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基于Virtools的城市3DGIS开发与实现

基于Virtools的城市3DGIS开发与实现
基于Virtools的城市3DGIS开发与实现

基于Virtools的城市3DGIS开发与实现

卢丹丹邓凌雯

(武汉市勘测设计研究院,湖北武汉430022)

【摘要】与传统2DGIS相比,城市3DGIS更能直观、清晰的表达城市空间要素及其相互关系,辅助各类空间分析与决策,日益成为城市GIS与信息化关注的焦点。本文以Virtools 软件为基础开发平台,从系统总体设计、数据组织与集成、功能开发与实现等方面介绍了城市3DGIS的建设思路,并重点探讨了三维城市模型的动态调度、系统优化等关键性技术,不仅为Virtools的实际应用拓宽了思路,也为城市3DGIS的建立提供了一种新的解决途径。【关键词】Virtools、3DGIS、三维城市模型、动态调度、LOD

Design and Development of City 3DGIS Based on Virtools

LU Dan-dan DENG Ling-wen

(Wuhan Geotechnial Engineering and Surveying Institute,No.209,Wansongyuan Road,Wuhan,

Hubei,430022,China)

Abstract:Compared with traditional 2d GIS, city 3DGIS More intuitively expresses urban spatial elements and their relationship, assists all kinds of spatial analysis and decision making, becomes the focus of attention in GIS and informatization of

city.Virtools can provide a solution for building of city 3DGIS. This paper, around with design of system, organization and management of 3d model, design and development of function, introduces the ideas and methods, and discusses the key technology such as dynamic attemper of 3d model, optimization of system and so on. These ideas and methods not only widen the application of Virtools, bus also provide a new approach for building city 3DGIS.

Key words: Virtools, 3DGIS, 3D city Model, Dynamic Loading, LOD

一、引言

城市3DGIS是指对城市区域内的空间对象进行三维描述、可视化和分析管理的地理信息系统。目前,城市3DGIS的开发平台主要有:基于OpenGL技术的OSG、Vega、CityMaker和基于DirectX 3D技术的Quest 3D、Skyline等。然而,这些平台都不能直接、全面的满足现有城市3DGIS的需求(即完美的三维可视化效果、城市级三维模型的大范围漫游和专业的空间地理数据分析功能)。因此,笔者认为,只有在对各类三维平台进行优缺点分析的基础上,选择合适的平台并采用一定的技术手段才能在一定程度上克服各自缺点,实现需求。

Virtools是法国达索公司出品的一套具备丰富的互动行为模块(Behavior Block,以下简称BB)的实时三维虚拟实境开发软件,支持单机和WEB产品发布,已广泛应用于计算机游戏、建筑设计、教育训练、仿真与产品展示等领域。Virtools以其自身特点能够为城市3DGIS的建立提供一种新型的解决方案,其主要优点如下:

1、专业的三维渲染器技术和丰富的图形图像处理接口,能够为城市3DGIS提供高画质、丰富多样的三维表现效果;

2、自带脚本语言VSL和二次开发套件SDK,扩展功能强大,使复杂的GIS分析功能交给

专业软件去完成,间接实现Virtools 软件无法直接完成的GIS 分析功能;

3、交互式行为模块(BB )的开发方式,灵活方便,复用性强,大大缩短了城市3DGIS 的开发周期,提高了开发效率;

4、高效的数据组织与管理、面向对象的三维数据结构、LOD 和碰撞检测等技术的支持为三维数据动态调度提供保障。

二、系统总体设计

2.1体系结构

基于Virtools 的城市3DGIS 的总体设计思路是在充分利用原有2D 基础地理信息平台和2DGIS 应用系统的基础上,通过三维引擎和空间引擎,集成DEM 、DOM 、模型数据、贴图文件、基础地理信息数据库、专题属性数据库和元数据;通过3D 系统同2D 系统之间的数据通讯,实现三维城市数据的集成、管理、可视化、查询和分析等应用。图1为系统体系结构图。 空间数据引擎三维数据引擎GIS 其他应用系统(ESRI )

基础地理信息平台(ESRI )城市3DGIS (Virtools )WebGIS

(Ajax )贴图文件地址数据库DOM 数据库模型文件1:500地形图应用层数据服务层

数据层

互联互动互联互动

数据引擎

DEM 数据库

图1:体系结构图

2.2建设内容

1)三维模型建库:主要以1∶500/1:2000等大比例尺地形图、不低于0.2m 的彩色航空正射影像、建筑物立面影像为原始数据,以Creator 或3DSMax 为主要三维建模工具,对城市地形、建筑、交通以及其他对象进行三维建模,通过插件导出为Virtools 数据文件(NMO 文件),建立并集成在统一城市坐标系下的三维城市模型库、纹理文件数据库、专题属性数据库和元数据库;

2)数据的组织与集成:利用Virtools 对象集合,建立城市模型与Virtools 对象映射关系,结合建模单元的范围大小、地形起伏、模型精度等因素,对三维城市模型数据、专题属性数据和纹理文件进行分类、分层和分级组织,以利于数据的快速检索、调用、传输、分析与可视化;

3)功能开发:在Virtools 构架上,采用BB 、VSL 和SDK 混合编程方式,开发出数据导入、导出、场景漫游、属性查询、空间分析与量测等功能,同时利用2DFrame 、Camera 等对象为用户定制出灵活的可视化操作界面;

4)跨平台数据通讯:结合现有2DGIS 及空间数据库,通过基于XML 的WebService 协议进行数据交换,实现二三维联动、检索查询和空间分析等跨平台通讯功能。

模块导航浏览模块空间分析模块属性查询模块二维导航模块数据输出模块Virtools + VSL + SDK

基于Virtools 的城市3DGIS

交换

数据库三维空间数据库二维GIS 系统带GIS 标准地址库基于C/S 下的2.5维系统

基于B/S 下的2.5维系统二维空间数据库属性数据库

图2:基于Virtools 的城市3DGIS 总体框架

三、数据的组织与集成

3.1数据的组织

1)DEM+DOM :利用金字塔模型和四叉树索引实现DEM+DOM 数据的高效组织与管理,实现不同地区或同一地区不同分辨率地形数据的集成管理与显示。采用文件系统管理方式,通过目录层级反映金字塔分层和格网分块信息。DEM 和DOM 数据首先按照需求建立金字塔层次模型,然后根据视点高度和可视范围进行各层格网切分,并按格网单元导出NMO 文件,最后在Virtools 中通过设置各层金字塔间格网单元索引对象(3DFrame )的父子关系,建立四叉树索引。以武汉市为例,根据平原地区地形起伏不大的特点,采用50m 精度的DEM 数据和0.6m 分辨率的DOM 数据,将武汉市城区DEM 和DOM 从上至下分为四层金字塔;

2)三维城市模型数据:包括地形模型、建筑模型、交通设施模型以及其他模型。采用文件系统管理方式,通过目录层级反映模型分层、分区和分类的信息。利用LOD 模型和格网分块索引实现模型的组织和管理。对于标志性城市模型建立两级LOD 模型,其他均采用标准模型。对城市依据行政、街道、自然地形等特征进行分区,划分出若干模型制作单元(以下称“建模单元”)。三维城市模型首先按照建模单元分区建立,并按照地形、建筑、交通等分类导出NMO 文件,然后按照DEM 格网单元对NMO 文件进行分块、分类存储,最后在Virtools 中通过设置建模单元索引对象(3DFrame )与DEM 格网单元索引对象的父子关系,建立格网分块索引;

3)纹理数据:纹理数据分为颜色贴图和光照贴图两种,采用文件系统管理方式,通过目录级反映纹理的分类、分区和分级的信息。按照地面、道路、墙面、屋顶、树等使用对象对颜色贴图进行分类存储;按照建模单元对光照贴图进行分区存储;按照纹理细节程度进行分级存储;

4)专题属性数据库:采用关系数据库系统管理方式,由于模型数据和属性数据分别存放的管理模式,必须通过GUID 建立起图形要素和属性对应的关系。专题属性库主要包括:地名地址库、宗地信息库、土地利用分类库等;

5)元数据:依照统一标准,采用XML 进行描述。建立不同层次的元数据,体现城市三维模型分区、分类的粒度,不同层次的元数据间应建立关联,并建立元数据与三维模型数据的对应关系;

6)其他数据:主要包括路径动画数据、热点相机数据、图片数据等。其中由建模软件制作的数据,通过插件导出为NMO 文件,采用文件系统管理方式,通过目录分级反映其分类信息。

图3:三维城市模型、纹理文件与DEM 文件目录

3.2数据的集成 1)NMO 文件的集成:由于DEM+DOM 、三维城市模型数据和其他使用建模工具制作的数据都通过插件导出为NMO 文件,因此,这些数据的集成的实质就是NMO 文件的集成。可通过在CMO 文件中使用BB 编写NMO 文件加载脚本程序,实现NMO 文件的动态集成。集成入Virtools 的三维城市模型数据转换为3DObject 对象;面片树模型转换为3DSprite 对象;组对象转换为Group 对象;关键帧漫游动画转换为全局动画Global Animation 对象;漫游路径转换为Curve 对象;

2)纹理数据的集成:Virtools 支持纹理与模型合并和纹理与模型分离的两种纹理存储方式,集成入Virtools 的纹理数据转换为Texture 对象。针对该存储方式,有两种集成方法,方法一:NMO 文件同时存储模型和纹理数据,NMO 文件集成时纹理自动关联进入系统;方法二:NMO 文件只存储模型数据,使用BB 编写纹理加载脚本程序,实现纹理数据的动态集成。后者较优,可以实现三维模型数据和纹理数据的多线程加载,以提高调度效率;

3)专题属性数据的集成:Virtools 提供Array 对象实现属性数据与模型数据的关联,但是用户对Array 的操作有较多限制,因此,需预先使用BB 编写属性数据集成脚本程序,将专题属性库内的属性数据按照规范集成进入Array 对象的对应字段中。 VMO 文件程序发布

CMO 文件脚本代码CMO 文件

Scene

3D Object 3D Sprite

NMO 文件地块模型

纹理文件专题属性数据库Mesh 道路模型

建筑模型

DEM

面片树模型Texture Array

建筑表

道路表

地块表

景观表

……Material 动态加载动态加载多线程加载内外关联

建筑组道路组地块组景观组……Group 3D Frame 金字塔一层格网单元索引对象……Level 金字塔二层格网单元索引对象……金字塔三层格网单元索引对象……金字塔四层格网单元索引对象……建模单元索引对象…………

图4:数据组织与集成构架图

四、关键性技术

4.1三维城市模型动态调度

4.1.1 基本思路

在有限的计算机硬件资源条件下,采用模型数据分块调度和纹理数据多线程加载,实现三维场景实时无缝漫游。

分块调度机制:系统预先对DEM+DOM建立格网单元索引,对三维城市模型建立建模单元索引,根据视点相关算法,依次检索出当前视点范围内格网单元索引和建模单元索引,再根据模型调度映射表动态调度DEM+DOM和三维城市模型NMO文件。

多线程加载:程序开辟两个线程,一个线程用于调度三维模型数据,另一个线程用于调度纹理数据,利用Virtools内Texture对象中存储的纹理与模型的映射关系来实现模型与纹理的同步调度。

4.1.2 数据结构

1)格网单元索引对象:每个DEM格网单元按照中心点坐标批量建立格网单元索引对象(3DFrame),每个格网单元索引对象与相邻金字塔层级的格网单元索引对象建立父子关系,根据父子关系进行四叉树索引,用于DEM+DOM的数据检索和调度;

2)建模单元索引对象:每个建模单元按照几何中心点坐标批量建立建模单元索引对象(3DFrame),建模单元索引对象与所属格网单元索引对象建立子父关系,根据父子关系进行格网分块索引,用于检索DEM格网单元内建模单元,并根据模型调度映射表,实现三维城市模型的检索与调度;

3)三维模型实体:3DObject是Virtools内部的基本模型实体对象,从上至下关联Mesh、Material和Texture对象。3DObject用于存储模型对象的空间位置、体量、方向等属性信息,Mesh对象存储模型的结构信息和UV坐标,Material对象存储模型的材质和光照信息,Texture对象存储模型的颜色和光照贴图及映射关系;

4)模型调度映射表:模型调度映射表(Array)提供建模单元索引对象与数据单元之间的映射关系。数据单元是指分块、分类导出的单个的NMO文件。Virtools中模型调度映射表对象如图6所示。表的第二列为建模单元索引对象名称,第三列为对应调度的NMO文件,第四列为中心点坐标,第四列为存放加载模型的容器。

图5:格网单元索引对象与建模单元索引对象

图6:模型调度映射表

4.1.3 实现原理

数据分块调度包括纵向调度和横向调度两种,纵向调度是指视点高度变化中,不同影像分辨率下模型数据的调度;横向调度是指视点水平变化中,同一影像分辨率下模型数据的调度。

1)纵向调度:首先根据视点相关算法,实时检索出当前视域范围内的DEM格网单元索引对象。当视点降低时,检索其子对象,根据子对象进行数据动态调度;当视点升高时,检索其父对象,根据父对象进行数据动态调度。

2)横向调度:首先根据视点相关算法,实时检索出视点范围内的DEM格网单元索引对象。只需显示DEM+DOM数据时,根据索引对象动态调度数据;只需显示三维城市模型数据时,根据索引对象的子对象得到各建模单元索引对象,再按照模型调度映射表,检索出各类NMO文件,并进行数据动态调度。

3)视点相关算法:在Virtools中实现常规摄像机视锥算法,参数过多,较为复杂,而基于Virtools的相机自带远近裁剪面设置,通过改进常规视点算法,以摄像机位置为圆心,半径为R计算可视范围,该算法简化计算量,并可减少相机背面数据重算。

图7:模型调度机制示意图

4.2系统优化技术

1)LOD技术:城市3DGIS只将LOD技术应用于构建较精细的三维模型上,一般采用成本较低、效率较高的实时生成法LOD技术。Virtools为实时生成法LOD技术提供了一个算法集合,通过移除被绘制物体中的不必要细节来提高渲染速度。Virtools提供了Progressive Mesh和Patch Mesh这两种渐进格网来实现实时生成算法。具体实现方法是:在物体的格网选择中选择渐进格网的类型,同时为该物体添加LOD Object属性,则LOD渐进格网便被应用到该渲染对象上。图8为Patch Mesh 的LOD效果展示。

图8:Virtools中Patch Mesh的LOD效果展示

2)碰撞检测技术:为了保证三维漫游的真实感,又兼顾系统开销,城市3DGIS通常只选择对建筑和地面进行碰撞检测。

对建筑物的碰撞:该碰撞检测精度要求不高,故采用包围盒检测法,通过物体的

BoundingBox代替建筑物进行碰撞检测,既能达到预期效果,有不影响速度。Virtools提供了Collision Detection(碰撞检测),Multi Collision Detection(多重碰撞检测)和Prevent Collision(防止碰撞)等三个BB来实现这种检测方法。这三个BB中的Geometry Precision属性决定碰撞检测精度,选择Bouding Box即宣布碰撞对象统一采用六面体的包围盒。

对地面的碰撞:地面进行碰撞检测的实现,能够增强城市3DGIS中角色行走的真实感和沉浸感。Virtools提供三维对象Floor属性,并通过使用Character Keep On Floor BB,实现角色与地面对象之间的碰撞检测。

3)公告板(Billboard)技术:树木作为城市3DGIS中数目最多的外部景观,其逼真程度直接影响整个场景的真实感。一般来说,通过精细建模的方法来表示大量的树木是行不通的。利用纹理映射来实现面片树的简单表示,但也要采取必要的手段来保证场景中树木的立体感与真实性。Virtools的3D Sprite对象提供Bilboard技术,实现树木模拟。3D Sprite存储树的空间属性(位置、大小、方向),Bilboard技术的运用,使多边形随视点变化绕指定的轴旋转,从而保证实体法线始终面向着观察着,这样就能够实现使观察者满意的三维树木假象。

五、功能开发与实现

基于Virtools的城市3DGIS的功能开发是通过Virtools BB来实现的。Virtools除了提供超过600个的内置BB,还提供脚本语言VSL和开发软件包SDK来实现自定义BB的开发。内置BB实现了对Virtools各类场景对象的基本操控和属性设置;VSL支持Virtools内各类数据类型,常用来编写算法和循环BB,以减轻BB循环中组合的工作量,提高执行效率;SDK的开发基于VC++软件平台,采用面向对象的数据结构,常用来扩展Virtools与外界的沟通,通过使用各类API函数,可实现常用文件结构的读取、写入和跨平台应用程序间的通讯等功能。图9为Virtools BB脚本开发的示例。

图9:Virtools BB脚本开发示例

通过BB的组合以及VSL和SDK的二次开发,系统实现主要功能包括:

1)数据输入、数据输出模块:.nmo、.txt、.bmp等类型文件的输入和输出;

2)导航浏览模块:鼠标控制漫游、自由路径漫游、固定路径漫游;

3)属性查询功能模块:内联Array属性查询、外联数据库属性查询;

4)空间分析功能模块:空间距离量测、缓冲区分析、填挖方分析、日照模拟、通视分析、复杂GIS空间分析功能。

六、结束语

相对于平面图或2DGIS,城市3DGIS的建立能更逼真、清晰的表达城市空间要素及其相互关系,辅助空间分析与决策,成为城市GIS和信息化关注的焦点。Virtools软件以其表现效果优秀、开发方式简单、扩展功能丰富等特点,为城市3DGIS的建立提供了一种新型的解决方案。本文对这一解决方案进行了具体介绍,对关键性技术进行了深入研究,目前,该技术路线已经在武汉市三维数字城市建设中得到了实践和应用。然而,随着城市3DGIS 的不断发展,网络化和专业化需求的不断推动,还有很多问题需要我们进一步研究和解决。今后,我们可将重点放在基于Virtools的城市3DGIS的互联网发布、海量数据网络调度的实现与优化、三维空间分析功能深入挖掘等方面。

【参考文献】

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Virtools SDK开发教程之一封装VT文件到一个EXE文件中的方法

3.在VC++的FileView中删除所有才找不到位置的档案,只留下NewPlayerStatic files 4.在Project\option中Link相应的头文件和库文件. 如图:(我这里安装了DirectX8 SDK和DirectX9 SDK)

如图 你要保证你的DirectX SDK的Lib目录要在C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\LIB的上边. 你如果只安装了DirectX9.0 SDK这样编辑Lib的引用:Project--->Setting--->Link,在Object/library modules栏目中只留下以下的Lib d3dx9.lib OpenGL32.lib Glu32.lib Ws2_32.lib Vfw32.lib winmm.lib msacm32.lib dinput.lib dxguid.lib 5.这时你可以编译的文件文件(生成一个播放器).执行可以发现生成的EXE比较大,是因为我们把DLL中的函数和接口等全部封装在EXE文件中的缘故.执行这个文件. 如图

6.改造我们的Windows,因为我们是要封装VT到EXE中,所以把右键菜单,不需要的按钮全部去处. 在VC++中的ClassView中找到回调函数LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lPar am) 注释掉相应消息响应函数. //屏蔽右键菜单:注释掉case WM_RBUTTONUP: OnContextMenu(); break;这一行 //屏蔽掉按钮的单击消息响应(关闭按钮的响应不应注释掉):注释掉这几行Code: case BTN_PLAY: g_CurrentPlayState|=1; OnPlayPause(0); break; case BTN_RESET: g_CurrentResetState=2; OnReset(); break; case BTN_LOAD: g_CurrentLoadState=2; OnLoad(); break; 7.修改重画标题栏函数void RepaintTitleBar(),去掉Load,Play和Pause三个按钮的显示. //注释掉这几行代码: DrawState(dc2,NULL,NULL,(DWORD)g_Virtools,0,3,CenterY-10,0,0,DST_BITMAP|DSS_NORMAL); DrawState(dc2,NULL,NULL,(DWORD)g_Reset[g_CurrentResetState],0,Center-64,CenterY-9,0,0,DST_BITMAP|DSS_NORMAL); DrawState(dc2,NULL,NULL,(DWORD)g_Plays[g_CurrentPlayState],0,Center+26,CenterY-9,0,0,DST_BITMAP|DSS_NORMAL); DrawState(dc2,NULL,NULL,(DWORD)g_Load [g_CurrentLoadState],0,Center-19,CenterY-9,0,0,DST_BITMAP|DSS_NORMAL); 8.这时候我们来更改Windows的窗口标题:我们让它支持中文的显示: 在VC++中的ResourceView中找到String Table.选中他下边的子项,在右键菜单中打开它的属性窗口,把Language修改成Chinese. 如图 9.编辑右边的TITLE项,输入你的标题. 如图

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

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精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币4# 发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 单击面板下方的Setup进入参数编辑面板,如图所示 4.jpg (72.03 KB)下载次数:02009-12-16 15:18

3ds max使用手册

3ds max使用手册 前言 3ds max的用途范围广的很,修改bal l ance用的只是其中一个极小的部分。我用的是2010版的,其他版本也没关系,基本上差不多。写这个手册是为了鼓励更多新人作图,最近不断有人在吧里发帖问问题。这个手册包括修改bal l ance必需的和简单的建模,以便在地图里加入一些新的东西。废话不多说,开始上课了…… 正文开始 首先,创建物体就不用说了吧,在右边点击任何一个方块, 在3d框里拖动就能出来。注意,有些物体的创建要点好几下。一般需要的也就这么多了。 旋转、平移和缩放在左上角,点击任何一个后,再选中任何一个3d模型,在它上面会出现一个立体坐标轴,点击相应的轴可以在这条直线上平移,你也可以点击一个平面,物体就会在这个平面上平移。旋转和缩放也一样。值得注意的是,在它们上面点 右键,会出来一个对话框左边是物体所在的位置,可以修改,右边是写你要平移的距离,输入后按回车,左边就会加或减相应的距离,右边恢复为零,物体平移就完成了,旋转和缩放也一样,不再多费墨水。 这个按钮也在上方,用处不小。按下去不松开,会出现这一列按钮,鼠标移动到它上面在松开就可以选中。第一个是选用几个物体各自的轴心,旋转时会绕各自的轴心进行旋转(移动和缩放一样)。第二个是选用公共轴心,用几个物体共同的中心点进行旋转。第三个是选用网格的坐标原点[即(0,0,0)]进行旋转。 如果你嫌3d区域太小,那就选中任何一个区域(默认的有四个),再点最右下角的那个,就可以把一个区域全屏显示。

这个也很重要,也在旋转的右边,点中后可以选中任何一个栅格点和物体的任何一个顶点,可以通过移动把两个物体紧密地、无丝毫缝隙地放在一起,缺点是有时东西多时不好控制。在上面点击右键可以出现一个对话框,可以选择需要选中的点的种类。 忘了说,在3d框里滑动鼠标左右键中间的那个(不知道叫啥)可以调整视角,按住再移动鼠标可以移动视角,按住Alt和鼠标左右键中间的那个可以旋转视角,从而看见任何东 西。 点中的再点可以移动和旋转物体的轴心,可以让它按新的轴心移动、旋转和缩放。 现在开始讲关于bal l ance的东西 点运行脚本,选中new.ms就能把已经剖析好的轨道生成。用的是2jjy的BMMaker(是这样拼的吗),没有这个玩意的人请去官方网盘下载。

虚拟现实各种引擎的比较

virtools VT 起初定义为游戏引擎,但后来却主要做虚拟现实。VT扩展性好,可以自定义功能(只要会编程)可以接外设硬件(包括虚拟现实硬件),有自带的物理引擎,互动几乎无所不能。制作类似于WF或EON,但他的模块分的很细,所以可以自由度很大,可以制作出前两者所不能达到的功能。支持Shader(虽然有限制),效果很好。他可以制作任何领域的作品。由于网络插件有功能限制,所以如果放网络上,功能制作会稍微受限,但单机则无所谓。 接近于微型游戏引擎,互动性强大,目前被认为是功能最强大的元老级虚拟现实制作软件.学习资料也比较多,开发WEB3D游戏的首选浏览插件10M左右的庞大体积是个瓶颈,但是随着国内带宽的增加,这方面的影像已经越来越显得微不足道了。他的应用将有着无限的前景! QUEST3D 也是元老级的软件了,曾经的超牛DEMO让许多人热捧,且好像是节点式的操作,比较强大. vrml q3d vt vgs vrp cult3d quest3d anark,画质也比较优异,入门难度有,浏览插件2M左右,算是中级化,也可以适应亚洲. UNITY 3D DEMO的高质量致使许多人热捧,画质确实够强,互动性近期也有几个游戏式的作品,也可以说明UNITY是有很强的互动性的,运行于MAC系统上,所以目前用的人比较少.有强大的地形绘制器,这个是比较引以为荣的,浏览插件大概3M左右。 TURNTOOL 此虚拟现实制作软件,在展示方面比较擅长,画质国内的和WEBMAX差不多.资料还是比较少,英文好的朋友可以去TT的官方论坛看老外的教程,以插件的方式嵌入3DMAX里,导出比较简易,也是为数不多的轻量级WEB3D软件.浏览插件在800K左右,也适合亚太地区的带宽承受范围。 GLUT - OpenGL Utility Toolkit GLUT 是一个与操作系统无关的OpenGL程序工具库, 它实现了可移植的OpenGL 窗口编程接口,GLUT支持C/C++、FORTRAN、ADA。工具包当前版本号为3.7,支持OpenGL多窗口渲染、回调事件处理、复杂的输入设备控制、计时器、层叠菜单、常见物体绘制函数、各种窗口管理函数等。GLUT不是一个全功能的开发包,并不适合大型应用的开发,它只为中小应用而设计,特别适合初学者学习和应用OpenGL,由此入门相对容易。

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

unity 3D游戏开发

unity 3D游戏开发 毕业设计 题目 Unity3D游戏开发院系计算机科学与工程系专业计算机科学与技术年级 2011 学号 姓名 指导教师讲师 2015年 3 月 28 日 教务处制 毕业设计书原创性声明 本人郑重声明:所呈交的设计书是本人在指导教师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了设计书中特别加以注明引用的内容外~本设计书不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 毕业设计书作者签名 年月日 毕业设计书版权使用授权书 本毕业设计书作者完全了解学校有关保障、使用毕业设计书的规定~同意学校保留并向有关学位设计书管理部门或机构送交设计书的复印件和电子版~允许设计书被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位设计书评选机构将本设计书全部或部分内容编入有关数据库进行检索~可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位设计书。 本设计书属于: 保密?~在年解密后适用本授权书。

不保密?。 ,请在以上相应的方框内打“?”, 作者签名年月日 指导教师签名年月日 目录 1 绪论 ................................................ 7 1.1 论文研究背景...................................................................... ........................... 7 1.2论文研究目的...................................................................... ............................ 7 1.3论文研究内容...................................................................... ............................ 8 2 游戏开发工具及可行性分 析 ............................. 9 2.1 游戏主要开发引擎...................................................................... ................... 9 2.2 开发可行性分析...................................................................... ....................... 9 2.3本章小结...................................................................... .................................. 10 3游戏设 计 ............................................ 11 3.1 总体设计...................................................................... ................................. 11 3.1.1 游戏介

台湾世新大学Virtools中文教程9.场景切换

9.場景切換 9-1前製作:第二場景製作 (Step 1)今天我們要利用Virtools本身就有的Resource. (Step 2)Virtools的Resource放在安裝的Program files\Virtools Dev\Documentation 裡. (Step 3)Vi 可以看到有一個VirtoosResources.rsc的檔案.

(Step 4)先儲存我們所製作的檔案,開一個新的檔案,在VirtoolsResources裡我們用3D Entities/World/Lab.nmo檔案,把它叫到場景裡. (Step 5)先對場地的地板先設地板屬性. (Step 6)從從屬關係設定裡,可以看到所有的3D物件.

(Step 7)針對Groud這個場景的母體,我們去改變它整體的Scale,設定為30是大小最恰當的. (Step 8)在Level Manager裡點選Level按滑鼠右鍵,將它另存起來.

(Step 9)另存成scene.nmo的格式,第一節就可以休息了.

9-2前製作:現有場景基本改變設定 (Step 1)這時我們將以前我們製作的教材叫出來,在程式的管理Schematic找到我們在前幾章在Level裡所做的Script(鏡頭切換學習課程),將它存成..mns的格式後,先讓這個Level保持空白.之後我們定義這個所有的場景為主場景,上一節做的為次場景(scene.nmo). (Step 2)如同上一節把這個場景的Level另存成新的.nmo的格式. (Step 3)設定為主場景.

(Step 4)再開一個新的檔案,New Composition. (Step 5)在Resources選項裡應用到Import File As,設定為場景(scene). (Step 6)我們先選擇次場景(scene.nmo),就可以在現在的LevelManager裡看到我們所匯入的場景.

virtools-dev中文手册简体教程(一)

virtools dev 中文手冊简体教程(一) 制作一个追踪目标的摄影机 这一课将会教您如何在 Schematic view 里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera ,而当我们移动该角色时,该 camera 也会跟着角色 在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。由于这是您第一次在Schematic View 里以图像化方式撰写 Virtools 程序的经验, 这是 Virtools 非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。这一课里包含了许多关于 Virtools 如何运作的重要概念基础,请用心学习哦!步骤 1 :新增一个镜头( Creating a new camera ) ?在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View. 恭喜您,您刚刚创造了一个名为 New Camera 的新 camera 。这个新的 camera 会出现在与原来所在 Perspective View camera (透视视角镜头)相同的位置上。现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。这个面 版让您能够检视与编辑所有关于这个 camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围等等)。这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从 Manager 里的 Camera 资料夹里开启;也可以在 3D Layout view 中的 Available Cameras 下拉选单里找到它。为了能在 3D Layout 里看见这个新的 camera ,您将需要切回先前窗口的状态( Perspective View ) ?从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。 ?点选「Dolly Camera」(推移镜头)图标,这时候使用Dolly camera (推移镜头)向后移动一点点。 ?在3D Layout窗口中按下滑属左键,并慢慢地向3D Layout窗口下方拉动鼠标,这时候,我们可以从比较远的距离观察我们 的场景(相当于镜头拉离我们所建构的实验室)。这个动作让我们能够看到我们之前所创造出来的新 camera ,这个新 camera 目前以一个白色摄影机状的盒子来表示。 ?按下OrbitCamera按钮以环视整个场景。如果没有意外的话,您将会看见您所设定的camera跟它所锁定的目标,两者间透 过一条黄色的线连结起来。 步骤 2:对镜头指定「行为模块」( Applying behaviors to the camera ) 我们想要让 New Camera 达成的任务如下:首先,我们希望能够在一进入这个场景的同时,就以 New Camera 来作为我们的观察视点(这件事情只要透过『行为模块』 SetAsActiveCamera 就可以达成了)。然后,我们想要使 New Camera 能够持续地锁定角色,再说清楚一点,也就是在 Virtools 开始算运算其它图形资料之前,就先将镜头所定在角色上面(使用『行为模块』 CameraOrbit )。 ?选取「Building Blocks」卷标。 ?打开「Cameras」资料夹。 打开「 Montage 」资料夹。 将「行为模块」「 SetAsActiveCamera 」拖放到指定的镜头上。

3D游戏开发需要学什么内容

随着技术的发展,游戏玩家已经纷纷从2D时代迈入了3D、VR时代,有人想要进入游戏开发行业,成为一名游戏开发工程师,这是一个不错的选择。因为目前游戏行业火热,从行业的发展和自身的提升来讲都是非常不错的。那么学习3D游戏开发需要学哪些课程呢? 据统计,目前中国动漫游戏人才缺口达30万左右,动漫游戏企业人才招聘难也逐渐显现出来,那么对于想要学习3D动漫设计的同学是很值得开心的一件事,那么3D游戏设计培训师内容有哪些你知道吗? 游戏程序制作课程包括:C++程序基础、算法与数据结构、Win32程序入门、游戏数学和智能应用。 3d游戏设计师主要学什么,用哪些软件?说完了3d游戏制作学什么,我们再来说说3d游戏制作用哪些软件。3d游戏制作最常用的软件是ps、Painter、3dmax、maya、UVLayout、Body paint。 Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。 Painter是数码素描与绘画工具的终极选择,是一款极其优秀的仿自然绘画软件,拥有全面和逼真的仿自然画笔。它是专门为渴望追求自由创意及需要数码工具来仿真传统绘画的数码艺术家、插画画家及摄影师而开发的。它能通过数码手段复制自然媒质(Natura lMedia)效果,是同级产品中的佼佼者,获得业界的一致推崇。 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk 公司合并)基于PC系统的3d动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的 3D?Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开

Virtools精彩实例教程

Virtools精彩实例教程 - Virtools (1) 2007-01-28 16:23:20 作者:佚名来源:互联网浏览次数:980 文字大小:【大】【中】【小】 自从大型电玩VR快打上市以后,游戏业界便开始吹起了3D的风潮。当时每次到游艺场,总会看到游戏台上挤满了一堆等着对打的人群。这对当时游戏界还是以2D平面造型为主流的情况下,实时3D 运算的效果所带给玩家的冲击可以说是相当的大的。也因此带动了整个游戏界转而开始研究起实时3 D的游戏。当然在一开始的过渡期中。游戏公司常会以在动画软件里头预先着色(Pre-Render)出图形,然后再以传统的2D秀图的方式产生动态效果以产生”假3D”的感觉。不过慢慢的,随着经验的累积以及3D引擎的研发技术成熟。真正的实时3D游戏就如雨后春笋般的一个一个冒上来,而且更随着硬件技术的提升与玩家的期待,实时3D的游戏其多边形的数量愈来愈高,这代表着角色的造型愈来愈精致(各位可以比较VR快打一代到最新的VR快打四代之间的差异就可以了解其进化的程度了)。算一算,从VR快打至今,也才不过十来个年头。 国内在当时虽然也是十分的轰动,但是相对于3D游戏的大受欢迎以及国外厂商的竞相投入,国内的游戏公司,却几乎没有人敢踏入这个领域。开发实时3D的游戏或者其它相关的多媒体,首先冲击到的,就是研发人员。不管是程序设计师或者是美术人员,他们都必须要去面临一个完全陌生的东西。在当初,3D动画软件还是许多人连碰都没有碰过的东西,自然很难以理解要做出一个这样的游戏,美术人员需要”用手画出多少张的图才行啊?”。当时的我,只能佩服日本的美术人员”毅力十足”。而随着神秘面纱慢慢的褪去,笔者才大致了解到实时3D的制作概念。当然,连笔者都能知道的东西,我想在游戏界里头应该已经都不是秘密了。只是,即使知道了该怎么做,国内投入这个领域的,还是几乎为零。这是为什么呢? 答案是,3D引擎的开发旷日废时。要研发一套3D游戏,可能代表着你必须投入相当多的人力、物力,以及财力才行。因为你必须要去开发一套3D引擎。以国内游戏界的生态来说,在市场环境以及公司规模都明显跟国外有差距的情况下,贸然投入研发3D游戏,是一件相当冒险的事情。就笔者所知道的,国内就有几家游戏公司因为研发3D游戏,到最后关门大吉的。因为3D引擎并不是每家游戏公司都有能力来开发,因此就有公司会来贩卖自己开发的3D引擎。这个例子国外也有,国内也有。不过国内的游戏公司倒是有个非常有趣的情形。就是虽然知道3D引擎有得买,但是他们宁愿自己来开发。因为大多数的老板总是不想被人家绑手绑脚的,万一买来的引擎碰到无法解决的问题时,没有办法Debug那可怎么办?产品可就无法完成了。我也曾经问过一些程序人员,他们也往往因为这些原因而对别家公司开发的3D引擎敬而远之。而宁愿投入大量的时间与金钱来自行研发”属于自己”的3D 引擎。 当然,另外还有一个原因,是3D引擎通常价格不菲。在国内,笔者曾经接触过的3D引擎光是授权费就要50万左右,而且还约定游戏出版之后要付一个定额的权利金。国外的3D引擎就更不用说了。动辄需要百万台币的价格。这对国内许多小型游戏公司来说,自是一笔相当庞大的花费。而且即便是大公司,也不见得愿意花这笔钱来购买呢! 所幸目前在市面上开始出现了低价版的3D引擎类软件。而其中,又以由Virtools公司所开发,国内由爱迪斯科技所代理的Virtools表现最为抢眼。因为它可以在很短的时间内,让你的3D对象在这个虚拟的环境中产生互动。在Virtools里头,你只要将完成的3D模型加载。并为他们指定相关的”行为模块”(Behavior)”。按下播放键就可以马上看到结果了。你可以经由这套软件来制作交互式多媒体。甚至是交互式网页,让你的成品就是与众不同。(注:如果您要从网页里头看到Virtools的作品,您必须安装其WebPlayer的播放程序。这是一套免费的软件。安装玩WebPlayer之后,您就可以透过IE来观看经由Virtools所完成的作品了(见附图一,附图二))。

[图形学]3D数学基础 图形与游戏开发(习题答案)

Answers Chapter 2 1) Give the coordinates of the following points: a (-2.5, 3) b (1, 2) c (2.5, 2) d (-1, 1) e (0, 0) f (2, -0.5) g (-0.5, -1.5) h (0, -2) j (-3, -2)

2) List the 48 different possible ways that the 3D axes may be assigned to the directions “north,” “east” and “up.” Identify which of these combinations are left-handed, and which are right-handed. North East Up Hand North East Up Hand Right Left +x +z +y +x +y +z Left Right +x +z –y +x +y –z Right +x –z +y Left +x –y +z Right Left +x –z –y +x –y –z Right –x +z +y Left –x +y +z Left –x +z –y Right –x +y –z Right Left –x –z +y –x –y +z Right –x –z –y Left –x –y –z Left Right +y +z +x +y +x +z Right Left +y +z –x +y +x –z Right Left +y –z +x +y –x +z Right +y –z –x Left +y –x –z Left –y +z +x Right –y +x +z Left Right –y +z –x –y +x –z Right –y –z +x Left –y –x +z Right Left –y –z –x –y –x –z Right Left +z +y +x +z +x +y Left Right +z +y –x +z +x –y Left Right +z –y +x +z –x +y Left +z –y –x Right +z –x –y Left Right –z +y +x –z +x +y Left –z +y –x Right –z +x –y Right Left –z –y +x –z –x +y Left Right –z –y –x –z –x –y 3) In a popular modeling program 3D Studio Max, the default orientation of the axes is for +x to point right, +y to point forward, and +z to point up. Is this a left- or right-handed coordinate space? Right-handed.

virtools dev中文手册简体教程

virtools dev中文手冊简体教程(一) 制作一个追踪目标的摄影机 这一课将会教您如何在Schematic view里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera,而当我们移动该角色时,该camera也会跟着角色在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。由于这是您第一次在Schematic View里以图像化方式撰写Virtools程序的经验,这是Virtools非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。这一课里包含了许多关于Virtools如何运作的重要概念基础,请用心学习哦! 步骤1:新增一个镜头(Creating a new camera) ·在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View. 恭喜您,您刚刚创造了一个名为New Camera的新camera。这个新的camera会出现在与原来所在Perspective View camera(透视视角镜头)相同的位置上。现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。这个面版让您能够检视与编辑所有关于这个camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围……等等)。这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从Manager 里的Camera资料夹里开启;也可以在3D Layout view中的Available Cameras下拉选单里找到它。为了能在3D Layout里看见这个新的camera,您将需要切回先前窗口的状态(Perspective View) ·从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。 ·点选「Dolly Camera」(推移镜头)图标,这时候使用Dolly camera(推移镜头)向后移动一点点。 ·在3D Layout窗口中按下滑属左键,并慢慢地向3D Layout窗口下方拉动鼠标,这时候,我们可以从比较远的距离观察我们的场景(相当于镜头拉离我们所建构的实验室)。这个动作让我们能够看到我们之前所创造出来的新camera,这个新camera目前以一个白色摄影机状的盒子来表示。 ·按下Orbit Camera 按钮以环视整个场景。如果没有意外的话,您将会看见您所设定的camera跟它所锁定的目标,两者间透过一条黄色的线连结起来。 步骤2:对镜头指定「行为模块」(Applying behaviors to the camera) 我们想要让New Camera达成的任务如下:首先,我们希望能够在一进入这个场景的同时,就以New Camera来作为我们的观察视点(这件事情只要透过『行为模块』

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