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传奇DBC数据库变量详细解释传奇DB文件详解

传奇DBC数据库变量详细解释传奇DB文件详解
传奇DBC数据库变量详细解释传奇DB文件详解

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传奇DBC数据库变量详细解释传奇DB文件详解:

MagicDB:是你所修炼的法术和各种技能.

(1)MagID 技能代号

(2)MagName 技能名称

(3)Effect Type 效果类型(使用技能时角色的动作效果)

(4)Effect 效果(技能产生的动画效果)

(5)Spell 每次耗用魔法值

(6)Power 基本威力

(7)MaxPower 最大威力

(8)DefSpell 升级后增加的每次耗用魔法值

(9)DefPower 升级后增加的威力

(10)DefMaxPower 升级后增加的最大威力

(11)Job 职业(0-战士,1-法师,2-道士)

(12)NeedL1 1级技能所需等级

(13)L1Train 1级技能修炼所需经验

(14)NeedL2 2级技能所需等级

(15)L2Train 2级技能修炼所需经验

(16)NeedL3 3级技能所需等级

(17)L3Train 3级技能修炼所需经验

(18)Delay 技能延迟时间

(19)Descr 备注

EffectType 效果类型(使用技能时角色的动作效果)代码

0 基础剑术Fencing/精神力战法SpiritSword/攻杀剑术Slaying/刺杀剑术Thrusting/半月弯刀HalfMoon/烈火剑法FlamingSword/野蛮冲撞ShoulderDash

1 火球术Fireball/大火球GreatFireBal

2 治愈术Healing/施毒术Poisoning/诱惑之光Eshock/爆裂火焰FireBang/心灵启示Revelation/群体治愈术MassHealing/圣言术TurnUndead/冰咆哮IceStorm

4 抗拒火环Repulsion/召唤骷髅SummonSkele/隐身术Hiding/瞬息移动Teleport/火墙FireWall/地狱雷光ThunderStorm/召唤神兽SummonShinsu/魔法MagicShield

5 地狱火Hellfire

6 疾光电影Lightning

7 雷电术ThunderBolt

8 灵魂火符SoulFireBall/集体隐身术MassHiding

9 幽灵盾SoulShield/神圣战甲术BlessedArmou

10 困魔咒TrapHexagon

Effect 效果(技能产生的动画效果)代码

0 基础剑术Fencing 精神力战法SpiritSword

1 火球术Fireball

2 治愈术Healing

3 大火球GreatFireBal

4 施毒术Poisoning

5 攻杀剑术Slaying

6 抗拒火环Repulsion

7 地狱火Hellfire

8 疾光电影Lightning

9 雷电术ThunderBolt

10 灵魂火符SoulFireBall

11 幽灵盾SoulShield

12 神圣战甲术BlessedArmou

13 刺杀剑术Thrusting

14 困魔咒TrapHexagon

15 召唤骷髅SummonSkele

16 隐身术Hiding

17 集体隐身术MassHiding

18 诱惑之光Eshock

19 瞬息移动Teleport

20 火墙F ireWall

21 爆裂火焰FireBang

22 地狱雷光ThunderStorm

23 半月弯刀HalfMoon

24 烈火剑法FlamingSword

25 野蛮冲撞ShoulderDash

26 心灵启示Revelation

27 群体治愈术MassHealing

28 召唤神兽SummonShinsu

29 魔法盾MagicShield

30 圣言术TurnUndead

31 冰咆哮IceStorm

MonsterDB: 是怪物资料

(1)Name 怪物名称

(2)Race 行动模式及死亡时的效果代码

(3)Racelmg 攻击模式代码

(4)Appr 怪物形象代码

(5)Lvl 怪物等级

(6)Undead 是否属不死系0-否,1-是[不死系不可招,死系可召]

(7)CoolEye CoolEye 怪物的感知范围,并和等级有关(反隐形范围)

(8)EXP 怪物的经验值

(9)HP 怪物生命

(10)MP 怪物魔法

(11)AC 怪物防御力

(12)MAC 魔法防御力

(13)DC 攻击力

(14)DCMAX 攻击力上限

(15)MC 魔法攻击力

(16)SC 道士精神力

(17)SPEED 速度

(18)HIT 攻击命中率

(19)Walk-SPD 行走速度间隔

(20)WalkStep 行走步伐

(21)WalkWait 行走等待时间

(22)ATTACR-SPD 攻击速度间隔

Race 行动模式及死亡时的效果代码

11 卫士Guard带刀侍卫1Guard1

51 鸡Hen

52 鹿Deer

52 羊Sheep

53 狼Wolf

55 虎卫练功师Trainer

81 (对象进入范围自动攻击) 多钩猫HookingCat/钉耙猫RakingCat/半兽战士OmaFighter/半兽勇士OmaWarrior/山洞蝙蝠CaveBat/尸王Ghoul/红蛇RedSnake/虎蛇TigerSnake/猎鹰kyStinger/盔甲虫ShellNipper/多角虫Keratoid/巨型多角虫GiantKeratoid/蜈蚣Centipede/黑色恶蛆BlackMaggot/钳虫Tongs/邪恶钳虫EvilTongs/跳跳蜂WhimperingBee/巨型蠕虫GiantWorm/蝙蝠BugBat/红野猪RedEvilBoar/黑野猪BlackEvilBoar/白野猪WhiteEvilBoar/蝎蛇SnakeScorpion/邪恶毒蛇EvilSnake/大老鼠BigRat/钢牙蜘蛛GangSpider/黑锷蜘蛛BigSpider/血巨人BigApe/双头金刚EvilApe双头血魔RedEvilApe/双头黑魔GreyEvilApe/虎卫10 练功师Trainer10/带刀侍卫10Guard10/祖玛教主玛法王MirKing/袭击者 1 卫士Raider1/袭击者3 虎卫Raider3

82 (2x2范围内毒液攻击-弱) 毒蜘蛛SpittingSpider/沙虫SandWorm/威斯尔小虫VisceralWorm

83 稻草人Scarecrow/森林雪人ForestYeti/蛤蟆Yob/半兽人Oma

84 蝎子Scorpion

85 食人花CannibalPlant

86 骷髅Skeleton

87 掷斧骷髅AxeSkeleton

88 骷髅战士BoneFighter

89 骷髅战将BoneWarrior/骷髅精灵BoneElite

90 (贴身麻痹石化攻击-弱) 洞蛆CaveMaggot

91 火焰沃玛FlamingWooma

92 (遇到攻击对象在范围外时会瞬移) 沃玛教主Woomataurus/骷髅精灵比奇领主BichonLord/邪恶毒蛇蛇谷领主SerpentLord/沃玛卫士沃玛领主WoomyonLord/邪恶钳虫盟重领主MongchonLord

93 (边攻击边躲避) 暗黑战士Dark

94 僵尸1 Zombie1

95 (对象进入攻击范围内会从地下爬出来) 僵尸2 Zombie2

96 僵尸3 Zombie3/僵尸4 Zombie4/僵尸5 Zombie5

97 鸡1Hen1/鹿1Deer1/沃玛战士WoomaSoldier/沃玛勇士WoomaFighter/沃玛战将

WoomaWarrior/沃玛卫士WoomaGuardian

100 (召唤的骷髅) 变异骷髅BoneFamm

101 (进入范围会从石像状态激活) 祖玛雕像ZumaStatue/祖玛卫士ZumaGuardian/祖玛卫士奴隶Slave

102 (在攻击的同时召唤Mir200\!setup.txt文件里的Zuma1~4里特定的怪) 祖玛教主Zumataurus

103 (自身不移动,通过释放Mir200\!setup.txt文件里的Bee特定的怪来攻击对象) 角蝇BugBatMaggot

104 祖玛弓箭手ZumaArcher/弓箭守卫Arch/袭击者2 弓箭守卫Raider2

105 (麻痹石化攻击-强) 楔蛾WedgeMoth/月魔蜘蛛SpidBat

106 (麻痹石化攻击-弱) 粪虫Dung

107 (全屏攻击+麻痹+中毒) 触龙神(邪恶蜈蚣)EvilCentipede

110 主门MainDoor

111 左边墙LeftWall/中央墙CenterWall/右边墙RightWall

112 弓箭守卫Archer/弓箭守卫ArcherGuard

113 (召唤的神兽-小) 神兽Dogz(Shinsu)

114 (召唤的神兽-大) 神兽1Dogz1

115 (自身不移动,通过地刺来攻击对象) 赤月恶魔RedMoonEvil

116 (自身不移动,通过释放Mir200\!setup.txt文件里的SPIDER特定的怪来攻击对象) 幻影蜘蛛RootSpider

117 (自身没有攻击力,通过自暴来攻击对象) 小蜘蛛(炸弹蜘蛛)Larva(Bombspider)

118 天狼蜘蛛VenomSpider

119 花吻蜘蛛LureSpider

120 足球FootBall

Racelmg 攻击模式代码

9 足球FootBall

10 森林雪人ForestYeti

11 鸡Hen/鹿Deer

12 卫士Guard/袭击者1 卫士Raider1

13 食人花CannibalPlant

14 骷髅Skeleton/骷髅战士BoneFighter/骷髅战将BoneWarrior/骷髅精灵BoneElite

15 掷斧骷髅AxeSkeleton

16 (贴身喷毒) 洞蛆CaveMaggot

17 多钩猫HookingCat/钉耙猫RakingCat

18 稻草人Scarecrow

19 羊Sheep/狼Wolf/虎卫练功师Trainer/半兽战士OmaFighter/半兽勇士OmaWarrior/山洞蝙蝠CaveBat/尸王Ghoul/红蛇RedSnake/虎蛇TigerSnake/猎鹰SkyStinger/盔甲虫ShellNipper/多角虫Keratoid/巨型多角虫GiantKeratoid/蜈蚣Centipede/黑色恶蛆BlackMaggot/钳虫Tongs/邪恶钳虫EvilTongs/跳跳蜂WhimperingBee/巨型蠕虫GiantWorm/红野猪RedEvilBoar/黑野猪BlackEvilBoar/白野猪WhiteEvilBoar/蝎蛇SnakeScorpion/邪恶毒蛇EvilSnake/大老鼠BigRat/

钢牙蜘蛛GangSpider/黑锷蜘蛛BigSpider/血巨人BigApe/双头金刚EvilApe/双头血魔RedEvilApe/双头黑魔GreyEvilApe/虎卫10 练功师Trainer10/袭击者3 虎卫Raider3/毒蜘蛛SpittingSpider/沙虫SandWorm/威斯尔小虫VisceralWorm/蛤蟆Yob/半兽人Oma/沃玛战士WoomaSoldier/沃玛勇士WoomaFighter/沃玛战将WoomaWarrior/沃玛卫士WoomaGuardian/天狼蜘蛛VenomSpider/花吻蜘蛛LureSpider

20 火焰沃玛FlamingWooma

21 (电火花) 沃玛教主Woomataurus

21 骷髅精灵比奇领主BichonLord/邪恶毒蛇蛇谷领主SerpentLord/沃玛卫士沃玛领主WoomyonLord/邪恶钳虫盟重领主MongchonLord

22 (喷针) 暗黑战士Dark

23 变异骷髅BoneFamm

24 带刀侍卫1Guard1/带刀侍卫10Guard10

31 蝙蝠BugBat

32 蝎子Scorpion

33 (大范围喷毒) 触龙神(邪恶蜈蚣)EvilCentipede

34 赤月恶魔RedMoonEvil

35 幻影蜘蛛RootSpider

36 小蜘蛛(炸弹蜘蛛)Larva(Bombspider)

37 月魔蜘蛛SpidBat

40 (击电) 僵尸1Zombie1

41 僵尸2Zombie2

42 僵尸3Zombie3/僵尸4Zombie4/僵尸5Zombie5

43 角蝇BugBatMaggot

45 (射箭) 祖玛弓箭手ZumaArcher/弓箭守卫Arch/袭击者2 弓箭守卫Raider2/弓箭守卫Archer/弓箭守卫ArcherGuard

47 祖玛雕像ZumaStatue/祖玛卫士ZumaGuardian/祖玛卫士奴隶Slave

49 (丢火球) 祖玛教主玛法王MirKing/祖玛教主Zumataurus

52 (高空喷毒效果) 楔蛾WedgeMoth

53 (低空喷毒效果) 粪虫Dung

54 神兽Dogz(Shinsu)

55 神兽1Dogz1

98 左边墙LeftWall/中央墙CenterWall/右边墙RightWall

99 主门MainDoor

Appr 怪物形象代码

0 卫士Guard/袭击者1 卫士Raider1

1 森林雪人ForestYeti

2 带刀侍卫1Guard1

3 足球FootBall

10 食人花CannibalPlant

20 骷髅Skeleton

21 掷斧骷髅AxeSkeleton

22 骷髅战士BoneFighter

23 骷髅战将BoneWarrior

24 洞蛆CaveMaggot

25 多钩猫HookingCat

26 钉耙猫RakingCat

27 稻草人Scarecrow

28 暗黑战士Dark

29 粪虫Dung

30 沃玛战士WoomaSoldier

31 火焰沃玛FlamingWooma

32 沃玛勇士WoomaFighter

33 沃玛战将WoomaWarrior

34 沃玛教主Woomataurus

36 红蛇RedSnake

37 变异骷髅BoneFamm

38 虎蛇TigerSnake

39 楔蛾WedgeMoth

40 僵尸1Zombie1

41 角蝇BugBatMaggot

42 蝙蝠BugBat

43 羊Sheep

44 猎鹰SkyStinger

45 盔甲虫ShellNipper

46 大老鼠BigRat

47 祖玛弓箭手ZumaArcher

48 沙虫SandWorm

49 威斯尔小虫VisceralWorm

50 僵尸2Zombie2

51 僵尸3Zombie3

52 僵尸4Zombie4

53 僵尸5Zombie5

61 祖玛雕像ZumaStatue

62 祖玛卫士ZumaGuardian/祖玛卫士奴隶Slave

63 祖玛教主Zumataurus/祖玛教主玛法王MirKing

70 狼Wolf

71 弓箭守卫Arch/袭击者2 弓箭守卫Raider2

72 虎卫练功师Trainer/袭击者3 虎卫Raider3

73 蜈蚣Centipede

74 黑色恶蛆BlackMaggot

80 山洞蝙蝠CaveBat

81 跳跳蜂WhimperingBee

82 巨型蠕虫GiantWorm

83 蝎子Scorpion

90 多角虫Keratoid

91 巨型多角虫GiantKeratoid

92 双头血魔RedEvilApe

93 双头黑魔GreyEvilApe

100 半兽人Oma

101 半兽战士OmaFighter

110 红野猪RedEvilBoar

111 黑野猪BlackEvilBoar

112 白野猪WhiteEvilBoar

113 月魔蜘蛛SpidBat

114 钢牙蜘蛛GangSpider

115 血巨人BigApe

116 双头金刚EvilApe

117 花吻蜘蛛LureSpider

118 黑锷蜘蛛BigSpider

119 天狼蜘蛛VenomSpider

120 钳虫Tongs

121 邪恶钳虫EvilTongs/邪恶钳虫盟重领主MongchonLord

130 蝎蛇SnakeScorpion

131 赤月恶魔RedMoonEvil

132 幻影蜘蛛RootSpider

133 小蜘蛛(炸弹蜘蛛)Larva(Bombspider)

140 触龙神(邪恶蜈蚣)EvilCentipede

150 骷髅精灵BoneElite/骷髅精灵比奇领主BichonLord

151 沃玛卫士WoomaGuardian/沃玛卫士沃玛领主WoomyonLord

152 尸王Ghoul

160 鸡Hen

161 鹿Deer

162 蛤蟆Yob

163 毒蜘蛛SpittingSpider

164 邪恶毒蛇EvilSnake/邪恶毒蛇蛇谷领主SerpentLord

170 神兽Dogz(Shinsu)

171 神兽1Dogz1

900 主门MainDoor

901 左边墙LeftWall

902 中央墙CenterWall

903 右边墙RightWall

StditemDb:物品属性修改

1.选中最底下的那个装备名,然后点图中所示1的位置那个+号,这样就会在你所选中的装备前面插入一列横向表单,点了+号后,在右边就会出现一个“对号”标记的按钮,按一下这个“对号”就表示确定插入这一横列。

(1)idx属性表示数据库的序列号(记住序号不要重复)

(2)NAME属性表示:

物件的名称

(3)Stdmode装备属性:

(4)Shape这个属性(显示衣服穿上得样子)

Stdmode Shape

0:药

0:普通

1:直接增加(如太阳水)

2,3,4 未知

(AC加HP的值,MAC加MP的值)

1:食物

0:普通

2:食物

0:普通

3:特殊药水和卷轴(可以放到快捷栏)

1:地逃

2:随机

3:回城

4:祝福油

5:行会回城卷

6-8:?

9:修复油

10:战神油

11:彩票

12:特殊药水(MAC2:时间,Dc:+DC,Sc:+SC,Mc:+MC,Ac2:+速度,Ac=+HP,Mac=+MP)4:书

0:战1:法2:道

5,6:武器(5刀剑,6法杖)

shape:武器形状

(Ac2=准,Mac=诅咒,Mac2=攻击速度-,Source=神圣,Ac=幸运)

10 :男衣

11 :女衣

Shape:形状1:布衣2:轻盔3:战4:法5:道

15 :头盔

0:普通

125:记忆系列

129:祈祷系列

132:神秘系列

19 :项链

0:普通

123:记忆系列

(Ac2=魔法躲避,Mac=诅咒,Mac2=幸运)

20 :项链

0:普通

120:技能项链

121:探测项链

135:魔血项链(MP转HP)

137:虹魔项链(吸HP)

(Ac=N/A,Ac2=准,Mc=N/A,Mac2=敏)

21 :特殊项链

0:狂风

113:恢复

(Ac=速度+,Ac2=HP 恢复,Mac=速度-,Mac2=MP 恢复)22 :戒指

0:普通

111:隐身

112:传送

113:麻痹

114:复活

115:火焰

116:治愈

117:?

118:护身

119:活力

122:记忆

130:神秘

133:魔血

136:虹魔

23 :戒指

0:普通

128:祈祷

(Ac=速度+)

24 :手镯

0:普通

124:记忆

26 :手镯

0:普通

126:祈祷

131:神秘

134:魔血

137:虹魔

25 :毒药,符

0,3,4:未知

1:灰毒

2:黄毒

5:符

30 :蜡烛

0:普通

31 :捆

36 :卷轴

40 :肉

41 :任务物品

0:书

1:血剑碎块

42 :制造毒药需要的物品

43 :矿

44 :特殊物品

45 :骰子类

46 :特殊物品

47 :金条类

50 :卷轴

(5)Weight属性是物件重量.

(6)Looks属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子)

"重盔甲(男)"or"战神盔甲(男)"or"钢盔甲(男)" 62

"魔法长袍(男)"or"恶魔长袍(男)"or"圣龙魔袍(男)" 63

"灵魂战衣(男)"or"幽灵战衣(男)"or"泰坦战衣(男)" 64

"重盔甲(女)"or"战神盔甲(女)"or"钢盔甲(女)" 82

"魔法长袍(女)"or"恶魔长袍(女)"or"圣龙魔袍(女)" 83

"灵魂战衣(女)"or"幽灵战衣(女)"or"泰坦战衣(女)" 84

(7)DuraMax物件持久的属性:这里的变量中"1000"表示1个持久度,那么"40000"就表示40个持久度了!

(8)衣服和武器的属性:

"AC" 防御力下限

"AC2" 防御力上限

"Mac" 魔防下限

"Mac2" 魔防上限

"DC" 物理攻击力下限

"DC2" 物理攻击力上限超过了255带在身上攻击是会减成0

"MC" 魔法攻击力下限

"MC2" 魔法攻击力上限

"SC" 道术下限

"SC2" 道术上限

"NeedLevel" 需要等级

"Price" 价格

(9)物品是首饰时:

"AC2" 表示准确

"Mac2" 表示敏捷

"AC" 表示防御下限

"AC2" 表示防御上限

"MAC" 表示魔御下限

"MAC2" 表示魔御上限

戒指类

戒指有几种属性,像生铁降妖之类的AC MAC 是防跟魔防

狂风,道德,魅力则是毒物躲避,中毒恢复之类的都可改

攻击速度后面的DC MC SC 相同

项链类

项链可带的属性可真不少,什么魔法恢复啊,生命恢复啊幸运,行动速度都能带

Mode是0的:绿色,蓝翡翠之类的是加准确和敏捷

而狂风,记忆,之类的是加幸运和生命魔法恢复

手镯类

一个是加敏捷和准确

一个是加防

加准确和敏捷的手镯改DC 是加敏和准

而加防和攻的改则是加防

特殊的:

白色虎齿项链:道术1-0 魔法躲避20%

数据库体现:

AC2 2

SC 1

灯笼项链:攻击1-0 魔法躲避10%

数据库体现:

AC2 1

DC 1

"AC2"表示魔法躲避

1代表10%

2就是20%。

问题?要是防御0-2 魔法躲避20%,那AC2究竟要代表什么???幸好还没发现有这样的首饰。(需要研究)

更特殊的:

狂风项链攻击0-1 攻击速度+2

数据库体现:

AC 2

AC2 0

DC 0

DC2 1

GM项链:攻击速度+10 生命力恢复100% 魔法力恢复100%

数据库体现:

AC 10

AC2 10

MAC 0

MAC2 10

比较一下,这里的

"AC" 表示攻击速度

"AC2" 表示生命力恢复100%

"MAC2"表示魔法力恢复100%

武器中这几个属性所代表的又是不同的:

降魔:准确+1(其他属性略)

数据库体现:

AC2 1

PK刀:幸运+7,准确+7(其他属性略)

数据库体现:

AC2 7

Source -7(注意这个属性)

超级无极棍:幸运+10 准确+10 神圣+10

数据库体现:

AC 10

AC2 10

Source -10(注意)

我找遍所有武器,只有超级无极棍的AC 为10 ,那么可以推断武器中的"AC" 表示神圣

"AC2" 表示准确

"Source" 表示幸运(正值写负号)

药剂的属性:

强效金疮药:HP +90

数据库体现:

AC 90

强效太阳水:HP +50 MP +80

数据库体现:

AC 50

MAC 80

这样看来,这里的

AC 表示HP前值(注HP:200/300,200为前值,300为后值。)

MAC 表示MP前值

特殊的:

一些不常见的特殊药剂:

生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内HP后值+50)

数据库体现:

AC 50

MAC2 120

魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内MP后值+50)

MAC 50

MAC2 120

那么这里的

AC 表示HP后值

MAC 表示MP后值

MAC2 表示时间了

大家知道苹果是每项属性都暂时增加240秒,他的AC2中是2,那么应该和武器一样,AC2表示准确了!

(10)Stock 是否为库存品

(11)Need表示限制种类:

0 为等级限制

1 为攻击限制

2 为魔法限制

3 为道术限制

(12)NeedLevel表示了(Need)限制的具体数量.

Mir.db:人物数据

经过研究,发现了数据格式如下(全部是16进制)

** ** ** ** ce 00 43 12 88 13 01 02 03 04 05 06 07 08 09 00 00 0a

1.前面**的是物品代码,然后0xCE 00 是武器代码(高位在后),和物品DB数据库中对应,例:物品数据库中屠龙是序号(IDX)是205,对应到这里就是(205+1)转为16进制是CE

2.后面的43 12是当前持久度,88 13是最大持久度。

例:43 12换算成十进制为17170,持久度为17

3.后面的01 02 03依次是攻击、魔法、道术。

注意是在原武基础上增加。

例:上面的屠龙显示出来是攻击:5-36,道术:0-2,魔法:0-3。

4.后面的04 05 06 07 08 09依次是武器的幸运、诅咒、准确、攻击速度、强度。

5.后面两个空位后紧跟的0x0A是表示武器是否被修炼,具体来说

给武器加攻击时:

修炼前:00

修炼后:0a

试验成功后:00,攻击值增加。

下面是首饰和衣服

** ** ** ** cf 00 43 12 88 13 01 02 03 04 05 02 07 00 00 00 00

1.前面**的是物品代码,比如CF表示麻痹戒指。

2.后面的43 12是当前持久度,88 13是最大持久度。

3.后面的01 02 依次是防御和魔御例:上面的屠龙显示出来是防御0-1 魔御0-2

4.后面的04 05 06 07 08 09依次是加攻击、道术、魔法。

攻击:0-3,道术:0-4,魔法:0-5。

DB数据库的导入和导出详解

本文件为您介绍DB2数据库中表结构的导入和导出的两种常用方法,供您参考选择,希望能够对您有所帮助。 方法一 在控制中心的对象视图窗口中,选择所要导出表结构的数据表,按住Ctrl或Shift可多选,单击鼠标右键,选择->生成DDL即可。 方法二 ◆第一步:打开DB2的命令行工具,在DB2安装目录的BIN文件夹下新建一个文件夹data,并且进入该目录。 创建该目录: mkdir data 进入该目录: cd data ◆第二步:导出表结构,命令行如下: db2look -d dbname -e -a -x -i username -w password -o ddlfile.sql 执行成功之后,你会在刚才新建的文件夹下找到该sql文件。 ◆第三步:导出数据,命令行如下: db2move databasename export -u username -p password 至此,导出数据结束。 2导出表中数据 export to [path(例:D:"TABLE1.ixf)] of ixf select [字段(例: * or col1,col2,col3)] from TABLE1; export to [path(例:D:"TABLE1.del)] of del select [字段(例: * or col1,col2,col3)] from TABLE1; 导入表的数据 import from [path(例:D:"TABLE1.ixf)] of ixf insert into TABLE1; load from [path(例:D:"TABLE1.ixf)] of ixf insert into TABLE1;

传奇DB数据库文件的详解

传奇DB数据库文件的详解 Idx Name Stdmode Weight Looks Need Needlevel Price Stock 编号名字数据模式重量外形需要条件需要等级价格没用Idx = 数据编号 Name = 要制造物品的名字Stdmode = 物品数据模式 Weight = 物品的重量 Looks = 物品的外观 Price = 物品的价格 Stock = 不变的 Need = 需要的变量是等级的话就是需要等级多少才可以用 NeedLevel = 需要等级(攻击力,魔法力,道术等) 书籍 (在StdItems.DB里面的stdmode字段为4) Shape 0 = 武士的书 1 = 法师的书 2 = 道士的书 DuraMax= 需要多少等级才可以用 头盔 (在StdItems.DB里面的stdmode字段为15) Shape 0 = 默认 125 = 记忆 129 = 祈祷 132 = 神秘 武器(在StdItems.DB里面的stdmode字段为5) Ac ; 最小防御力 Ac2 ;最大防御 Mac ; 最小魔御 Mac2; 最大魔御 Dc ; 最小攻击力 Dc2 ; 最大攻击力 Mc ; 最小魔法力 Mc2 ; 最大魔法力 Sc ; 最小道术 Sc2 ; 最大道术 DuraMax; 持久度 项链 (在StdItems.DB里面的stdmode字段为19/20/21) StdMode 19: Ac ; 无 Ac2 ; 魔法躲避 Mac ; 诅咒 Mac2; 幸运 StdMode 20: Ac ;无 Ac2 ; 准确度Mac ;无 Mac2; 敏捷度 StdMode 21: Ac ; 攻击速度 (+) Ac3 ; 生命回复率 Mac ; 攻击速度 (-) Mac2; 魔法力回复率 勋章 (在StdItems.DB里面的stdmode字段为30) 按时间掉持久:数品数据库中Source字段为:0 受攻击掉持久:物品数据库中Source字段为:1 stdmode 5 to 6 = 武器 StdMode 10 = 男装 StdMode 11 = 女装 stdmode 19 20 21 = 项链 stdmode 22 22 23 = 戒指 stdmode 24 26 = 手镯 stdmode 25 = 毒药或护身符 stdmode 30 = 蜡烛之类 stdmode 31 = 打捆的一类

传奇DBC数据库变量详细解释传奇DB文件详解

本文档由: 传奇DBC数据库变量详细解释传奇DB文件详解: MagicDB: 是你所修炼的法术和各种技能. (1)MagID技能代号 (2)MagName技能名称 (3)Effect Type效果类型(使用技能时角色的动作效果) (4)Effect效果(技能产生的动画效果) (5)Spell每次耗用魔法值 (6)Power基本威力 (7)MaxPower最大威力 (8)DefSpell升级后增加的每次耗用魔法值 (9)DefPower升级后增加的威力 (10)DefMaxPower升级后增加的最大威力 (11)Job职业(0-战士,1-法师,2-道士) (12)NeedL1 1级技能所需等级 (13)L1Train 1级技能修炼所需经验 (14)NeedL2 2级技能所需等级 (15)L2Train 2级技能修炼所需经验 (16)NeedL3 3级技能所需等级 (17)L3Train 3级技能修炼所需经验

(18)Delay技能延迟时间 (19)Descr备注 EffectType效果类型(使用技能时角色的动作效果)代码 0基础剑术Fencing/精神力战法SpiritSword/攻杀剑术Slaying/刺杀剑术Thrusting/半月弯刀HalfMoon/烈火剑法FlamingSword/野蛮冲撞ShoulderDash 1火球术Fireball/大火球GreatFireBal 2治愈术Healing/施毒术Poisoning/诱惑之光Eshock/爆裂火焰FireBang/心灵启示Revelation/群体治愈术MassHealing/圣言术TurnUndead/冰咆哮IceStorm 4抗拒火环Repulsion/召唤骷髅SummonSkele/隐身术Hiding/瞬息移动Teleport/火墙FireWall/地狱雷光ThunderStorm/召唤神兽SummonShinsu/魔法MagicShield 5地狱火Hellfire 6疾光电影Lightning 7雷电术ThunderBolt 8灵魂火符SoulFireBall/集体隐身术MassHiding 9幽灵盾SoulShield/神圣战甲术BlessedArmou 10困魔咒TrapHexagon Effect效果(技能产生的动画效果)代码 0基础剑术Fencing精神力战法SpiritSword 1火球术Fireball 2治愈术Healing 3大火球GreatFireBal

浅析数据库(DB)、操作数据存储(ODS)和数据仓库(DW)的区别与联系

浅析数据库(DB)、操作数据存储(ODS)和数据仓库(D W)的区别与联系 文章背景: 相信大部分刚接触上面三个概念的同学,都多多少少会有些迷惑,现在我就给大家简单分析下这三者的关系,希望大家对这三者的概念理解有所帮助吧。 本文主要从下面两类关系来叙述上面三者的关系: 1. 数据库(DB)和数据仓库(DW)的区别与联系 2. 操作数据存储(ODS)和数据仓库(DW)的区别与联系 数据库与数据仓库的区别与联系 数据库与数据仓库基础概念: 数据库:传统的关系型数据库的主要应用,主要是基本的、日常的事务处理,例如银行交易。 数据仓库:数据仓库系统的主要应用主要是OLAP(On-Line Analytical Proces sing),支持复杂的分析操作,侧重决策支持,并且提供直观易懂的查询结果。 OLTP和OLAP概念补充: 数据处理大致可以分成两大类:联机事务处理OLTP(on-line transaction proc essing)、联机分析处理OLAP(On-Line Analytical Processing)。 OLTP是传统的关系型数据库的主要应用,主要是基本的、日常的事务处理,例如银行交易。 OLAP是数据仓库系统的主要应用,支持复杂的分析操作,侧重决策支持,并且提供直观易懂的查询结果。

OLTP 系统强调数据库内存效率,强调内存各种指标的命令率,强调绑定变量,强调并发操作; OLAP 系统则强调数据分析,强调SQL执行市场,强调磁盘I/O,强调分区等。 举一个具体的例子:(转自知乎作者:陈诚),个人觉得例子描述的很清晰 举个最常见的例子,拿电商行业来说好了。 基本每家电商公司都会经历,从只需要业务数据库到要数据仓库的阶段。 第一阶段,电商早期启动非常容易,入行门槛低。找个外包团队,做了一个可以下单的网页前端+ 几台服务器+ 一个MySQL,就能开门迎客了。这好比手工作坊时期。 第二阶段,流量来了,客户和订单都多起来了,普通查询已经有压力了,这个时候就需要升级架构变成多台服务器和多个业务数据库(量大+分库分表),这个阶段的业务数字和指标还可以勉强从业务数据库里查询。初步进入工业化。 第三阶段,一般需要3-5 年左右的时间,随着业务指数级的增长,数据量的会陡增,公司角色也开始多了起来,开始有了CEO、CMO、CIO,大家需要面临的问题越来越复杂,越来越深入。高管们关心的问题,从最初非常粗放的:“昨天的收入是多少”、“上个月的PV、UV 是多少”,逐渐演化到非常精细化和具体的用户的集群分析,特定用户在某种使用场景中,例如“20~30岁女性用户在过去五年的第一季度化妆品类商品的购买行为与公司进行的促销活动方案之间的关系”。 这类非常具体,且能够对公司决策起到关键性作用的问题,基本很难从业务数据库从调取出来。原因在于: 1. 业务数据库中的数据结构是为了完成交易而设计的,不是为了而查询和分析的便利设 计的。 2. 业务数据库大多是读写优化的,即又要读(查看商品信息),也要写(产生订单,完 成支付)。因此对于大量数据的读(查询指标,一般是复杂的只读类型查询)是支持不足的。

DB数据库导入导出

D B数据库导入导出 Revised final draft November 26, 2020

D B2数据导入导出 2012年3月12日 编辑:徐彦 一、环境 操作系统:RedhatLinuxAS5.5 (-128.el5PAE#1SMPi686i386GNU/Linux) 数据库版本:DB2WorkGroup版V9.7.0 (数据库版本可通过连接数据库来查看,db2connecttodbname) 二、声明 实例用户,默认为db2inst1 Das用户,默认为dasusr1 数据库安装目录($INSTHOME),默认为/opt/ibm/db2/V9.7 实例安装目录($HOME),默认为/home/db2inst1/ 实例名:db2inst1 数据库名: 三、导出具体步骤 3.1导出对象结构 建议单独创建一个数据导出目录,利于导出文件整理的清晰。 $su–db2inst1 #切换至db2inst1用户 $cd/ #为导出目录,例如/home/db2inst1/dbdmp(db2inst1要有相应的读写权限) $db2connectto #连接至数据库 $db2look–d-e–a–l–o.sql #导出数据库对象创建脚本 例子: 数据库名为meibof 3.2导出数据库数据 (建议在目录下另建db2move的目录用来存放导出数据,因为db2move命令会产生若干文件) db2moveexport

(如果导出是发现有warning,在上面的命名后面加上-aw参数) 以数据库名为meibof为例: 四、导入具体步骤 4.1建立新数据库 $su–db2inst1 #切换至db2inst1用户 db2createdb(建议使用db2cc工具来进行创建数据库) 创建名为meibof的数据库: 4.2执行.sql脚本创建数据库 切换到放置.sql的目录 db2–tvf.sql (单次导入有可能丢失数据结构,建议连续执行3次,导入完成后,和开发人员确认数据库对象的数量,尤其是存储过程。) 4.3导入数据 切换到放置db2move导出数据的目录 db2moveload 4.4一致性检查 原理:如果发现有表存在检查挂起状态(由于检查约束的原因),则输入命令如下 db2setintegrityforschema.tablenameimmediatechecked将其转换成正常状态。 首先利用sql语句得到要检查的表的执行语句 主要命令: db2"select'db2setintegrityfor.'||TABNAME||'immediatechecked'fromsyscat.tableswhereTABSCHEMA=''an dSTATUS='C'" 以数据库名meibof,SCHEMA名meibof为例: 查出有14张表需要转换成正常状态。 在上一条语句末加上>filename.sh把要添加的sql语句添加到脚本文件 如下例: 用vi文本编辑器打开脚本文件: 1)在第一行加入连接数据库sql语句; 2)在最后一行加入commit命令,db2commit 执行完后再次检查发现没有需要更正的: 说明:如果还有需要更正的表,则反复执行上述操作。

传奇DBC数据库变量详细解释传奇DB文件详解

本文档由:www.haosf.bz整理 传奇DBC数据库变量详细解释传奇DB文件详解: MagicDB:是你所修炼的法术和各种技能. (1)MagID 技能代号 (2)MagName 技能名称 (3)Effect Type 效果类型(使用技能时角色的动作效果) (4)Effect 效果(技能产生的动画效果) (5)Spell 每次耗用魔法值 (6)Power 基本威力 (7)MaxPower 最大威力 (8)DefSpell 升级后增加的每次耗用魔法值 (9)DefPower 升级后增加的威力 (10)DefMaxPower 升级后增加的最大威力 (11)Job 职业(0-战士,1-法师,2-道士) (12)NeedL1 1级技能所需等级 (13)L1Train 1级技能修炼所需经验 (14)NeedL2 2级技能所需等级 (15)L2Train 2级技能修炼所需经验 (16)NeedL3 3级技能所需等级 (17)L3Train 3级技能修炼所需经验 (18)Delay 技能延迟时间 (19)Descr 备注 EffectType 效果类型(使用技能时角色的动作效果)代码 0 基础剑术Fencing/精神力战法SpiritSword/攻杀剑术Slaying/刺杀剑术Thrusting/半月弯刀HalfMoon/烈火剑法FlamingSword/野蛮冲撞ShoulderDash 1 火球术Fireball/大火球GreatFireBal 2 治愈术Healing/施毒术Poisoning/诱惑之光Eshock/爆裂火焰FireBang/心灵启示Revelation/群体治愈术MassHealing/圣言术TurnUndead/冰咆哮IceStorm 4 抗拒火环Repulsion/召唤骷髅SummonSkele/隐身术Hiding/瞬息移动Teleport/火墙FireWall/地狱雷光ThunderStorm/召唤神兽SummonShinsu/魔法MagicShield 5 地狱火Hellfire 6 疾光电影Lightning 7 雷电术ThunderBolt 8 灵魂火符SoulFireBall/集体隐身术MassHiding 9 幽灵盾SoulShield/神圣战甲术BlessedArmou 10 困魔咒TrapHexagon Effect 效果(技能产生的动画效果)代码 0 基础剑术Fencing 精神力战法SpiritSword 1 火球术Fireball 2 治愈术Healing 3 大火球GreatFireBal 4 施毒术Poisoning

Altium_CIS_DBLIB数据库的建立与使用

Altium_CIS_DBLIB数据库的建立与使用 ?前言 标准化的工作对于企业来说非常重要,可以提高效率,降低错误概率。 这项工作的开展越到后期实施的成本越高,难度越大。所以关于公司物料系统和电路设计的标准化和规范化,我想按照如下方案实施。 备注:此方案我已设计实施,本文档旨在介绍说明此方案的建立和使用。 ?方案概述 Cadence公司的ORCAD CAPTURE CIS处理这个问题比较成熟和普遍, CIS=Component Information System即元器件信息管理系统,最终的使用效果是硬件工程师设计图纸,放置元器件时从数据库中按物料编码(PartNumber)选取,选取的器件将是唯一的(对应公司唯一的物料编码)正确的(链接了标准的原理图库和PCB库)。这样做,提高了准确性,省去了原理图的修正和后期的BOM编辑时间(直接输出即可)。 Protel 99SE应该不具备此功能,但自Altium 6之后,此功能被追加上了,我们可以通过建立DataBase Library的方式来实现上述功能。 ?准备条件 此方案的实施需要如下准备条件 1)使用电路设计软件版本需要Altium Designer 6.0及以上(如比较懒, 可使用Altium 6.3绿色免安装版,经测试可以) 2)公司的物料系统为Acess格式或Excel格式(本方案按Excel格式实施) 3)Excel格式的BOM系统在器件信息上除现有信息条目外,需要加上必须的4列(Library Ref/Library Path/Footprint Ref/Footprint Path)这些是链接标准原理图库和PCB库的必选项。 4)现有的PCB库文件xx-pcblib-dxp-v21.PcbLib可以直接被链接上,无需重新设计,只需后期更新维护即可 5)SCH库文件的使用现状是,原理图器件拷来拷去,或者现从各种原理图库中抓,只要是正确的符号即可。这样做,在PCB设计之前是需要对原理图进行整理修正的,双击器件,更改Value 更改FootPrint,逐个或者批量修正,这是比较浪费时间的。而使用CIS或者DBLIB对SCH 库是有要求的,这需要我们重新做一个标准库,此库中的元件仅有电气符号,所有参数信息是空的(EmptyShell),所有信息(物料编码、规格…)将从Excel格式的BOM中传递过来(on-the-fly) ?需要做的工作

锐思金融数据库RESSETDB用户指南

RESSET金融研究数据库 RESSET/DB用户手册 北京聚源锐思数据科技有限公司

目录

用户手册 1.访问数据库方式 模式一BS模式查询数据 RESSET网站数据查询平台: ● ●实验室版数据查询平台 模式二ODBC连接方式获取数据 安装实验室版RESSETDB系统后,在局域网内利用SAS,Matlab, SPSS等应用软件可以通过ODBC直接访问RESSET/DB SQL Server数据库,具体创建过程见“ODBC连接方式获取数据”。 2.数据下载案例 2.1股票 练习1“日股票综合数据”查询练习。 第1步选择“日期范围”,如图1所示。 图1 选择日期范围示例 选择一个日期对象,输入起止日期进行查询,值为空时代表无时间限制。 点击“数据样例”,“数据词典|计算方法”查看相关信息。 第2步选择“查询字段|代码选择”(两种方式二选一)。 方式1选择“查询字段”,即从下拉菜单中,选择要查询的字段, 如选择“股票代码”,图2所示。 图2 选择“查询字段”示例 手工输入单个股票代码“000001”,如图3所示。 图3 手工输入单个股票代码示例 手工输入多个股票代码“000001 000002 600036 600050”,多个股票代码之间用空格分开,如图4所示。 图4 手工输入多个股票代码示例 查询股票数量较多时,手工输入不方便,可上传一个包括多个股票代码的文本文件,每行一个股票代码,如图5所示。

图5 导入文本文件示例 点击“浏览”按钮,添加要导入的文本文件即可。 的内容: 查询字段选择“最新股票名称”,手工输入股票名称(支持模糊查询)。 手工输入单个股票名称“天马”,如图6所示。 图6 手工输入单个股票名称示例 手工输入多个股票名称“天马万科深发展”,如图7所示。 图7 手工输入多个股票名称示例 方式2选择“代码选择”,可根据股票的所属地区、交易所标识、股票类型、当前状态、所属行业等信息选择进行组合查询,也可直接输入股票代码或名称。 点击“代码选择”按钮,如图8所示。 图8 代码选择示例 点击“代码列表”按钮,将得到如图9所示界面。

DB基础知识

一、Berkeley DB的介绍 (1)Berkeley DB是一个嵌入式数据库,它适合于管理海量的、简单的数据。如Google 使用其来保存账户信息,Heritrix用其来保存froniter. (2)key/value是Berkeley DB用来管理数据的基础,每个key/value对代表一条记录。 (3)Berkeley DB在底层实现采用B树,可以看成能够存储大量数据的HashMap。 (4)它是Oracle公司的一个产品,C++版本最新出现,之后JAVA等版本也陆续出现。它不支持SQL语句,应用程序通过API对数据库进行操作。 以下内容转载至百度文库 Berkeley DB是由美国Sleepycat Software公司开发的一套开放源码的嵌入式数据库的程序库(database library),它为应用程序提供可伸缩的、高性能的、有事务保护功能的数据管理服务。Berkeley DB为数据的存取和管理提供了一组简洁的函数调用API接口。 它是一个经典的C-library模式的toolkit,为程序员提供广泛丰富的函数集,是为应用程序开发者提供工业级强度的数据库服务而设计的。其主要特点如下: 嵌入式(Embedded):它直接链接到应用程序中,与应用程序运行于同样的地址空间中,因此,无论是在网络上不同计算机之间还是在同一台计算机的不同进程之间,数据库操作并不要求进程间通讯。 Berkeley DB为多种编程语言提供了API接口,其中包括C、C++、Java、Perl、Tcl、Python和PHP,所有的数据库操作都在程序库内部发生。多个进程,或者同一进程的多个线程可同时使用数据库,有如各自单独使用,底层的服务如加锁、事务日志、共享缓冲区管理、内存管理等等都由程序库透明地执行。 轻便灵活(Portable):它可以运行于几乎所有的UNIX和Linux系统及其变种系统、Windows操作系统以及多种嵌入式实时操作系统之下。它在32位和64位系统上均可运行,已经被好多高端的因特网服务器、台式机、掌上电脑、机顶盒、网络交换机以及其他一些应用领域所采用。一旦Berkeley DB被链接到应用程序中,终端用户一般根本感觉不到有一个数据库系统存在。 可伸缩(Scalable):这一点表现在很多方面。Database library本身是很精简的(少于300KB的文本空间),但它能够管理规模高达256TB的数据库。它支持高并发度,成千上万个用户可同时操纵同一个数据库。Berkeley DB能以足够小的空间占用量运行于有严格约束的嵌入式系统,也可以在高端服务器上耗用若干GB的内存和若干TB的磁盘空间。

传世服务端中DB数据库修改详解

首先我们看看物品数据库StditemDb 如下资料是关于该DB中的详细解释 (1)idx属性表示数据库的序列号(记住序号不要重复) (2)NAME属性表示: 物件的名称 (3)Stdmode装备属性: (4)Shape这个属性(显示衣服穿上得样子) Stdmode Shape 0 :药 0:普通 1:直接增加(如太阳水) 2,3,4 未知 (AC加HP的值,MAC加MP的值) 1 :食物 0:普通 2 :食物 0:普通 3 :特殊药水和卷轴(可以放到快捷栏) 1:地逃 2:随机 3:回城 4:祝福油 5:行会回城卷 6-8:? 9:修复油 10:战神油

12:特殊药水(MAC2:时间,Dc:+DC,Sc:+SC,Mc:+MC,Ac2:+速度,Ac=+HP,Mac=+MP)4 :书 0:战1:法 2:道 5,6:武器(5刀剑,6法杖) shape:武器形状 (Ac2=准,Mac=诅咒,Mac2=攻击速度-,Source=神圣,Ac=幸运) 10 :男衣 11 :女衣 Shape:形状1:布衣2:轻盔 3:战4:法 5:道 15 :头盔 0:普通 125:记忆系列 129:祈祷系列 132:神秘系列 19 :项链 0:普通 123:记忆系列 (Ac2=魔法躲避,Mac=诅咒,Mac2=幸运) 20 :项链 0:普通 120:技能项链 121:探测项链 135:魔血项链(MP转HP) 137:虹魔项链(吸HP) (Ac=N/A,Ac2=准,Mc=N/A,Mac2=敏) 21 :特殊项链

113:恢复 (Ac=速度+,Ac2=HP 恢复,Mac=速度-,Mac2=MP 恢复)22 :戒指 0:普通 111:隐身 112:传送 113:麻痹 114:复活 115:火焰 116:治愈 117:? 118:护身 119:活力 122:记忆 130:神秘 133:魔血 136:虹魔 23 :戒指 0:普通 128:祈祷 (Ac=速度+) 24 :手镯 0:普通 124:记忆 26 :手镯 0:普通

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