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大学生新媒体互动推广游戏方案

大学生新媒体互动推广游戏方案

大学生新媒体游戏互动推广

高校新媒体,当这一词汇进入人们视线的时候,首先想到的是传统媒体。然而,武汉一家叫做心触动的新媒体公司,本着服务校园生活、帮助智能校园管理的目的,结合学生和商家需求,定制出互动推广方案,在宿舍楼入口的智能终端机上实现。

随着人们生活水平的提高和沟通的需要,高校大学生,被誉为“天之骄子”的青年学生群体正成为游戏运营商争夺的对象。而随着社会经济的发展,高校这个市场呈现稳健增长的趋势。从现实的消费状况分析,高校市场已经成为足以影响运营商经营业绩好坏的一支重要力量。而从长远发展来看,“青年就是运营商的未来”,争夺青年群体的消费倾向,就能为运营商自身的长远发展打下坚实基础。

高校学生是游戏高端消费的潜在市场,不但能够成为企业的一个重要目标市场,而且还是企业人力资源的重要储备库。若能根据学生的消费特点采取科学的市场营销策略,智能终端机在校园这一巨大的潜在市场一定会有广阔的发展空间。作为终端机的目标顾客群,高校市场的消费现状在某种程度上决定着运营商的未来业务发展,必须引起游戏公司的足够重视,努力开拓这一市场。

我们首先对武汉市青年年轻一代游戏消费群体进行较为深入的市场细分,对高校市场这一细分市场的消费特征、市场机

会进行较深入、全面的把握,对其进行准确的市场定位,并在此基础上提出互动推广方案框架,向广大在校大学生进行终端机平台的整体传播,从而开拓高校市场,为各大商家企业的长远发展打下坚实基础。

市场背景

大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体,据调查,大学生主要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站有着浓厚的兴趣,其中娱乐类主要是网络游戏、音乐、图片等。现在大学生不但喜欢听音乐,而且喜欢边听音乐边玩游戏,随着电脑在大学校园普及,大学生将有更多的时间利用游戏来娱乐。但现在各种各样的游戏很多,而且做得好的也有不少,如魔兽世界、开心农场等,如何在高校经过线上和线下的结合推广这一类型的游戏,是值得研究的一个话题。

◆市场分析:

一、大学生消费市场分析

1、大学生的消费能力大小受到限制的原因

1)、社会上勤工助学的机会有限。由于我们社会保守的风气,以及企业对于大学生兼职的不大欢迎,和大学生的本身特点比如不愿吃苦等造成了勤工助学的机会有限。

2)、主要经济来源于父母。

2 、大学生消费的特点

1)、选择适合自己的强调突出自我的大学生在生活的一些细

节上非常厌恶重复,正如哈佛大学社会学教授大卫里斯曼所说:“今天最需求的,既不是机器,也不是财富,更不是作品,而是一种个性。”现在全国各地大学生大多企图从衣着与打扮中寻求独特的个性突出她们自己的个性,调查数据表明,77.4% 的大学生在购买商品时,所持的消费心态是“我只选适合自己的品牌”另外少数人认为自己不大注重和不注重个性化。数据反映了大学生不想丧失自己的符号,她们希望经过消费来勾勒自己的形象,强化自己的声音,显出独特的光芒,引出更多的注意。因此现在企业在产品定位与大学生的时候必须考虑到这个因素,突出产品的与众不同。

2)、文化“引领”消费由于特定的文化决定着大学生消费的标准和规则。当代大学生比较喜欢新鲜的食物,追赶热潮,欣赏流行的歌。另外对于大学生来说名人效应十分泛滥,比如对于周杰伦的喜爱和对韩国裴勇俊,连带明星的光圈效应,使得她们代言的产品在大学生中有很大的市场比率。因此把握住大学生中的主导“流行文化”就能很好的把握大学生的市场。

3)、怀旧、怀故

从社会学的角度分析,怀旧来源于人们的社会反思性,怀旧之因此不败,正是因为它有着相当厚重的历史背景,随着岁月流逝,那些记载着过去的沧桑的事物总会给她们今天的生活带来美好的回忆。比如在女生中比较流行的午后红茶就是因为喜欢“午后红茶”电视广告。

3、校园消费特征

1)、顺应现代消费文化

当代大学生的需求是鲜明的,她们需要消费来满足她们的物质需求外还希望经过消费来满足精神上的需求。

A、对于大学生来说,品牌并不是唯一的选择标准,她们认为选择好的品牌便是得到了优等质量的良好保证,可是在实际操作中,品牌当然不是唯一影响要素,经济因素是决定的因素。

B、新奇对于大学消费有着十分大的吸引力。

根据调查:7.5% 的学生每月的消费支出为300 元以下,40.5% 的学生在300-500 之间.35.8% 的学生在500 —800 之间,15.2% 的学生在800 —1200 之间,还有 1 % 的学生每月花费在1200 元以上。63 .5% 的受调查者把新奇必然作为决定游戏注册与否的首要因素。新奇给了刚刚独立生活的大学生极大的消费刺激。事实上很多人是看到物品非常新奇个性时,即使不需要也会给予极大的关注。因此企业对于校园推广应以十分突出的新奇点来吸引消费者。

C、赚钱为鲜,这对于大学生更实际,比如大学生很多都在外做兼职或想经过自己的努力赚钱,如果经过游戏这样的休闲娱乐平台也能赚钱,必将吸引很多的大学生参与。

D、喜爱有个性的广告,因此也相应喜欢其产品,大学生对于广告有特别的评价标准,因此定位于这个消费群的产品相应的广

告也该做的更具生命力,才能击中大学生们的心。这也是文案人员要考虑的。仔细研究那些大学生喜欢并引起消费行为的广告,才能正确使用广告主的那部分广告费。

2)、如何抓住消费者的眼球呢?广告应该注意点什么才能真正吸引大学生的眼球。

A、中西合壁

麦当劳利用国外的创意和国内的演员进行制作广告,从而吸引了大学生的眼球。麦当劳的一个婴儿摇篮篇以及百事的郭富成系列就是成功利用了中西合壁典范。尽管有许多欧美广告确实十分的有创意,但考虑到社会文化背景不同,不能好好考虑到这点,广告还是无法吸引消费者甚至文化层次较高的大学生消费者的注意。“既西方又东方,既前卫又传统,既开放又保守,既渴望突破又安于现状。”这是当前大学生所渴求的一种生活状态,也是投其所好的一个基础因素。

B、大众化与个性化

尽管大学生时刻希望自己能有个性,可是人毕竟是社会的人,是社会的一分子,针对与大学生消费者的广告也该考虑到人性的几个方面,才能使广告达到效果。

C、永恒的主题:爱情,友情和亲情

当代大学生尽管实际年龄和心理年龄都已经成熟,可是她们的社会阅历还是不丰富,没有对利害冲突的刻骨认识,使她们对社会多了一份美好的期待。

D、音乐与灵魂的相通

比如力波啤酒,或者是法国SUCG 为Evian 做的WATERBOY 的广告都是采用音乐和广告相互连接,她们用音乐来吸引消费者,而大学生把音乐作为大学生活的空气,她们把音乐拿来抒发自己的理想和激情,用来排遣自己的烦恼和寂寞,音乐是她们抒发个性和思想的重要方式。恰当的音乐作为广告素材能够帮助使产品被大学生消费者记住。

E、捕捉心底的悸动

比如麦肯为Micosoft 做的的I see 广告。

F、形象物情节

资生堂的灌蓝高手的形象广告,以及其它的一系列利用卡通形象的广告都是利用形象物来代言产品。优势在于形象广告具有先天的、其它的代言物不能够匹敌的优势。而明星往往只有在一部分中具有号召力,特别在两代人之间。在生活中,形象化更易于商品化,易于在推广中的灵活运用。

◆总结:

○游戏的在线人数和知名度是经过好的宣传建立起来的,游戏自身的品牌建设和质量的提升是强有力的后盾支持。

◆措施:

○经过极具吸引力的海报在高校的大力宣传,以公益的角度(如创业大赛、游戏联谊、玩家有奖征文等)传播,提

升游戏的好感和知名度。

○经过特殊途径与推广平台的整合传播(如社团活动赞助、与其它媒体机构合作等)来扩大游戏的知名度。

推广目标

1. 树立心触动智能终端机品牌,扩大互动推广与游戏的知名度和影响力;

2. 提高终端机与游戏的访问量和注册人数;

3. 宣传和推广智能终端机主打的游戏业务;

4. 经过宣传来推动公司职业培训的发展;

5. 开辟游戏校园线下宣传活动之先河,先入为主,抢占先机和夺得较大的市场份额。推广定位

1.目标市场

以高校的在校大学生作为目标者进行宣传,经过这些大学生,辐射其它大中专院校,极大地利用网络传播快、传播广的优势开拓所有的潜在市场。

2.目标人群分析及推广前景

1)大学生思想先进,易于接受和尝试新的事物,很容易向她们传递新奇游戏。

2)高校学生人群相对集中,能够经过口碑等传播方式快速达到宣传效果,而且推广成本相对较低。

3.市场劣势

第一,现在高校已经不是商业的净地,很多推广手段已经被商家

使用过,怎么创新求异使学生更易接受宣传推广是摆在面前的首要问题。

第二,游戏的同质化,怎么打造自己的特色也是问题之一。

4.市场优势

武汉本土的游戏,再加上一些成功的游戏案例,以此能够吸引更多有游戏爱好的大学生。在宣传推广的过程中,能够把武汉人自己的游戏、游戏也能成为职业这两点放大化、突出化,把心触动智能终端机打造成武汉大学生首选的游戏平台,再以此为基础推向全国.