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VR渲染器参数设置

VR渲染器参数设置
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VR渲染器参数设置

这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分:

1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)

2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters

间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数

4. Caustics散焦

5. Environment环境

6. Motion blur 运动模糊

7. QMC samplers QMC采样

8. G-buffer G-缓冲

9. Camera摄像机

10. System 系统

1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)

VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样

这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs –调节每个像素的采样数。

Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样

一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。

Base subdivs –决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。

注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。

Rand –见前述。

Adaptive subdivision 采样

这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。

Min. rate –控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。Max. rate –控制每个像素中的最多采样数。

Threshold –见前述。

Multipass –见前述。

Rand –见前述。

基于G-buffer 的抗锯齿

Object outline –当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。

Normals –当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。

Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的Z-value 选项中确定)。

Material ID –当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。

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注意:

采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。

G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。

VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。

VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。

2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。On –打开或关闭景深特效。

Focal dist –视点到所关注物体的距离。

Get from camera –当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。

Shutter size –快门大小采用world units。较大的值产生较大的模糊。

Subdivs –它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。

Filtering

On –打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。

Size –对应于过滤器的场景的值。

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注意:当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。

3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数

VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。

直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。

光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On - 打开或关闭全局照明。

First diffuse bounce 首次漫反射

Multiplier –该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

Direct computation params 直接计算参数

Direct computation –采用直接光影追踪方式计算全局照明。

Subdivs –该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。Irradiance map params 光照贴图参数

Irradiance map –在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。

Show adaptive –选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

Min rate –该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。

Max rate –该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。

Clr thresh –当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。

Nrm thresh –当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。

HSph. subdivs –用于计算全局照明的半球空间采样数目。

Interp. samples –存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。

Secondary bounces 二次反射

Multiplier –光照贴图的二次反射增强器(See First diffuse bounce Multiplier)。

None –当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。

Subdivs –该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

Depth –该值决定间接光线反射数目。

Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)

Interpolation type –该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。

Don't delete on render end –当选择该项时,VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特

定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。

Single frame –在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。

Multiframe incremental –在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。

From file –每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。

Add to current map –在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)

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注意:VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。

4. Caustics散焦

作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)

――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。

On –打开和关闭散焦。

Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。

Search dist –当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值。

Max photons –当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。

Don't delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。

Mode 模式

New map –当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。Save to file –如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。

From file –当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。

5. Environment环境

VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。Override MAX's –当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。

Color –指定背景颜色(天光)。

Multiplier –颜色值的倍增器。Texture –选择用于背景的纹理贴图。

6. Motion blur 运动模糊

在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和Analytic motion blur。

On –打开和关闭运动模糊。

Duration (frames) –对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)

Low samples –该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。

Geometry samples –当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点)

当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。Monte Carlo sampling

Min samples –每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。

Max samples –该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。

Threshold –当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。Analytic sampling

Material min samples –该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。

Material max samples –该值决定每个面的最多材质采样点的数目。

Material threshold –见前述。

7. QMC samplers QMC采样- 3DMAX教程网:https://www.doczj.com/doc/e013947134.html,收集整理!

Lock to pixels –该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。

Adaptation –该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。

To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。To sample difference –该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。

Difference threshold –该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。

8. G-buffer G-缓冲

VRay 支持G-buffer的下列通道:Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。

Z-value –该通道提供一种缓冲深度。

Unclamped color –该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。

Normal –该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。

Material ID –该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。

Material color –该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)

Material transparency –该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。

Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。

Node ID –该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel 值(这就是该物体的Node ID。)。

Render ID –该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。

注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer 是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值。

8. G-buffer G-缓冲

VRay 支持G-buffer的下列通道:Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。

Z-value –该通道提供一种缓冲深度。

Unclamped color –该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。

Normal –该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。

Material ID –该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。

Material color –该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)

Material transparency –该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。

Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。

Node ID –该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel 值(这就是该物体的Node ID。)。

Render ID –该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。

注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer 是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值。

9. Camera摄像机- 3DMAX教程网:https://www.doczj.com/doc/e013947134.html,收集整理!

VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机:Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。

Override FOV –该设定让你能够忽略MAX的FOV 视场角(仅仅是方便而以)。

FOV –此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。

Height –此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。

Auto-fit –该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。

Dist –该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。

Curve –该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0

靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。Type –通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.

Standard –这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。

Spherical –这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。

Cylindrical (point) –这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

Cylindrical (ortho) –这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

Box –这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。

Fish eye –这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。

10. System 系统

在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分:

Raycaster parameters

在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称!

Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。

Min leaf size –叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。

Face/level coef –控制一个叶片中三角面最大的数量。

Render region division

在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。

X –以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。

Y –以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。

Region sequence –决定渲染区域的排列顺序。

Reverse sequence –反相the Region sequence 顺序。

注意:当Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。

Distributed rendering

Distributed rendering –该选项决定VRay是否采用分布式渲染。

Settings... –该按钮打开VRay Networking settings 对话框。

VRay Networking settings

网络设置分为: Manager Settings和System Settings两个部分。

Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列表中列出。在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。

System Settings

Server bc port –这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。

Server port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。

Client BC port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。

Project directory –这是渲染工作站临时文件的存放路径。(缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径)

Network directory –这是网络渲染服务器临时文件存放路径。注意:它必须存在于每台服务器上并具有相同的路径。

Previous renderer

当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。

Unchanged –保留先前渲染图像不变。

Cross –将每个其它像素变为黑色。

Fields –将每条其它线条变为黑色。

Darken –将整个图像变黑。

Object Settings / Light Settings –该按钮将调出local object and light settings 对话框。

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vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

3DVR材质参数参考表

漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。 折射:透明、半透明 (当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。) 3DVR材质参数参考表 1、白色墙体 a、在漫反射通道中给灰度值为255; b、在反射通道中给灰度值30,目的是使墙体的反射效果更细腻一点更自然一点;设高光光泽度为0.24,设光泽 度为1,细分设为12,让他更细腻和光滑; c、到选项里面去把跟踪反射关避,不勾选。目的是让墙体只有高光,没有反射。 2、木地板 d、在漫反射通道中给一张木地板贴图; e、在反射通道中给一个衰减,目的是使木地板的反射效果更细腻一点更自然一点;设高光光泽度为0.85,目的 是让他有个较大的高光反射;设光泽度为0.85,是为了让他有点模糊的效果;细分设为20,让他更细腻和光滑; f、在衰减中里面层为黑色,在表面成为淡蓝色; g、在贴图中把漫反射里的贴图直接拖到凹凸贴图中去,设值为30,是想让地板有点粗糙的纹理;在环境中给一 个输出,其输出值为2,目的是为了让他更亮一些,还原真实的感觉。 3、木纹 a、在漫反射通道中给一张木纹贴图; b、在反射通道中给一个衰减,目的是使木地板的反射效果更细腻一点更自然一点;设高光光泽度为0.85,目的是让 他有个较大的高光反射;设光泽度为0.85,是为了让他有点模糊的效果;细分设为12,让他更细腻和光滑; c、在衰减中里面层为黑色,在表面成为淡蓝色; d、在贴图中把漫反射里的贴图直接拖到凹凸贴图中去,设值为30,是想让地板有点粗糙的纹理;在环境中给一个输 出,其输出值为2,目的是为了让他更亮一些,还原真实的感觉。 4、镜面石材(特点;表面光滑,有反射、高光较小) a、漫反射通道给一个石材纹理贴图; b、灰度值为40,高光光泽度为0.9,反射光泽度为1,细分为9 5、揉面石材(特点:有模糊,高光较小) a、漫反射通道给一个石材贴图; b、反射灰度为40,高光光泽度锁定,反射光泽度为0.85,细分为25. 6、凹凸表面石材(特点:有凹凸,高光较小)

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

3dmax9-VR各类材质参数自调

VR材质参数 钢材类 1.不锈钢————————————漫射:黑反射:白光 泽度:1 2.摩擦不锈钢——————————漫射:黑反射:220+白光 泽度:0.7 3.镀金不锈钢——————————漫射:黑反射:金色 4.拉丝不锈钢——————————漫射:黑反射:200+白光 泽度:0.7 反射贴图:拉丝图 瓷器类 5.瓷器————————————漫射:白反射:白光泽度:1 菲涅尔反射:打开 地板类 6.亚面石板————————————漫射贴图:青石板UVW贴图反射:100灰高光光泽度:0.5 反射光泽度:0.8 7.青石板————————————漫射贴图:青石板UVW贴图

反射:100灰高光光泽度:0.5 反射光泽度:0.8 凹凸帖图:青石板凹凸数:200+ 8.平铺凹凸地板—————————漫射贴图:平铺平铺贴图:地砖图砖裂纹理:50+ 9.木地板—————————漫射贴图:平铺平铺贴图:木质图反射:70灰反射光泽度:0.9 凹凸帖图:木质图凹凸数:20+ 凹凸纹理设置:贴图—空置纹理—白 砖类 9.抛光砖——————————漫射贴图:平铺平铺贴图:抛光砖图反射:白高光光泽度:0.8 反射光泽度:0.98 菲涅尔反射:打开 10.普通砖——————————漫射贴图:平铺平铺贴图:抛光砖图反射:白高光光泽度:0.8 反射光泽度:0.9 菲涅尔反射:打开 玻璃类 11.玻璃——————————反射:白菲涅尔反射:打开 折射:白折射率:1.5 12.彩色玻璃——————————反射:白菲涅尔反射:打开

折射:白折射率:1.5 烟雾颜色:自选色彩 12.磨沙玻璃——方法1——————反射:白菲涅尔反射:打开折射:白折射率:1.5 高光光泽度:0.8 反射光泽度:0. 9 折射光泽度:0. 9 12.磨沙玻璃——方法2——————菲涅尔反射:打开凹凸贴图:噪波凹凸数:20 噪波尺寸:3 13.冰花玻璃————————反射:白菲涅尔反射:打开 折射:白折射率:1.5 凹凸贴图:冰花玻璃图凹凸数:80 14.彩绘玻璃————————添加UVW贴图坐标修改,设置2个ID面,ID1—反射:白,折射:白,菲涅尔反射:打开,漫射贴图:彩色图 ID2—反射:白,折射:白,菲涅尔反射:打开,折射贴图:黑色图 布料类 15. 麻布沙发———————漫射贴图:麻布图关联,添加UVW贴图坐标,凹凸贴图:麻布图关联凹凸数:200 16. 绒布沙发———抱枕———漫射贴图:关联衰减,衰减前侧颜色:彩色/白抱枕添加UVW贴图坐标,置换贴图:关联衰减置换数:20 绒布沙发———沙发———漫射贴图:关联衰减,衰减前侧颜色:

vr各种材质参数集

vr材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3DMAXVR参数设置调整 一、Vray的简介: VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏 二、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模

VRay常用材质参数设置(精)

调玻璃, vray 是王者。简单,质感高。用 vray 材质,漫反射全黑,反射可以调自己想要的色,并勾上菲涅耳,或者贴衰减。折射全白,或用很浅的自己想要的色。烟雾颜色控制玻璃颜色,勾上影响阴影。光泽度值控制高光与模糊反射。 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊 :0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊 :0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图光泽(模糊 :0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊 :0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊 :0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 折射 255 光泽(模糊 :0.9 光折射率 1.5 8、普通布料 : 漫射:贴图凹凸贴图 绒布 : 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊 :0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率 1 接收 GI :2 1、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射 23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度 凸凹; 10(贴图。 2、清玻璃:漫射为暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。 3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。凸凹添加 noise, 大小为 5 4、裂纹玻璃:漫射为玻璃色, 反射:160, 高光:0.8, 光泽度:0.95, 勾菲涅尔, 折 射:160, 点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片, 5、白陶瓷:漫射为白色, 反射:falloff (衰减衰减 , 在衰减类型中选菲涅尔, 高光:0.8, 光泽度 :0.95,细分 :15, brdf 中选沃德, 0。 5, 70, 6、大理石地砖:漫射 :地砖贴图,在 bitmap 下设 blur 模糊为 0.5,反射 : falloff(衰 减衰减,在衰减类型中选 fresnel (菲涅尔 ,衰减折射率 2,高光 :0.88,光泽度 :0细分 :20, 将贴图复制到凸凹上。调 uvwmap, 最后将 vraymtl 调为材质包裹器 , 防地面颜色的溢出 , 调全局照明为 0.7 7、水材质:漫射为水贴图, 反射 : 80, 折射 :180, 折射率为 1.33。将贴图复制到凸凹上 (30-40

3dvr材质参数

一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

VR玻璃参数设置

首先,先讲讲龟纹玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用Plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的BOX物体来做玻璃物体。 如果是普通的清波,那就把材质真接赋于BOX物体就行了。我人个认为呢,如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,最好还是给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。如果要这样做的话呢,就只能使用多维子材质(Multi/Sub-object)材质了(附图,只给玻璃朝摄像机的正面赋磨砂材质)。 此主题相关图片如下: 2,大伙都知道,用标准VR材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以这里我们也用标准的VR材质来做。标准的VR清玻璃材质,我一般是这么设的:给材质球付一个VrayMtl材质。 Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255) (反射)Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,

白最强,黑无反射)(涅菲尔参数)Fresnel Reflect参数也要勾选。 我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。 (折射)Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明) (折射率)IOR:就设1.6吧。可以根据实际情况更改。 注意的是,Affect Shadows打红字的地方。一定要勾选,不然VRAY阴影的灯光就透不过这块玻璃了。 好了以上是一般VR标准材质清玻璃的设置。 此主题相关图片如下: 3,如果要使清玻璃变成有朦胧感的磨砂玻璃呢,我总结了两种做法,一种呢,是通过更改Refract(折射)参数下的那个Glossiness来实现,可是呢,这种方法达的效果固然好,但是付出的时间却是我们这种仅仅做做效果图的朋友们等不起的,简直就是折磨人。

[整理]VR常用材质参数

VR常用材质参数 设计家园2009-05-20 16:59:19 阅读764 评论3 字号:大中小The handsome is who does handsomely! 白色墙面: 白色:漫射245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] --------------------------------------- 铝合金: 漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 地板: 在漫反射添加地板贴图,将模糊的默认参数1改为0.01 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)

高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, --------------------------------------- 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变 ---------------------------------------- 木纹材质 漫反射加入木纹贴图,模糊的默认参数1改为0.01,高光0.8 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右

VRay各种材质参数设置(全)

VR各种材质参数 折射率: 水1.333 油漆:1.2木材:1.2 皮革:1.3 陶瓷(大理石):1.4 玻璃:1.5 —1.7 钻石:2.4 不锈钢:1.6 一、石材材质 1、镜面石材(表面较光滑,有反射,高光较小)Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图} Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 GloSSiness (光泽度、平滑度)-1 SUbdiVS (细分)-9 2、柔面石材(表面较光滑,有模糊,高光较小) DiffUse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.85 SUbdiVs (细分)-25 MHU74 3、凹凸面石材(面表面较光滑,有凹凸,高光较小) DiffUse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)- 40 Hilight glossiness- 关闭 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 SUbdiVs (细分)-9 BUmp (凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射)-衰减 Hilight glossiness-0.9 4、大理石

Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 (表面光涌带有反射,有很亮的高光) Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) RefIeCt (反射)-衰减(也可直接设为133 ,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Gloss in ess(光泽度、平滑度)-0.95 (反射给40只改这里为0.85) SUbdiVS (细分)-15 : 最大深度-10 BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG)各向异性: 旋转值为70, 环境:OUTPUT ,输出量为3.0 二、布料材质 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料 (表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感) DiffUse (漫反射)- FALLOFF[ 衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, RefIeCt (反射)-16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 BUmp (凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子 表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,有的使用VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR 置换贴图。 A 、VR 毛发插件做法: VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能

VR材质材质设置参数(精)

VR 材质材质设置参数 石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs (细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射) - 40 Hilight glossiness-关闭

Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分) -9 Bump (凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射) -衰减 Hilight glossiness-0.9 Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect (反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs (细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG ) 各向异性:0.5 旋转值为70,

(整理)VR太阳光参数调整

VR太阳光的参数 VR太阳光的参数 VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.0 3到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的 值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. R0 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互 影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. vr物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节**关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。Basic parameters :基本参数 type:类型 still cam照相机 movie cam摄影机 video摄像机 targeted目标点 film gate(mm)片门大小 focal length(mm)焦距 zoom factor放大系数

VR的参数设置

3DVR快速自学成才(VR的参数设置) Vray贞缓冲区卷展栏: 1显示最后的VFB:单击此按钮可以显示上次渲染的图像。 2渲染到vray原(raw)图像文件:它是保存VR渲染图像的文件开关,单击浏览按钮保存路径。然后可以执行文件——查看图像文件夹对保存的渲染文件进行查看。 全局开关卷展栏: 1主要对场景中的灯光、材质反射|折射和置换开关进行总体控制,在灯光下不勾选默认2灯光(防止渲染默认灯光造成场景变亮)和只显示全局光。 3在材质下面有个最大深度,其含义即为反射折射次数,当把前面的勾勾选上材质部分的此数值全部失效以此处作为决定。如果不勾选则反射与折射次数受各材质面板下的反射折射控制。一般在进行测试渲染的时候可以勾选此处的勾,通过降低其数值提高测试速度,最后出图的时候再取消其勾选。(注意:对于反射比较重且反射比较多的场景此处数值测试渲染也不能降的太多) 4覆盖材质:(即在测试灯光时候的一个白膜出土方法),使用方法{勾选上覆盖材质打开材质编辑器,点击后面的None加入VRmtl,然后将其拖入一个空白材质球设置参数}。我一般设置在220-240 此时场景中的所有材质均受此处控制,如果希望回到之前状态,则关闭勾选即可。 5重点:在全局光开关左下处有一个间接照明,其下有一个不渲染最终图像,这个主要是用来设置光子文件用的,可以节省时间,但是在最终出正式大图的时候,要取消勾选此处。 图像采样卷展栏: 1图像采样是指采样和过滤的一种算法,其产生最终的像素组来完成图像的渲染。可以通过图像采样和抗锯齿过滤器的设置来控制渲染图像的质量。【一种通过选择方式影响图像渲染质量与速度很大的设置】图像采样有三种类型:固定,自适应准蒙特卡罗,自适应细分。经过测试, 小1:采用固定方式方法比较快但是锯齿比较大(常用于测试阶段使用 小2:采用自适应准蒙特卡洛比固定方式高,适合于场景有大量细节或大量的模糊反射时选择 此我一般选择第2种过滤MIT-NET

VR材质参数设置

VR 材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35 灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255 灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200 灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100 灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面1500*2000然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸20 11 、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI :2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6 RQM(采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.1

VR的基本渲染参数设置

VR的基本渲染对于掌握的人来说,最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题,弄清楚影响VR速度的根本原因,进行参数优化。 影响VR渲染速度的杀手有很多,如以下所列主要项目: 第一:图像尺寸 一般在渲染前,都要先设定好渲染图像的尺寸大小,我在测试时候习惯用320×240,出效果图的时候就看具体要求了;如:一般1200×900就可以在A4里面打印,不需要拉伸了。 第二:全局开关设置 这里面的设置没有多复杂,只要考虑一点,在场景布灯之后,就把默认灯光、隐藏灯光关闭掉,这样场景的灯光才是真实的 第三:图像采样器(反锯齿) 这个卷栅栏里的参数也很简单,测时间段【图像采样器】的类型选择为【固定】,这是最节省时间的选项,【抗锯齿过滤器】在测试阶段不用开,出图的时候开个【Catmull-Rom】就可以了。

1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染) 2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊; 3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器) 4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染) 5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度) 通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。 第四:间接照明(GI) 这个卷栅栏很重要,我们在建模阶段不用打开它,在模型建完、材质都贴好了,开始测试阶段就打开,一般倍增首次反弹给个1都够了,2次反弹也给个1倍,这里要注意的是二次反弹的全局引擎类型选【灯光缓存】,对比度一般是在0.65-1之间。 第五:发光贴图 这个卷栅栏直接控制画面的质量的,一般测试时我们在【当前预置】中选择【非常低】或【自定义】,在下面的基本参数中最小比率设置为-5(出图给-5),最大比率为-4(出图给-1或者0),半球细分给个30(出图给50-80)就差不多了。然后在右边勾选【显示计算状态】、【显示直接光】,这样我们在渲染的时候就能很直观的看到渲染的进度及详细状况。

3DMAX VR常用材质参数

VR材质参数 乳胶漆:漫射:颜色反射:23 高光:0.25 铝合金:漫射:124~220 反射:150~250高光:0.9光泽度:0.95射细分:16 白塑料材质:漫反:白色[250] 反射:160~180 勾选菲湦耳高光0.65 光泽度0.85 透明塑料材质:漫色:颜色勾选菲湦耳折射:180左右高光:0.5 光泽度:0.9 烟雾颜色:颜色 蓝玻:漫射:蓝色反射:255 勾菲涅耳折射:120~200 木纹:漫射:颜色或图贴反射:衰减 亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 镜面不锈钢:漫射:黑色反射:170~220灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 陶器:漫射:颜色反射:衰减高光:0.7~0.9 反射:可有可无 亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽:0.9 折射255 光泽:0.9 光折射率1.5 普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽:0.8 凹凸贴图 水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12,灰镜:漫射22 反射49 高光0.82 光泽0.99 最大深度4

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