID所设计出的外观有时会造成机构设计上的限制,在机构设计的过程中衍生出各种问题,例如外观该以喷漆还是电镀方式处理等,因此,正式进入机构设计阶段之前,机构工程师会先就空间、EE等面向评估工业设计中心提案的可行性。 在机构设计的第一个阶段,工程师扮演的是设计师的角色,决定产品的内部架构,并将内部空间的零组件配置绘制成图(lay out)。过去还没有软件工具的时候,Chris与机构工程师只能用纸、笔和尺一笔笔画出设计图,「设计图上必须有正确、清楚的尺寸标示,图每个人都会画,但是产品内部有许多内构件,有的内构件符合公差上限,有的符合公差下限,如何得出一个合理的累积公差是最大的挑战。」。 进入第二个阶段后,工程师化身为建筑师,将产品整个机身搭建起来。制图后,产品还要经过开模(mock up)、发包等各种步骤才能进入量产,在这个过程中,除了各种测试外,机构工程师还要负责模具厂的选择、模具制程前后的检讨等工作。 从工业设计出发再进入机构设计是一个由外而内的过程,H.W.将机构设计所扮演的角色归纳为整合、接口、美化、与保护等四种。

做设计的工作经验分享

做了这么多年的设计,第一次写设计工作方面的建议,一是为了写给自己看,时时提醒自己,二是也希望这份建议,能够给一些刚涉足设计行业或者准备涉足设计行业的设计师们带来一点指引,只是指引,算不上指导。像我们这一类把兴趣爱好当职业的人,在工作的过程中,会碰到许许多多的不愉快,不顺心,希望在看完下面我写的一堆废话后,能够给你带来帮助。 1.不需要坚持你的风格 我们是商业设计师,我们不是艺术家,我们要做的就是能够达到商业目的的设计,而不是一味的坚持自己的风格,我们需要坚持的是,公司的风格,客户的风格。个人风格是通过不断摸索积累的,而不是自己去认定的一种风格,你的风格,并不一定被其他人所接受,除非哪天你能说,我的风格就是公司的风格,客户的风格。 2.不要想着拿多少钱,干多少活 如果你这样想,那你不止是在耽误公司,也是在耽误你自己,试想一下两年后的今天,你拿出来的作品,还像今天一样,那你想跳槽再找一份更高薪的工作,那兼职是天荒夜谈了。对待自己的每一项工作,应该把它当成自己的作品来对待,而不是消极着觉得我才拿这么点,设计那么好做什么?那么行,假如这样的话,你就永远原地踏步吧,而且相信你的薪资也不可能得到很好的提升的,因为没有人知道,你到底能达到什么样的水平。不要指望着公司给你加薪你再好好干活,说实在的,你好好干,不一定能加薪,但是你不好好干,基本是加不了薪了。

3.不要想着,这不是我的工作范围,我不管 或许你是一个网页设计师,当公司有一个需要GUI软件界面设计的项目需要你来设计,你会觉得说,靠,我只是个网页设计师,别指望一份工钱干两个人的活,假如你这样想,那你就错了,当你拿到一份由你设计的商业作品的用户使用数据和反馈时,你就会知道,你选择接下这个不属于你工作范围的工作是多么明智了。当然,你也可以说,这些项目我平时自己也能练,但是一个没有经过市场考验的设计,是毫无价值的。 4.不要因为多次修改而愤怒 我们在工作中,经常碰到许多项目因为需求不明确,或者是其他原因导致的修改,任何一个设计师,都不希望自己的作品老是改来改去,如果你觉得愤怒,你只需要告诉自己,这只是你的工作的一部分,而且这也是你的工作量,假如这个项目修改的次数多了,时间就会延长,而受连累的,是别的项目,而不是你,因为修改只是你的工作量的,要知道,项目是做不完的,所以不必去计较太多,别老想着赶紧把这个做完做下一个。你需要做的就是,认真的去对待每一个项目就OK了,不要因为愤怒而影响自己的发挥,再甚者去影响到与同事,客户,上司之间的关系 5.不要因为经常加班而觉得不爽 可能这样讲的话,大家会觉得我比较狗腿了,但是今天的我确实很感激以前在设计公司工作的经历,因为和那时候比起来,我现在的工作简直就是太轻松了,你需要做的就是,尽量的提高自己的工作效

设计工作经验分享

设计工作经验分享 1.提案。 一个有经验的设计师,在给客户交稿时,至少会准备三种设计供他选择。 第一:100%自已喜欢的风格,把自我发挥到极至。 第二:50%自己喜欢,50%客户喜欢的风格,各让一半,互相妥协。 第三:0%自己喜欢,完全从客户的要求出发,放弃自己的风格。 有上述三种准备,交稿时,你往往过的会很从容。没有经验的新手,只给客户一个提案。 你很喜欢,客户不喜欢,观点不同谈不拢,怎么办找第三者来评价,他通常会顺着客户的方向说,也否定你,这样,2比1,老板说你做的东西不好,打回去重做,当时间紧时,不好的就硬上了,但是老板并不高兴(用了不喜欢的东西),你也不高兴(虽然你用了我做的,但是你仍然不认可它。)双方都很痛苦。 2.坚持。 这个性格是做美编最不需要的特质,但你需要去努力争取,当你努力与客户,与老板沟通后。人家仍然不喜欢时,就应立刻放弃已有的创意,从头再来,坚持是没有用的,因为你不是奥美的名设计师,不是大师,你坚持是没有用的。 3.美工or设计师。 是做一个拼图的美工,还是一个美术设计师。两者差异很大,一个是工人,用手(体力劳动者),一个是智者,用脑创造(脑力劳动者)。 二流的美工只会堆效果,而好的设计师,通常只用最简单的手法。

4.一个有经验的美编,在接活时,通常要问几个问题。 第一:做什么用(海报,易拉宝,书籍) 第二:以什么为主题,要突出什么重点,更多了解产品信息(什么年龄的人消费,在同类产品中的地位,以什么为传播媒介) 第三:要明确,客户可以提供什么资料(比如logo,等必要因素),要明确要自己额外找哪些素材,可以适合产品的背景。 第三:什么交稿(这是最重要的问题) 在做之前的准备工作,比上机动手要重要很多,就像走错了方向,走的再远也是白费。 5.老板要求你三天交稿时。 通常老板要求你三天交稿时,你可以只给他70分的作品。如果你说,老板,我三天做不完,要四天做完。那么第四天,老板要看到的是85分的作品。 6.你的特长是什么(当老板问美编) 当老板这样问你时,你怎么回答我说网页。 老板笑了说,这就好比我问你爱吃什么你答,食物。 我又问什么食物你答,中国菜。我还是不知道你爱吃什么。 你如果直说,爱吃辣的,水煮鱼,麻婆豆腐……那我就一下子知道你爱吃什么了。 回到原题,特长是风格的问题。 你可以说,我擅长做卡通的风格,现代的风格,传统的风格…… 7.聪明的面试者。

设计工作经验分享

设计工作经验分享 一个有经验的设计师,在给客户交稿时,至少会准备三种设计供他选择。 第一:100%自已喜欢的风格,把自我发挥到极至。 第二:50%自己喜欢,50%客户喜欢的风格,各让一半,互相妥协。 第三:0%自己喜欢,完全从客户的要求出发,放弃自己的风格。 有上述三种准备,交稿时,你往往过的会很从容。没有经验的新手,只给客户一个提案。 你很喜欢,客户不喜欢,观点不同谈不拢,怎么办?找第三者来评价,他通常会顺着客户的方向说,也否定你,这样,2比1,老板说你做的东西不好,打回去重做,当时间紧时,不好的就硬上了,但是老板并不高兴(用了不喜欢的东西),你也不高兴(虽然你用了我做的,但是你仍然不认可它。)双方都很痛苦。 2. 坚持

这个性格是做景观最不需要的特质,但你需要去努力争取,当你努力与客户,与老板沟通后。人家仍然不喜欢时,就应立刻放弃已有的创意,从头再来,坚持是没有用的,因为你不是奥美的名设计师,不是大师,你坚持是没有用的。 3. 绘图员or设计师。 是做一个画图的绘图员,还是一个设计师。两者差异很大,一个是工人,用手(体力劳动者),一个是智者,用脑创造(脑力劳动者)。 二流的绘图员只会堆效果,而好的设计师,通常只用最简单的手法。 4. 一个有经验的设计师,在接活时,通常要问几个问题。 第一:做什么(小区、规划or建筑) 第二:以什么为主题,要突出什么重点,更多了解该项目信息(历史文化、民族风情等等) 第三:要明确,客户可以提供什么资料(比如现状图,等必要因素),要明确要自己额外找哪些素材,可以适合所作地段或项目的背景。第三:什么时候交稿,交哪些成果(这是最重要的问题) 在做之前的准备工作,比上机动手要重要很多,就像走错了方向,走的再远也是白费。 5. 老板要求你三周交稿时。

单板EMC设计的知识及经验分享

单板EMC设计的知识及经验分享 本规范重点在单板的EMC设计上,附带一些必须的EMC知识及法则。在印制电路板设计阶段对电磁兼容考虑将减少电路在样机中发生电磁干扰。问题的种类包括公共阻抗耦合、串扰、高频载流导线产生的辐射和通过由互连布线和印制线形成的回路拾取噪声等 本规范简绍EMC的主要原则与结论,为硬件工程师们在开发设计中抛砖引玉。电磁干扰的三要素是干扰源、干扰传输途径、干扰接收器。EMC就围绕这 些问题进行研究。 最基本的干扰抑制技术是屏蔽、滤波、接地。它们主要用来切断干扰的传输途径。广义的电磁兼容控制技术包括抑制干扰源的发射和提高干扰接收器的敏感度,但已延伸到其他学科领域。 本规范重点在单板的EMC设计上,附带一些必须的EMC知识及法则。在印制电路板设计阶段对电磁兼容考虑将减少电路在样机中发生电磁干扰。问题的种类包括公共阻抗耦合、串扰、高频载流导线产生的辐射和通过由互连布线和印制线形成的回路拾取噪声等。 在高速逻辑电路里,这类问题特别脆弱,原因很多: 1、电源与地线的阻抗随频率增加而增加,公共阻抗耦合的发生比较频繁; 2、信号频率较高,通过寄生电容耦合到步线较有效,串扰发生更容易; 3、信号回路尺寸与时钟频率及其谐波的波长相比拟,辐射更加显著。

4、引起信号线路反射的阻抗不匹配问题。 一、总体概念及考虑 1、五一五规则,即时钟频率到5MHz或脉冲上升时间小于5ns,则PCB板须采用多层板。 2、不同电源平面不能重叠。 3、公共阻抗耦合问题。 模型: 由于地平面电流可能由多个源产生,感应噪声可能高过模电的灵敏度或数电的抗扰度。 解决办法: ①模拟与数字电路应有各自的回路,最后单点接地; ②电源线与回线越宽越好; ③缩短印制线长度; ④电源分配系统去耦。 4、减小环路面积及两环路的交链面积。 5、一个重要思想是:PCB上的EMC主要取决于直流电源线的Z 二、布局 下面是电路板布局准则: 1、晶振尽可能靠近处理器 2、模拟电路与数字电路占不同的区域

结构设计的经验分享

结构设计的经验分享 天天画PRO-E,日日摔产品,时时钉厂商,结构工程师雕塑产品最完美的曲线。 一切,从破坏开始…… 家里的后院,洗衣机矩形的外壳被拆了下来,一把螺丝起子、一根铁槌,洗衣机机身内的片片块块散落一地, ABCD、ACDB、DACB、CDBA……太多可能的排列组合,就算想破他的小脑袋瓜儿,也变不回原来的洗衣机…… 明基桃园事业区6F研发中心,一台造价不斐的投影机,机壳静置在桌上的一角,螺丝、面板、灯泡模块、UHP高效能灯泡、风扇……上百种零组件被一一地仔细端详、拆解开来,再依序一个个组装回去,熟练的动作,投影机分毫不差地回复原本的面貌。这次可不像小时候那么逊,现在,他可是会拆又会装! 结构设计,穿上我的内在美 结构工程师的工作就像是在堆积木,工业设计中心提出他们对产品外观的构想后,结构工程师用ProE勾勒出产品的内部架构,实现 ID(industrial design)设计的梦想。工业设计中心决定产品的外在美, 与Chris同样身为结构工程师的同仁负责产品的内在美,也就是产品的内构件与心脏,设法在有限的空间里放进所有的零组件,于既有功能一个也不能少的前提下,努力把产品的内涵做得比别人更优美。 L.J.形容自己就像一名建筑师,建筑师思考的是房子的坪数大小、需要用到哪些建材、如何盖出一栋好房子等问题;结构工程师想的是产品的长宽高各是多少、达成任务功能需要哪些组件、在应许的空间内如何放下这些零组件。进行设计时,结构工程师必须随时提醒自己,是否做出工业设计想要的东西,是否兼顾到产品的功能性与量产性,包括产品的良率等。 新手机的诞生从PM制定各种规格开始,在工业设计中心完成外观设计,于结构工程师手中进行内部规划与建整;CD-ROM也是在PM依据产品诉求族群与使用状况提出产品规格要求后开始进入研发与生产流程,但是它的属性和手机、数字相机等消费性电子产品不同,CD-ROM 是个与速度竞赛的量产性产品,在结构上强调的是设计的可制造性与可量产性,如果设计过于复杂,CP担心将会提高量产的困难度,丧失速度上的竞争优势。 ID所设计出的外观有时会造成结构设计上的限制,在结构设计的过

硬件电路设计过程经验分享

献给那些刚开始或即将开始设计硬件电路的人。时光飞逝,离俺最初画第一块电路已有3年。刚刚开始接触电路板的时候,与你一样,俺充满了疑惑同时又带着些兴奋。在网上许多关于硬件电路的经验、知识让人目不暇接。像信号完整性,EMI,PS 设计准会把你搞晕。别急,一切要慢慢来。 1)总体思路。 设计硬件电路,大的框架和架构要搞清楚,但要做到这一点还真不容易。有些大框架也许自己的老板、老师已经想好,自己只是把思路具体实现;但也有些要自己设计框架的,那就要搞清楚要实现什么功能,然后找找有否能实现同样或相似功能的参考电路板(要懂得尽量利用他人的成果,越是有经验的工程师越会懂得借鉴他人的成果)。 2)理解电路。 如果你找到了的参考设计,那么恭喜你,你可以节约很多时间了(包括前期设计和后期调试)。马上就copy?NO,还是先看懂理解了再说,一方面能提高我们的电路理解能力,而且能避免设计中的错误。 3)没有找到参考设计? 没关系。先确定大IC芯片,找datasheet,看其关键参数是否符合自己的要求,哪些才是自己需要的关键参数,以及能否看懂这些关键参数,都是硬件工程师的能力的体现,这也需要长期地慢慢地积累。这期间,要善于提问,因为自己不懂的东西,别人往往一句话就能点醒你,尤其是硬件设计。 4)硬件电路设计主要是三个部分,原理图,pcb,物料清单(BOM)表。 原理图设计就是将前面的思路转化为电路原理图。它很像我们教科书上的电路图。pcb涉及到实际的电路板,它根据原理图转化而来的网表(网表是沟通原理图和pcb之间的桥梁),而将具体的元器件的封装放置(布局)在电路板上,然后根据飞线(也叫预拉

线)连接其电信号(布线)。完成了pcb布局布线后,要用到哪些元器件应该有所归纳,所以我们将用到BOM表。 5)用什么工具? Protel,也就是altimuml容易上手,在国内也比较流行,应付一般的工作已经足够,适合初入门的设计者使用。 6)to be continued...... 其实无论用简单的protel或者复杂的cadence工具,硬件设计大环节是一样的(protel上的操作类似windwos,是post-command型的;而cadence的产品concept&allegro是pre-command型的,用惯了protel,突然转向cadence的工具,会不习惯就是这个原因)。设计大环节都要有1)原理图设计。2)pcb设计。3)制作BOM表。现在简要谈一下设计流程(步骤): 1)原理图库建立。要将一个新元件摆放在原理图上,我们必须得建立改元件的库。

设计工作经验分享

下载,谢 谢! 设计工作经验分享 1.提案。 一个有经验的设计师,在给客户交稿时,至少会准备三种设计供他选择。第一:100%自已喜欢的风格,把自我发挥到极至。 第二:50%自己喜欢,50%客户喜欢的风格,各让一半,互相妥协。 第三:0%自己喜欢,完全从客户的要求出发,放弃自己的风格。 有上述三种准备,交稿时,你往往过的会很从容。没有经验的新手,只给客户一个提案。 你很喜欢,客户不喜欢,观点不同谈不拢,怎么办?找第三者来评价,他通常会顺着客户的方向说,也否定你,这样,2比1,老板说你做的东西不好,打回去重做,当时间紧时,不好的就硬上了,但是老板并不高兴(用了不喜欢的东西),你也不高兴(虽然你用了我做的,但是你仍然不认可它。)双方都很痛苦。 2.坚持。 这个性格是做美编最不需要的特质,但你需要去努力争取,当你努力与客户,与老板沟通后。人家仍然不喜欢时,就应立刻放弃已有的创意,从头再来,坚持是没有用的,因为你不是奥美的名设计师,不是大师,你坚持是没有用的。

下载,谢 谢! 3.美工or设计师。 是做一个拼图的美工,还是一个美术设计师。两者差异很大,一个是工人,用手(体力劳动者),一个是智者,用脑创造(脑力劳动者)。 二流的美工只会堆效果,而好的设计师,通常只用最简单的手法。 4.一个有经验的美编,在接活时,通常要问几个问题。 第一:做什么用(海报,易拉宝,书籍) 第二:以什么为主题,要突出什么重点,更多了解产品信息(什么年龄的人消费,在同类产品中的地位,以什么为传播媒介) 第三:要明确,客户可以提供什么资料(比如logo,等必要因素),要明确要自己额外找哪些素材,可以适合产品的背景。 第三:什么交稿(这是最重要的问题) 在做之前的准备工作,比上机动手要重要很多,就像走错了方向,走的再远也是白费。 5.老板要求你三天交稿时。 通常老板要求你三天交稿时,你可以只给他70分的作品。如果你说,老

控评图设计经验分享

控评图设计经验分享 控评图是我们每天都要使用的图片,用于安利,会被很多人看见和比较,所以非常重要。空瓶图可以是美图,也可以加上安利文案,之前做过几张控评图,把我的设计经验分享给大家。 (文中设计案例都是我以前做的) 一、空瓶图的选择 无文案控评图可以用站姐的美图,这个一般站姐都允许,或者官博的公式照。 添加文案的请务必使用官博或李汶翰自己发布的图片,图片选择符合大众审美的照片,注意拍摄角度,表情,眼神,姿势,照片的色彩。 二、色彩搭配 配色是决定设计好看不好看一个非常重要的因素,不管设计什么我喜欢先把配色定下来,对于控评图来说,我喜欢从衣服上吸色或者使用和背景色撞色的搭配。 下面第一张图的文字就是吸取了领带的颜色。这样做让画面颜色协调,看起来舒服,有整体感。 第二张图抠图,文字和背景用了蓝橘撞色,这样做可以让图片的视觉冲击力更强,醒目。另外,一张图上面的颜色不要太多,2-3种即可,多了太乱,少了又让画面单一,没有重点。

同色系配色

撞色配色

三、排版重点突出,层次分明 以下面这张图来说,这是我非常喜欢的一张图,就一个字帅,于是去掉了英文名并对背景进行了简单修图。把我们要强调的文案“天生蜜桑”、“舞台王者”、“综艺梗王”用深蓝色块衬底,重点突出。详情用半透色块衬底,这样可以让文字在复杂的背景上更清晰,也增加了设计感。 因为很多人可能不会细看你唱了什么歌,有什么综艺,但是看了图会对他的蜜桑、舞台王者、梗王这些词有印象。这也是我们信息传递的层次感。设计是实用的,密集而没有层次的内容罗列传递的都是无效信息。试想一下,如果图片上都是一个颜色的密集文字,其实你什么都不会看,也什么都记不住。 对于控评图来说需要区分的三个层次就是名字,重点文案,实绩详情,通过几何图形,色块,不同颜色的文字将他们区分开来。

移动互联网(APP)产品设计的经验分享

解用户的期望、需要、动机和使用情境来制定下一步操作或者内容的出现位置,使用户能够顺畅的完成交互行为。 例如:一个向用户隐喻从右边展开内容的按钮,如果是从左边展开,那么这就超出了用户直觉,用户潜意识行为就会被打断,且需要重新调整,这就无形中增加了用户思考。 例如:一个功能按钮,用户触击后潜意识会认为下一步操作应该会出现在这个按钮的周边,如果跑的太远,也超出了用户直觉。 除了直觉,我们还需要考虑用户的触摸行为,所以下一步操作的出现位置应该离用户手指最近(舒适的操作范围之内)且不能被挡住(手指或手掌挡住)。 4、成本控制–从细节开始减少用户的操作及学习成本,使用户快速上手和识别产品特性。 了解用户的使用情境(碎片化的时间,随时会被打断),尽量不要增加学习成本(操作学习、界面学习),因为用户的时候是碎片化的,他们没有太多时间学习,特别是多手式操作是有学习和记忆的成本的。 腾讯、百度等等很多第三方的数据显示,一个月都不下载新应用的用户占60%以上,绝大多数APP 应用的用户留存率不足40%。因此,除非你的产品是特别的刚需,否则不要挑战用户的智商,大部分用户是不会像我们一样对产品深思熟虑和了解透彻之后再使用的。 5、需求设计–以用户的需求为中心,避免参杂个人的主观喜好。 设计工作开始之前,需要先想清楚:用户是谁,他们有什么特点,我们可以为他们解决什么问题。提供真正能够解决用户问题的设计方案,而不是自己喜欢的设计方案。同时记住上一条,尽量傻瓜化,千万不要认为,自己能够理解的东西,用户也能理解。 6、减少界面–尽量减少界面间的交互,避免新页面切断了用户使用的流畅感。 在一个页面里能够交互完成的内容,尽量减少页面的切换,当然前提是考虑了系统的负载。 例如搜索功能,触击搜索按钮后平滑展开输入框,同时展开虚拟键盘。 例如选择功能,触击后展开选择器,在选择器里连续触击某条选项两次完成选择,或者选中某条选项后再触击完成。 如上两条简单的示例,都是可以在当前界面内完成的。在当前界面平缓交互出来的元素给用户在体验上更加流畅,同时也让用户觉得只是在原有界面上载入了新元素,用户感观上只需要接受新的元素。而新界面突然切断用户使用的流畅感,也就是说用户的思维需要进行切换,需要重新接受并认识新的页面,就像进入了另一间屋子。 7、概念内化–避免概念输出,要尽量以用户听得懂的语言来表达设计。 这个取决于产品的定义和用户群体,避免内部概念或行业概念的输出,例如房地产行业,你对购房者说租售比(租售比不是百分比数值),绝大多数用户肯定不懂,如果你对购房投资者说租售比,他们肯定知道。所以在产品设计中,元素和内容的表达需要考虑用户的定位,针对目标用户群体听得懂的语言来表达,使用通俗化的语言和通俗化的元素,无法避免的概念需要协助解释,例如采用“

设计管理心得分享

设计管理心得分享 作者:饶泽立 笔者从事近20年的互联网工作,经验还是有一些的,今天就给大家分享下设计管理这一块心得。 总体来说,做好一名设计工作者,工作与能力很重要,但个人的修养我觉得更重要。为什么这么说呢,就拿我在一中小型印刷厂做设计师来讲吧。 当着老板的面与日本客商的面,给他们做好袜子模板设计,但是差不多是没有我们本人的设计灵感在里面的,完全是按他们出钱人的一厢情愿来设计与处理,毕境人家见过的世面更宽广些。不是有一句话叫“没吃过猪肉,还没见过猪跑步么?”我们是设计师,但也并不是一个很有影响力的设计师,甚至某种角度上来说还不能称为设计师,充其量就是一个利用平面设计软件来赚取劳动工资的一名技术工人,一个打工者嘛!我们首要的工作还是服从指挥,听从安排。老板觉得这种色调更美,就按老板说的设计就好,自己的想法还是忽略不计吧。生活在物质社会高度发展的当下,我们自以为是的后果一般人是不能理解的。我们小设计师是如此,就连一些大型设计公司他们也是这样操作的,如果细心你会发现各省市奇葩建筑,什么像巨蟹的,像蘑菇的,像裤衩的这样一些建筑,你能说它们有真正的美感吗?不尽然吧,那么为什么连这么大的建筑老牌企业设计师也会设计出这种较低级趣味的设计作品出来呢?不能怪设计师,我们设身处地的为设计师想一想,为什么觉得这种建筑拿的出手?其实背后的资本力量才是真正的“幕后真凶”。大家都知道,这些年来,我们看多了千篇一律的建筑,也见过高端大气的新艺术,但终归有个别暴发户大佬不懂文化美感,而个性化十足的强制设计单位给他们设计他们所谓很美感的建筑。于是,我们就见到了这些奇葩建筑的诞生。最后如过眼云烟一样被人们渐渐淡忘!悲哀! 牢骚多了点,但也是说的事实。下面就真正的设计来谈下技术性的观点吧。 设计还是很简单的,只要在学习这一专业知识的时候用点心,不怕出错,勇敢尝试,你终将成功。一句设计师,有很多时候其实是很孤独的,这里建议设计新手们做好长期面临孤独环境的心态哟,耐不住寂寞的人还是劝你早点打消主义。还有,坐着一动不动那是乌龟,但我们设计师人其实有很多时候就像一只一动不动的乌龟,要知道设计灵感一来,或一件作品一旦开动,都是不结束不下班的。这种精神你有吗?有的话就较适合从事设计工作。还有啊,人才在专业上发挥的好会让人尊敬,但同时跨界就有些难度,这里需要各位设计大师们都必须掌握一点心理学知识,因为,良好的心理素质对于长

动画声音设计经验分享

动画声音设计经验分享 动画声音设计经验分享 作为一个需要声音设计的媒体形式,动画是非常有趣且吸引人的。我创造过数不尽的机器人和外星人的声音,动物练习武术、喷气背 包变形、宇宙飞船和未来的赛车手,或者穿梭在银河系中,不止一 次地去摧毁各种星球。同时,我也从事过不少真人电影声音工作, 其中不乏需要大量特别的声音设计工作。对我而言,从事动画声音 设计是一件非常有趣的事,将动画从最初的草稿变为生动的影音媒 体让我感到非常兴奋。在此,很荣幸能和大家分享一些我的经验和 故事。 工作流程:循序渐进 在完成了基本的剪辑之后,我开始整合来自团队各个工作部分的内容。我会确保在标记点工程(SpottingSession)内的客户备注需 求都已正确完成,并从整体上对全片进行审阅。同时,我也会做一 些大致的电平调整,尽可能保证客户在初步审片时整体声音的平衡性。在此阶段,配音和音乐部分也会加入到预混过程中。我会和客 户一同审阅初剪版本,并记录下一些新的修改备注。预混过程通常 与视频调整同时进行,这样我也可以有时间对声音部分做一些修改。 (译者注:通常来说,在此阶段之前的工作都被称为是SoundEditing,对白、环境声、拟音、音效和音乐等各个部分工作 同时进行,然后根据最终确定的视频版本进行工程同步和汇总,并 进入到下一个混音阶段,即SoundMixing。) 最后一步就是混音了。混音师会花一个上午的时间来进行细节调整,等客户到了之后,就是最终的审片了。在一天结束之际,我们 就会开始准备下一集的制作了。我喜欢这样的工作流程,工作进度 不会停滞不前,每一集都是一个新的挑战。 协作:大家强才是真的强

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