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DotA-Imba 命令大全

DotA-Imba 命令大全
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DotA-Imba 相关命令一览速查手册

常见模式索引:

模式一:-ardmssstscakfefnbb 随机英雄随机技能模式

模式二:-sdstscakfefrfnbb 三选一模式

模式三:-ZMR 三选一中路兵模式

模式四: -hf /-hfbb 三选一模式/三选一模式防偷塔模式

模式五:-rdademfefnst 近卫防守战模式

模式六: -arakdmndssmgfefrfnscstbb 三倍技能效果模式

-BH指令: ban人英雄代码速查点击进入

相关指令浅析:

IMBA的指令是结合DotA原有指令和DotA AI指令结合而成的。昂长的指令大家一定常常都不能记住,那么这次小编开讲让你轻轻松松玩转DotA的指令。

首先就简单的分析下指令了。指令是由主机在开局后15秒内输入的。在DotA-Imba的指令大概能分成如下个部分

1.模式选择

-ardm ar模式就是随机英雄模式。dm是二级指令作用就是当英雄死亡后更换英雄。

-sd 三选一模式。

-ap 全英雄手选模式。

2,技能强化

-ak 英雄将得到一个额外技能

-ss 英雄将丢失原本技能,同时获得四个随机技能

3.强化模式

-st 防御塔强化

-sc 小兵强化

-cc 小兵智能升级模式

-bb 防御塔防止偷塔模式

-fe 野怪掉落装备

-fn 快速刷野

-fr 英雄快速复活

如上三个系统,大家可以选择性的使用不同的选择英雄模式搭配不同技能强化模式,最后就是小兵和建筑野怪模式。当然大多情况下scscfefnbb这个模式串是必须加上的,可选的就是fr是否快速复活和cc小兵BT强化。

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

FLASH快捷键大全

FLASH快捷键大全箭头工具【v】 部分选取工具【a】 线条工具【n】 套索工具【l】 钢笔工具【p】 文本工具【t】 椭圆工具【o】 矩形工具【r】 铅笔工具【y】 画笔工具【b】 任意变形工具【q】 填充变形工具【f】 墨水瓶工具【s】 颜料桶工具【k】 滴管工具【i】 橡皮擦工具【e】 手形工具【h】 缩放工具【z】,【m】 菜单命令类 新建flash文件【ctrl】+【n】 打开fla文件【ctrl】+【o】 作为库打开【ctrl】+【shift】+【o】 关闭【ctrl】+【w】 保存【ctrl】+【s】 另存为【ctrl】+【shift】+【s】 导入【ctrl】+【r】 导出影片【ctrl】+【shift】+【alt】+【s】 发布设置【ctrl】+【shift】+【f12】 发布预览【ctrl】+【f12】 发布【shift】+【f12】 打印【ctrl】+【p】 退出flash【ctrl】+【q】 撤消命令【ctrl】+【z】 剪切到剪贴板【ctrl】+【x】 拷贝到剪贴板【ctrl】+【c】 粘贴剪贴板内容【ctrl】+【v】 粘贴到当前位置【ctrl】+【shift】+【v】 清除【退格】

复制所选内容【ctrl】+【d】 全部选取【ctrl】+【a】 取消全选【ctrl】+【shift】+【a】 剪切帧【ctrl】+【alt】+【x】 拷贝帧【ctrl】+【alt】+【c】 粘贴帧【ctrl】+【alt】+【v】 清除贴【alt】+【退格】 选择所有帧【ctrl】+【alt】+【a】 编辑元件【ctrl】+【e】 首选参数【ctrl】+【u】 转到第一个【home】 转到前一个【pgup】 转到下一个【pgdn】 转到最后一个【end】 放大视图【ctrl】+【+】 缩小视图【ctrl】+【-】 100%显示【ctrl】+【1】 缩放到帧大小【ctrl】+【2】 全部显示【ctrl】+【3】 按轮廓显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【o】 高速显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【f】 消除锯齿显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【a】 消除文字锯齿【ctrl】+【shift】+【alt】+【t】 显示隐藏时间轴【ctrl】+【alt】+【t】 显示隐藏工作区以外部分【ctrl】+【shift】+【w】显示隐藏标尺【ctrl】+【shift】+【alt】+【r】 显示隐藏网格【ctrl】+【’】 对齐网格【ctrl】+【shift】+【’】 编辑网络【ctrl】+【alt】+【g】 显示隐藏辅助线【ctrl】+【;】 锁定辅助线【ctrl】+【alt】+【;】 对齐辅助线【ctrl】+【shift】+【;】 编辑辅助线【ctrl】+【shift】+【alt】+【g】 对齐对象【ctrl】+【shift】+【/】 显示形状提示【ctrl】+【alt】+【h】 显示隐藏边缘【ctrl】+【h】 显示隐藏面板【f4】 转换为元件【f8】 新建元件【ctrl】+【f8】 新建空白贴【f5】 新建关键贴【f6】 删除贴【shift】+【f5】 删除关键帧【shift】+【f6】 显示隐藏场景工具栏【shift】+【f2】

软件三库管理规范

软件三库管理规范-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

1目的范围 规定了公司软件开发库、受控库、产品库(以下简称三库)的管理规范。 2参考文献 《软件三库管理制度》 3术语和定义 GitLab:一个仓库管理系统,使用Git作为代码管理工具,并在此基础上搭建起来的web服务。 Jenkins:基于Java开发的一种持续集成平台,用于监控持续重复的工作。 SPM:公司研发部开发的持续集成工具,用于集成软件部署包。 Releaser:公司研发部开发的基于SPM的软件部署包发布工具。 Kiwi TCMS:公司研发部基于开源代码改进的测试用例管理系统,用于测试计划和测试用例的创建和维护、以及测试执行的记录。 4职责 4.1软件三库管理职责 软件开发库由项目组管理,软件受控库由研发部管理,软件产品库由质量部管理。 4.2软件管理员职责 a)具备软件配置管理知识; b)熟悉研制项目的配置管理; c)熟悉公司结构、软件三库管理规定、标识规定和软件配置管理计划。 5管理内容与方法 5.1建立软件三库 5.1.1 开发库 a)开发库代码部分和说明部分基于GitLab建立,按照软件项目分配仓库。 项目组长任仓库Master,负责需求说明的管理、成员管理、问题跟踪、分支Merge、任务分配、Tag标识等工作。 项目组成员任仓库Developer,负责设计和交付说明的管理、问题调查、分支维护等工作。 测试组成员任仓库Reporter,负责测试说明的管理、报告问题、问题回归等工作。 b)开发库部署包部分基于Jenkins和SPM建立,按照软件项目分配仓库。

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本 1.1什么是ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。 1.2动作脚本所附加的位置 1.附着在按钮实例上 方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。 使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。 2.附着在关键帧上 方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。 使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。 显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。 3.附着在影片剪辑上 方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。 使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。 1.3ActionScript相关述语 1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。 2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。 3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。 1)按钮事件 a)onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。 b)onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

软件三库管理规范

1 目的范围 规定了公司软件开发库、受控库、产品库(以下简称三库)的管理规范。 2 参考文献 《软件三库管理制度》 3 术语和定义 GitLab:一个仓库管理系统,使用Git作为代码管理工具,并在此基础上搭建起来的web服务。 Jenkins:基于Java开发的一种持续集成平台,用于监控持续重复的工作。 SPM:公司研发部开发的持续集成工具,用于集成软件部署包。 Releaser:公司研发部开发的基于SPM的软件部署包发布工具。 Kiwi TCMS:公司研发部基于开源代码改进的测试用例管理系统,用于测试计划和测试用例的创建和维护、以及测试执行的记录。 4 职责 4.1软件三库管理职责 软件开发库由项目组管理,软件受控库由研发部管理,软件产品库由质量部管理。 4.2软件管理员职责 a)具备软件配置管理知识; b)熟悉研制项目的配置管理; c)熟悉公司结构、软件三库管理规定、标识规定和软件配置管理计划。 5 管理内容与方法 5.1建立软件三库 5.1.1 开发库 a)开发库代码部分和说明部分基于GitLab建立,按照软件项目分配仓库。 项目组长任仓库Master,负责需求说明的管理、成员管理、问题跟踪、分支Merge、任务分配、Tag标识等工作。 项目组成员任仓库Developer,负责设计和交付说明的管理、问题调查、分支维护等工作。 测试组成员任仓库Reporter,负责测试说明的管理、报告问题、问题回归等工作。 b)开发库部署包部分基于Jenkins和SPM建立,按照软件项目分配仓库。

项目组成员负责维护自动测试脚本和版本生成脚本。 Jenkins管理员(计算机)任库管理员,负责自动检查代码编译结果,执行版本生成脚本将通过检查的工程生成待测软件部署包,执行自动测试脚本验证软件部署包,将通过验证的软件部署包打上标识,放入仓库。 另任库管理员,负责出入库管理、配置项管理等工作。 5.1.2 受控库 a)受控库代码部分基于GitLab建立,按照软件项目分配仓库。 软件经理任仓库Master,负责将通过完整测试的开发版本打上Tag标识,在GitLab 上作为独立稳定的分支,该分支不接受更改,有效受控。 b)受控库部署包部分基于Jenkins和SPM建立,按照软件项目分配仓库。 Jenkins管理员(计算机)任库管理员,负责将打上Tag标识的代码版本生成软件部署包,打上同样的Tag标识,放入仓库。 该部分目录及目录下文件一旦生成,不可删除或更改,有效受控。 c)受控库说明部分存在于公司内部的公共服务器。 另任库管理员,负责出入库管理、配置项管理等工作。 d)受控库测试用例部分基于Kiwi TCMS建立,按照软件项目分配仓库。 项目组长具有测试计划审核权限,测试组长具有测试用例编辑和测试用例审核权限,测试组成员具有测试用例编辑权限。 5.1.3 产品库 产品库存在于公司内部公共服务器,按照软件项目分配仓库。 另任库管理员,利用Releaser工具将通过申请的打上Tag的受控版本生成软件产品包,负责各产品的出入库管理、配置项管理等工作。 5.2制定三库管理规定 5.2.1 内容要求 软件三库管理规定: a)入库控制 相关人填写入库申请,负责人审批,库管理员操作或检查入库,详见三库管理要求(第5.4、5.5、5.6节)。 b)访问控制 各仓库设置权限管理,一般来说,给予库管理员写权限,给予相关人读权限,详见三库管理要求(第5.4、5.5、5.6节)。

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/e111140420.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

FLASH fscommand命令详解

因为很多人对FSCommand的某些功能都不是很了解 经常发贴而又得不到有效的回答,因此我整理了一些资料希望对大家有帮助 fscommand(cmd_string, arg_string) 执行主机端指令。cmd_string指定所要执行的指令名,可为FlashPlayer的 指令或浏览器javascript函数。arg_string声明该指令所用到的参数。 FlashPlayer的指令有(只能在独立播放器时使用): "fullscreen" 是否全屏播放,参数为true或false "allowscale" 是否允许通过拉伸窗口缩放影片,参数为true或false "showmenu" 是否在播放器显示菜单,参数为true或false "trapallkeys" 是否屏蔽播放器的快捷键(如Esc表示停止播放并恢复 "save" 隐藏属性,作用是存变量到文本文件. 视窗显示),参数为true或false。但Alt+F4系统快捷 键(关闭窗口)依然可用。 "exec" 运行arg_string所指定的文件。 ■□FSCommand语句中的exec命令可以使swf 文件具有读写磁盘的功能 这部分内容说的是,FSCommand->exec命令与操作系统进行交互的用法,包括如何打开本地文件,存储文件,建立目录,打开浏览器窗口以及其它外部程序。针对MAC机和PC机使用不同的操作系统,FSCommand语句在实际写法上不尽相同,本文以PC机为例进行说明。(MAC机中的情况不作翻译) 适用于Windows 9X的FSCommand->exec命令详细说明: (注:若要将以下命令句法移植到NT/2000/Me上,不能原封不动的照搬,需要略作改动,请自行实践。) 1、存储文件到硬盘 有时我们想要在用户的机子上留下cookie,或在用户的硬盘上存储一些其它类型的信息,唯一可行的方法就是借助FSCommand,它通过调用用户Windows系统的https://www.doczj.com/doc/e111140420.html,命令打开MS-DOS窗口实现文件的存储。因为使用DOS命令行的方式生成文件,所以MS-DOS窗口是必然要出现的,但在高配置机子上,这个过程一闪而过,用户不易察觉。使得该命令生效的前提是,含有这个FSCommand语句的swf文件必须是在本机上运行,而不是通过网络来访问。 举例:将swf文件中文本输入框(变量名为:textbox)的内容存到一个新创建的和swf文件位于相同目录下的名 为textfile.txt的文件中,并作为值赋给新的变量var。如下书写FSCommand 语句: 打开Action面板选择Normal模式,在语句列表中选取FSCommand语句,转到面板下部:在Command框中填写:exec (不要复选其后的Expression复选框) 在Arguments框中填写:"https://www.doczj.com/doc/e111140420.html," add chr(9) add "/c" add chr(9) add "echo" add chr(9) add

软件三库管理规范

规定了公司软件开发库、受控库、产品库(以下简称三库)的管理规范。 1参考文献 《软件三库管理制度》 2术语和定义 GitLab:一个仓库管理系统,使用Git作为代码管理工具,并在此基础上搭建起来的web服务。 Jenkins:基于Java开发的一种持续集成平台,用于监控持续重复的工作。 SPM:公司研发部开发的持续集成工具,用于集成软件部署包。 Releaser:公司研发部开发的基于SPM的软件部署包发布工具。 ¥ Kiwi TCMS:公司研发部基于开源代码改进的测试用例管理系统,用于测试计划和测试用例的创建和维护、以及测试执行的记录。 3职责 3.1软件三库管理职责 软件开发库由项目组管理,软件受控库由研发部管理,软件产品库由质量部管理。 3.2软件管理员职责 a)具备软件配置管理知识; b)熟悉研制项目的配置管理; c)熟悉公司结构、软件三库管理规定、标识规定和软件配置管理计划。 4[ 5管理内容与方法 5.1建立软件三库 开发库 a)开发库代码部分和说明部分基于GitLab建立,按照软件项目分配仓库。 项目组长任仓库Master,负责需求说明的管理、成员管理、问题跟踪、分支Merge、任务分配、Tag标识等工作。 项目组成员任仓库Developer,负责设计和交付说明的管理、问题调查、分支维护等工作。 测试组成员任仓库Reporter,负责测试说明的管理、报告问题、问题回归等工作。 b)开发库部署包部分基于Jenkins和SPM建立,按照软件项目分配仓库。

[ 项目组成员负责维护自动测试脚本和版本生成脚本。 Jenkins管理员(计算机)任库管理员,负责自动检查代码编译结果,执行版本生成脚本将通过检查的工程生成待测软件部署包,执行自动测试脚本验证软件部署包,将通过验证的软件部署包打上标识,放入仓库。 另任库管理员,负责出入库管理、配置项管理等工作。 受控库 a)受控库代码部分基于GitLab建立,按照软件项目分配仓库。 软件经理任仓库Master,负责将通过完整测试的开发版本打上Tag标识,在GitLab 上作为独立稳定的分支,该分支不接受更改,有效受控。 b)受控库部署包部分基于Jenkins和SPM建立,按照软件项目分配仓库。 Jenkins管理员(计算机)任库管理员,负责将打上Tag标识的代码版本生成软件部署包,打上同样的Tag标识,放入仓库。 — 该部分目录及目录下文件一旦生成,不可删除或更改,有效受控。 c)受控库说明部分存在于公司内部的公共服务器。 另任库管理员,负责出入库管理、配置项管理等工作。 d)受控库测试用例部分基于Kiwi TCMS建立,按照软件项目分配仓库。 项目组长具有测试计划审核权限,测试组长具有测试用例编辑和测试用例审核权限,测试组成员具有测试用例编辑权限。 产品库 产品库存在于公司内部公共服务器,按照软件项目分配仓库。 另任库管理员,利用Releaser工具将通过申请的打上Tag的受控版本生成软件产品包,负责各产品的出入库管理、配置项管理等工作。 5.2, 5.3制定三库管理规定 内容要求 软件三库管理规定: a)入库控制 相关人填写入库申请,负责人审批,库管理员操作或检查入库,详见三库管理要求(第、、节)。 b)访问控制

FLASH命令大全

flash快捷键大全 工具 箭头工具【V】部分选取工具【A】线条工具【N】 套索工具【L】钢笔工具【P】文本工具【T】 椭圆工具【O】矩形工具【R】铅笔工具【Y】 画笔工具【B】任意变形工具【Q】填充变形工具【F】墨水瓶工具【S】颜料桶工具【K】滴管工具【I】 橡皮擦工具【E】手形工具【H】缩放工具【Z】,【M】菜单命令 新建FLASH文件【Ctrl】+【N】 打开FLA文件【Ctrl】+【O】 作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】 关闭【Ctrl】+【W】 保存【Ctrl】+【S】

另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】 导入【Ctrl】+【R】 导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】 发布预览【Ctrl】+【F12】 发布【Shift】+【F12】 打印【Ctrl】+【P】 退出FLASH【Ctrl】+【Q】 撤消命令【Ctrl】+【Z】 剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】 拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】 粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】 粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】清除【退格】

复制所选内容【Ctrl】+【D】 全部选取【Ctrl】+【A】 取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】 拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】 粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】 清除贴【Alt】+【退格】 选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】编辑元件【Ctrl】+【E】 首选参数【Ctrl】+【U】 转到第一个【HOME】 转到前一个【PGUP】 转到下一个【PGDN】

grads常用命令

第一个命令: 这样将得到一个动画显示的序列,现在输入: claer set lon -90 set lat -90 90 set lev 1000 100 set t 1 d t d u 该情况下我们设置y(纬度)和z(高度)变化,所以我们得到一个竖直切面图。我们显示了两个变量,他们重叠在一起。你可以让任意多的变量重叠在一起,只要你不使用clear命令就行了。 另一个例子,这种情况X和T是变化的(哈莫图): c set lon -180 0 set lat 40 set lev 500 set t 1 5 d z 现在已经知道怎样使用选定的部分数据绘图了,下面我们学习怎样操作数据。设置维数环境为Z,Y变化: clear set lon -180 0 set lat 0 90 set lev 500 set t 1 现在假设我们想显示华氏温度代替开尔文温度。可以这样转换: display (t-273.16)*9/5 32 任何由标准的运算符,-,* 和/ 组成的表达式都是允许的,并且操作数可以包含常量,变量,或者函数。一个包含函数的例子:

d sqrt(u*u v*v) 有一个函数用来计算风的级数。 d mag(u,v) 另一个内建函数计算平均值:clear d ave(a,t=1,t=5) 这种情况我们可以计算5天的平均。我们也可以从数据中移除平均值(距平值): d z-ave(z,t=1,t=5) 也可以在x方向作平均并求距平: clear d z-ave(z,x=1,x=72) 也可以做时间差分: clear d z(t=2)-z(t=1) 完整规范的变量名是:name.file(dim |-|=va lue,…) 如果我们打开了两个文件,也许一个是模式输出,另一个是分析,我们应该区分用如下方法二者: display z.2-z.1 另一个内置的函数通过有线差分计算水平涡度相关 clear d hcurl(u,v) 还有另外一个计算数值方向的质量积分: clear d vint(ps,q,275) 这儿我们计算了可降水量(单位mm)现在来讨论控制图形输出的话题。目前为止,我们一直让GrADS 选择默认的画线间隔。我们可以这样自己设定:

FLASH动作脚本基本知识

FLASH动作脚本基本知识 第一讲动作脚本基本知识 一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1 三、基本动作控制命令 1 停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 2 播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5) 四按钮 使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。 当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************ 注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.

信息安全服务工具列表详解

信息安全服务工具列表 15 Troubleshooting Troubleshooting - Sysdig是一个能够让系统管理员和开发人员以前所未有方式洞察其系统行为的监控工具。一款系统调试工具,能够对系统进行故障排查和监控,在系统故障的时候非常实用。 Troubleshooting - SystemTap 是监控和跟踪运行中的Linux 内核的操作的动态方法。 Troubleshooting - Perf 是Linux kernel自带的用来进行软件性能分析的工具。通过它,应用程序可以利用 PMU,tracepoint 和内核中的特殊计数器来进行性能统计。它不但可以分析指定应用程序的性能问题 (per thread),也可以用来分析内核的性能问题,当然也可以同时分析应用代码和内核,从而全面理解应用程序中的性能瓶颈。 16 服务发现 服务发现- etcd 是一个高可用的 Key/Value 存储系统,主要用于分享配置和服务发现。在分布式系统中,如何管理节点间的状态一直是一个难题,etcd像是专门为集群环境的服务发现和注册而设计,它提供了数据TTL失效、数据改变监视、多值、目录监听、分布式锁原子操作等功能,可以方便的跟踪并管理集群节点的状态。 17 持续集成 持续集成-Go 是一款先进的持续集成和发布管理系统,由ThoughtWorks开发。在Go的帮助下,我们能够以流水线的方式实现各类定期执行任务,而这些操作当中的实例会被称为job。还有它能够利用值流图对整个持续交付流程进行可视化处理。最终生成的图表能帮助我们追踪从提交到部署的整个流程中的各项具体变更。 持续集成-Jenkins,之前叫做Hudson,是基于Java开发的一种持续集成工具,用于监控秩序重复的工作,包括:1,持续的软件版本发布/测试项目 2,监控外部调用执行的工作。 持续集成-GitLab是一个利用 Ruby on Rails 开发的开源应用程序,实现一个自托管的Git项目仓库,可通过Web界面进行访问公开的或者私人项目。能够浏览源代码,管理缺陷和注释。可以管理团队对仓库的访问,它非常易于浏览提交过的版本并提供一个文件历史库。它还提供一个代码片段收集功能可以轻松实现代码复用,便于日后有需要的时候进行查找。

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/e111140420.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

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外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

Flash动作脚本中常用的语句

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame: 跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay (10) 以上动作代码的作用是: 让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)

1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame: 跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop (10) 以上动作代码的作用是: 让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else {

语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。当条件不成立时,执行“语句2”的内容。 2、用法举例 if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a} 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:

软件三库管理规范

第1页共9 页 1 目的范围 规定了公司软件开发库、受控库、产品库(以下简称三库)的管理规范。 2 参考文献 《软件三库管理制度》 3 术语和定义 GitLab:一个仓库管理系统,使用Git作为代码管理工具,并在此基础上搭建起来的web服务。 Jenkins:基于Java开发的一种持续集成平台,用于监控持续重复的工作。 SPM:公司研发部开发的持续集成工具,用于集成软件部署包。 Releaser:公司研发部开发的基于SPM的软件部署包发布工具。 Kiwi TCMS:公司研发部基于开源代码改进的测试用例管理系统,用于测试计划和测试用例的创建和维护、以及测试执行的记录。 4 职责 4.1软件三库管理职责 软件开发库由项目组管理,软件受控库由研发部管理,软件产品库由质量部管理。 4.2软件管理员职责 a)具备软件配置管理知识; b)熟悉研制项目的配置管理; c)熟悉公司结构、软件三库管理规定、标识规定和软件配置管理计划。 5 管理内容与方法 5.1建立软件三库 5.1.1 开发库 a)开发库代码部分和说明部分基于GitLab建立,按照软件项目分配仓库。 项目组长任仓库Master,负责需求说明的管理、成员管理、问题跟踪、分支Merge、任务分配、Tag标识等工作。 项目组成员任仓库Developer,负责设计和交付说明的管理、问题调查、分支维护等工作。

第2页共9 页 b)开发库部署包部分基于Jenkins和SPM建立,按照软件项目分配仓库。 项目组成员负责维护自动测试脚本和版本生成脚本。 Jenkins管理员(计算机)任库管理员,负责自动检查代码编译结果,执行版本生成脚本将通过检查的工程生成待测软件部署包,执行自动测试脚本验证软件部署包,将通过验证的软件部署包打上标识,放入仓库。 另任库管理员,负责出入库管理、配置项管理等工作。 5.1.2 受控库 a)受控库代码部分基于GitLab建立,按照软件项目分配仓库。 软件经理任仓库Master,负责将通过完整测试的开发版本打上Tag标识,在GitLab 上作为独立稳定的分支,该分支不接受更改,有效受控。 b)受控库部署包部分基于Jenkins和SPM建立,按照软件项目分配仓库。 Jenkins管理员(计算机)任库管理员,负责将打上Tag标识的代码版本生成软件部署包,打上同样的Tag标识,放入仓库。 该部分目录及目录下文件一旦生成,不可删除或更改,有效受控。 c)受控库说明部分存在于公司内部的公共服务器。 另任库管理员,负责出入库管理、配置项管理等工作。 d)受控库测试用例部分基于Kiwi TCMS建立,按照软件项目分配仓库。 项目组长具有测试计划审核权限,测试组长具有测试用例编辑和测试用例审核权限,测试组成员具有测试用例编辑权限。 5.1.3 产品库 产品库存在于公司内部公共服务器,按照软件项目分配仓库。 另任库管理员,利用Releaser工具将通过申请的打上Tag的受控版本生成软件产品包,负责各产品的出入库管理、配置项管理等工作。 5.2制定三库管理规定 5.2.1 内容要求 软件三库管理规定: a)入库控制 相关人填写入库申请,负责人审批,库管理员操作或检查入库,详见三库管理要求(第5.4、5.5、5.6节)。

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.doczj.com/doc/e111140420.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

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