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上海超算的魔方(5000A)使用指南

上海超算的魔方(5000A)使用指南
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魔方超级计算机应用环境

上海超级计算中心

应用技术部

2010年3月

目录

1. 基本环境 (3)

1.1. 系统软件环境 (3)

1.1.1. 操作系统 (3)

1.1.2. 作业调度系统 (4)

1.1.3. 编译器和并行实现 (4)

1.1.4. 数学库 (4)

2. 应用部署 (5)

2.1. 源代码软件 (5)

2.2. 工程计算商业软件 (5)

2.3. 计算队列分布 (6)

2.3.1. 源代码计算队列 (6)

2.3.2. 工程计算商业软件队列 (7)

3. 上机操作 (8)

3.1. 登录和传输文件 (9)

3.1.1. VPN验证 (9)

3.1.2. 终端登录 (11)

3.1.3. 数据传输 (12)

3.2. 编译 (13)

3.3. 作业提交、管理和软件使用 (14)

3.3.1. 作业提交 (14)

3.3.2. 作业管理 (15)

3.3.3. 源代码软件使用 (16)

3.3.3.1. espresso (16)

3.3.3.2. gamess (17)

3.3.3.3. WIEN2K (17)

3.3.4. 工程计算商业软件使用 (18)

3.3.4.1. Ansys软件 (18)

3.3.4.2. Cfx软件 (20)

3.3.4.3. Fluent软件 (21)

3.3.4.4. Dyna软件 (23)

3.3.4.5. Abaqus软件 (26)

3.3.4.6. Sctetra和stream软件 (26)

3.3.4.7. StarCD软件 (27)

3.3.4.8. Feko软件 (27)

3.3.4.9. Nastran软件 (28)

3.3.4.10. Marc软件 (29)

3.3.4.11. Dytran软件 (30)

3.3.4.12. Pamcrash软件 (31)

3.3.4.13. Hyperworks软件 (32)

3.4. 用户管理 (33)

3.4.4. 主机用户密码修改 (33)

3.4.5. 主机用户权限调整 (33)

3.4.6. VPN用户密码修改 (33)

附录A:魔方机器硬件环境 (34)

附录B:简单LINUX命令 (36)

附录C:魔方超级计算机上部署的编译库 (40)

附录D:其他类型作业脚本 (42)

1. 普通串行计算 (42)

2. 共享内存并行作业 (42)

3. MPI并行作业 (43)

4. OpenMP+MPI混合并行作业 (43)

5. 需要大内存的计算 (44)

6. 串行和并行混合的计算脚本 (46)

7. 大量相同类型计算 (47)

魔方超级计算机应用环境

魔方超级计算机是基于集群概念设计的大型计算机系统,其整体计算能力理论峰值为200T flops (1Tflops即为每秒1012浮点计算)。2009年8月在上海超级计算中心完成安装并投入运行。本文主要介绍在魔方超级计算机上部署的应用软件和机器的使用方法和环境。

1.基本环境

为了方便管理和使用,全机系统被分成三个部分即A、B、C三个区域.。A区主要部署各类工程计算商业软件,由82个机架式服务器构成,每个服务器包含8颗AMD Barcelona 1.9G Hz 四核处理器,128G共享内存。B区和C区主要用于各种源代码类计算,B区由650个刀片式服务器组成,每个服务器包含4颗AMD Barcelona 1.9G Hz四核处理器,64G共享内存;C区由800个刀片式服务器组成,每个服务器包含4颗AMD Barcelona 1.9G Hz四核处理器,其中300个刀片为32G共享内存,另外500个刀片为64G共享内存。有关于集群硬件的详细配置请参看附录A。

魔方主机系统的存储分为两种:每个计算节点配备的本地硬盘;由存储节点建立的高速并行文件系统。其中本地硬盘严禁普通用户使用,仅供计算节点操作系统使用,用户的所有操作都应该在帐号所对应$HOME(该$HOME所在的位置为高速并行文件系统)下进行,用户登录时,会自动被引导到自己帐号的$HOME下面。鉴于存储空间有限和数据安全的考虑,请用户务必做到及时下载计算结果文件并清理空间。

1.1.系统软件环境

1.1.1. 操作系统

计算节点和前端接入节点的操作系统均为64位SuSE Linux Enterprise Server (SLES) 10

SP2,提供标准的64位Linux操作环境,用户需要事先适当熟悉命令行方式的基本Linux操作,特别是文件目录操作,并应该会熟练使用一种编辑器(vi或者emacs等)。相关的Linux操作命令,可以参看附录B。

1.1.

2. 作业调度系统

大规模超级计算机系统,为了有效利用众多处理器核心所提供的计算能力,需要有一个作业管理系统,统一地跟用户交互,接收提交的各类计算任务,合理分配计算资源,将用户作业指派到具体的节点上执行。对用户来说不需要关心计算具体是在哪里进行的,系统会自动按照最优化原则进行调度,这不仅方便了用户的使用,更提高了整个系统的利用效率。作业管理系统是整个超级计算机最重要的软件环境之一,目前在魔方超级计算机上使用的作业管理系统是Platform公司的LSF (Load Sharing Facility) 作业管理系统。

1.1.3. 编译器和并行实现

魔方主机系统支持OpenMP和MPI两种并行方式。OpenMP为共享内存方式,仅能在一个计算节点内并行,最大线程数不能超过该节点处理器核心数(在B区和C区为16);MPI则是分布式内存并行,计算作业可以在一个或者若干个节点上进行,最大进程数仅受用户帐号所能调用的CPU总数限制。

共享内存的OpenMP并行方式通常由编译器来支持,目前GNU (需要 4.0版本以上)、Portland Group (PGI)、PathScale、Intel的编译器软件均已实现了对该标准的支持,只是具体支持的标准版本有所不同。

分布式消息传递的MPI并行方式,其实是一个设计规范的标准,提供了大量用于消息传递和管理的函数,支持从C/C++和Fortran语言编写的程序中调用,也可以绑定到其它一些编程语言。MPI只是一个标准,遵从这一标准可以有很多不同的软件实现,但具体的应用程序应该不加修改就可以重新编译运行,这也是标准化带来的优点。目前常见的支持InfiniBand网络的MPI 实现是MV APICH / MV APICH2和OpenMPI (注意跟OpenMP的区别)。

在高级编程语言支持方面,主要可以使用GNU、Portland Group (PGI)、Intel、PathScale还有Open64的C/C++和Fortran77/90编译器。具体语言编写的程序如何编译,调用的相应命令可参看附录C中的表格。表里也列出了MPI对应各种语言的标准编译命令。在Linux操作系统下一般用make工具来组织管理源代码编译,而不是直接调用这些编译命令。

1.1.4. 数学库

开放源码程序往往要调用大量的数学函数进行各种计算,经过长期积累,已经有一些比较成熟的标准化的数学库,其中最常见的诸如线性代数方面的BLAS、LAPACK、ScaLAPACK和快速傅立叶变换FFT等等。通常情况下推荐使用AMD官方的ACML数学库(AMD Core Math

Library),魔方超级计算机上部署的ACML数学库的位置为/home/compiler/pgi/linux86-64/7.0/lib/libacml.a,该库为PGI-7.0版本编译器所匹配的数学库,库内的数学函数针对处理器进行了优化,能够获得更高的性能。对线性代数计算也可以用GotoBLAS,傅立叶变换则推荐FFTW库。如果使用intel编译器,则可以使用相关的MKL数学库。魔方超级计算机在/home/compiler/intel/mkl目录下部署了两个版本的数学库,其中MKL8.1.1版主要和intel-9.1版本的编译器相匹配,MKL10.2.1主要和intel-11.1版本的编译器相匹配。(目前魔方机器的编译器和相关数学库仅为测试版)

2.应用部署

目前,在魔方超级计算机系统上已经测试并部署了大量的应用软件,下面将分别对源代码软件和工程计算商业软件进行介绍。

2.1.源代码软件

源代码软件的测试和部署主要是在刀片式服务器的B区和C区完成的。测试过的软件包括abinit、cpmd、gamess、nwchem、vasp、amber、espresso、gromacs、siesta、WIEN2k、cp2k、gaussian03、lammps、smeagol、namd、DL_POLY、meep等,其中部分软件由用户协助测试完成。

2.2.工程计算商业软件

工程计算商业软件的测试和部署主要是在机架式服务器的A区完成的,表一列出了目前在魔方超级计算机上测试过的工程计算商业软件

表一、魔方超级计算机上测试过的工程计算商业软件

软件名称软件版本使用队列

Fluent 6.3.26 fluent

6.8-1

abaqus

Abaqus

6.9-1

970_6763

971_7600.2.1224

971_R3.1

dyna

Dyna

971_R3.2.1

971_R4.2

971_R4.2.1

Ansys 11.0 ansys

Cfx 11.0sp1 cfx

Sc/tetra V8 cradle

Stream V8 cradle

2008r1

nastran

Nastran

md2007r1

Marc 2008r1 marc

Dytran 2008r1 dytran

Starcd 4.08c starcd

5.5

Feko

feko

5.0

Pamcrash 2008.0 pamcrash

Radioss

10.0 hyperworks

Optistruct

2.3.计算队列分布

2.3.1.源代码计算队列

源代码计算队列主要分布在B区和C区。节点采用字母加数字的方式来进行编组,其中,B区的节点编号以a、b开头,C区的节点编号以c、d、e开头,后三位为一定规律的数字。

在每个区内,都开放了两个公共队列。

B区包括snode和score两个队列,其中,snode队列包括8000颗核,每个节点64G内存,只能提交16的整数倍的CPU数目的作业,作业完全按照提交时间的先后顺序运行,实行资源预约机制,不限制作业运行时间。score队列包括2080颗核,每个节点64G内存,可提交任意CPU数目的作业,并优先将CPU分配给第一个满足下列要求的作业:即作业所需使用的CPU 数目小于或等于队列里空闲的可使用的CPU数目,不限制作业运行时间。

C区包括csnode和cscore两个队列,其中,csnode队列包括8000颗核,每个节点64G内存,只能提交16的整数倍的CPU数目的作业,作业完全按照提交时间的先后顺序运行,实行资源预约机制,不限制作业运行时间。cscore队列包括3200颗核,每个节点32G内存,可提交任意CPU数目的作业,并优先将CPU分配给第一个满足要求的作业:即作业所需使用的CPU 数目小于或等于队列里空闲的可使用的CPU数目,不限制作业运行时间。

2.3.2.工程计算商业软件队列

工程计算商业软件队列主要分布在A区。A区的节点编号为fnode01-fnode82,按数字顺序

增加。表二和表三分别给出了A区的节点分组情况和队列划分情况。

表二、魔方超级计算机A区节点区域划分

Group

Name

Hosts

Hosts Node

Number

Cores

fnode01-fnode14 14 448 cfd1HG

fnode15-fnode21 7 224 cfd2HG

fnode22-fnode35 14 448 cfd3HG

fnode36-fnode45 10 320 caeHG

fnode47 1 32 lockHG

fnode48-fnode54 7 224 fea3HG

fnode55-fnode61 7 224 largediskHG

fnode62-fnode68 7 224 fea2HG

fnode69-fnode81 13 416 fea1HG

注:

节点组largediskHG所有节点的临时文件存放目录/tmp空间为200G,其余节点的/tmp

目录空间为100G。

Fnode46为编译节点,用于程序调试和编译。

表三、魔方超级计算机A区队列划分

软件名称使用队列名称可调度节点组优先级

largediskHG+1、fea2HG 40 Ansys ansys

largediskHG+1、fea3HG 40 Abaqus abaqus

fea1HG+1、fea2HG 40 dyna dyna

largediskHG+1、fea2HG 40 nastran nastran

largediskHG+1、fea2HG 40 marc marc

largediskHG+1、fea2HG 40 dytran dytran

cfd1HG+2、cfd2HG+1、cfd3HG 40

cfx cfx

fluent fluent

cfd2HG+1、cfd1HG 40

cfd3HG 40

starcd starcd

Sctetra/stream cradle cfd3HG 40

feko feko

fea3HG+1、fea2HG 40 pamcrash pamcrash

fea3HG+1

fea2HG 40

Radioss Optistruct hyperworks fea3HG+1

fea2HG 40

自编程序 esource caeHG+1、cfd3HG、fea2HG、fea3HG 40 A区队列的作业排队策略都采用FAIRSHARE的模式。

3.上机操作

魔方系统内部有着复杂的网络系统来实现大规模集群系统的各类功能,为了安全起见,从

外部公网只能通过VPN访问魔方集群。

要使用魔方超级计算机,必须登录魔方超级计算机,通过作业调度系统进行作业提交、管

理、监控、删除等操作。所有作业提交均通过提交作业脚本的方式来进行。无论是A区、B区

还是C区,都分配有各自独立telnet登录节点和FTP文件传输节点,这些节点分配有独立的IP

地址,禁止在登录节点运行任何大规模程序和编译任何程序,只可以进行简单的文本操作。用

户可以到编译节点编译程序,运行小规模的测试。

在A区的编译节点为fnode41,B区编译节点为a110和a111,C区的编译节点为c110和

c111。

一个正常作业基本步骤如下:

(1) 模型准备——用户准备模型数据文件和作业脚本文件。

(2) 模型上传——通过FTP工具将模型数据文件和脚本文件上传至FTP server。

(3) 作业提交——利用Telnet或者Putty工具登陆魔方超级计算机,用dos2unix命令处理上传的文本文件后,用作业提交命令提交脚本文件进行计算。

(4) 作业监控——通过Telnet或者Putty工具方式登录魔方机,采用作业管理命令监控作业的执行情况。

(5) 结果下载——计算完成后,通过ftp工具从FTP Server下载结果文件。

下面分别介绍上机操作的相关内容。

3.1.登录和传输文件

3.1.1.VPN验证

为了确保用户登录的安全性,自2010年4月起,超算中心采用VPN软件对用户的登录进行管理。用户首先需要使用浏览器访问https://https://www.doczj.com/doc/e21189195.html,,在该页面中输入自己的VPN用户名和口令,可以对该页面进行访问。

注意:在登录网站时,会出现Windows安全警报,此时两次选择“是”,可以进入登录界面。

进入到超算中心VPN主页后,请根据自己的操作系统阅读对应的使用说明,并根据使用说明配置VPN客户端。其中,客户端软件的安装使用说明可参照《SSL VPN用户使用说明(Win7)》的使用说明。

对于WindowsXP、Windows2000和Vista客户,可以选择“主机应用”标签。按照系统提示安装标题为“Array Networks,Inc中的Array Networks Clients Software”的控件后即可顺利登录中心网络。也可以选择下载“SSL VPN客户端软件”,客户端软件的安装使用说明可参照《SSL VPN用户使用说明(Win7)》的使用说明。按照提示安装该软件后,从“Profile”菜单选择New,按照下图格式输入网址、用户名和密码即可。

当通过网络或者客户端链接成功后,客户可以使用内部网址访问模仿超级计算机的A、B、C三个分区,在没有切断链接前,不需要重复登录。另外,在停止访问魔方主机前,不要关闭VPN客户端或者VPN的浏览器访问。

需要注意的是,对于Windows7系统,目前只能够支持客户端登录,不能够通过Https

的方式通过网页登录主机。在Windows7下,如果已经在网页上安装了“Array Networks Clients Software”控件,则需要从“添加/删除程序”删除之前安装的VPN客户端。此外,部分系统还

需要从IE浏览器的“工具” | “Internet 选项” | “浏览历史记录”中,选择“设置” | “查

看对象”,将“Array Networks Clients Software”的加载项删除,之后重新安装VPN客户端即可。

3.1.2.终端登录

在使用VPN成功登录超算中心后,可以使用Telnet工具以内部地址登录魔方超级计算机A、

B、C区域。

魔方超级计算机的内部IP地址为:

主机服务内网地址

魔方A区telnet 192.168.235.110 ftp 192.168.235.120 魔方B区telnet 192.168.235.10 telnet 192.168.235.20

ftp 192.168.235.50 魔方C区telnet 192.168.235.30 telnet 192.168.235.40

ftp 192.168.235.70 在windows系统下,出于使用方便的考虑,我们建议用户使用telnet工具进行登录。推荐

使用免费telnet软件Putty,下载的官方地址为:

https://www.doczj.com/doc/e21189195.html,/~sgtatham/putty/download.html,也可以通过华军下载等国内知

名网站获得。

下面以putty为例演示魔方超级计算机的登录过程。登录B区的示例如下:

点击“Open”或回车后会提示需要输入用户口令和密码,输入正确后会出现提示:Welcome to MagicCube Scientific Computing Center of SSC

Have a nice day!

此时可执行Linux命令,例如登录到B区编译节点,可执行命令:ssh a110

3.1.3.数据传输

用户必须通过FTP进行文件的传输。登录时,需使用主机用户名和主机密码。注意FTP 服务是全天24小时可以连接的,需提前使用VPN登录魔方集群。

在Windows系统下,推荐用户使用免费ftp软件Filezilla,下载的官方地址为:

https://www.doczj.com/doc/e21189195.html,/projects/filezilla/免费下载,或者通过华军下载等国内知名网站获得。

安装Filezilla软件后,可以双击打开该软件,按照下图进行设置,完成后单击快速链接或者回车可以登录ftp站点。在文件菜单中,可以选择“站点管理器”保存ftp地址、用户名和密码,下次登录时只需要从“站点管理器”中选择相对应的FTP地址即可直接登录。

此外,也可以使用商业软件cuteftp、flashfxp等进行登录。在有大量文件需要下载时,建议使用tar命令进行打包,以加快下载速度,减少出错几率。该命令为:tar –zcvf file.tar.gz file,其中file为需要打包压缩的文件或目录,file.tar.gz为打包后的文件。

注意:传输文件一般是用二进制方式,但文本文件包括提交作业的脚本在上传结束后,必须用dos2unix命令进行转换(主要是转换回车换行符号),否则有些计算程序可能会在读取时出错。

3.2.编译

成功登录后,首先进入的是登录节点。用户可以在登录节点查看目录、编辑文件、查看作业、查看资源使用情况等。但是用户不允许在登录节点运行计算程序或前后处理程序,也不允许进行程序编译。

用户可以从登录节点转移到编译节点进行程序编译。A区的编译节点为fnode46;B区的编译节点为a110和a111;C区的编译节点为c110和c111。转移登录的命令为rsh或者ssh,例如用户可以使用命令rsh a110或ssh a110登录编译节点a110。关于魔方超级计算机上编译器的配

置和使用方法,可参考前面的1.1.3节。

3.3.作业提交、管理和软件使用

3.3.1. 作业提交

计算任务是通过脚本文件提交到作业管理系统的,脚本文件是一个常规文本文件,具有执行权限,可以直接在登入节点使用vi编辑器编写,也可异地编写上传至用户作业工作目录,但要注意dos2unix转换一下。

脚本文件名无特殊规定,起一个可识别的名字即可。编辑完成脚本文件后,将脚本赋予可执行权限,然后提交。例如对一个名称为test.lsf的作业脚本文件,编辑完成后,需要执行命令chmod 755 test.lsf赋予执行权限,然后使用命令bsub ./test.lsf来提交。注意,提交命令中,在test.lsf 前面有./ 指定test.lsf脚本的位置。

作业脚本范例:

APP_NAME=snode 指定计算任务所要进入的队列

NP=128 计算所需的全部core数

NP_PER_NODE=16 每节点所需core数(最多不超过16)

本参数可以省略,对score和cscore队列会根据空余情况将作业分配到节点上,对snode和csnode队列则默认全部是16

RUN=”/home/user/test/bin/mdrun” 可执行文件的全路径

脚本参数含义:

APP_NAME

指定作业运行使用的队列名称,具体可用队列可参照前面2.3节。

NP

指定作业运行需要的CORE数,如果该参数不指定,则缺省值为1个CORE。

NP_PER_NODE

指定每个节点上最多分配给作业运行的core数。NP_PER_NODE必须小于或等于16。

建议不指定此参数。如果不指定此参数,系统默认会对snode队列以NP_PER_NODE=16来分配资源,对提交到score队列中的计算作业,则会搜寻所有可用的资源,每节点上的core数有可能不相等。

RUN

指定具体执行的命令参数,必须用双引号" "将命令行引起来。例如,手动运行一个

mpi 程序的命令为mpirun –np 4 –machinefile machinefile /home/user/test/bin/mdrun ,此时脚本里面就要写成RUN=”/home/user/test/bin/mdrun”,系统会自动加载前面的mpi 参数。 注意:严禁使用任何前台或者后台方式直接由用户运行程序,所有的计算都必须作为任务提交到LSF 系统然后统一调度执行,否则影响到主机正常运行。

其他类型作业脚本请参看附录D 。

3.3.2. 作业管理

下面列出常用的作业管理命令,如果需要更详细的资料可以参考作业调度系统相关手册。

bsub –J job_name ./task.lsf

提交LSF 任务,成功后会给出此任务的

JOBID

-J 后给出作业名称,可以省略-J 参数,test.lsf 应有执行权限

bjobs

查看自己的所有运行任务情况;说明:输入bjobs 后,会列出当前用户正在运行的所有作业,最左边一列数字

是每个作业的JOBID ,一些其他命令使用的时候需要调用这个JOBID 。

bjobs -l 查看所有运行任务的详细情况 bjobs –l JOBID 查看JOBID 这个任务的详细情况 bpeek JOBID 查看某任务屏幕输出 bpeek -f JOBID 跟踪查看某任务屏幕输出 bkill JOBID

终止某任务运行 bkill JOBID1 JOBID2 JOBID3 终止多个任务运行 busers 查看用户账号计算资源权限 bqueues 查看所有任务队列的状态

bstop JOBID 临时挂起某个计算作业,为其它计算腾出资源 bresume JOBID

恢复由bstop 挂起的作业

执行busers 命令的屏幕输出如下

MAX: 用户可用core 数上限

NJOBS: 已提交作业所需要的全部core数

PEND:因种种原因正在队列中等待执行的作业所需全部core数

RUN: 正在运行的作业所使用的全部core数

SSUSP:系统挂起的用户作业所使用core数

USUSP: 用户自行挂起的作业所使用core数

RSV:系统为你预约保留的core数

一个作业提交到队列后,将有可能为以下的几种状态之一。

PEND 任务在队列中排队等待

RUN 任务正在执行

PSUSP 任务在队列中排队等待时被用户挂起

SSUSP 任务被系统挂起

USUSP 任务被用户自行使用bstop命令挂起

DONE 作业正常结束,exit代码为0

EXIT 作业退出,exit代码不为0

3.3.3. 源代码软件使用

此处只说明一些常用源代码的特殊提交脚本,其他更多源代码的特殊提交脚本可以询问您的技术支持工程师。

3.3.3.1. espresso

expresso作业的特殊之处在于它的输入文件需要用-in参数传递。一个espresso文件的脚本例子如下,另外这个脚本也是一个很好的串并行混合执行的参考例子。

#!/bin/sh

APP_NAME="score"

NP=8

RUN="RAW"

CURDIR=$PWD

#start creating .nodelist

rm -rf $CURDIR/.nodelist >& /dev/null

for i in `echo $LSB_HOSTS`

do

echo $i >> $CURDIR/.nodelist

done

#nodelist done

EXEDIR=/home/users/twang/software/intel9.1_compiler/espresso-4.0.4/bin

mpirun -np $NP -machinefile $CURDIR/.nodelist $EXEDIR/pw.x -in ren.scf.fit.in > ren.scf.fit.out

mpirun -np $NP -machinefile $CURDIR/.nodelist $EXEDIR/pw.x -in ren.scf.in > ren.scf.out

mpirun -np $NP -machinefile $CURDIR/.nodelist $EXEDIR/ph.x -in ren.ph.in > ren.ph.out

mpirun -np 1 -machinefile $CURDIR/.nodelist $EXEDIR/q2r.x < ren.q2r.in > ren.q2r.out

mpirun -np 1 -machinefile $CURDIR/.nodelist $EXEDIR/matdyn.x < ren.dyn.in > ren.dyn.out mpirun -np 1 -machinefile $CURDIR/.nodelist $EXEDIR/matdyn.x < ren.ep.in > ren.ep.out

3.3.3.2. gamess

gamess程序的特别之处在于它的执行文件用脚本封装在rungms中,所以需要改写rungms,并使用类似于下列的这个脚本提交。

#!/bin/sh

APP_NAME="debug"

NP=4

RUN="RAW"

INP=exam01.inp

VER=00

export SCR=$PWD/$LSB_JOBID

/bin/mkdir -p $PWD/$LSB_JOBID

$HOME/gamess/rungms $INP $VER $NP > log

3.3.3.3. WIEN2K

WIEN2K是一个mpi和openmp混合编程的程序。下面这个脚本提供了提交WIEN2K作业的例子

#!/bin/sh

APP_NAME=score

NP=4

RUN="RAW"

export SCRATCH=$HOME/scratch/wien2k

export WIENROOT=$HOME/WIEN2k_08

export STRUCTEDIT_PATH=$WIENROOT/SRC_structeditor/bin

export PATH=$PATH:$WIENROOT:$STRUCTEDIT_PATH:.

export OCTA VE_EXEC_PATH=${PATH}::

export OCTA VE_PATH=${STRCUTEDIT_PATH}::

export PATH=.:$WIENROOT:$PATH

#start creating .machines

echo 'granularity:1' >.machines

echo "lapw0:"`echo $LSB_HOSTS |cut -d" " -f1` >> .machines

for i in `echo $LSB_HOSTS`

do

echo "1:"$i >> .machines

done

echo 'extrafine:1' >>.machines

echo "------------------------------------------------"

# Run the parallel executable "WIEN2K"

time run_lapw -p -i 10 -ec 0.000001 >out

3.3.

4. 工程计算商业软件使用

此处只说明使用各个工程计算商业软件的作业脚本的具体差异和使用注意点。

3.3.

4.1.Ansys软件

命令流格式文件计算

如果ansys计算文件是命令流格式文件(如input.dat),可参照以下作业脚本(ansys.lsf):作业脚本范例参数说明

APP_NAME=ansys

NP=32

NP_PER_NODE=32

RUN= "ansys –b < input.dat " 指定计算任务所要进入的调度队列ansys

计算任务所需的CPU总数

计算时每个节点使用的CPU数,为可选参数具体执行的ansys命令

DB格式文件计算

如果ansys计算文件是db格式(如jobname.db),那么除了作业脚本(ansys.lsf)外还需要额外

建立一个命令流文件(如input.dat),在文件中读入db文件并设置相应的求解参数(具体请参

阅ansys帮助手册)。

示例如下:

Resume,' jobname ','db' !!读入数据库文件jobname.db

/Solu

Eqslv,dpcg !!指定ANSYS并行计算求解器

Dsproc,32 !!指定所需CPU总数

Dsopt,script !!指定采用域分解

Solve

Save,all

Finish

此外,在设置模型参数时请确保模型中设置的proc数目和作业脚本中的NP数目一致,以免造

成资源浪费和不必要的错误。

作业脚本RUN行具体参数

RUN=”ansys [-ver=xxx] –b [–p xxx] –i xxx –o xxx [-smp|-mpp] [-mpi=xxx] [-mpi_opts=xxx]

[other ansys parameter]”

参数参数说明参数默认值

[] 表示参数为可选参数,用户可以根据需要设置

[|] 表示参数为互斥的可选参数

-ver=xxx 指定ansys软件版本 11.0 -b 设置ansys以后台运行方式运行

-p xxx 指定计算采用的ansys模块名称 -p

ane3fl

-i xxx 指定ansys计算的输入文件

-o xxx 指定ansys计算的输出文件

魔方还原步骤(带图解及公式修改过的)

三阶魔方入门玩法教程 下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 第一步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程) 注:(本教程以白色为底面,为了方便交流与学习,请统一把白色作为底面)。 魔方底层架十字可以无师自通,只是我们这一步要复原的四个 棱块的相对位置顺序要注意,由于我们以白色中心块做底层,按照 我们现在的主流魔方的贴纸的帖法(上黄下白,前蓝后緑,左橙右 红),如果我们先复原了白蓝这个棱块,那我们在保持白色中心块 在底部的情况下,白红的棱块就一点要放在白蓝棱块的右边,白橙棱块放在白蓝棱块的左边,白緑棱块放在白蓝棱块的对面,由于魔方的中心块不会发生变化,所以在原的过程中,我们是以中心块为参照物的,第一步我们在复原白蓝、白红、白绿、白橙这四个棱块的时候,我们可以先把白色面旋转到顶层,和黄色中心块同一个平面,然后再把他对应的另一个颜色(蓝或红或緑或橙)经过旋转最上层,使之和对应的中心块的颜色同色,这样我们再旋转180度,对应的棱块就正确复原到底部了。 注意:图1-1的情况是没有正确归位的情况,需要调整白蓝和白红两个棱块的位置,才是正确的完成了底棱归位 第二步:底角归位(复原魔方第一层四个角块) 魔方的四个底角正确归位以后一定会出现倒T字型,如图2所示,如果不是这样肯定是底面角块没有正确归位(位置错了,重新来过)。 底角归位也可无师自通,有兴致的朋友可以自己琢磨一些技巧和完成这一步。有难度的朋友可参考我下面介绍的一种技巧来完成,我们先看图2-1和图2-2,首先我们先确定目标块的位置是在他要正确归位的正上面的位置,然后我们再看白色的面朝向何方,就很快的能快速判断出来是下图几种情况中的哪一种了。 复原基本思想:先将目标角块调至顶层侧面,再转动能与之相连形成顺色整体的面,使目标角与底棱连成一个(1×1×2)的归位整体,再转至正确的位置。因此,下列的五个实例并没有必要当成公 图2-1 图2-2 图201 图202 图203

三阶魔方公式图解、教程

三阶魔方公式、魔方图解、魔方教程,从零基础到精通! 魔方还原法Rubic's Cube Solution ————先看理论“ 魔方的还原方法很多 在这里向大家介绍一种比较简单的魔方六面还原方法。这种方法熟练之后可以在大约30秒之内将魔方的六面还原。 在介绍还原法之前,首先说明一下魔方移动的记法。魔方状态图中标有字母“F”的为前面,图后所记载的操作都以这个前面为基准。各个面用以下字母表示: F:前面 U:上面 D:下面 L:左面 R:右面 H:水平方向的中间层 V:垂直方向的中间层 魔方操作步骤中,单独写一个字母表示将该面顺时针旋转90度,字母后加一个减号表示将该面逆时针旋转90度,字母后加一个数字2表示将该面旋转180度。H的情况下,由上向下看来决定顺逆时针方向;V的情况下,由右向左看来决定顺逆时针方向。例如 U:将上层顺时针旋转90度 L-:将左面逆时针旋转90度 H2:将水平中间层旋转180度 目录 上层四角还原 下层四角还原 上下层八角还原 上下层边块还原 中层边块还原 上层四角还原 首先我们用最简单的几步使得上层的三个角块归位,暂不必考虑四周的色向位置)。还有一个角块存在五种情况,归位方法如下。 L D L- F- D- F D L2 D- L2 F L D- L- L- F- D F

下层四角还原 上层四角归位后,将上层放在下面位置上,作为下层。然后看上层和四周的颜色和图案排列,按照以下的操作使上层四个角块一次归位。共存在七种情况。 R2 U2 R- U2 R2 R- U- F- U F U- F- U F R R U R- U R U2 R- L- U- L U- L- U2 L R- U- F- U F R R U R- U- F- U- F R U- R- U- F- U F 上下层八角还原 要是上层和下层八个角块色向位置全部相同,存在下面五种情况: 当上下二层八个角块色向位置都不对时:按照(1)旋转。 当下层四个角块色向位置不对,上层相邻两个角块色相位置对时:将上层色向位置相同的两个角块放在后面位置上,按照(2)旋转。 当下层四个角块色向位置对,上层相邻两个角块色相位置也对时:将上层色向位置相同的两个角块放在前面位置上,按照(2)旋转后即变成第一种情况。 当下层四个角块色向位置对,上层四个角块色向位置不对时:按照(2)旋转后即变成第二种情况。 当下层相邻两个角块色向位置对,上层相邻两个角块色向位置也对时:将下层色向位置相同的两个角块放在右面位置上,上层色相位置相同的两个角块放在前面位置上,按照(2)旋转之后即变成第二种情况。 (1) R2 F2 R2 (2) R- D F- D2 F D- R 上下层边块还原 按照下图所示操作方法将上下层的边块归位。在上层边块归位时,要注意四周的色向位置。留下一个边块不必马上归位,留作下层边块归位时调整使用。 上层三个边块归位之后,将该层放在下面位置上作为下层,然后将上层的四个边块归位。操作时,为了不破坏下层已经归位的边块,必须将下层留下的一个未归位的边块垂直对着上层要归位的边块的位置。 R- H- R R H R- F H- F- V- D2 V F H- F2 H2 F

魔方小站CFOP公式表自精选版

魔方小站C F O P公式表 自 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

1-1 R’ U2 R U R’ U R 1-2 R U’ U’ R’ U’R U’ R’ 1-3 (r U R’ U’) (r’ F R F’) 1- 4 F’ (r U R’ U’) (r’ F R) 1-5 (R2 D’) (R U’U’) (R’ D) (R U’U’ R) 1-6 (RUU R’U’) (R U R’ U’) (R U’ R’) 1-7 R U’U’ (R2’ U’) (R2 U’) R2’ U2 R 2-1 F (R U R’ U’) F’ 2-2 f (R U R’ U’) f’ 2- 3 B’ U’(R’ U R B) 2-4 (R U R’ U’) (R’ F R F’) 2-5 F (RU R’U’)2 F’ 2-6 F’ (L’ U’ L U)2 F 2- 7 f (RU R’U’)2 f’ 3-1 (FRUR’U’ F’) (f RUR’ U’f’) 3-2 (f R U R’ U’f’) U’(F RUR’U’F’ ) 3-3 (f RU R’U’f’) U (F R U R’ U’F’) 3-4 (R U’U’) (R2’ F R F’) U2 (R’ F R F’) 3-5 (r’ U2) (R U R’U) r 3-6 (r U’U’) (R’ U’ R U’ r’) 3-7 r U R’ U R UU r’ 3-8 r’ U’ R U’ R’ U2 r 4-1 F (R U’R’U’) (R U R’ F’) 4-2 R U’U’ (R2’ F R F’)(R U’U’R’) 4-3 (R B’) (R2 F) (R2 B) (R2 F’) R 4-4 (R’ F) (R2 B’) (R2 F’) (R2 B) R’ 4-5 r’ U2 (R U R’ U’) (R U R’ U) r 4-6 r U (R’URU’)2 U’r’ 4-7 (R U R’ U) (R’ F R F’) U2 (R’ F R F’) 4-8 F (R U R’ U) y’(R’ U2) (R’ F R F’) 4-9 (M下 U) (R U R’ U’) M上(R’ F R F’) 5-1 (R U R’ U’) (R’ F) (R2UR’ U’) F’ 5-2 (RUR’U) (R’F R F’) (RU’U’R’ ) 5-3 (r U R’ U’) (r’ R) (U R U’ R’) 5- 4 (R U R’ U’) r R’ (U R U’ r’) 5-5 (R’ U’) (R’ F R F’) (U R) 5-6 (R U R’ U’) x D’ (R’ U R) E’ 5-7 (R U R’U) (RU’R’U’ ) (R’F R F’) 5-8 (R’U’R U’) (R’U R U) (l U’R’U) 5-9 (FRUR’U’ F’) U (F R U R’ U’ F’) 5- 10 (r U R’ U) (R’ F R F’) R U2 r’ 6-1 (R U) (B’ U’) (R’URB R’) 6- 2 (R’ U’ F) (U R U’) (R’ F’ R) 6-3 R’ F (R U R’U’) F’ (U R) 6-4 L F’ (L’ U’ L U) F (U’ L’) 6-5 (R U R’ U R U2 R’) (F R U R’ U’ F’) 6-6 (R’ U’ R U’ R’ U2 R) (F R U R’U’ F’) 6-7 (r’ U2 R U R’ U r) (R U2 R’ U’ R U’ R’) 6- 8 (r U2 R’ U’ R U’ r’) (R’ U2 R U R’ U R) 7- 1 (r U r’) (R UR’ U’) (r U’ r’)

七步玩转三阶魔方还原公式和步骤图解教程

七步玩转三阶魔方还原公式及步骤图解教程魔方Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块,是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。三阶魔方系由富有弹性的硬塑料制成6面正方体,共有26块小立方体。魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。 接下来是教程,字比图重要的多,一定要认真看字,图只是辅助。 关于魔方,你需要知道: 无论怎么转,每一个面的最中间的块[图:1-面中心块]是固定不动的。所以每一面的中心块颜色决定了该面的颜色。 无论怎么转,位于顶角的有三种颜色的块[图:2-顶角块]永远会在某一个顶角;位于棱中间的有两种颜色的块[图:2-棱中间块]永远会在某一个棱的中间。 所谓的公式,就是用一定的套路告诉你每个面该怎么转。所用到的字母U D L R F B 分别代表魔方的上下左右前后6个面。如上图(后方那面(B)一般不用,所以没有展示)。在字母后加一个撇('),表示把该面逆时针旋转,不加撇的就是顺时针转。如R’表示右侧面逆时针转。 第一步首面十字 这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。如下图:

P.S. 第一步果然很重要,很多同学还是不懂。我前几天也尝试把第一步详细写出来,可是分布情况实在太多,写着写着自己都绕晕了。而且第一步一旦你上手之后就会发现非常的简单。所以请原谅我这根懒惰的神经,这一步就不详细图解了,大家请根据下面那张图和文字摸索一下吧: 1. 要先定位你要复原的棱中心块。比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。 2. 下一步,打个比方吧,你想要复原[白-红]块。从面中心块可以了解到,完成后的红色面会在蓝色面的右边,在白色面的下面的2号位置。(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄"))于是当你找到迷失的[白-红]块后,先不要在意第二层的面中心块的颜色,只要保证把它转到下图中的2号位置,然后转一下最上层,你会发现蓝色与蓝色,红色与红色都会对齐的....... (↑↑↑↑↑表示这个解释真的很模糊...但是这一步实在是...等你把 这一步摸索会了之后你就会知道为什么我写不出来详细图解了......另外,强烈建议最开始的时候先反复练习这一步。反复反复练习,会让你加深对魔方的认知的。) 第二步首面顶角归位&完成第一层 这一步会让零散的白色顶角块归位。 首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。

魔方公式图解简化版

魔方教程 认识公式 (图3)(图4)公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示

(图6)

相信大家已经惠农第一层了吧,让我们开始第二层吧! 第二层 如下图: y’ R U R U R U' R' U' R' U’R' U' R' U' R' U R U R U 助记口诀五顺五逆五逆五顺 图解: y’ R U R U R U' R' U' R' U’ 五顺五逆

R' U' R' U' R' U R U R U 五逆五顺 小贴士:上面两个公式互为对称,都是10步,最后一步没有实际意义,只是加入令口诀更加容易记住而已,可以不做第10步! 还有的情况就是位置正确但颜色没对好,或者已经在第二层但位置不对。 如下两图: 这类情况要怎么办呢?我们先从顶层随便找个块“还原”到前右的位置(不论是不是含有黄色的棱块,都可以!),那蓝红块自然会移到顶层(被替换出来了),接着适当转顶层就会出现和步骤二开头介绍的两种情况之一 最终效果第二图为另三面效果 步骤三――OLL

注:OLL就是要把顶层颜色统一,即顶面为黄色。这里以黑色代替 从现在开始的图片都是从顶面向下看的俯视图。黑线代表顶层的颜色。注意魔方一定要按照图的样子摆好!图的下面则是魔方的前面,也就是你面对的面,图的正面则是魔方的顶面。(如图7) (图7) 顶层十字 完成了第二层,接下来是在顶层架“十”字,先不管角块的颜色到底如何,只关注棱块,而且只看顶面的颜色(即黄色),最多做两次‘相似’公式就可以在顶层架好十字。 公式1:FRUR’U’F’公式2:f RUR’U’f’ 图解: 公式1:FRUR’U’F’助记口诀:左右上顺右上左逆 公式2:f RUR’U’f’助记口诀:左右上顺右上左逆 注:上公式可以发现公式1与公式2只有前后的F和f大小写之分,所以记一个公式就可以 我们最终的目的是使得顶面变成这样,如果你的魔方顶面已经是这样了,那这一步就可以直接跳过,不过不是每次都会这样幸运的,公式还是需要背的。下面就是顶层三种状态和拧法。

CFOP完整版公式大全

魔方小站 CFOP 公式表 OLL 按小站 顺序分 组 (2014/8 /26更 新) 1-1 R’ U2 R U R’ U R 1-2 R U’ U’ R’ U’ R U’ R’ 1-3 (r U R’ U’) (r’ F R F’) 1-4 F’ (r U R’ U’) (r’ F R) 1-5 (R2 D’) (R U’ U’) (R’ D) (R U’ U’ R) 1-6 (R U U R’ U’) (R U R’ U’) (R U’ R’) 1-7 R U’ U’ (R2’ U’) (R2 U’) R2’ U2 R 2-1 F (R U R’ U’) F’ 2-2 f (R U R’ U’) f’ 2-3 B’ U’ (R’ U R B) 2-4 (R U R’ U’) (R’ F R F’) 2-5 F (RU R’ U’)2 F’ 2-6 F’ (L’ U’ L U)2 F 2-7 f (RU R’ U’)2 f’ 3-1 (F R U R’ U’ F’) (f R U R’ U’ f’) 3-2 (f R U R’ U’ f’) U’ (F R U R’ U’ 3-3 (f R U R’U’ f’) U (F R U R’ U’ 3-4 (R U’ U’) (R2’ F R F’) U2 (R’ F R 3-5 (r’ U2) (R U R’ U) r

F’)F’)F’) 3-6 (r U’ U’) (R’ U’ R U’ r’) 3-7 r U R’ U R U U r’ 3-8 r’ U’ R U’ R’ U2 r 4-1 F (R U’ R’ U’) (R U R’ F’) 4-2 R U’ U’ (R2’ F R F’)(R U’U’ R’) 4-3 (R B’) (R2 F) (R2 B) (R2 F’) R 4-4 (R’ F) (R2 B’) (R2 F’) (R2 B) R’ 4-5 r’ U2 (R U R’ U’) (R U R’ U) r 4-6 r U (R’ UR U’)2 U’ r’ 4-7 (R U R’ U) (R’ F R F’) U2 (R’ F R F’) 4-8 F (R U R’ U) y’ (R’ 4-9 (M下 U) (R U R’ U’) 5-1 (R U R’ U’) (R’ F) (R2U 5-2 (R U R’ U) (R’F R F’) 5-3 (r U R’ U’) (r’ R) (U R U’ 5-4 (R U R’ U’) r R’ (U R U’ 5-5 (R’ U’) (R’F R F’) 5-6 (R U R’ U’) x D’ (R’ U 5-7 (R U R’ U) (R U’ R’ 5-8 (R’ U’R U’) (R’U R U) (l

三阶魔方公式详细图解

三阶魔方玩法与口诀 目录 一、前言 __________________________________________________________________________________ - 1 - 二、认识公式_______________________________________________________________________________ - 2 - 三、拧魔方的步骤与口诀_____________________________________________________________________ - 3 - 步骤一、完成一层_______________________________________________________________________ - 3 - (一)完成第一层十字_______________________________________________________________ - 3 - (二)完成第一层角块_______________________________________________________________ - 4 - 步骤二、完成第二层_____________________________________________________________________ - 5 - 步骤三、完成顶层_______________________________________________________________________ - 6 - (一)顶层十字_____________________________________________________________________ - 6 - (二)顶层平面_____________________________________________________________________ - 7 - (三)顶层角块_____________________________________________________________________ - 8 - (四)顶层棱块_____________________________________________________________________ - 8 - 一、前言 魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名Rubik's cube。是一个正6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图: 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。

三阶魔方还原公式-图文教程

三阶魔方还原公式图文教程(希望对新手有用) 魔方还原法Rubic's Cube Solution ————先看理论“ 魔方的还原方法很多 在这里向大家介绍一种比较简单的魔方六面还原方法。这种方法熟练之后可以在大约30秒之内将魔方的六面还原。 在介绍还原法之前,首先说明一下魔方移动的记法。魔方状态图中标有字母“F”的为前面,图后所记载的操作都以这个前面为基准。各个面用以下字母表示: F:前面 U:上面 D:下面 L:左面 R:右面 H:水平方向的中间层 V:垂直方向的中间层 魔方操作步骤中,单独写一个字母表示将该面顺时针旋转90度,字母后加一个减号表示将该面逆时针旋转90度,字母后加一个数字2表示将该面旋转180度。H的情况下,由上向下看来决定顺逆时针方向;V的情况下,由右向左看来决定顺逆时针方向。例如 U:将上层顺时针旋转90度 L-:将左面逆时针旋转90度 H2:将水平中间层旋转180度 目录 上层四角还原 下层四角还原 上下层八角还原 上下层边块还原 中层边块还原 上层四角还原 首先我们用最简单的几步使得上层的三个角块归位,暂不必考虑四周的色向位置)。还有一个角块存在五种情况,归位方法如下。 L D L- F- D- F D L2 D- L2 F L D- L- L- F- D F

下层四角还原 上层四角归位后,将上层放在下面位置上,作为下层。然后看上层和四周的颜色和图案排列,按照以下的操作使上层四个角块一次归位。共存在七种情况。 R2 U2 R- U2 R2 R- U- F- U F U- F- U F R R U R- U R U2 R- L- U- L U- L- U2 L R- U- F- U F R R U R- U- F- U- F R U- R- U- F- U F 上下层八角还原 要是上层和下层八个角块色向位置全部相同,存在下面五种情况: 当上下二层八个角块色向位置都不对时:按照(1)旋转。 当下层四个角块色向位置不对,上层相邻两个角块色相位置对时:将上层色向位置相同的两个角块放在后面位置上,按照(2)旋转。 当下层四个角块色向位置对,上层相邻两个角块色相位置也对时:将上层色向位置相同的两个角块放在前面位置上,按照(2)旋转后即变成第一种情况。 当下层四个角块色向位置对,上层四个角块色向位置不对时:按照(2)旋转后即变成第二种情况。 当下层相邻两个角块色向位置对,上层相邻两个角块色向位置也对时:将下层色向位置相同的两个角块放在右面位置上,上层色相位置相同的两个角块放在前面位置上,按照(2)旋转之后即变成第二种情况。(1) R2 F2 R2 (2) R- D F- D2 F D- R 上下层边块还原 按照下图所示操作方法将上下层的边块归位。在上层边块归位时,要注意四周的色向位置。留下一个边块不必马上归位,留作下层边块归位时调整使用。 上层三个边块归位之后,将该层放在下面位置上作为下层,然后将上层的四个边块归位。操作时,为了不破坏下层已经归位的边块,必须将下层留下的一个未归位的边块垂直对着上层要归位的边块的位置。 R- H- R R H R-

魔方CFOP公式(魔方小站)教学资料

魔方C F O P公式(魔方 小站)

1)(R U'U'R'U)2 y'(R'U'R) 2) (U R U' R' U') y'(R'U R) 3) U'(F'RUR'U')(R'FR) 3')(R'F'RU)(R U'R'F) (左边3之多解) 4)(RUR'U')(R U'U'R'U')(RUR') 5)(R U'R U)y(R U'R'F2) 6)y'(R'U' R U)(R'U'R)7)(R U'R'U)(R U'R') 8)(RU'R'U)(R U'U'R'U)(RU'R') 9)R2 y(R U R'U')y'(R'U R') 10)y'(R'U)(R U')(R'U R)11)(R U R'U')(R U R') 12)(R U R'U')2 (R U R') 13)(R U'R') y'(R'U2 R) 17')y'(U2 R2'U2)(R U R'U R2)(为17多解,图见下格) 14)y'(R'U2)(R U R'U')R 15)y'U'(R' U2)(R U'R'U)R 16)y'(R'U R U'U')(R'U'R) 17)(R U R'U)(R U'U'R'd) (R'U R)

18)(RUR')U2(R U R'U')(RUR') 19)(R U'R' U2)(R U R') 20)U(R U'U')(R'U R U')R'21)(R U'U')(R'U'R U)R' 22)U'(R U')(R'U2)(R U'R') 23)U'(R U R') d (R'U'R) 27')U'(R U'U'R'd)(R'U'R) (为27多解,图见下格) 24)d(R'U R U')(R'U'R)25)y'(R'U'R)26)(d R'U'R U')(R'U'R) 27)y'(R U'U')R'2 U'R2 U'R' 28)y'(R'U)(R d'U')(R U R') 29)U'(R U'U')(R'U2)(R U'R') 30)U'(R U R' U')(R U'U'R') 31)U R U'R' 32)U'(R U'U'R'U)(R U R') 33)d(R'U'R)d'(R U R')

魔方简单图解

只要7步,就能将三阶魔方6面还原 攻略如下: 首先,破解魔方,我们就要先了解它的结构,魔方共6色6面,每面又分为中央块(最中间的块6个)、角块(4角的块8个)和边块(4条边中间的块12个)。其中中央块只有1个面,他们是固定的结构,所以中央是红色的块,那么其他的红色都要向这个面集中。而且红色的中央块对面永远是橙色中央块(国际标准是这么规定的)。而边块有2个面2个颜色,角块则有3个面3个颜色。 接下来我们将每个面都用字母代表, 然后破解功略里会用字母来说明要转动的1层或1面,以及方向:例如:R(代表右面顺时针转90度),R`(代表右面逆时针转90度),R2(代表右面顺时针转2

下面是图示: 最后要说明的是:每面的名称是相对的,例如F是前面,就是手拿魔方时面向自己的一面,若把模仿旋转到另一面,那么就有新的一面成为前面。 好了 下面就让我们尝试下7步将魔方还原吧! 首先一定要注意看清魔方图示的摆放位置 手法一: R'U'R 手法二: RUR' 手法三: RU'R' 手法四: R'UR

2.一整面。 3.前两层。 把白色面转向下,找出红绿边块,若红绿边块在顶层则按顺时针方向转动顶层,直到边块与图上的1个情况相同,在按照口诀转动魔方,使边块归位。若红绿边块在中间某层,但位置错误或颜色错误,则先使红绿边块在右前方的位置,再重新按照下面其中一个次序旋转1次。公式可以简单记为U三U'F'UF U'F'UFU 三

4.顶层黄十字。(第三步完成共有四种情况.下图所示)若按照口诀转动1次后,顶层仍未出现黄色十字,可重复按口 诀转动,直到黄色十字出现为止。2个色块是可以选用F2二U'F'2 5.顶层同色。第4步完成共有7种情况。2种四块不是黄色,2种三块不是黄色,3种两块不是黄色。 LUL'ULU2L' 所示为鱼二公式 一U'R'U2R 所示为鱼一公式 注意鱼头位置,不能破坏鱼头图案 四块不是黄色以及两块不是黄色的可以用鱼一来做.注意按二后四左的顺序把不是黄色的角块做为鱼头. 二后是黄色的一面对的后面. 四左是黄色的一面对的左面.

三阶魔方新手入门教程

(图5) (图6)

(图7) (图8)步骤一、完成一层

首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2). 如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向 图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层! (1)(2) (3)(4) 注:图(2)和(4)分别是图(1)和(3)的底面状态 想完成魔方,基础是最重要的,就像建筑一样,魔方也如此,基础是最重要的。 由于上文提到过中心块的固定性,这一性质,在魔方上实质起着定位的作用,简单的说就是中心块的颜色就代表它所在的面的颜色。 一、十字(就是快速法中的CROSS) 第一种情况如图所示: (橙色下面颜色为白色,为方便观察,特意翻出颜色) 公式为R2

第二种情况如图所示: (白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色) 橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。但其橙色片没有和橙色的中心块贴在 一起。为此我们先做D’F’即把橙色粘在一起,接着 R 还原到顶层,,F 是把蓝白橙还原到正确的位置(上面的F’使蓝白块向左移了九十度)。公式为D F’R F 图解: 当然,架十字不只只有上面两种情况,现我们在分析下其它的一些情况吧! 如下图: 橙白块的位置己对好,但颜色反了,我就先做R2化成第二种情况,然后用还原第二种情况的公式即可!

上面两种情况都为前右的块要移到上后的位置。我们先做R’D’移到前下的位置, 再做R “把橙白还原上去”,接着做D2 移到后下的位置。上面两种情况分别化为上面第一 种和第二种情况。其对称情况亦是按类似上面的思想来还原!如果刚开始时橙白块也还没对好,直接做R’ D 移到后下位置即可! 二、第一层角 依然把十字放在顶层,还原角块时,我们首先在底层找有没有我们要还原的角,没有的话再到顶层去找!基本的两种情况为: 公式:D R’D’R公式:D’FDF’ 图解: 公式:D R’D’R 公式:D’FDF’

CFOP完整版本公式汇总

按小 1-1 R’ U2 R U R’ U R 1-2 R U’ U’ R’ U’R U’ R’ 1-3 (r U R’ U’) (r’ F R F’) 1-4 F’ (r U R’ U’) (r’ F R) 1-5 (R2 D’) (R U’U’) (R’ D) (R U’U’ R) 1-6 (RUU R’U’) (R U R’ U’) (R U’ R’) 1-7 R U’U’ (R2’ U’) (R2 U’) R2’ U2 R 2-1 F (R U R’ U’) F’ 2-2 f (R U R’ U’) f’ 2-3 B’ U’ (R’ U R B) 2-4 (R U R’ U’) (R’ F R F’) 2-5 F (RU R’U’)2 F’ 2-6 F’ (L’ U’ L U)2 F 2-7 f (RU R’U’)2 f’ 3-1 (F R U R’ U’ F’) (f R U R’ U’f’) 3-2 (f R U R’ U’f’) U’ (F R U R’ U’F’) 3-3 (f R U R’U’f’) U (F R U R’ U’F’) 3-4 (R U’U’) (R2’ F R F’) U2 (R’ F R F’) 3-5 (r’ U2) (R U R’U) r 3-6 (r U’U’) (R’ U’ R U’ r’) 3-7 r U R’ U R UU r’ 3-8 r’ U’ R U’ R’ U2 r 4-1 F (R U’R’U’) (R U R’ F’) 4-2 R U’U’ (R2’ F R F’)(R U’U’R’) 4-3 (R B’) (R2 F) (R2 B) (R2 F’) R 4-4 (R’ F) (R2 B’) (R2 F’) (R2 B) R’ 4-5 r’ U2 (R U R’ U’) (R U R’ U) r 4-6 r U (R’ URU’)2 U’ r’ 4-7 (R U R’ U) (R’ F R F’) U2 (R’ F R F’) 4-8 F (R U R’ U) y’(R’ U2) (R’ F R F’) 4-9 (M下U) (R U R’ U’) M上 5-1 (R U R’ U’) (R’ F) (R2UR’ U’) 5-2 (RUR’U) (R’F R F’) 5-3 (r U R’ U’) (r’ R) (U R U’ R’) 5-4 (R U R’ U’) r R’ (U R U’ r’) 5-5 (R’ U’) (R’ F R F’) (U R) 5-6 (R U R’ U’) x D’ (R’ U R) 5-7 (R U R’U) (RU’R’U’) (R’F R F’) 5-8 (R’U’R U’) (R’U R U) (l U’R’U)

只要简单7步就能破解魔方的图文教程

只要简单7步就能破解魔方的图文教程!怎样还原魔方? [ 杂乱无章 ] 首先,破解魔方,或者说还原魔方的6个面,我们就要先了解它的结构,魔方共6色6面,每面又分为中央块(最中间的块6个)、角块(4角的块8个)和边块(4条边中间的块12个)。其中中央块只有1个面,他们是固定的结构,所以中央是红色的块,那么其他的红色都要向这个面集中。而且红色的中央块对面永远是橙色中央块(国际标准是这么规定的)。而边块有2个面2个颜色,角块则有3个面3个颜色。 接下来我们将每个面都用字母代表,

然后破解魔方功略里会用字母来说明要转动的1层或1面,以及方向:例如:R(代表右面顺时针转90度),R`(代表右面逆时针转90度),R2(代表右面顺时针转2次90度) 下面是图示: 最后要说明的是:每面的名称是相对的,例如F是前面,就是手拿魔方时面向自己的一面,若把模仿旋转到另一面,那么就有新的一面成为前面。 好了 下面就让我们尝试下7步将魔方还原吧! 1.先将中间是白色块的一面(有个rubiks logo的那块)对着上面,然后在顶部做出白十字,就是其他颜色的块都到相应的位置(小复杂,见图示,注意上面标

的口诀哦,照做无误) 2.然后是将白色的角块归位(秘籍说的很复杂,还是看图比较容易理解啦) 3.然后让中层边块归位。 把白色面转向下,找出红绿边块,若红绿边块在顶层则按顺时针方向转动顶层,

直到边块与图上的1个情况相同,在按照口诀转动魔方,使边块归位。若红绿边块在中间某层,但位置错误或颜色错误,则先使红绿边块在右前方的位置,再重新按照下面其中一个次序旋转1次。 4.然后将顶层(应该是黄色)边块调整向上,做出黄十字。若按照口诀转动1次后,顶层仍未出现黄色十字,可重复按口诀转动,直到黄色十字出现为止。 5.然后将魔方黄色角块调整到十字周围,有点难度,看口诀提示吧。

魔方CFOP公式(魔方小站)

1)(R U'U'R'U)2 y'(R'U'R) 2) (U R U' R' U') y'(R'U R) 3) U'(F'RUR'U')(R'FR) 3')(R'F'RU)(R U'R'F) (左边3之多解) 4)(RUR'U')(R U'U'R'U')(RUR')5)(R U'R U)y(R U'R'F2)6)y'(R'U' R U)(R'U'R)7)(R U'R'U)(R U'R') 8)(RU'R'U)(R U'U'R'U)(RU'R') 9)R2 y(R U R'U')y'(R'U R') 10)y'(R'U)(R U')(R'U R)11)(R U R'U')(R U R') 12)(R U R'U')2 (R U R')13)(R U'R') y'(R'U2 R) 17')y'(U2 R2'U2)(R U R'U R2)(为17多解,图见下格) 14)y'(R'U2)(R U R'U')R 15)y'U'(R' U2)(R U'R'U)R 16)y'(R'U R U'U')(R'U'R) 17)(R U R'U)(R U'U'R'd) (R'U R)

18)(RUR')U2(R U R'U')(RUR')19)(R U'R' U2)(R U R') 20)U(R U'U')(R'U R U')R' 21)(R U'U')(R'U'R U)R' 22)U'(R U')(R'U2)(R U'R') 23)U'(R U R') d (R'U'R) 27')U'(R U'U'R'd)(R'U'R) (为27多解,图见下格) 24)d(R'U R U')(R'U'R)25)y'(R'U'R)26)(d R'U'R U')(R'U'R)27)y'(R U'U')R'2 U'R2 U'R' 28)y'(R'U)(R d'U')(R U R') 29)U'(R U'U')(R'U2)(R U'R') 30)U'(R U R' U')(R U'U'R') 31)U R U'R'

详解魔方公式(附有图纸)

新魔方新手教程 前言 我们常见的魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名Rubik's cube。是一个正 6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图: (图1) 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。 魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。(见图2)注:(这里以白色为底面,因为以后的教程都将以白色为底面,为了方便教学,请都统一以白色为准)。 (图2)

认识公式 (图3)(图4)公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示 (图5)

(图6) (图7)

(图8) 步骤一、完成一层 首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2). 如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向 图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层! (1)(2) (3)(4) 注:图(2)和(4)分别是图(1)和(3)的底面状态 想完成魔方,基础是最重要的,就像建筑一样,魔方也如此,基础是最重要的。 由于上文提到过中心块的固定性,这一性质,在魔方上实质起着定位的作用,简单的说就是中心块的颜色就代表它所在的面的颜色。 一、十字(就是快速法中的CROSS) 第一种情况如图所示:

公式为R2 第二种情况如图所示: (白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色) 橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。但其橙色片没有和橙色的中心块贴在 一起。为此我们先做D’ F’ 即把橙色粘在一起,接着 R 还原到顶层,, F 是把蓝白橙还原到正确的位置(上面的F’ 使蓝白块向左移了九十度)。 公式为D’ F’ R F 图解: 当然,架十字不只只有上面两种情况,现我们在分析下其它的一些情况吧! 如下图: 橙白块的位置己对好,但颜色反了,我就先做R2化成第二种情况,然后用还原第二种情况的公式即可! (橙色下面颜色为白色,为方便观察,特意翻出颜色)

三阶魔方顶层复原

下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 第一步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程) 图1 魔方底层架十字可以无师自通,只是我们这一步要复原的四个棱块的相对位置顺序要注意,由于我们以白色中心 块做底层,按照我们现在的主流魔方的贴纸的帖法(上黄下白,前蓝后緑,左橙右红),如果我们先复原了白蓝 这个棱块,那我们在保持白色中心块在底部的情况下,白红的棱块就一点要放在白蓝棱块的右边,白橙棱块放在 白蓝棱块的左边,白緑棱块放在白蓝棱块的对面,由于魔方的中心块不会发生变化,所以在复原的过程中,我们 是以中心块为参照物的,第一步我们在复原白蓝、白红、白绿、白橙这四个棱块的时候,我们可以先把白色面旋 转到顶层,和黄色中心块同一个平面,然后再把他对应的另一个颜色(蓝或红或緑或橙)经过旋转最上层,使之 和对应的中心块的颜色同色,这样我们再旋转180度,对应的棱块就正确复原到底部了。 注意:图101的情况是没有正确归位的情况,需要调整白蓝和白红两个棱块的位置,才是正确的完成了底棱归位 图 101 图2 魔方的四个底角正确归位以后一定会出现倒T字型,如图2所示,如果不是这样肯定是底面角块没有正确归位(位置错了,重新来过)。 底角归位也可无师自通,有兴致的朋友可以自己琢磨一些技巧和完成这一步。有难度的朋友可参考我下面介绍的一种技巧来完成,我们先看图2-1和图2-2,首先我们先确定目标块的位置是在他要正确归位的正上面的位置,然后我们再看白色的面朝向何方,就很快的能快速判断出来是下图几种情况中的哪一种了。 复原基本思想:先将目标角块调至顶层侧面,再转动能与之相连形成顺色整体的面,使目标角与底棱连成一个(1×1×2)的归位整体,再转至正确的位置。因此,下列的五个实例并没有必要当成公式来死记。 图2-1 图2-2 图201 图202 图203

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1-1 R’ U2 R U R’ U R 1-2 R U’ U’ R’ U’ R U’ R’ 1-3 (r U R’ U’) (r’ F R F’) 1-5 (R2 D’) (R U’ U’) (R’ D) (R U’ U’ R) 1-6 (R U U R’U’) (R U R’ U’) (R U’ R’) 1-7 R U’U’ (R2’ U’) (R2 U’) R2’ U2 R 2-1 F (R U R’ U’) F’ 2-2 f (R U R’ U’) f’ 2-3 B’ U’ (R’ U R B) 2-4 (R U R’ U’) (R’ F R F’) 2-5 F (RU R’ U’)2 F’ 2-6 F’ (L’ U’ L U)2 F 3-1 (F R U R’ U’ F’) (f R U R’ U’f’) 3-2 (f R U R’ U’f’) U’ (F R U R’ U’ F’) 3-3 (f R U R’ U’f’) U (F R U R’ U’ F’) 3-4 (R U’ U’) (R2’ F R F’) U2 (R’ F R F’) 3-5 (r’ U2) (R U R’ U) r 3-6 (r U’U’) (R’ U’ R U’ r’) 3-7 r U R’ U R U U r’ 3-8 r’ U’ R U’ R’ U2 r 4-1 F (R U’ R’ U’) (R U R’ F’) 4-3 (R B’) (R2 F) (R2 B) (R2 F’) R 4-4 (R’ F) (R2 B’) (R2 F’) (R2 B) R’ 4-5 r’ U2 (R U R’ U’) (R U R’ U) r 4-6 r U (R’ UR U’)2 U’ r’ 4-7 (R U R’ U) (R’ F R F’) U2 (R’ F R F’) 4-8 F (R U R’ U) y’(R’ U2) (R’ F R F’) 4-9 (M下U) (R U R’ U’) M上 (R’ F R F’) 5-1 (R U R’ U’) (R’ F) (R2U R’ U’) F’ 5-2 (R U R’ U) (R’F R F’) (R U’ U’ R’) 5-4 (R U R’ U’) r R’ (U R U’ r’) 5-5 (R’ U’) (R’ F R F’) (U R) 5-6 (R U R’ U’) x D’ (R’ U R) E’ 5-7 (R U R’ U) (R U’R’ U’) (R’F R F’) 5-8 (R’U’ R U’) (R’ U R U) (l U’R’ U) 5-9 (F R U R’ U’ F’) U (F R U R’ U’ F’) 5-10 (r U R’ U) (R’ F R F’) R U2 r’ 6-1 (R U) (B’ U’) (R’URB R’) 6-2 (R’ U’ F) (U R U’) (R’ F’ R) U’) 6-4 L F’ (L’ U’ L U) F (U’ L’) 6-5 (R U R’ U R U2 R’) (F R U R’ U’ F’) 6-6 (R’ U’ R U’ R’ U2 R) (F R U R’U’ F’) 6-7 (r’ U2 R U R’ U r) (R U2 R’ U’ R U’ R’) 6-8 (r U2 R’ U’ R U’ r’) (R’ U2 R U R’ U R) 7-1 (r U r’) (R U R’ U’) (r U’ r’) 7-2 (l’ U’ l) (L’ U’ L U) (l’ U l) 7-3 R’ F (R U R’ F’ R) y’ (R U’ R’) 7-4 F (U R U’) (R2’ F’) (R U R U’ R’) 7-6 (r U r’) (UR U’ R’)2 (r U’ r’) 7-7 R’ F (U R U’) (R2’ F’) (R2 U R’ U’ R) 7-8 (r’ R U) (R U R’ U’) (r2 R2’) (U R U’ r’)

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