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Microsoft Direct3D立即模式提供两种能大幅增进您游戏及模

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11. 光影对映和环境对映

Microsoft Direct3D立即模式提供两种能大幅增进您游戏及模拟3D绘图真实感的功能:光影对映和环境对映。您会在本章中学习这些技术所能产生的视觉效果,并且看到如何在程序中进行实作。

光影对映

光影对映(light mapping)是对已经有底色或基底贴图的形状套用包含光影信息的贴图(单色或彩色)的程序。Direct3D需要很细的网格来计算顶点光影(vertex lighting)效果,因为只有在网格的顶点才会计算这个效果。不过由于光影对映并不需要Direct3D针对各个顶点计算光影信息,所以不需要使用顶点光影必要的细密网格。因此绘制多边形数量少而用光影对映的场景会比多边形数量多而用顶点光影的场景更有效率。另外由于光影对映信息可以在执行前先算好,执行时就可以用这种技术获得更高的速度。

光影对映有时也称作暗对映(dark mapping),因为这种技术是把一张光影对映贴图当作第二混合贴图(覆盖在已打光的(lit)基底贴图上),让场景更暗而不是更亮。光影对映可以在您的3D场景中产生戏剧性的光影效果。只要连续套用不同的光影对映,就可以产生单纯阴影到闪亮不同变化的明暗度。产生光影对映时要把内容送到一个特别的绘制程式,通常是一个只计算光影并把各像素光影存成贴图对映的光迹追踪程序或是热幅射(radiosity)算法。热幅射程式是一种影像绘制算法,利用封闭系统中能量不变原理来定义3D场景(通常是房间内部)内各表面的光线散射反应。这个算法会检视任意两个多边形三角面(facet)间的几何反应,并建立一组联立方程式,而方程式的解就决定各个三角面表面的颜色。由于Direct3D没有针对各个像素的光影运算单元,您必须自己写一个绘制程式或是选用免费、分享软件或是商业工具。然后就可以把算好的光影对映套用在3D场景中。

您可以用光影对映为对象加上单色或彩色光影,还可以加上散射光或直接反射强光等效果。在进行光影对映时要对3D形状套用两张贴图。其中一张是均匀打上完全光量的基底贴图(砖墙是这种贴图的例子之一),另一张贴图就是光影对映。两种贴图会混合产生像是自然打光的场景。光影对映可以包括一张具有复杂光影的位图。您可以把这些光影信息储存在光影对映的alpha值或颜色值中。

您可能会问自己「这些光影对映不会占用很多内存吗?」。您可以重复地用「正常」的贴图对映(砖块、地板、空白墙面等等)一个位,不过各个面的光影常常都会不同,所以每个面都要有一张光影对映,这似乎会占用大量的可用贴图内存。要回答这个有关内存的问题,必须先考虑下列的光影对映特性:

?光影对映的分辨率可以比贴图对映低很多。举例来说,一张256×256的贴图对映通常只要用16×16的双线性滤镜处理光影对映就够了。

?光影对映常常都是单色的,所以每像素只要4或8位而不需要用到16或24位。(另外光影对映压缩存在磁盘的效率都很好)。

?您可以分析所产生的光影对映,并且经常会放弃它们改用顶点颜色产生相同的效果。

举例来说,很多光影对映到最后和固定强度或线性渐层很类似,不需要用贴图对映来产生光影效果。

?由于光影对映通常很小,所以有个好方法就是把很多光影对映结合成单一大张贴图对映以减少绘制时变更贴图对映的负荷(在第八章中讨论过)。

要将多张光影对映合成单一张贴图对映时,应该小心会在光影对映边界出现的滤镜处理副作用。要确认合并储存在贴图中光影对映的最佳方法就是检查绘出场景的结果。

图11-1、图11-2和图11-3显示一个基底贴图、一张单色光影对映以及将光影对映及贴图套用在表面上的结果。

图11-1基底贴图

图11-2单色光影对映

图11-3将基底贴图和光影对映套用在一个表面上。

图11-4和图11-5显示套用不同光影对映的相同场景。光影对映模拟在打到墙壁上两个地方的闪光灯光束。这张光影对映用了比需要还高很多的分辨率。通常您应该用简单的贴图。如图11-4所显示,用较高分辨率的光影并没有明显提升视觉质量,这种改善并不值得消耗内存。

图11-4闪光光束光影对映

图11-5套用闪光光束光影对映的的场景

您可以看到,有效地应用光影对映可以大幅改善场景的外观,同时省下计算「真实」光影效果所损失的绘制时间。

用多次贴图混合的光影对映

您可以用各种方式混合用于光影对映的贴图。就像我们在第八章所讨论的,您可以套用

D3DRENDERSTATE_SRCBLEND 和 D3DRENDERSTATE_DESTBLEND列举值来启用

旧式的多次贴图混合方法。您也可以用较新的 SetTextureStageState 方法来进行多贴图混合。让我们先看看多次贴图混合技术。我们将会在本章稍后看看较新的多贴图混合作法。

单色光影对映

您可以利用单色光影对映依据来源alpha(储存在光影对映的alpha值中的光影信息)信息

让场景变暗。用这种作法,您可以用来源形状作为让画面变暗(调整其缓冲区内容)的光影对映。

当您用多次贴图混合进行光影对映时,您会先把基底贴图画到形状上,另外再把光影对映画在基底贴图上,而不是像多贴图混合那样一次套用贴图。要使用单色光影对映时,把来源alpha混合状态设成D3DBLEND_ZERO并把目的alpha混合状态设成

D3DBLEND_SRCALPHA。下列的程序代码显示如何进行:

device->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE,TRUE); device->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO); device->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);

这段程序代码明确地表示「忽略(乘以0)这张光影对映的颜色(不存在的),把最终像素颜色设成光影对映的alpha值和底下贴图颜色的乘积。」换句话说,当alpha值为1.0时,下面的贴图就保留完全的亮度,当alpha值接近0时,底下的贴图就变得很暗。

彩色光影对映

您也可以用彩色光影对映,这和单色光影对映类似,不过能让您在表面上套用彩色光影对映。使用彩色光影对映时要把来源alpha混合状态设成D3DBLEND_ZERO并把目的alpha 混合状态设成D3DBLEND_SRCCOLOR。

下列程序代码展示如何运用彩色光影对映为一个3D房间上色。SEGMENT 1绘制房间的贴图,SEGMENT 2把光影对映贴图lightmap.bmp和先前套用的贴图混合,为房间绘制光影

对映。这段程序代码使用多次绘制:

//照正常方式绘制第一张贴图。用第一组贴图坐标。

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,

D3DTA_TEXTURE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,

D3DTOP_MODULATE);

//SEGMENT 1

m_WallData.textureCoords [0 ].lpvData =&m_avWallVertices [0].tuBase;

m_pd3dDevice->SetTexture(0,D3DTextr_GetSurface("wall.bmp"));

m_pd3dDevice->DrawPrimitiveStrided(D3DPT_TRIANGLELIST,

D3DFVF_XYZ |D3DFVF_DIFFUSE|

D3DFVF_TEX2,

&m_WallData,24,NULL);

m_pd3dDevice->SetTexture(0,D3DTextr_GetSurface("floor.bmp"));

m_pd3dDevice->DrawPrimitiveStrided(D3DPT_TRIANGLELIST,

|D3DFVF_DIFFUSE|

D3DFVF_TEX2,

&m_FloorCeilData,12,NULL);

//SEGMENT 2

//用混合方式绘制光影对映,用第二组贴图坐标。

m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,

D3DBLEND_ZERO);

m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,

D3DBLEND_SRCCOLOR);

m_WallData.textureCoords [0].lpvData =&m_avWallVertices

[0].tuLightMap;

m_pd3dDevice->SetTexture(0,D3DTextr_GetSurface("lightmap.bmp")); m_pd3dDevice->DrawPrimitiveStrided(D3DPT_TRIANGLELIST,

D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|

D3DFVF_TEX2,

&m_WallData,36,NULL);

//回复状态。

m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE,

FALSE);

运用贴图阶层作光影对映

利用多贴图混合,您可以在形状上套用一张或多张光影对映。虽然多贴图混合能有效地产生

和多次贴图混合相同的效果,不过和前面所提到的一样,这个新功能还能一次绘制光影对映

和基底贴图。多贴图混合大幅提升了绘制速度,所以只要目的系统硬件能支持就应该使用。

多贴图混合提供四种光影对映作法:单色光影对映、彩色光影对映、散射(diffuse)光影对

映以及直接照射(specular)光影对映。我们已经在本章讨论过单色和彩色光影对映;后面

的段落将会介绍散射和直接照射光影对映。

//建立贴图阶层。(不必每个画面都做)

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,0);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,

D3DTA_TEXTURE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,

D3DTOP_MODULATE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_TEXCOORDINDEX,1);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,

D3DTA_TEXTURE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,

D3DTA_CURRENT);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,

D3DTOP_MODULATE);

m_WallData.textureCoords [0].lpvData =&m_avWallVertices [0].tuBase; m_WallData.textureCoords [1].lpvData =&m_avWallVertices

[0].tuLightMap;

//用多贴图模式绘制墙壁。

m_pd3dDevice->SetTexture(0,D3DTextr_GetSurface("wall.bmp"));

m_pd3dDevice->SetTexture(1,D3DTextr_GetSurface("lightmap.bmp"));

m_pd3dDevice->DrawPrimitiveStrided(D3DPT_TRIANGLELIST,

D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|

D3DFVF_TEX2,

&m_WallData,24,NULL);

//用单贴图模式绘制地板。

m_pd3dDevice->SetTexture(0,D3DTextr_GetSurface("floor.bmp"));

m_pd3dDevice->SetTexture(1,NULL);

m_pd3dDevice->DrawPrimitiveStrided(D3DPT_TRIANGLELIST,

D3DFVF_XYZ |D3DFVF_DIFFUSE|

D3DFVF_TEX2,

&m_FloorCielData,12,NULL);

//回复状态。

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,

D3DTOP_DISABLE);

散射光影对映

您可以产生散射光影对映来模拟单色表面被点光源照亮的效果。当一个点光源照亮单色表面时,它会反射出散射光。这种散射光的亮度会依表面到光源的距离以及表面法向量和光线方向的角度而变。由于单色表面会产生和光亮表面不同的外观,所以产生单色表面光影对映很有用。

//

//设定基底贴图

//

dev->SetTexture(0,lpTexureBaseTexture);

//

//建立基底贴图所用的运算及参数。

//

dev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);

dev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);

dev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE);

//

//设定散射光影对映

//

dev->SetTexture(1,lptexDiffuseLightMap);

//

//设定混合阶层

//

dev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_ADD);

dev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);

dev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);

直接照射(specular)光影对映

在形状上套用直接照射光影对映就可以模拟被点光源照亮的闪亮、金属或是玻璃表面。要进行这种光影对映时,必须将直接照射光影对映加到形状的贴图上,然后再加上单色或彩色光影对映。

由于真实世界的的直接照射光会依人的观察点而变化,您只能产生大概的直接反射光。您不会在使用者每次移动时重新计算直接照射光影对映,也不会移动贴图坐标。所以当使用者仔细观察就会发现直接照射反射并会随时它或她在场景中的移动而改变。不过直接照射光影对映的确以很低的运算成本模拟出相当的效果。下列程序代码片段显示如何建立这种光影效果:

//

//设定基底贴图。

//

dev->SetTexture(0,lpTexureBaseTexture);

//

//建立基底贴图所用的运算和参数。

//

dev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);

dev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);

dev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE);

//

//设定直接照射光影对映。

//

dev->SetTexture(1,lpTexureSpecularLightMap);

//

//设定直接照射光影对映的运算及参数。

//

dev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);

dev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);

dev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);

//

//设定彩色光影对映

//

dev->SetTexture(2,lpTexureLightMap);

//

//设定彩色光影对映的运算及参数。

//

dev->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_ADD);

dev->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);

dev->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);

随书光盘中的Microsoft DirectX SDK安装程序会在您的硬盘安装一个光影对映程序代码项目,位置放在\mssdk\samples\Multimedia\d3dim\src\lightmap目录。这个专案示范对一个简单的3D房间套用一个光影对映。现在您可能会想趁这些概念还在脑海时去编译并执行这些程序代码。

环境对映

在真实世界中,很多对象的外表不光只是受周遭光线的影响,旁边其它对象也一样会有作用。镜子就是个明显的例子,另外金属和其它高反射性的表面也都算是这类对象。在Direct3D中产生这种效果的方法之一就是环境对映。这是利用特殊的贴图对映用特别方法套用在形状上,产生出周遭景物反射的效果。

球状环境对映

在球状环境对映中,会用单一张贴图来表示被对映成球状的对象周遭世界(可以想成绘制出的对象是放在一个泡泡里面。)您也可以把各个贴图图素想成由对象内朝某特定方向所看到的东西。在对象绘出之前,对象顶点的贴图坐标需要经过调整,让顶点法向量指向环境对映的适当部份。

DirectX SDK中有一个叫Sphere Map的范例展示了这种技术。它会用图11-6的影像作为球状对映。

图11-6球状对映

在绘制出闪亮对象(Sphere Map范例中的茶壸)之前,会用各顶点法向量的函式来计算各点的贴图坐标。注意要先把法向量由局部空间(local space)转成摄影机空间。

//-------------------------------------------------------------------

//名称: ApplySphereMapToObject

//说明:用现在的顶点方向来计算对象的球状对映贴图坐标。

//-------------------------------------------------------------------

HRESULT ApplySphereMapToObject(LPDIRECT3DDEVICE3 pd3dDevice,

D3DVERTEX*pvVertices,

DWORD dwNumVertices)

{

//取得现有的世界观察矩阵。

D3DMATRIX matWorld,matView,matWV;

pd3dDevice->GetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_VIEW,&matView);

pd3dDevice->GetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD,&matWorld);

D3DMath_MatrixMultiply(matWV,matView,matWorld);

//为速度考虑取出世界观察矩阵元素。

FLOAT m11 =matWV._11,m21 =matWV._21,m31 =matWV._31;

FLOAT m12 =matWV._12,m22 =matWV._22,m32 =matWV._32;

FLOAT m13 =matWV._13,m23 =matWV._23,m33 =matWV._33;

//Loop through the vertices,transforming each one and

//计算正确的贴图坐标。

for(WORD i =0;i <;dwNumVertices;i++)

{

FLOAT nx =pvVertices [i].nx;

FLOAT ny =pvVertices [i].ny;

FLOAT nz =pvVertices [i].nz;

//检查z元素,忽略朝内的顶点。

if(nx*m13 +ny*m23 +nz*m33 >0.0f)

continue;

//指定球状对映的贴图坐标。

pvVertices [i].tu =

0.5f *(1.0f +(nx*m11 +ny*m21 +nz*m31));

pvVertices [i].tv =

0.5f *(1.0f -(nx*m12 +ny*m22 +nz*m32));

}

return S_OK;

}

由于球状对映贴图是将世界极度扭曲后的样子,所以Direct3D无法实时产生。您必须在执行程序前产生这种贴图。这表示在用球状环境对映,反映的景物完全都是静态的。至于使用者是否会注意到则视反映景物是否可辨别而定。

立方体环境对映

球状对映在很多状况下都能建立真实的反射效果,不过并不是完美无暇。就像前面提到的,其中一个问题是不容易实时产生。另外分辨率也有限,特别是接近对映的边缘时更是如此。另外如果摄影机朝不同的方向看,球状对映没有所需的全部信息。为了解决其中部分的问题,Direct3D也支持立方体对映(cube map)。使用立方体对映时,反映影像是以围绕在对象周围的虚构立方体而非球体方式编码。在球状对映中会把虚构球体压成一张贴图,而立方体对映则是存成一组多张的贴图,在立方体上每面各有一张。

DirectX SDK中的EnvCube范例示范了如何使用立方体对映。这个范例会加载包含数张贴图的立方体,还有其它几个会变动并显示在立方体对映中的对象。RenderEnvMap 函式会在每个画面由多个摄影机方向绘制场景并存到立方体对映对应的面来更新立方体对映内容。

//-------------------------------------------------------------------

//名称: RenderEnvMap

//说明:绘制到装置相关的环境对映中

//-------------------------------------------------------------------

HRESULT CMyD3DApplication::RenderEnvMap(EnvMapContainer*pEnvMap) {

//检查参数。

if(NULL==pEnvMap)

return E_INVALIDARG;

D3DVIEWPORT7 ViewDataSave;

D3DMATRIX matWorldSave,matViewSave,matProjSave;

DWORD dwRSAntiAlias;

//储存装置的绘制状态。

m_pd3dDevice->GetViewport(&ViewDataSave);

m_pd3dDevice->GetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD,

&matWorldSave);

m_pd3dDevice->GetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_VIEW,

&matViewSave);

m_pd3dDevice->GetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION,

&matProjSave);

m_pd3dDevice->GetRenderState(D3DRENDERSTATE_ANTIALIAS,

&dwRSAntiAlias);

//建立用来将场景绘制到环境对映的一个检视埠。

D3DVIEWPORT7 ViewData;

m_pd3dDevice->GetViewport(&ViewData);

ViewData.dwWidth =pEnvMap->dwWidth;

ViewData.dwHeight =pEnvMap->dwHeight;

//由于环境对映很小,在绘制到环境对映时要做柔边处理。

m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ANTIALIAS,

//绘制到立方体对映的六个面。

for(DWORD i=0;i <6;i++)

{

ChangeRenderTarget(pEnvMap->pddsSurface [i]));

m_pd3dDevice->SetViewport(&ViewData);

//下面会覆盖标准观察设定。

D3DVECTOR vEnvEyePt =D3DVECTOR(0.0f,0.0f,0.0f);

D3DVECTOR vLookatPt,vUpVec;

switch(i)

{

case 0://正X

vLookatPt =D3DVECTOR(1.0f,0.0f,0.0f);

vUpVec =D3DVECTOR(0.0f,1.0f,0.0f);

case 1://负X

vLookatPt =D3DVECTOR(-1.0f,0.0f,0.0f);

vUpVec =D3DVECTOR(0.0f,1.0f,0.0f);

break;

case 2://正Y

vLookatPt =D3DVECTOR(0.0f,1.0f,0.0f);

UpVec =D3DVECTOR(0.0f,0.0f,-1.0f);

break;

case 3://负Y

vLookatPt =D3DVECTOR(0.0f,-1.0f,0.0f);

vUpVec =D3DVECTOR(0.0f,0.0f,1.0f);

break;

case 4://正Z

vLookatPt =D3DVECTOR(0.0f,0.0f,1.0f);

vUpVec =D3DVECTOR(0.0f,1.0f,0.0f);

break;

case 5://负Z

vLookatPt =D3DVECTOR(0.0f,0.0f,-1.0f);

vUpVec =D3DVECTOR(0.0f,1.0f,0.0f);

break;

}

D3DMATRIX matWorld,matView,matProj;

D3DUtil_SetIdentityMatrix(matWorld);

D3DUtil_SetViewMatrix(matView,vEnvEyePt,vLookatPt, vUpVec);

D3DUtil_SetProjectionMatrix(matProj,g_PI/2,1.0f,0.5f, 1000.0f);

//设定该观察点的转换。

m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD,

&matWorld);

m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_VIEW,

&matView);

m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION,

&matProj);

//清除z缓冲区。

m_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_ZBUFFER,0x000000ff,

//场景开始。

if(SUCCEEDED(m_pd3dDevice->BeginScene()))

{

if(m_pFileObject1)

m_pFileObject1->Render(m_pd3dDevice);

if(m_pFileObject2)

m_pFileObject2->Render(m_pd3dDevice);

if(m_pEnvCubeObject)

m_pEnvCubeObject->Render(m_pd3dDevice);

//场景结束。

m_pd3dDevice->EndScene();

}

}

ChangeRenderTarget(m_pddsRenderTarget);

m_pd3dDevice->SetViewport(&ViewDataSave);

m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD,

&matWorldSave);

m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_VIEW,

&matViewSave);

m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION,

&matProjSave);

m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ANTIALIAS,

dwRSAntiAlias);

return S_OK;

}

在绘制场景时,非闪亮的对象会照正常方法绘制。然后会在绘制球体前选择立方体对映贴图。然后在绘制球体时会把D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(0)传入 DrawPrimitive,表示贴图

坐标有三个元素。Direct3D会负责把反射向量转成立方体对映上对应的贴图坐标。产生出既漂亮又闪亮的球体。

与球状对映不同的是,立方体对映需要Direct3D装置的支持才有作用。支持立方体对映的硬件逐渐增加不过尚未普及。所以如果Direct3D装置没有回报

D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP旗标,就应该改用球状对映或是完全不用环境对映。记住在很多情况之下,环境对映在游戏快速动作时会失去其正确性。所以要尽可能利用高质量的环境对映贴图,不过要记住,即使在数学上不正确的反映通常也能愚弄眼睛。

到目前为止的程序代码

本章没有新增任何RoadRage的程序代码。虽然环境对映能在各种应用产生某些有趣的效果,不过Microsoft附在DirectX范例中的 EnvCube 示范程序项目已经充份展示了这种技术,比在RoadRage这种复杂场景中加上环境对映的效果更好。

结论

本章涵盖了光影对映和环境对映,它们或许是为3D场景添加真实感最有效的方法。策略性地运用这些技术,可以让您的3D游戏及模拟栩栩如生。

我们将会在第十二章看看另一个有效的贴图工具:屏蔽(stencil)缓冲区。屏蔽缓冲区能让您以逐点方式启动或关闭对绘制目标绘图页的绘图动作。这表示您的软件可以遮住绘出的部分影像让它不要显示出来。您将会看到可以用屏蔽缓冲区在您绘制的场景中产生有趣的

3D效果,像是溶入、印花或边框等效果。

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

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2020版电玩城合作协议范本

( 协议范本 ) 甲方: 乙方: 日期:年月日 精品合同 / Word文档 / 文字可改 2020版电玩城合作协议范本 The agreement concluded by the parties after reaching a consensus through equal consultation stipulates the mutual obligations and the rights they should enjoy.

2020版电玩城合作协议范本 甲方: 住址: 法人代表: 身份证号: 乙方: 住址: 法人代表: 身份证号: 第一条、合作项目和范围 甲乙双方本着互利互惠、共同发展的原则,经过友好协商,决定充分利用双方各自的优势,资源互补,在中国文化部门的经营范围内在电玩城的项目上进行合作(大型电子游戏机及动漫游戏机)。特订立本协议。(在签字处无论是公司名义或者是个人名义,在协议

中都以电玩城的名称作为简称) 第二条、合作期限 自______年______月______日起,至______年______月______日止。合同期限为______年。 第三条、合作方式 乙方提供电玩城所需的电玩机器设备(所有设备归乙方所有),在本协议中附加机器设备的名称及价格表。甲方提供营业场地(房屋,按照国家规定的标准)与相关部门的营业执照。甲方要按照机器价格的______%的风险保证金付给乙方,在协议期满后如果终止合同,甲方协助乙方把电玩设备返回,乙方退还甲方所交纳的风险保证金。如果协议期满后甲乙双方如继续合作重新签署续约合同。 第四条、利润分配 1、利润定义:利润为当天的营业额。 2、分配方式:甲方占______%乙方占______%的比例分成。当天营业额在交班时就按照双方所占有的比例分账。由双方的代表签字,各自拿回分成款。

电玩城合作协议范本

编号:_______________本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 电玩城合作协议范本 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________

甲方: 住址: 法人代表: 身份证号: 乙方: 住址: 法人代表: 身份证号: 第一条、合作项目和范围 甲乙双方本着互利互惠、共同发展的原则,经过友好协商,决定充分利用双方各白的优势,资源互补,在中国文化部门的经营范围内在电玩城的项目上进行合作(大型电子游戏机及动漫游戏机)。特订立本协议。(在签字处无论是公司名义或者是个人名义,在协议中都以电玩城的名称作为简称) 第二条、合作期限 白 _____ 年_____ 月日起,至____________ 年 _____ 月日 止。合同期限为。 第三条、合作方式 乙方提供电玩城所需的电玩机器设备(所有设备归乙方所有),在本协议中附加机器设备的名称及价格表。甲方提供营业场地(房屋,按照

国家规定的标准)与相关部门的营业执照。甲方要按照机器价格的%的风险保证金付给乙方,在协议期满后如果终止合同,甲方协助乙方把电玩设备返回,乙方退还甲方所交纳的风险保证金。如果协议期满后甲乙双方如继续合作重新签署续约合同。 第四条、利润分配 1、利润定义:利润为当天的营业额。 2、分配方式:甲方占%乙方占%的比例分成。当天营业额在交班时就按照双方所占有的比例分账。由双方的代表签 字,各白拿回分成款。 第五条、责任 (一)甲方责任 1、甲方必须遵守国家法律法规和明确了解当地电玩城的所有法规和制度,甲方负责经营管理。如甲方超范围经营所造成的损失由甲方负责。 2、甲方负责营业场所的房费和有关房屋的管理费、水电费、装修费及服务员的工资,所有相关部门的税收及外围的公关费用也由甲方承担,甲方提供乙方技术员的吃住问题,费用由甲方负责。 &甲方要处理好玩家各种争议工作。 4甲方在处理客人的过程中所造成的损失由甲方承担。

电玩城合作协议书

电玩城合作协议书 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

电玩城合作协议书 甲方:乙方: 身份证号码:身份证号码: 地址:地址: 联系电话:联系电话: 第一条、合作项目和范围 甲乙双方本着互利互惠、共同发展的原则,经过友好协商,决定充分利用双方各自的优势,资源互补,在中国文化部门的经营范围内在电玩城的项目上进行合作(大型电子游戏机及动漫游戏机)。特订立本协议。(在签字处无论是公司名义或者是个人名义,在协议中都以电玩城的名称做为简称) 第二条、合作期限 自年__月_日起,至_年__月______日止。合同期限为三年。 第三条、合作方式 乙方提供电玩城所需的电玩机器设备(所有设备归乙方所有),在本协议中附加机器设备的名称及价格表。甲方提供营业场地(房屋,按照国家规定的标准)与相关部门的营业执照。甲方要按照机器价格的40%的风险保证金付给乙方,在协议期满后如果终止合同,甲方协助乙方把电玩设备返回,乙方退还甲方所交纳的风险保证金。如果协议期满后甲乙双方如继续合作重新签署续约合同。 第四条、利润分配 1、利润定义:利润为当天的营业额。 2、分配方式:甲方占60%乙方占40%的比例分成。当天营业额在交班时就按照双方所占有的比例分账。由双方的代表签字,各自拿回分成款。 第五条、责任 (一)、甲方责任 1。、甲方必须遵守国家法律法规和明确了解当地电玩城的所有法规和制度,甲方负责经营管理。如甲方超范围经营所造成的损失由甲方负责。 2、甲方负责营业场所的房费和有关房屋的管理费、水电费、装修费及服务员的工资,所有相关部门的税收及外围的公关费用也由甲方承担,甲方提供乙方技术员的吃住问题,费用由甲方负责(也可以协商)。 3、甲方要处理好玩家各种争议工作。

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

电玩城合作协议范本(2020版)

STANDARD AGREEMENT SAMPLE (协议范本) 甲方:____________________ 乙方:____________________ 签订日期:____________________ 编号:YB-HT-015839 电玩城合作协议范本(2020

电玩城合作协议范本(2020版) 甲方: 住址: 法人代表: 身份证号: 乙方: 住址: 法人代表: 身份证号: 第一条、合作项目和范围 甲乙双方本着互利互惠、共同发展的原则,经过友好协商,决定充分利用双方各自的优势,资源互补,在中国文化部门的经营范围内在电玩城的项目上进行合作(大型电子游戏机及动漫游戏机)。特订立本协议。(在签字处无论是公司名义或者是个人名义,在协议中都以电玩城的名称作为简称) 第二条、合作期限 自______年______月______日起,至______年______月______日止。合同期限为______年。

第三条、合作方式 乙方提供电玩城所需的电玩机器设备(所有设备归乙方所有),在本协议中附加机器设备的名称及价格表。甲方提供营业场地(房屋,按照国家规定的标准)与相关部门的营业执照。甲方要按照机器价格的______%的风险保证金付给乙方,在协议期满后如果终止合同,甲方协助乙方把电玩设备返回,乙方退还甲方所交纳的风险保证金。如果协议期满后甲乙双方如继续合作重新签署续约合同。 第四条、利润分配 1、利润定义:利润为当天的营业额。 2、分配方式:甲方占______%乙方占______%的比例分成。当天营业额在交班时就按照双方所占有的比例分账。由双方的代表签字,各自拿回分成款。 第五条、责任 (一)甲方责任 1、甲方必须遵守国家法律法规和明确了解当地电玩城的所有法规和制度,甲方负责经营管理。如甲方超范围经营所造成的损失由甲方负责。 2、甲方负责营业场所的房费和有关房屋的管理费、水电费、装修费及服务员的工资,所有相关部门的税收及外围的公关费用也由甲方承担,甲方提供乙方技术员的吃住问题,费用由甲方负责。 3、甲方要处理好玩家各种争议工作。 4、甲方在处理客人的过程中所造成的损失由甲方承担。 5、甲方如果违规经营而被查处,或者与客人发生暴力冲突所产生的机器损坏或者没收,要照价赔偿乙方损失。 6、机器到达甲方所指定地点的运费由甲方承担。

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网络游戏市场状况调查 报告p LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

电玩城合作协议书

电玩城合作协议书 2,出任法人代表的股东方先行垫付各种筹办费用(并由各股东方在计划文件上签字确认),公司设立后该费用由公司承担; 甲方授权乙方可针对乙方捆绑用户进行查询、统计以及开户、销户操作(需与甲方协调)。甲方在合同签订后_______个工作日内,生成_______万用户开户数据接入乙方,并开通_______有效用户数据。 第一条、合作项目和范围 甲乙双方本着互利互惠、共同发展的原则,经过友好协商,决定充分利用双方各自的优势,资源互补,在中国文化部门的经营范围内在电玩城的项目上进行合作(大型电子游戏机及动漫游戏机)。特订立本协议。(在签字处无论是公司名义或者是个人名义,在协议中都以电玩城的名称做为简称) 第二条、合作期限 自年__月_日起,至_年__月______日止。合同期限为三年。 第三条、合作方式 乙方提供电玩城所需的电玩机器设备(所有设备归乙方所有),在本协议中附加机器设备的名称及价格表。甲方提供营业场地(房屋,按照国家规定的标准)与相关部门的营业执照。甲方要按照机器价格的40%的风险保证金付给乙方,在协议期满后如果终止合同,甲方协助乙方把电玩设备返回,乙方退还甲方所交纳的风险保证金。如果协议期满后甲乙双方如继续合作重新签署续约合同。 第四条、利润分配 1、利润定义:利润为当天的营业额。 2、分配方式:甲方占60%乙方占40%的比例分成。当天营业额在交班时就按照双方所占有的比例分账。由双方的代表签字,各自拿回分成款。 第五条、责任 甲方责任 1甲方必须遵守国家法律法规和明确了解当地电玩城的所有法规和制度,甲方负责经

营管理。如甲方超范围经营所造成的损失由甲方负责。 2甲方负责营业场所的房费和有关房屋的管理费、水电费、装修费及服务员的工资, 所有相关部门的税收及外围的公关费用也由甲方承担,甲方提供乙方技术员的吃住问题, 费用由甲方负责(也可以协商)。 3甲方要处理好玩家各种争议工作。 4甲方在处理客人的过程中所造成的损失由甲方承担。 5甲方如果违规经营而被查处,或者与客人发生暴力冲突所产生的机器损坏或者没收,要照价赔偿乙方损失。 6机器到达甲方所指定地点的运费由甲方承担。 7甲方接货的时候要检查机器是否有破损,如有破损一定要第一时间通知乙方,甲乙 双方共同找货站赔偿,如甲方没检查机器是否有破损,所造成的损失由甲方承担。 8设备到达目的地后因甲方原因(如证件,关系不成熟等)而未能经营,其设备往返 两地所产生的费用由甲方承担,甲方并按设备总投资的20%赔偿乙方。 乙方责任 1乙方应充分发挥在动漫行业的专业管理技能,本着专业专心的服务风格和严谨认真 的服务态度,全力做好经营管理,维护和维修工作。 2乙方配两名店长(如有特殊情况甲乙双方协商)。工资由乙方承担。 3乙方负责机器设备的正常运转、技术维护、协助甲方策划各种大型活动的工作。 4乙方负责机器的安装调试。 5乙方负责机器的更换和调整。 6协议到期后返回乙方的运费由乙方负责。 甲乙双方责任 1甲乙双方都必须遵守电玩城的规章制度。

电玩城合作协议范本

编号:YB-HT-027376 电玩城合作协议范本 Model cooperation agreement of 甲方: 乙方: 签订日期:年月日 文档中文字均可自行修改 编订:YunBo Network

电玩城合作协议范本 甲方: 住址: 法人代表: 身份证号: 乙方: 住址: 法人代表: 身份证号: 第一条、合作项目和范围 甲乙双方本着互利互惠、共同发展的原则,经过友好协商,决定充分利用双方各自的优势,资源互补,在中国文化部门的经营范围内在电玩城的项目上进行合作(大型电子游戏机及动漫游

戏机)。特订立本协议。(在签字处无论是公司名义或者是个人名义,在协议中都以电玩城的名称作为简称) 第二条、合作期限 自______年______月______日起,至______年______月______日止。合同期限为______年。 第三条、合作方式 乙方提供电玩城所需的电玩机器设备(所有设备归乙方所有),在本协议中附加机器设备的名称及价格表。甲方提供营业场地(房屋,按照国家规定的标准)与相关部门的营业执照。甲方要按照机器价格的______%的风险保证金付给乙方,在协议期满后如果终止合同,甲方协助乙方把电玩设备返回,乙方退还甲方所交纳的风险保证金。如果协议期满后甲乙双方如继续合作重新签署续约合同。 第四条、利润分配 1、利润定义:利润为当天的营业额。 2、分配方式:甲方占______%乙方占______%的比例分成。

当天营业额在交班时就按照双方所占有的比例分账。由双方的代表签字,各自拿回分成款。 第五条、责任 (一)甲方责任 1、甲方必须遵守国家法律法规和明确了解当地电玩城的所有法规和制度,甲方负责经营管理。如甲方超范围经营所造成的损失由甲方负责。 2、甲方负责营业场所的房费和有关房屋的管理费、水电费、装修费及服务员的工资,所有相关部门的税收及外围的公关费用也由甲方承担,甲方提供乙方技术员的吃住问题,费用由甲方负责。 3、甲方要处理好玩家各种争议工作。 4、甲方在处理客人的过程中所造成的损失由甲方承担。 5、甲方如果违规经营而被查处,或者与客人发生暴力冲突所产生的机器损坏或者没收,要照价赔偿乙方损失。 6、机器到达甲方所指定地点的运费由甲方承担。

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

电玩城合同

合作经营娱乐场所合同 甲方: 乙方: 甲乙双方就合作经营电子娱乐场,本着互惠互利精神,协商一致的原则,达成下列协议: 一、合作娱乐场地址: 二、合作方式: 1、乙方提供娱乐场所并进行装修,甲方提供机台供娱乐场使用,由甲方完成机器设备调试并负责出货。甲方机台设备到达经营场地后须由乙方签名确认,机台设备所有权归甲方所有。同时设备运费以及搬运费用由乙方承担。 2、甲、乙双方属合作寄台分成业务,乙方与任何一方之一切债权、债务均与甲方无关。(乙方在经营过程中如拖欠合作经营场所的管理费、场地租金等费用均与甲方无关,双方的产权所属要经当地公证部门作公证),公证费用各自支付。 3、乙方提供经营场地并负责办理许可经营娱乐场的官方证件(包括工商、公安、税务、文化、消防的等)及相互配套设备。由乙方提供合作经营场所的营业执照正本复印件及场地租约复印件(租约复印件须由出租方加盖公章,并附上法人代表及承租人的身份证复印件)给甲方保存。 三、经营管理: 1、甲方派出管理及技术人员合计3名负责娱乐场日常机器运作和维护,派出人员的费用由甲方负责。3名人员工作的时间期限以合作时间为主) 2、乙方提供场内的保安人员和服务人员保持场内的治安工作和服务工作正常运行,工资与福利由乙方负责。 四、利润分成: 1、按每日的营业额当天结算账目,甲方占,乙方占。 2、每日结算账单须双方会计人员代表签字后方能生效,结算账单双方各执一份。营业款以每天为一个结算周期。乙方要准时支付甲方所得分成款,不得以任何理由延误支付。 3、合作经营场地营业中所产生的礼品、场地营业系统及推广活动,所需费用由乙方负责。

4、甲方不承担帐表或人为失误所造成的错账和差帐。 五、合作期限: 1、合作期限为年,自年月日至年月日止,双方可按照合作经营状况,提前三个月以书面形式通知对方优先续签。以上日期以开业时间为准。若因地方政策等原因造成场地营业状况较差,双方可以书面形式提出提前解约,经协商一致后可提前解除合作关系。 六、甲方承担责任: 1、负责合作经营场所内机械设备在营业期间正常运转,设备在正常使用情况下,设备发生故障时提供机台零配件并维修完好,若属客人或乙方人员故意损坏由乙方负责零件费用。甲乙双方各承担一半。 2、负责场内设备更新,增加。 3、负责设备运回番禺的运费。 4、负责提供机台售后工作。 5|、在经营因设备质量引起的火灾、人员伤害等一切安全问题由甲方承担。如因乙方专修因素及电路设备配置质量等所引起的火灾、人员伤害等一切安全问题有乙方承担。如因自然灾害等不可抗拒因素,双方不承担任何责任。 七、乙方承担责任: 1、保证娱乐场所合法经营,如因乙方未能及时办理许可经营娱乐场的官方证件,而被相关部门查封娱乐场,乙方需赔偿甲方被没收设备的全部款项。 2、保证娱乐场正常合法经营,负责承担娱乐场一切违法行为、民事诉讼、刑事诉讼等所有法律责任,并承担由此所发生的所有费用。 3、负责协调当地公共关系,保障娱乐场安全,甲方机台及场内工作人员和客人安全,如出现设备人为破坏、被盗、没收,人员被拘留及罚款等情况由乙方负责。 4、负责支付各种公关费,保证场地正常营业。 5、在合作期间,乙方不得自行或与第三方在以上地址内经营同样项目。未经甲方同意不得寄放任何机台进行营业。 八、合同终止条件: 1、合同期满。

电玩城合作协议书

电玩城合作协议书 甲方:乙方: 身份证号码:身份证号码: 地址:地址: 联系电话:联系电话: 第一条、合作项目和范围 甲乙双方本着互利互惠、共同发展的原则,经过友好协商,决定充分利用双方各自的优势,资源互补,在中国文化部门的经营范围内在电玩城的项目上进行合作(大型电子游戏机及动漫游戏机)。特订立本协议。(在签字处无论是公司名义或者是个人名义,在协议中都以电玩城的名称做为简称) 第二条、合作期限 自年__月_日起,至_年__月______日止。合同期限为三年。 第三条、合作方式 乙方提供电玩城所需的电玩机器设备(所有设备归乙方所有),在本协议中附加机器设备的名称及价格表。甲方提供营业场地(房屋,按照国家规定的标准)与相关部门的营业执照。甲方要按照机器价格的40%的风险保证金付给乙方,在协议期满后如果终止合同,甲方协助乙方把电玩设备返回,乙方退还甲方所交纳的风险保证金。如果协议期满后甲乙双方如继续合作重新签署续约合同。 第四条、利润分配 1、利润定义:利润为当天的营业额。 2、分配方式:甲方占60%乙方占40%的比例分成。当天营业额在交班时就按照双方所占有的比例分账。由双方的代表签字,各自拿回分成款。 第五条、责任 (一)、甲方责任 1。、甲方必须遵守国家法律法规和明确了解当地电玩城的所有法规和制度,甲方负责经营管理。如甲方超范围经营所造成的损失由甲方负责。 2、甲方负责营业场所的房费和有关房屋的管理费、水电费、装修费及服务员的工资,所有相关部门的税收及外围的公关费用也由甲方承担,甲方提供乙方技术员的吃住问题,费用由甲方负责(也可以协商)。 3、甲方要处理好玩家各种争议工作。 4、甲方在处理客人的过程中所造成的损失由甲方承担。

电玩城合作协议书

电玩城合作协议书 集团企业公司编码:(LL3698-KKI1269-TM2483-LUI12689-ITT289-

电玩城合作协议书甲方:乙方: 身份证号码:身份证号码: 地址:地址: 联系电话:联系电话: 第一条、合作项目和范围 甲乙双方本着互利互惠、共同发展的原则,经过友好协商,决定充分利用双方各自的优势,资源互补,在中国文化部门的经营范围内在电玩城的项目上进行合作(大型电子游戏机及动漫游戏机)。特订立本协议。(在签字处无论是公司名义或者是个人名义,在协议中都以电玩城的名称做为简称) 第二条、合作期限 自年__月_日起,至_年__月______日止。合同期限为三年。 第三条、合作方式 乙方提供电玩城所需的电玩机器设备(所有设备归乙方所有),在本协议中附加机器设备的名称及价格表。甲方提供营业场地(房屋,按照国家规定的标准)与相关部门的营业执照。甲方要按照机器价格的40%的风险保证金付给乙方,在协议期满后如果终止合同,甲方协助乙方把电玩设备返回,乙方退还甲方所交纳的风险保证金。如果协议期满后甲乙双方如继续合作重新签署续约合同。 第四条、利润分配 1、利润定义:利润为当天的营业额。 2、分配方式:甲方占60%乙方占40%的比例分成。当天营业额在交班时就按照双方所占有的比例分账。由双方的代表签字,各自拿回分成款。

第五条、责任 (一)、甲方责任 1。、甲方必须遵守国家法律法规和明确了解当地电玩城的所有法规和制度,甲方负责经营管理。如甲方超范围经营所造成的损失由甲方负责。 2、甲方负责营业场所的房费和有关房屋的管理费、水电费、装修费及服务员的工资,所有相关部门的税收及外围的公关费用也由甲方承担,甲方提供乙方技术员的吃住问题,费用由甲方负责(也可以协商)。 3、甲方要处理好玩家各种争议工作。 4、甲方在处理客人的过程中所造成的损失由甲方承担。 5、甲方如果违规经营而被查处,或者与客人发生暴力冲突所产生的机器损坏或者没收,要照价赔偿乙方损失。 6、机器到达甲方所指定地点的运费由甲方承担。 7、甲方接货的时候要检查机器是否有破损,如有破损一定要第一时间通知乙方,甲乙双方共同找货站赔偿,如甲方没检查机器是否有破损,所造成的损失由甲方承担。 8、设备到达目的地后因甲方原因(如证件,关系不成熟等)而未能经营,其设备往返两地所产生的费用由甲方承担,甲方并按设备总投资的20%赔偿乙方。(二)、乙方责任 1、乙方应充分发挥在动漫行业的专业管理技能,本着专业专心的服务风格和严 谨认真的服务态度,全力做好经营管理,维护和维修工作。 2、乙方配两名店长(如有特殊情况甲乙双方协商)。工资由乙方承担。 3、乙方负责机器设备的正常运转、技术维护、协助甲方策划各种大型活动的工 作。

网络游戏行业市场分析调研报告

网络游戏行业市场分 析调研报告 Revised on November 25, 2020

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC 网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC 单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、 手游市场高速发展 2013 年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。 【最新资料,WORD 文档,可编辑修改】

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓

2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。

意向性租赁合同

意向性租赁合同 篇一:租赁意向性协议 租赁意向性协议 出租方: 地址: (以下简称“甲方”) 承租方: 地址: (以下简称“乙方”) 根据国家有关法律、法规的规定,在平等、自愿、协商一致的基础 上,由于乙方对其自身产业有扩大再经营的意向,现就双方合作事宜达成如下意向,并签订本《意向性协议》。一、合作方式:乙方采取租赁商铺的方式与甲方合作。

二、租赁范围: 甲方提供坐落于内的部分场地/商铺(具体租赁区位以签定的《场地/商铺租赁合同》的具体位置为准)租赁给乙方用于经营。 三、租赁期限: 具体合作期限待双方经过深入沟通,协商后共同确认,并在正式的《场地/商铺租赁合同》中明确。 四、其它条款: 1、本《协议》旨在明确双方合作意向,具体的合作细节如租赁价格、支付方式、甲乙双方权利义务、租赁期限、装修期、甲乙双方违约责任等未尽事宜经双方深入沟通、协商后共同确认,并在正式的《场地/商铺租赁合同》中明确。 2、经甲乙双方友好协定,乙方向甲方交纳缔约金¥元(大写:人民币整),预定商铺间,乙方应在本协议签订之日起日内付给甲方。甲乙双方在签订《场地/商铺租赁合同》并将租赁场地/商铺交付乙方之日起,此缔约金随之转为首期租金。

3、自本意向性协议生效之日起,在同等条件下,乙方有优先选择及调换租赁场地的权利。 4、自本意向性协议生效之日起至甲方开园之日,若乙方单方面取消此租赁意向,甲方将无条件无息退还乙方缔约金(具体金额按第二条缔约金为准)。若乙方在甲方A区开园之日(具体时间甲方将以书面形式告知乙方)一个月内不进行实质性洽谈协商租赁预选场地/商铺的细节,甲方不予退还缔约金(具体金额按第二条 缔约金为准)。 5、若甲乙双方就场地/商铺的实质性谈判不能达成一致,或甲方单方面取消本租赁意向,甲方将无条件无息退还乙方缔约金(具体金额以第二条为准)。 6、本协议从甲方收到乙方交纳的缔约金之日起生效。 7、本协议一式叁份,甲方贰份,乙方壹份。 甲方(盖章):乙方(盖章): 法定代表人或授权代表(签名):法定代表人或授权代表(签名):

电玩城合作协议范本

编号:_______________ 本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 电玩城合作协议范本 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________

甲方: 住址: 法人代表: 身份证号: 乙方: 住址: 法人代表: 身份证号: 第一条、合作项目和范围 甲乙双方本着互利互惠、共同发展的原则,经过友好协商,决定充分利用双方各自的优势,资源互补,在中国文化部门的经营范围内在电玩城的项目上进行合作(大型电子游戏机及动漫游戏机)。特订立本协议。(在签字处无论是公司名义或者是个人名义,在协议中都以电玩城的名称作为简称)第二条、合作期限 自______年______月______日起,至______年______月______日止。合同期限为______年。 第三条、合作方式 乙方提供电玩城所需的电玩机器设备(所有设备归乙方所有),在本协议中附加机器设备的名称及价格表。甲方提供营业场地(房屋,按照国家规定的标准)与相关部门的营业执照。甲方要按照机器价格的______%的风险保证金付给乙方,在协议期满后如果终止合同,甲方协助乙方把电玩设备返回,乙方退还甲方所交纳的风险保证金。如果协议期满后甲乙双方如继续合作重新签署续约合同。 第四条、利润分配 1、利润定义:利润为当天的营业额。

2、分配方式:甲方占______%乙方占______%的比例分成。当天营业额在交班时就按照双方所占有的比例分账。由双方的代表签字,各自拿回分成款。 第五条、责任 (一)甲方责任 1、甲方必须遵守国家法律法规和明确了解当地电玩城的所有法规和制度,甲方负责经营管理。如甲方超范围经营所造成的损失由甲方负责。 2、甲方负责营业场所的房费和有关房屋的管理费、水电费、装修费及服务员的工资,所有相关部门的税收及外围的公关费用也由甲方承担,甲方提供乙方技术员的吃住问题,费用由甲方负责。 3、甲方要处理好玩家各种争议工作。 4、甲方在处理客人的过程中所造成的损失由甲方承担。 5、甲方如果违规经营而被查处,或者与客人发生暴力冲突所产生的机器损坏或者没收,要照价赔偿乙方损失。 6、机器到达甲方所指定地点的运费由甲方承担。 7、甲方接货的时候要检查机器是否有破损,如有破损一定要第一时间通知乙方,甲乙双方共同找货站赔偿,如甲方没检查机器是否有破损,所造成的损失由甲方承担。 8、设备到达目的地后因甲方原因而未能经营,其设备往返两地所产生的费用由甲方承担,甲方并按设备总投资的______%赔偿乙方。 (二)乙方责任 1、乙方应充分发挥在______行业的专业管理技能,本着专业专心的服务风格和严谨认真的服务态度,全力做好经营管理,维护和维修工作。 2、乙方配两名店长(如有特殊情况甲乙双方协商)。工资由乙方承担。 3、乙方负责机器设备的正常运转、技术维护、协助甲方策划各种大型活动的工作。 4、乙方负责机器的安装调试。

2019年网络游戏行业分析报告

2019年网络游戏行业 分析报告 2019年8月

目录 一、19H1上半年增速回暖,行业沉淀之后再出发 (5) 1、游戏市场增速略回暖,伽马口径下用户量&ARPU 值微增 (5) 2、端游稳定,页游下滑,手游19H1同增22%环比加速 (6) (1)分市场来看,端游市场保持稳定 (6) (2)页游市场的功能被手游替代明显,下滑趋势未有放缓迹象 (6) (3)手游市场是行业增长的最大动力 (7) 3、新游戏新类型逐步上位,修成爆款需要重视精细化流量运作 (8) 4、对未来的增长乐观:消费窗口的扩大+付费率持续提升 (13) 二、品类创新之超休闲和小游戏:全球游戏开发商最大风口,发行方已经占据绝对优势 (17) 1、下载量上小游戏&超休闲成为全球应用市场最大亮点 (17) 2、流量之外,商业化模型逐步跑通,未来发展方向或为中度游戏 (19) 3、产业环节上发行商占据绝对优势,中国或由超级App 主导 (21) 三、出海:中国手游的大航海时代到来,新兴市场重用户,成熟市场重变现 (24) 1、全球游戏市场下载停滞,收入端强劲增长来自时长拉动 (25) 2、国内游戏全面出海,收入份额稳步提升 (25) 3、国内厂商的优势将长期存在:研发迭代快、游戏品类全、买量资金多 .. 27 四、云游戏:CJ上大厂展示了完整的技术解决方案,仍处于生态搭建阶段 (28) 1、当前由核心云计算平台定义技术和评估标准,未来有望逐步推广 (29)

2、华为云:提出云服务管理平台解决方案,与Cocos 等厂商通力合作 (30) 3、腾讯云:集团优势打造一站式云游戏方案 (32) 4、顺网科技:从存储上云到云PC面世,率先落地深耕网吧场景 (33)

电玩城双方合作协议

电玩城双方合作协议 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

合作协议 甲方(盖章):签订日期:2011年04月13日 乙方(盖章):签订地点:广州市番禺区市桥 丙方(盖章):贝斯特电玩世界股份有限公司 为确保甲、乙、丙三方的共同利益及权益,在互惠互利的基础上,本着公平公正的原则,经三方充分友好协商,就合作经营电玩娱乐场的相关事宜,达成如下协议: 第一条:合作经营项目:台山市台城发达谷动漫城 第二条:合作地点:台山市地王广场 第三条:合作形式:整场合作 第四条:合作期限为:五年 第五条:出资方式 甲方:支付丙方机器设备按金70万元,提供合法的经营场所及社会关系。 乙方:支付丙方机器设备按金10万元,作为甲方与丙方的保证人,促进协调维护甲丙双方合作利益。 丙方:提供经营场所全部机器设备及全面场内经营管理和技术支持。丙方收到甲方按金70万元起15日内,按机器设备清单(经双方协议后可作修改)进入甲方经营场地,如违约所有损失由丙方负责。 第六条:分配方案 营业收入减三方协商同意的共担费用后为利润,即为三方的合作利润,甲、乙、丙三方按70%:10%:20%进行分配。营业利润分配规则:开业起的第一天即进行营业帐目每日结算,不管每天的营业状况是赢利还是亏损,三方均按70%:10%:20%的比例进行结算,提取备用金十万元之后的营业款丙方负责每日按上述分成比例转入到甲、乙、丙三方指定帐户中。 第七条:备用金 每月前期的营业款累计十万元作为备用金,三方均不予分配,留存丙方用于支付工资及机器下水等用途,备用金三方均享有监督权。备用金待合同期满后按分成比例返还甲乙丙三方。 第八条:机器运费: 由收货方负责,即发往场地时由场地方负责,合同期满后机器退回厂家由厂家负责。若设备到达目的地后由于甲方原因(如公共关系不成熟,场址不能落实等)而未能经营,则设备返回费用及因此而产生的附加费用由甲方承担。 第九条:三方应承担的责任 一、甲方: 1、甲方负责提供合法经营场所、场地的装潢修饰、房租、水电及物业管理费,公共社会关系、公安消防、办理营业执照及及缴纳税费,协助丙方办理其他与经营场所有关的事项。 2、甲方负责场宣传策划、促销活动及丙方工作人员的安全。 3、甲方负责场地办公设备、游戏凳、工作服装、对讲机及监控系统。 4、如机器被公安没收或破坏,甲方需赔偿丙方同等价值设备款,机器维修更换配件价格需经三方确认。 5、甲方工作人员工资及提成在甲方70%分成中承担,每月15日由丙方统一发放工资。 二、乙方: 1、乙方作为甲方与丙方双方的保证人,主要负责协调双方关系,维护双方利益,保证三方在合同期内和谐共赢。 2、乙方工作人员工资及提成在乙方10%分成中承担,每月15日由丙方统一发放工资。 三、丙方: 1、丙方全面负责场地现场的经营管理,甲乙双方有监督权。

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