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3dmax

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B——切换到底视图

C——切换到摄像机视图D——封闭视窗

E——切换到轨迹视图

F——切换到前视图

G——切换到网格视图

H——显示通过名称选择对话框I——交互式平移

J——选择框显示切换

K——切换到背视图

L——切换到左视图

M——材质编辑对话框

N——动画模式开关

O——自适应退化开关

P——切换到透视用户视图Q——显示选定物体三角形数目R——切换到右视图

S——捕捉开关

T——切换到顶视图

U——切换到等角用户视图V——旋转场景

W——最大化视窗开关

X——坐标轴高亮显示开关Y——工具样界面转换

Z——缩放模式

[——交互式移近

]——交互式移远

/——播放动画

F1——帮助文件

F3——线框与光滑高亮显示切换F4——DEGED

FACES

显示切换

F5——约束到X轴方向

F6——约束到Y轴方向

F7——约束到Z轴方向

F8——约束轴面循环

F9——快速渲染

F10——渲染对话框

F11——MAX脚本程序编辑

F12——键盘输入变换DELETE——删除选定物体SPACE——选择集锁定开关

END——进到最后一帧

HOME——进到起始帧

INSERT——循环子对象层级PAGEUP——选择父系

PAGEDOWN——选择子系

CTRL+A——重做场景操作

CTRL+B——子对象选择开关

CTRL+F——循环选择模式

CTRL+L——默认灯光开关

CTRL+N——新建场景

CTRL+O——打开文件

CTRL+P——平移视图

CTRL+R——旋转视图模式

CTRL+S——保存文件

CTRL+T——纹理校正

CTRL+T——打开工具箱(NURBS曲面建模)CTRL+W——区域缩放模式

CTRL+Z——撤消场景操作

CTRL+SPACE——创建定位锁定键

SHIFT+B——视窗立方体模式开关

SHIFT+A——重做视图操作

SHIFT+E——以前次参数设置进行渲染SHIFT+C——显示摄像机开关

SHIFT+G——显示网格开关

SHIFT+F——显示安全框开关

SHIFT+I——显示最近渲染生成的图像

SHIFT+H——显示辅助物体开关

SHIFT+O——显示几何体开关

SHIFT+L——显示灯光开关

SHIFT+Q——快速渲染

SHIFT+P——显示粒子系统开关

SHIFT+S——显示形状开关

SHIFT+R——渲染场景

SHIFT+Z——取消视窗操作

SHIFT+W——显示空间扭曲开关

SHIFT+\\——交换布局

SHIFT+4——切换到聚光灯/平行灯光视图ALT+S——网格与捕捉设置

SHIFT+SPACE——创建旋转锁定键

ALT+CTRL+Z——场景范围充满视窗

ALT+SPACE——循环通过捕捉

SHIFT+CTRL+A——自适应透视网线开关ALT+CTRL+SPACE——偏移捕捉

SHIFT+CTRL+Z——全部场景范围充满视窗

SHIFT+CTRL+P——百分比捕捉开关1——打开与隐藏工具栏

6——冻结选择物体

7——解冻被冻结物体

3ds 常用快捷键

视图:

P —————透视图(Perspective)

F —————前视图(Front)

T —————顶视图(Top)

L —————左视图(Left)

C ————— 3dmax机视图(Camera)

U —————用户视图(User)

B —————底视图(Back) { }—————视图的缩放

视图控制区:

Alt+Z —————缩放视图工具

Z

————

最大化显示全部视图,或所选物体

Ctrl+W ————区域缩放

Ctrl +P ————抓手工具,移动视图Ctrl+R ————视图旋转

Alt+W ————单屏显示当前视图

工具栏:

Q —————选择工具

W —————移动工具

E —————旋转工具

R —————缩放工具

A —————角度捕捉

S —————顶点的捕捉

H —————打开选择列表,按名称选择物体

M —————材质编辑器

坐标:

X —————显示\ 隐藏坐标

“-

+” ——缩小或扩大坐标

其它:

8 —————“环境与特效”对话框

9 —————“光能传递”对话框

G —————隐藏或显示网格

O —————物体移动时,以线框的形式。

F3 ————“线框” \ “光滑+高光”两种显示方式的转换F4 ————显示边

空格键—————选择锁定

Shift+Z ————撤销视图操作

Shift+C ————隐藏3dmax机

Shift+L ————隐藏灯光

Shift+G ————隐藏几何体

Shift+Q ———快速渲染

Ctrl+I ————反选

Ctrl+O ————打开文件

Ctlr+A ————全选

Ctrl+Z ————撤销场景操作

Ctrl+L —————使用默认灯光

Alt+6 ————显示主工具栏

Alt+Q ————进入单独选择模式

Alt+A

————对齐

Cad

左手键”快捷命令表

A *ARC 创建圆弧

AD *ATTEDIT 改变属性信息

AA *AREA 计算对象或指定区域的面积和周长

AG *ALIGN 将对象与其他对象对齐

AP *APPLOAD 加载或卸载应用程序

AR *ARRAY 阵列

AT *MATCHPROP 将选定对象的特性应用到其他对象

ATT *ATTDEF 创建属性定义

AV *DSVIEWER 鸟瞰视图

B *BLOCK 创建块

BD *BOUNDARY 从封闭区域创建面域或多段线

BR *BREAK 打断选定对象

C *CIRCLE 创建圆

CA *CAL 计算算术和几何表达式

CC *COPY 复制对象

CF *CHAMFER 为对象的边加倒角

CT *CUTCLIP 剪切图形

CR *COLOR 设置新对象的颜色

D *DIMSTYL

E 创建和修改标注样式

DA *DIMANGULAR 创建角度标注

DB *DIMBASELINE 从上一个标注或选定标注的基线处创建标注DC *DIMORDINATE 创建坐标点标注

DD *DIMDIAMETER 创建圆和圆弧的直径标注

DE *DIMLINEAR 创建线性标注

DG *DIMALIGNED 创建对齐线性标注

DR *DIMRADIUS 创建圆和圆弧的半径标注

DT *DIST 测量两点之间的距离和角度

DV *DVIEW 定义平行投影或透视视图

DZ *LEADER 创建连结注释与几何特征的引线

E *ERASE 从图形中删除对象

ED *DDEDIT 编辑文字、标注文字、属性定义和特征控制框ES *ELLIPSE 创建椭圆

EG *LENGTHEN 修改对象的长度和圆弧的包含角

EX *EXTEND 延伸对象

ER *LAYER 管理图层和图层特性

EE *LINETYPE 加载、设置和修改线型

F *FILLET 倒圆角

FC *POLYGON 创建闭合的等边多段线

FD *OPEN 打开现有的图形文件

FE *EXPORT 以其他文件格式输出

FF *LINE 创建直线段

FG *PLINE 创建二维多段线

FGE *PEDIT 编辑多段线和三维多边形网格

FW *LWEITH 设置线宽、线宽显示选项线宽单位

FS *OFFSET 偏移

FT *FILTER 为对象选择创建过滤器

FV *MOVE 移动对象

FX *PROPERTIES 控制现有对象的特性

G *GROUP 对象编组

R *PAN 在当前视口中移动视图

RW *REDRAW 刷新当前视口中的显示

RA *RAY 画射线

RD *REDO 撤销前面UNDO 或U 命令的效果

RE *REGEN 从当前视口重生成整个图形

REE *RENAME 修改对象名

REC *RECTANG 绘制矩形多段线

RT *ROTATE 旋转

RR *RENDER 渲染

SA *SAVEAS 另存为

SV *SAVE 保存

SC *SCALE 按比例放大或缩小对象

SD *DDSELECT 选项设置

SS *HATCH 用无关联填充图案填充区域

ST *STYLE 创建、修改或设置命名文字样式

T *TRIM 修剪对象

TB *TOOLBAR 显示、隐藏和自定义工具栏

TE *TOLERANCE 创建形位公差

TT *TEXT 创建单行文字对象

TTT *MTEXT 创建多行文字对象

V *UNDO 撤消命令

VV *UNITS 控制坐标和角度的显示格式并确定精度

W *WBLOCK 将对象或块写入新的图形文件

WW *MIRROR 镜像

WE *WEDGE 创建三维实体并使其倾斜面沿X 轴方向

X *EXPLODE 将合成对象分解成它的部件对象

XA *XATTACH 将外部参照附着到当前图形

XB *XBIND 将外部参照依赖符号绑定到当前图形中

XC *XCLIP 定义外部参照或块剪裁边界,并且设置前剪裁面和后剪裁面XX *XLINE 创建无限长的直线(即参照线)

Z *ZOOM 放大或缩小视图中对象的外观尺寸

ZA *ZOOMALL 缩放全部

ZD *ZOOMDYNAMIC 动态缩放

ZE *ZOOMEXTENTS 缩放范围

最常用“左手键”快捷命令表

A *ARC 创建圆弧

AD *ATTEDIT 改变属性信息

AG *ALIGN 将对象与其他对象对齐

AR *ARRAY 阵列

B *BLOCK 创建块

BR *BREAK 打断选定对象

C *CIRCLE 创建圆

CA *CAL 计算算术和几何表达式

CC *COPY 复制对象

CF *CHAMFER 为对象的边加倒角

D *DIMSTYL

E 创建和修改标注样式

DA *DIMANGULAR 创建角度标注

DD *DIMDIAMETER 创建圆和圆弧的直径标注

DE *DIMLINER 创建线性标注

DG *DIMALIGNED 创建对齐线性标注

DR *DIMRADIUS 创建圆和圆弧的半径标注

E *ERASE 从图形中删除对象

ES *ELLIPSE 创建椭圆

EX *EXTEND 延伸对象

F *FILLET 倒圆角

FC *POLYGON 创建闭合的等边多段线

FF *LINE 创建直线段

FS *OFFSET 偏移

FV *MOVE 移动对象

R *PAN 在当前视口中移动视图

RA *RAY 画射线

RD *REDO 撤销前面UNDO 或U 命令的效果

REC *RECTANG 绘制矩形多段线

RT *ROTATE 旋转

SC *SCALE 按比例放大或缩小对象

SD *DDSELECT 选项设置

T *TRIM 修剪对象

V *UNDO 撤消命令(CTRL Z 好用一点)

WW *MIRROR 镜像

XX *XLINE 创建无限长的直线(即参照线)

Z *ZOOM 放大或缩小视中对象的外观尺寸

ZA *ZOOMALL 缩放全部

ZD *ZOOMDYNAMIC 动态缩放

ZE *ZOOMEXTENTS 缩放范围

其他“左手键”快捷命令表

AA *AREA 计算对象或指定区域的面积和周长

AP *APPLOAD 加载或卸载应用程序

AT *MATCHPROP 将选定对象的特性应用到其他对象

ATT *ATTDEF 创建属性定义

AV *DSVIEWER 鸟瞰视图

BD *BOUNDARY 从封闭区域创建面域或多段线

CT *CUTCLIP 剪切图形

CR *COLOR 设置新对象的颜色

DB *DIMBASELINE 从上一个标注或选定标注的基线处创建标注DC *DIMORDINATE 创建坐标点标注

DT *DIST 测量两点之间的距离和角度

DV *DVIEW 定义平行投影或透视视图

DZ *LEADER 创建连结注释与几何特征的引线

ED *DDEDIT 编辑文字、标注文字、属性定义和特征控制框

EG *LENGTHEN 修改对象的长度和圆弧的包含角

ER *LAYER 管理图层和图层特性

EE *LINETYPE 加载、设置和修改线型

FD *OPEN 打开现有的图形文件

FE *EXPORT 以其他文件格式输出

FG *PLINE 创建二维多段线

FGE *PEDIT 编辑多段线和三维多边形网格

FW *LWEITH 设置线宽、线宽显示选项线宽单位

FT *FILTER 为对象选择创建过滤器

FX *PROPERTIES 控制现有对象的特性

G *GROUP 对象编组

RW *REDRAW 刷新当前视口中的显示

RE *REGEN 从当前视口重生成整个图形

REE *RENAME 修改对象名

RR *RENDER 渲染

SA *SAVEAS 另存为

SV *SAVE 保存

SS *HATCH 用无关联填充图案填充区域

ST *STYLE 创建、修改或设置命名文字样式

TB *TOOLBAR 显示、隐藏和自定义工具栏

TE *TOLERANCE 创建形位公差

TT *TEXT 创建单行文字对象

TTT *MTEXT 创建多行文字对象

VV *UNITS 控制坐标和角度的显示格式并确定精度

W *WBLOCK 将对象或块写入新的图形文件

WW *MIRROR 镜像

WE *WEDGE 创建三维实体并使其倾斜面沿X 轴方向

X *EXPLOPE 将合成对象分解成它的部件对象

XA *XATTACH 将外部参照附着到当前图形

XB *XBIND 将外部参照依赖符号绑定到当前图形中

XC *XCLIP 定义外部参照或块剪裁边界,并且设置前剪裁面和后剪裁面

CAD快捷键一览表

F1: 获取帮助

F2: 实现作图窗和文本窗口的切换

F3: 控制是否实现对象自动捕捉

F4: 数字化仪控制

F5: 等轴测平面切换

F6: 控制状态行上坐标的显示方式

F7: 栅格显示模式控制

F8: 正交模式控制

F9: 栅格捕捉模式控制

F10: 极轴模式控制

F11: 对象追踪式控制

Ctrl B: 栅格捕捉模式控制(F9)

Ctrl C: 将选择的对象复制到剪切板上Ctrl F: 控制是否实现对象自动捕捉(f3) Ctrl G: 栅格显示模式控制(F7)

Ctrl J: 重复执行上一步命令

Ctrl Z:撤销

Ctrl K: 超级链接

Ctrl N: 新建图形文件

Ctrl M: 打开选项对话框

Ctrl S: 保存文件

3dmax软件考试题 - 答案

3DMAX阶段测试题 一、单项选择题(共50分) 1. 3dmax是由美国( B )公司开发的一款三维设计软件; A、3dmax B、Autodesk C、photoshop D、动画 2、在3DS MAX 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中( B ) A、编辑菜单 B、视图菜单 C、创建菜 单 D、修改菜单 3、按名称选择按钮的快捷键是( A ) A .H B .N C .F10 D .A 4、下列选项中属于位图选项的是( D ) A、Blur B、Checker C、 Glossiness D、Bitmap 5、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是( A ) A .M B .N C .1 D .W 6、透视图的名称( C ) A .Left B .Top C .Perspective D .Front 7、复制关联物体的选项是( B ) A .复制 B .实例 C .参考 D .都不是 8、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( D ) A .编辑网格 B .编辑样条线 C .编辑多边形 D .都不是 9、显示/隐藏标签面板的快捷键是(A )

A .Alt+6 B .Y C .3 D .F9 10、全选的快捷键是(A ) A . Ctrl+A B .Ctrl+Y C .Alt+A&n 11.以下不属于几何体的对象是 D A.球体 B.平面 C.粒子系统 D.螺旋线 12.在3dsmax 中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为 C +W +A 中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为 D 14.渲染场景的快捷方式默认为 ( A ) +Q 中默认情况下是以_ _D __视图方式显示 16.以下不属于放样变形的修改类型的是 B A.缩放 B.噪波 C.倒 角 D.扭曲 中默认的对齐快捷键为( C ) +J +A +D

(完整版)3DMAX使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状 在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面 车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状 给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚 “组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致 要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑 使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形 有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置 添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果 要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光 物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节 ALT+X可以使图形半透明显示 自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度 有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示 像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果 漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果 光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮 灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见" 材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响 用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了 用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了 点线条右键可以细化给曲线添加节点 直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了 同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接 挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用 放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用] 倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项 给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用 CTRL+A为全选G可使视图网格消失

3DMAX模型制作资料

第一课:现成三维体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。 2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、 L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、工具栏 选择工具移动工具渲染 2、命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。 3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。

五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 5、W——移动 6、Z——所选的物体最大化 7、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同 时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。 第四课:高级建模———布尔运算、放样 一,布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔) 并集、交集、差集A-B、 例子:浴缸

3dmax说明书

3ds max 建模作业 说明书 一、利用几何体创建模型: 首先、利用标准基本体和扩展基本体建模,再利用布尔运算、锥化、弯曲、扭曲、网格平滑、FFD、晶格等命令创建三维模型,并进行适当的贴图。 1、利用标准基本体和扩展基本体建模; 2、布尔运算:创建两个基本模型,选中其中一个,选择复合基本体——单击布 尔运算——选择拾取B物体,一般默认的是A-B,可根据需要自行选择各种运算;如A+B、B-A等运算方式。 3、锥化:选取要锥化的物体——打开修改编辑器——加载锥化命令——改变需 要的参数即可。 4、弯曲:选取要弯曲的物体——打开修改编辑器——加载弯曲命令——在参 数栏中可修改弯曲的角度、方向和轴向。 5、扭曲:选取要扭曲的物体——打开修改编辑器——加载扭曲命令——在参数 栏中可修改扭曲的角度、方向和轴向。 6、FFD:创建模型,更改适当的分段数,打开编辑器——加载FFD命令,配合 移动、缩放、旋转等操作进行更精细更准确的修改和编辑。 如下图:

7、网格平滑:先创建模型,更改适当的分段数,打开编辑器——加载网格平滑 命令,可选择顶点或边等元素。 8、晶格:选取要晶格化的物体——打开修改编辑器——加载晶格命令——在参 数栏中可修改晶格的半径和分段数,以便进行更好的修改。 如图: 9、贴图:选取所需要贴图的对象,打开材质编辑器——选择通道——首先进行 基本的贴图、先选择漫反射、调整颜色、调节不透明度,再在反射中单击光线追踪,即可得到以下效果。 如图:

二、利用平面图形和命令创建模型: 1、倒角:即把工件的棱角切削成一定斜面的加工,选取需要倒角的对象,在编辑器中加载倒角命令、分别修改级别1、级别 2、级别3的参数即可。 2、放样:在样条线窗口中点击线,在顶视图中画出折线、并加载平滑命令,在前视图中画出路劲,在复合基本体中选择放样——获取图形——点击图形——修改路径参数——再获取图形,如果得到的模型不对,可修改翻转法线。

如何用3DMAX简单制造真实的水面

牙刷https://www.doczj.com/doc/ce11149374.html, 四件套https://www.doczj.com/doc/ce11149374.html, 在用3DMAX进行三维设计中常常需要模拟一些水面,虽然方法很多,但不是步骤过于繁琐就是效果不太理想,经过摸索,我找到了一种步骤简单效果很好的方法,不敢独享,特介绍如下: 1. 单击[Create]→[Geometry(几何体)] →[Plane(平面)],在场景中建立一个长宽都为500的平面,Segs(片段数)都设为30,如果你的机器速度足够快还可以将片段数设得更高。 2. 按M键打开材质编辑器,选择一个示例球,按下[Assign Material to Selection]按钮,将材质赋给平面。在Blinn Basic Parameters栏中,单击Ambient旁边的色块,在Color selector窗口中,将颜色设为R:150,G:170,B:190。Diffuse(漫反射色)设为黑色R=G=B=0。然后设置Specular Level=40,Glossiness=30。 3. 展开Maps卷展栏,单击Bump右边的[None]按钮,在“Material/map Browser”中双击Mix贴图。 4. 点击Color#1旁边的[None],在弹出的(材质/贴图浏览器)中选择Noise。 5. 修改Noise的参数,选中Tu bulence,默认Size为25。单击[Go to parent]按钮,回到Mix层级,再单击Color#2旁边的[None]按钮,再次选择Noise。修改Noise的参数,选中Tubulence,并把Size改为5。 6. 单击[Go to parent]按钮,回到Maps层级,点击Reflection(反射)右边的[None],在弹出的材质/贴图浏览器中选择Bitmap(位图)。在Select Bitmap Image file对话框中,找一张天空的照片将它打开作为反射贴图。 7. 回到材质编辑器中,修改Reflection的参数,在Coordinates卷展栏中将Spherical Environment修改为Shrink-wrap Enviroment。 8. 创建灯光。关闭材质编辑器,单击[Create]→[Lights]→[Ommi],在场景中建立一泛光灯,将灯光的位置调整好。调节灯光的颜色和亮度。先选中灯光,再点击Modify(修改)面板,在General Parameters卷栏中修改颜色为R:180,G:180,B:180(灰色)。在Multip(亮度)中输入5。 9. 创建Camera,单击[Create]→[Cameras]→[Taget]。在场景中建立一目标摄像机,并将它的位置调整好。将透视图改为摄像机视图。 10. 渲染效果。 在实际应用中可按需要改变平面的尺寸,但片段数要足够高。如要制作水波荡漾的动画,可按下[动画记录]钮,并改变材质的Bump(凹凸)值以及Noise的相关参数等。限于篇幅就不详述了。 本资讯源于https://www.doczj.com/doc/ce11149374.html,整编,转载请注明地址!!! 浴巾https://www.doczj.com/doc/ce11149374.html, 三相电能表https://www.doczj.com/doc/ce11149374.html,

3dmax配置要求

联系Y450T4200吧,我现在在用主流3D软件全跑得起来CATIA pro/E solidworks…… 我买时显卡还是130的,现在到240更强悍了。 产品类型家用 产品定位全能学生本 处理器系列英特尔酷睿2双核T6系列 处理器型号Intel 酷睿2双核T6600 标称主频2.2GHz 前端总线800MHz 二级缓存2MB 内核架构Penryn 主板芯片组Intel PM45 标配内存容量2GB 内存类型DDRIII 最大支持内存4GB 硬盘/光驱 硬盘容量320GB 硬盘描述SATA 光驱类型DVD刻录机 设计类型光驱内置 显卡/音效 显卡类型中高端独立显卡 显卡芯片NVIDIA GeForce GT 130M 流处理器个数32 显存/位宽512MB/128bit 显存类型DDRIII 音频系统内置立体声音效芯片,杜比认证音效 扬声器立体声扬声器

显示屏 屏幕尺寸14英寸 屏幕比例16:9 屏幕分辨率1366×768 屏幕描述LED WXGA 尺寸/重量 笔记本重量2200g 外形尺寸340×232×21-34.8mm 外壳描述白色 网络通信 无线网卡Intel 5100 AGN 网卡描述1000Mbps以太网卡 支持蓝牙支持 红外线红外线接口 鼠标/键盘 指取设备触摸板 键盘描述全新设计联想高触感键盘 接口 USB接口4×USB2.0 扩展接口ExpressCard 读卡器6合1读卡器(SD/MMC,xD,MS,MS pro,SD Pro) 视频输出VGA、HDMI 其他接口Esata Combo,RJ45,全阵列式抗噪麦克风,支持立体音的耳机插孔/音频输出,1394接口 电源描述 电池类型6芯锂电池 续航时间参数纠错4-5小时,具体时间视使用环境而定 其他

3DMAX室外模型构建流程及技巧

3DMAX室外模型构建流程及技巧 3DSMAX是一个功能非常强大的软件,但用于室内外模型的命令只是极少数的一部分.常用的创建元素无非是Line、Rectangle、Circle、Arc、Geoshere等基本元素,再加上一些修改命令便可以完成一个非常精美细致的模型。常用修改命令:Editspline、Evtrude、Editmesh、Bevel profile、FFD、UVWmap、capholes、smoosh 、Bend、Lathe等十来个。其他也有一些不常用的命令,如:Taper、Optimize、Meshsoomth、Twist、Noise等。只要掌握好这些基本的命令,你就可以轻松自如地完成一个模型的作出创建了。所以,本课程我们将分为三个部分来安排,以便让每一位学员都能很快地掌握好建模理论和技巧,包括三部分,如下: 一、桌面菜单、工具栏及创建修改命令面板的讲解。 二、讲解常用技巧及辅助工具的作用。 三、通过一栋WY的模型实例讲解建立一个标准模型的工作流程. 下面我们就开始从最基本而且最重要的面板讲起。 桌面菜单工具栏及创建修改面板 菜单栏:FILE有 *MERGE:用于合成另一个文件中的物体.当打开另外一个需要合成的文件选择需要合成的物体之后,如有相同名称物体时,弹出如下窗口:

其中: merge ——以相同的合成, skip ——跳过不合成, delete old——删除原来场景中同名物体。 □ APPLY TO ALL复选框:对所有物体同样操作。 *点下MERGE按纽,如果相同材质弹出如下窗口:

其中: use merged material——使用合成材质, use scene material——使用场景材质, to rename meread materrial ——重命名材质中同名物体。 □ APPLY TO ALL复选框:对所有物体同样操作。 *XREF SECENE这一功能主要针对过于复杂的场景时,减少文件复杂程度而使用,加快显示和操作速度。 点下add按纽选择文件之后弹出如下窗口:

3DMAX笔记(全)

第一讲3DMAX 一、简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的三维制作软件, 主要应用于室内外设计、影视广告、三维动画等。 版本:3D5.0 、6.0 、7.0、8.0、9.0、10.0 2010 二、视图: (1)Top 顶视图 (2)Front 前视图 (3)Left 左视图 (4)Perspective 透视图 (5)Camera 摄相机视图 (6)User 用户视图 三、启动3D 方法1:桌面图标 方法2:开始菜单→程序→Autodesk →3D 四、窗口的组成(界面) 1.标题栏3D扩展名.max 2.菜单栏 (1)File 文件(2)Edit(编辑)(3)Tool 工具 (4)Group (组)(5)views视图(6)Create 创建(7)Modifiers 修改(8) Reactor 反应器(9)Animation动画(10)Graph editors 图形编辑器(11)Rendering 渲染 (12)customize 自定义(13)MAX script MAX脚本

(14)Help 帮助 3.主工具栏:Alt+6 4.视图:(4个) 5.右侧:控制面板 (1)创建(2)修改(3)层级(4)动画(5)显示/隐藏(6)外挂 创建面板:(1)几何体(三维)(2)线型(二维) (3)灯光(4)摄像机(5)辅助物体 (6)空间扭曲物体(7)系统 6. 时间轴(动画用,帧) 7.状态栏(X,Y,Z轴位置) 8. 动画控制区(播放,向前,向后) 9.视图缩放区(放大,缩小视图) 五、窗口的操作 1.显示或隐藏网格:G 2.专家模式:ctrl+X (屏幕最大化) 3.单独放大一个视图:Alt+W 4.所有视图全屏显示:ctrl+shift+Z 5.透视图旋转:Alt + 中键滚轮 六、参数设置

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤 1、打开3DMAX,自定义-》单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米” 2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM 注:保证其坐标原点在0,0,0 3、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形。 多模型进行一些挤出操作。 4、开始导出模型。保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单, 导出-》导出选定对象。导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类, 跳出的选项框默认直接确定即可。 例如导出的名称为 5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目。 因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包 6、将之前在3DMAX里导出的模型复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。 Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。如下图示: 7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor的值 表示的比例

8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大到场景最大 点。3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成。 9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参数如下: 半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形, 保存命名为。将复制到Unity项目的Assets文件夹下 10、拖动yuanzhu到主场景。接着在Unity里建立一个圆柱体 Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱。我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了。 将Unity里建立的圆柱,Scale参数中的X和Z放大2倍,这个圆柱的半径才是100cm(直径200cm) 然后将从3DMAX里导入的圆柱与Unity里建立的圆柱比较:半径是一样大小的。 说明在3DMAX里建立对应到Unity的模型,系统单位和显示单位设置为“CM”最好。

3DMAX插件全集-含下载地址

3DMAX插件全集-含下载地址~ max渲染插件(高级渲染器) 3DS MAX 6由众多的插件组合而成,每个插件实现一部分功能,3DS MAX 6就像一个容器,将能各式各样能实现各种功能和效果的的插件组合在一起,使每个插件都有条不紊地工作,从而形成了功能强大的3DS MAX 6。以下提供的插件基本上是6.0版的.其中注明R5为5.0版的 插件分为两种:Standard MAX plug-ins(标准插件)和Additional MAX plug-ins(附加插件)。在3DS MAX 6的安装目录下有两个文件夹,stdplugs和plugins,其中stdplugs用来存放标准插件,plugins用来存放附加插件。 -> RealFlow 2.5 for Max6(流体设计) -> Cloth Fx v1.26 For 3dsMax 6(衣服) -> AfterBurn3.1 FOR 3DSMAX 6(焰火,云烟) -> ACT 1.6 (角色肌肉动画系统) -> Archvision rpc(RPC全息模型) -> AI Implant(群体动画适时互动的智能插件) -> BonesPro v3.0 肌肉蒙皮插件 -> BodyStudio 2.0(身体造形) -> ClothReyes 3.11(制作衣服的插件) -> CartoonReyes 2.0 卡通渲染插件 -> Darksim SimbiontMAX (生成千变万化的材质) -> Deeppaint v2.1.1.4(贴图编辑工具) -> Digitalpeople 人物制作插件。digimation公司出品的产品 -> Dreamscape 2.1 山水制作插件 ->Druid v1.2 For R5 做草的插件 -> GroundCrew 地面 -> Glu3D v1.1.47 流体插件 -> Hair1.01.18 毛发生成器

3dmax使用教程

《网格建模与面片建模》 一、教学目标 掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。 二、教学重点 1.面片建模技术和面片编辑技术。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.网格对象的创建。 三、教学难点 1.编辑面片表面。 2.次对象的编辑和处理。 四、教学内容和要点 1.创建和编辑面片表面。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.对象和次对象。 4.低消耗网格建模技术。 五.采用的教学方法和手段 教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等):讲述法。教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。

一、面片建模 面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。 1、面片建模基础 面片就是根据样条线边界形成的Bezier表面。面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。 面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage)。可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和Cross Section编辑修改器。 可以通过给样条线构架应用Surface编辑修改器来创建面片表面。Surface 编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。 可以用3到4个边来创建面片。作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有3到4个边。 Cross Section编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。该编辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。为了使Cross Section编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。 在应用Cross Section编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。Cross Section编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier和Bezier corner中的任何一个。节点类型影响表面的光滑程度。 定义好样条线构架后,就可以应用Surface编辑修改器。Surface编辑修改器在构架上生成Bezier表面。表面的创建参数和设置包括表面法线的反转选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。 表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。 在默认的情况下,可删除内部面片。由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。 Surface Interpolation下面的Steps设置是非常重要的属性。它参数化地调整

3Dmax

第 1 页 共 2 页 一.选择题(每小题1分,共计15分) 1.3DS MAX 默认的坐标系是( )。 A. 世界坐标系 B. 视图坐标系 C. 屏幕坐标系 D. 网格坐标系 2.3DSMAX 的工作界面的主要特点是在界面上以( )的形式表示各个常用功能。 A.图形 B.按钮 C.图形按钮 D.以上说法都不确切 3.在3DSMAX 中,( )是用来切换各个模块的区域。 A.视图 B.工具栏 C.命令面板 D. 标题栏 4.( )是对视图进行显示操作的按钮区域。 A.视图 B.工具栏 C.命令面板 D.视图导航 5.( )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。 A.选择过滤器 B. 选取范围控制 C.选取操作 D.移动对象 6.Splines 样条线共有( )种类型。 A.9 B.10 C.11 D.12 7.在以下快捷键,选出不正确的( )。 A. 移动工具W B.材质编辑器M C.相机视图C D.角度捕捉S 8.编辑修改器产生的结果与( )相关。 A.对象在场景中的位置 B.对象的使用顺序 C.对象在场景中的方向 D.对象在场景中是否移动 9.下面关于编辑修改器的说法正确的是( )。 A.编辑修改器只可以作用于整个对象 B.编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C.编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D.以上答案都不正确 10.噪波的作用是( )。 A.对尖锐不规则的表面进行平滑处理 B.用来修改此物体集合 C.用于减少物体的定点数和面数 D.使物体变得起伏而不规则 11.当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是( )。 A.三维造型错误 B.忽视了灯光环境与摄像机 C.材质不是很好 D.以上都不正确 12.用于模拟太阳光的灯光类型是( )。 A.目标聚光灯 B.自由聚光灯 C.目标平行光 D.自由平行光 13.将选择的二维图形转化为三维模型的操作是( )。 A .镜像 B.平滑 C.挤出 D.拉伸 14.制作水面的雨滴动画所使用的修改器是( )。 A .扭曲 B. 涟漪 C.噪波 D. 波浪 15.螺旋楼梯所特有的部件是( )。 A. 中柱 B.侧弦 C.梯级 D. 支撑梁 二.多选题(每小题2分,共计10分) 1.默认状态下工作视口的组成部分包括( ) A .〖前〗视口 B.〖顶〗视口 C.〖左〗视口 D.〖图形〗视口 E.〖透视〗视口 2.以下属于几何体对象的是( ) A.基本几何体 B.扩展几何体 C.粒子系统 D.楼梯 3.缩放工具的缩放方式有( ) A.不等比缩放 B.等比缩放 C.挤压缩放 D.不挤压缩放 4.创建椭圆模型需要设置的参数有( ) A.半径1 B.半径2 C.长度 D.宽度 E.角半径 5.合成物体可以使用( )方式进行布尔运算。 A. 相加 B. 相减 C. 剪切 D. 相交 三.填空题(每空1分,共15分) 1.放样物体的变形修改包括________、_________、________、________和______五种类型。 2.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加____________;若需要设置舞台灯光,应添加_______。 3.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为____________。 4.Edit Spline (编辑样条曲线)的过程中,只有进入了____________次物体级别,才可能使用Outline (轮廓线)命令。若要将生成的Outline (轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape (二维图形),应使用____________命令。 5.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用____________方式。 6. ACE 扩展物体的类型分别是植物、____________、____________。 7.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用____________,它是____________。 四.判断题(每小题1分,共5分) 1.( )“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。 2.( )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。 3.( )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。 4.( )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。 5.( )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。 五.简答题(每小题5分,共20分) 1.简述3DSMAX 的应用领域?3DS MAX 的三大要素是什么? 2.编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工? 系__ __ ___ __ __ ___ __ 专业( 班) _ __ _______ 学号______ _____ ____姓名______ ___ __ ___ …… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 装… … 订 … … 线 …… 内 … … 不 … …准… … 答…… 题 … … … … … … … … … …… … … … … … … … … … …

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3DMAX命令大全

3DMAX命令大全 常用的快速键有以下。 F1 ..................帮助 F2 ..................加亮所选物体的面(开关) F3 ..................线框显示(开关)/光滑加亮 F4 ..................在透视图中线框显示(开关) F5 ..................约束到X轴 F6 ..................约束到Y轴 F7 ..................约束到Z轴 F8 ..................约束到XY/YZ/ZX平面(切换) F9 ..................用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图)F10 .................打开渲染菜单 F11 .................打开脚本编辑器 F12 .................打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框 ` ...................刷新所有视图 1 ...................进入物体层级1层 2 ...................进入物体层级2层 3 ...................进入物体层级3层 4 ...................进入物体层级4层 Shift + 4 ...........进入有指向性灯光视图 5 ...................进入物体层级5层 Alt + 6 .............显示/隐藏主工具栏 7 ...................计算选择的多边形的面数(开关) 8 ...................打开环境效果编辑框 9 ...................打开高级灯光效果编辑框 0 ...................打开渲染纹理对话框 Alt + 0 .............锁住用户定义的工具栏界面 -(主键盘) ...........减小坐标显示 +(主键盘) ...........增大坐标显示[ ...................以鼠标点为中心放大视图 ] ...................以鼠标点为中心缩小视图 ‘ ..................打开自定义(动画)关键帧模式 \ ...................声音 "," .................跳到前一帧 . ...................跳后前一帧 / ...................播放/停止动画 SPACE ...............锁定/解锁选择的 INSERT ..............切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)HOME ................跳到时间线的第一帧 END .................跳到时间线的最后一帧

3dmax2020软件安装教程

3dmax2020软件安装教程 软件下载 [名称]:3dmax2020 [大小]:5.17 GB [语言]:简体中文 [安装环境]:Win7/Win8/Win10 软件介绍 3dsmax2020是一款非常好用的三维建模、动画和渲染软件。3dmax2020新增功能: 1.创建动画预览改进 2.倒角修改器预设并保存默认设置 3.14个新的OSL着色器 4.Revit导入新的“Combine By”类型 5.MAXtoA PFlow实例节点 6.复制+粘贴修饰符保持其自定义名称 7.有效期间隔(仅在对象位置发生变化时计算动画)

8.自动备份更能响应ESC请求 9.Civil View纹理更新为使用Arnold渲染 10.更改MAXScript侦听器窗口的颜色 11.270多个第三方插件围绕3ds Max 2020发布 安装步骤 1.选中【3dsmax2020】压缩包,鼠标右击选择【解压到3dsmax2020】。 2.双击打开【3dsmax2020】文件夹。 3.双击打开【安装包】文件夹。 4.选中【Setup】可执行文件,鼠标右击选择【以管理员身份运行】。 5.点击【安装】。

6.选择【我接受】然后点击【下一步】。

7.点击【浏览】更改软件的安装路径,建议安装在除C盘之外的其他磁盘,可以在D盘或其他盘新建一个【3dsmax2020】文件夹,然后点击【安装】。 8.安装中。(大约8分钟) 9.点击【确定】。

10.点击右上角的关闭按钮退出。

11.点击开始菜单,找到【3ds Max 2020 - SimplifiedChinese】往桌面拖动即可创建桌面快捷方式。 12.双击打开【3ds Max 2020 - Simplified Chinese】。 13.点击【输入序列号】。 14.点击【我同意】。

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第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX 新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子 SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯光,

3dmax各种材质参数

vray各种材质参数一 来源:李雪娇的日志 玻璃方法一: 标准材质 漫射:玻璃的颜色 高光120 光泽度90 反射20 none换成VR贴图; 折射100 none换成VR贴图;把反射换成折射 玻璃方法二: VR材质; 漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白) 反射适当;(也可以加个衰减fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ; 细分5 ; 折射纯白;(100%透明) 细分50 折射率1.517{1.5-1.6之间} 影响阴影勾选 雾色调玻璃颜色

雾的倍增0.1(适当调解) 磨沙玻璃的调法一 在玻璃方法一调法上把发射后面VR贴图里光折度打勾`` 参数改为300 细分10 磨沙玻璃的调法二 在玻璃调法2里 光泽度调为0.85 细分3 木头、木纹地板: 普通光亮的地板: VR材质; 漫射加木纹贴图; 反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) Bump—木的贴图 磨沙地板: 光泽度是0.9-0.85` 出图细分15

白陶瓷: VR材质: 漫射接近白色; 反射45; 光泽度0.95 ; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 光滑塑料: VR材质; 调颜色``; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 不光滑塑料: VR材质`; 调颜色; 反射45 ; 光泽度0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图15)乳胶漆``VR材质` 近白``

不锈钢方法一: 标准材质 慢射:接近于白色 高光120 光泽度90 反射100 none换成VR贴图``` 不锈钢方法二: VR材质; 漫射`白灰色; 反射60-80; 光泽0.95;磨沙0.85 细分(草渲的时候8` 正式出图15); 地砖、瓷砖: VR材质; 漫射导入贴图; 反射40-50 ; 光泽度0.95; 磨沙效果光泽度0.9-0.85;

3dmax设计软件功能介绍[指南]

3dmax设计软件功能介绍[指南] 3ds Max设计软件功能介绍 设计专业一向是非常受欢迎的专业,特别是像聚集了动漫、网络游戏、多媒体技术于一体的CG产业,素有“21世纪知识经济的核心产业”的美称。中国的CG 发展要比国外晚很多,目前正在走向成熟。对此,国家成立专项基金扶持CG人才的培养,以促进CG产业的快速发展。3ds Max软件作为运用在CG产业的主要软件,是很多设计人才钟爱的实用软件之一,主要原因在于其独特的功能和优势。3ds Max软件的具体功能和有时都有哪些呢, Slate 材质编辑器:使用 Slate 轻松可视化和编辑材质分量关系,这个新的基于节点的编辑器可以大大改进创建和编辑复杂材质网络的工作流程与生产力。直观的结构视图框架能够处理当今苛刻的制作所需的大量材质。 Quicksilver 硬件渲染器:使用 Quicksilver 在更短的时间内制作高保真可视化预览、动画和游戏方面的营销资料,Quicksilver 是一种新的创新硬件渲染器,可帮助以惊人的速度制作高品质的图像。这个新的多线程渲染引擎同时使用 CPU 和 GPU,支持alpha和 z-缓冲区渲染元素;景深;运动模糊;动态反射;区域、光度学、环境遮断和间接灯光效果以及精度自适应阴影贴图;并能以大于屏幕的分辨率进行渲染。 Containers 本地编辑:通过能让用户在引用内容之上非破坏性地添加本地编辑层的大大改进的 Containers 工作流程,更高效地进行协作。通过并行工作满足紧张的最后时限要求:在一个用户迭代编 辑嵌套的未锁定方面时,另一个用户可以继续精调基本数据。多个用户可以一次修改同一嵌套的不同元素,防止同时编辑同一个分量。

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