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X i v :h e p -t h /0006126v 1 16 J u n 2000
Black Hole entropy in D =2+1dimensions from extended Chern-Simons term in a gravitational
background
by
Carlos Pinheiro ?1
and F.C.Khanna ??2
?
Universidade Federal do Esp′?rito Santo,UFES.
Centro de Ci?e ncias Exatas Av.Fernando Ferrari s/n 0
1fcpnunes@cce.ufes.br/maria@https://www.doczj.com/doc/c810272816.html,.br 2
khanna@phys.ualberta.ca
Introduction
The topologicaly theory like Chern-Simons in D=2+1dimensions has been studied in various di?erent approaches in quantum Field theory,in particularly in perturbative quantum gravity[6].
In general,topological action such asεμναAμ?νAαwhere Aμmeans the abelian poten-tial vector,or the actionεμνα Γλμβ?νΓβαλ+2
where I and I ECS are respectively the action for the three dimensional gravity with a
2
negative cosmological constantΛ=?
R+2
16πG
√
?8MG+r2
?2 dt2+
√
√
√
and
xα=(x0,x1,x2)=(t,r,?)
and that the electric and magnetic?eld are pseudo vector and scalar respectively.
Thus,we introduce de?nitions for magnetic and electric?elds as
E=? ??+? A
√
√
√
√?r +g11?g ?E?
√?t ?g00?g ?B
√?t ? g00?2 B?g00?g ?B
α
(11) withαa parameter given by
α=1
dr r=r+,α=0.(12)
Here the function f(r)is equal to g00,and is given by
f(r)=?8MG+
r2
where r=r+,the event horizon given by
r=r+=
√
√
M
√r2?2
β2r ?r
β2r
?3
?β
(ln Z T)
S=ln Z T?β?βln Z T.(21)
The contribution to entropy is calculated from each term using(10).For instance,for the second term in(10.a)we may write the partition function Z T as
Z T~eπ2?2/2Gβe?π2?2?r)B+r2?r)B(22) Then the average entropy is
S~π2?2
β2 ?E r?2
?E r
Gβ?
2π2?2
?r r=r+·B(r=r+)(24)
where the?rst part comes from Einstein-Hilbert action,together with eq.(6)and the second part comes from extension of Chern-Simons action in a gravitational background.
Again for simplicity the contribution to entropy only for static con?guration,is consid-ered in eq.(10).The other terms have a non zero contribution for entropy,in particular a contribution as given by eq.(20)and eq.(24).The reason why we have a non zero contribution for entropy in the present case is because in constrast with the abelian Chern-Simons theory for electromagnetic theory or Chern-Simons for gravitational theory where the energy momentum tensor is zero,here we?nd the energy-momentum tensor is not zero and is given as
TμνECS =
2
?g
δI ECS
2
εαμνFμν,(27)
In accordance with
[2],this cannot be done here since our metric(5)is a particular case
of the anti de-Sitter space.
Conclusions and Look out:
In contrast to the abelian Chern-Simons term for the electromagnetic theory or the Chern-Simons term associated with the gravitational theory in D=2+1dimensions there is a contribution to the entropy of black holes due to higher derivative Chern-Simons extensions in a gravitational background.
Appropriate vector fαfor an extension of a topologically term such as Chern-Simons [2,6]is de?ned and we have shown that the source of entropy for black holes in D=2+1 dimension is the stress tensor which is not zero(Tμν
ECS=0).
The entropy using(21)in combination with(17)is di?erent than S=
A
4π d3xεμνρ 13! f abc f aμf bνf cρ
where
f aμ=(?g)1/2gμαεαλγA aγ.
This goal will be hopefully realised in the next letter.
Aknowledgments:
I would like to thank the Department of Physics,University of Alberta for their hospital-ity.This work was supported by CNPq(Governamental Brazilian Agencie for Research).
I would like to thank also Dr.Don N.Page for his kindness and attention with me at Univertsity of Alberta.
References
[1]Black Holes Physics
Basic Concepts and News Developments
Valeri P.Frolov and Igor D.Novikov
Kluwer Academic Publishers.
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S.Deser–R.Jackiew–hep-th9901125V2,Jan.1999.
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hep-th/9903244,Mar.1999.
[4]M.Ban?a dos,T.Brotz and M.Ortiz,“Boundary dynamics and the statistical me-
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[5]J.Maldacena,A.Strominger,“ADS(3)black Holes and a stringy exclusion principle”
hep-th/9804985.
[6]C.Pinheiro and G.O.Pires,“Extending the Barnes-Rivers operators to D=3topo-
logical gravity”.
Phys.Lett.B301(1993)339-344.
电子焓熵图中符号及单位 整理路学军 计算时减去熵值 压力:符号P. 单位MPa. 温度:符号t. 单位℃ 过热蒸汽区 比容符号υ 单位m3/kg 焓(比焓)符号h单位kj/kg. 比熵符号S. 单位kj/kg.K 饱和状态(蒸汽,水) 压力符号Ps 单位MPa 饱和温度(饱和水=饱和蒸汽)符号t s单位℃ 比容υ1饱和水单位m3/kg 比容υ11饱和蒸汽单位m3/kg 比焓符号h1饱和水单位kj/kg 比焓符号h11饱和蒸汽单位kj/kg 汽化潜热符号г 单位kj/kg 饱和水的比熵S1单位kj/kg.k 饱和蒸汽的比熵S11单位kj/kg.k 注:过冷水(未饱和水)的焓熵在过热蒸汽区 《发电厂热力设备》中的纸质焓熵图 流动速度V换算成为焓差V单位为m/S △h单位为j/kg时用式V=√2△h 如取值计算中V单位为m/S,△h单位为kj/kg,侧V=44.72√△h 等压热Qp及热焓H(推导过程)《物理、化学》54页 Qp=△H=△U+p△υ=(U2+p2υ2)(U1+p1υ1) H=m Cp T 其中Cp为等压比热单位kj/kg.K H≡U+pυH为技术功U为内能(物质温度的热能)pυ为膨胀功(工质的流动能,产生位移,具有压力势能)膨胀功产生位移的推动功 能量传递 做功→△w=p △υ(比容)传热→△q=T △S(比熵) dq R(功)=T ds(熵)绝热过程本式都为零 熵是体系混乱程度的量度。没有熵就没有热功的传递和转换 H=ST(绝热熵)+F(功函)+pυ(膨胀功) H=ST(绝热熵)+G(自由能) 功函的定义F≡U-TS(热温熵) 自由能的定义G=U+pυ-TS(热温熵) 功函、自由能具有方向和限度(矢量) 功函是电子要脱离原子,必须从费米能级跃进到真空静止电子(自由电子)能级这一跃进所需要的能量,叫功函。这一定义和电子的逸出功一样,只是从不同的角度讲的而已。 焓= +?(自己认为)
#include
幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 “石头、剪子、布”是一个传统的民间游戏。针对中班幼儿对输赢结果敏感度不高的特点,本游戏通过让幼儿翻游戏卡片的动作,产生观察、思考和判断。出国留学网小编准备了以下内容“幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏”,供大家参考! 幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 目标: 1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中"石头、剪子、布"相互克制的关系。 2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手眼协调能力。 准备: 1.自制16宫格游戏底板一块。 2.用KT板自制的并用透明胶包起来的"石头、剪子、布"单面图案卡片各5张,另外增加1张"石头"卡片,一共16张游戏卡片,所有游戏卡片的背
面为白底。 3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。 玩法: 1.两名幼儿游戏。游戏前,幼儿共同把"石头、剪子、布"游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。 2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如"石头"可以覆盖"剪子","剪子"可以覆盖"布","布"可以覆盖"石头"。如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。 3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡
片克制住。如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。 4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。 5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。 6.最后,两名幼儿数数游戏底板上的卡片数,每叠卡片分别由几张卡片组成,比较每叠卡片的数量,多者为胜。 规则: 1.翻游戏卡片时,每次只能翻一张。一次猜拳游戏,胜出者也只能选择叠加一次。 2.叠加后的卡片应在被克制的一方格子内整齐放置,如果卡片倒下或超出格子,则需要重新叠放。 3.叠加的游戏卡片没有数量限制,只
大班体育游戏:猜拳跨步 活动目标: 1.遵守游戏规则,学习正确的猜拳与跨步。 2.两两合作,配合协调。 活动准备: 场地上贴好起止线、红蓝标记若干、课件。 活动过程: 1.热身操。(队形:半圆形,看到每一个幼儿) 喜欢运动吗?这儿有一段适合的音乐,找个空的地方跟着我一起动起来! 2.谈话导入。 哇,运动的感觉真好!知道吗?我小时候除了和你们一样喜欢做运动,还喜欢玩各种有趣的游戏。比如老鹰捉小鸡、跳房子、踢毽子,还有猜拳跨步。你们想玩吗?今天,我们就来玩一个猜拳跨步的游戏,好吗? 3.教师讲解游戏规则及玩法(队形:两竖排,让每一个幼儿看清楚游戏的玩法) 1 ————来源网络整理,仅供供参考
(1)玩这个游戏必须会猜拳会跨步,你们都会吗? ①猜拳怎么猜?剪刀赢?布赢?石头赢?非常清楚,真棒! ②跨步会吗?试试看?跨得又大又稳,真不错! (2)怎么玩呢?请一个孩子和我一起先来玩一下!看仔细,我们是怎样玩的! 这是起跑线,那是终点线。两个人站在起跑线上,然后猜拳,谁赢了,谁就往前跨一步,跨好后站着不能动,然后继续猜拳,最先到达终点的就是胜利者。明白了吗? 注意:只有猜拳胜出的才能向前跨一步,然后向原地后转再进行猜拳,没有决定胜负前,不能移动。 (3)我和他谁会先到到终点呢?请看仔细! 4.幼儿自主游戏2遍,教师观察指导。 (1)幼儿第一次两两合作玩游戏。 知道怎么玩了吗?找一个朋友,一起来玩一玩! (2)交流遇到的问题,重申活动规则。 刚才玩的时候有没有遇到什么问题?谁来说一说? (3)幼儿第二次两两合作玩游戏。 只有遵守规则,才能玩得快乐。换个朋友再来玩一玩。 ————来源网络整理,仅供供参考 2
水蒸汽的焓熵图 水蒸汽的焓熵图如下图所示。图中饱和水线x=1的上方为过热蒸汽区;c-d线为干饱和蒸汽线,在a-c-d线下面为湿蒸汽区,c-d线的上方为过热蒸汽区。h-s图中还绘制了等压线、等温线、等干度线和等容线。在湿蒸汽区,等压线与等温线重合,而且是一组斜率不同的直线。在过热蒸汽区,等压线与等温线分开,等压线为向上倾斜的曲线,而等温线是弯曲而后趋于平坦。此外,在h-s图上还有等容线(图中未画出),在湿蒸汽区中还有等干度线。由于等容线与等压线在延伸方向上有些近似(但更陡些),为了便于区别,在通常的焓熵图中,常将等容线印成红线或虚线。 水蒸汽的h-s图 由于工程上用到的蒸汽,常常是过热蒸汽或干度大于50%的湿蒸汽,故h-s 图的实用部分仅是它的右上角。工程上实用的h-s图,即是将这部分放大而绘制的。 水和水蒸汽性质计算机程序简介 目前大多数水和水蒸汽热力性质的计算软件均采用第六届国际水蒸汽性质会议上成立的国际公式化委员会提出的一套水和水蒸汽热力性质的公式。这套公式的适用范围:温度从273.16K到1073.15K,压力从理想气体极限值 (p=0)到100MPa。可以预计,在今后相当长的一段时间里工业上应用的水和水
蒸汽的参数不会超出此一范围。国际公式化委员会拟定的水和水蒸汽热力性质公式简称IFC公式,IFC公式把整个区域分成6个子区域,如图2-10所示。不同的子区域采用不同的计算公式,各区域之间的边界线方程也分别用函数表达。各子区域的计算公式及边界线函数请读者参阅有关文献。 水蒸汽作工质的大量工程应用问题,主要关键是工质初、终态参数的确定。为了能适应各种工程问题热力计算的需要,计算程序都以子程序形式编制,应用时,只要根据不同的已知参数调用相应的子程序,即可确定其他状态参数。如文献[9]提供的“确定水和水蒸汽热力计算的FORTRAN程序”编制了9个子程序,各子程序的输入参数及功能如下: 序号子程序名 功能 已知输入 参数 输出结果参数 函数子程序1 PSK(T)T P 2 TSK(P)P T 子例程子程序3 PTF(P,T,V, H,S) p,t 过冷水、饱和水v,h、s 4 PTG(P,T,V, H,S) p,t 过热蒸汽、饱和蒸汽:v,h、s 5 PT(P,T,X, V,H,S) p,t 过冷水、过热蒸汽:v,h、s 6 PH(P,H,X, T,V,S) p,h 过冷水、饱和水、过热蒸汽、饱和蒸 汽、湿蒸汽:x,t,v,s 7 PS(P,S,X, T,V,H) p,s 过冷水、饱和水、过热蒸汽、饱和蒸 汽、湿蒸汽:x,t,v,h 8 HS(H,S,X, P,T,V) h,s 过热蒸汽、饱和蒸汽、湿蒸汽:x,p、 t,v 9 PX(P,X,T,p,x 饱和水、饱和蒸汽、湿蒸汽:t,v,h、
吉林省经济管理干部学院 吉林经济职业技术学院 2013-2014学年第一学期 课程设计 项目类别:游戏设计 设计题目:猜拳小游戏 班级: 学号: 姓名: 校内教师: 企业教师: 设计日期:2013年12月9 日——2013年12月20日
一、设计目标 首先是JAVA语言的初级编程。其次JAVA语言的猜拳小游戏的编程及设计。有JAVA平台软件eclipse的使用。并且使用软件eclipse对猜拳小游戏进行编程,设计游戏算法,实现游戏功能。 二、目标描述 程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。程序使用已创建的类,设计并实现一个类来玩游戏。根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。 在这个课程设计中,我们做成了一个人机猜拳的小游戏。游戏与我们平时玩的“剪刀、石头、布”是一样的玩法,只不过是玩家与电脑进行猜拳,并且电脑是随机出拳的。 三、设计过程
总体设计 3.1 程序主要功能: 程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。 程序使用已创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩游戏。根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。 3.2本程序设计有一下几点设计要求: 1)用可视化编程控件实现该程序。 2)人和电脑对战,你输入石头或剪子或布后,电脑会说“你赢了”,“你输了”或“平”。 3)在游戏结束时,要显示你赢了多少局,电脑赢了多少局,你们平了多少局 3.3 用户动作事件描述: 1)进行游戏 2)清零 3)对本次游戏的用户和电脑数据进行清零,即重新开始游戏。 3.4程序中所用类说明 用户自定义类 类名:SmallGame 作用:实例化对象 主要成员变量: a.Frame myFrm // 定义主窗体 b.TextArea myText // 定义文本编辑区 c.Button BfontOK, Bfind, Breplace, Bnext, Bcancel //定义和创建各按钮 https://www.doczj.com/doc/c810272816.html,bel Lf Lr, Ls //定义和创建各标签 e.MenuBar Mbbar //定义和创建主菜单 f.Menu Mfile,Medit,Mformation,Mhelp //定义和创建主菜单中的选项 g.Toolkit toolKit
锅炉水蒸气的焓熵图及其使用说明本节概要 水蒸气不能作为理想气体处理~对蒸气热力性质的研究~包括状态方程式、比热容、热力学能、焓和熵等参数目前还难以用纯理论方法或纯实验方法得出能直接用于工程计算的准确而实用的方程。现多采用以实验为基础~以热力学一般关系式为工具的理论分析和实验相结合的方法~得出相关方程。这些方程依然十分复杂~仅宜于用计算机计算。为方便一般工程应用~由专门工作者编制出常用蒸气的热力性质表和图~供工程计算时查用。 本节介绍了由我国学者编撰的水和水蒸气热力性质表和h-s图及确定水和水蒸气热力性质的计算程序~考虑到我国的国情两者不应偏废。 本节内容 2.8.1 国际水蒸气骨架表和IFC公式 2.8.2 水蒸气表 2.8.3 水蒸气的焓熵图 2.8.4 水和水蒸气性质计算机程序简介 2.8.5 例题 本节习题 2-13、2-14 水蒸气的焓熵图 利用水蒸气表确定水蒸气状态参数的优点是数值的准确度高~但由于水蒸气表上所给出的数据是不连续的~在遇到间隔中的状态时~需要用内插法求得~甚为不便。另外~当已知状态参数不是压力或温度~或分析过程中遇到跨越两相的状态时~使用水蒸气表尤其感到不便。为了使用上的便利~工程上根据蒸汽表上已列出的
各种数值~用不同的热力参数坐标制成各种水蒸气线图~以方便工程上的计算。除了前已述及的p-v图与T-s图以外~热工上使用较广的还有一种以焓为纵坐标、以熵为横坐标的焓熵图,即h-s图,。水蒸气的焓熵图如图2-9所示。图中饱和水线x =1的上方为过热蒸汽区,下方为湿蒸汽区。h-s图中还绘制了等压线、等温线、等干度线和等容线。在湿蒸汽区~等压线与等温线重合~是一组斜率不同的直线。在过热蒸汽区~等压线与等温线分开~等压线为向上倾斜的曲线~而等温线是弯曲而后趋于平坦。此外~在h-s图上还有等容线,图2-9中未画出,~在湿蒸汽区中还有等干度线。由于等容线与等压线在延伸方向上有些近似,但更陡些,~为了便于区别~在通常的焓熵图中~常将等容线印成红线或虚线。 图2-9水蒸气的h-s图
一、游戏名称:蒙眼作画 分10-15教具:眼罩、纸、笔,所需时间 是这样吗?在日常工作中因为看得见,人人都认为睁着眼睛要比闭着眼画得好,些问题时我但为什么总有些东西我们看不到?当发生这;我们自然是睁着眼的,我们的也许当我们闭上眼睛时,们有没有想过借助他人的眼睛,试着闭上眼睛,心敞开了。 目标: .使队员明白单向交流方式和双向交流方式可以取得的效果不同。1 .说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的效果。2 要求蒙着眼睛将他每人分发一份纸和笔,规则:用眼罩将所有队员的眼睛蒙上,们的家或指定的其它东西画在纸上,完成后让队员摘下眼罩,欣赏自己的杰作。讨论: .为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不像他们期望得那样?1 .怎样是这些工作更容易些?2 .在工作场所中,如何解决这一问题?3 变化: .让每个你带上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面,在他们完成画图后将所1有的纸挂到墙上,让队员挑选出他自己画的那幅。 .教员用语言描述一样东西,让队员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他 2.们所画的图并思考 二、游戏名称:解手链 形式:10人一组为最佳 时间:20分钟 材料:无 适合对象:全体人员 活动目的:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。 操作程序: 1.培训师让每组圈着站成一个向心圈 2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。 3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。 .如果过程中实在解不开,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再4次进行时必须马上封闭。 讨论: .你开始的感觉怎样,是否感觉思路混乱?1 .当解开一点以后,你的想法是否发生变化?2 .最后问题解决以后,你是否感觉很开心?3
这是一个简单的猜拳游戏(剪子包子锤),让你与电脑对决。你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。 下面的代码会实现一个猜拳游戏,让你与电脑对决。你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。 代码实现: #include
} srand((unsigned)time(NULL)); // 随机数种子 computer=rand()%3; // 产生随机数并取余,得到电脑出拳 result=(int)gamer+computer; // gamer 为char 类型,数学运算时要强制转换类型 printf("电脑出了"); switch (computer) { case 0:printf("剪刀\n");break; //4 1 case 1:printf("石头\n");break; //7 2 case 2:printf("布\n");break; //10 3 } printf("你出了"); switch (gamer) { case 4:printf("剪刀\n");break; case 7:printf("石头\n");break; case 10:printf("布\n");break; } if (result==6||result==7||result==11) printf("你赢了!"); else if (result==5||result==9||result==10) printf("电脑赢了!"); else printf("平手"); system("pause>nul&&cls"); // 暂停并清屏 } return 0; } 代码分析 1) 首先,我们需要定义3个变量来储存玩家出的拳头(gamer)、电脑出的拳头(computer)和最后的结果(result),然后给出文字提示,让玩家出拳。 接下来接收玩家输入: scanf("%c%*c",&gamer); 注意:由于每次输入以回车结束,缓冲区中除了玩家输入的字母,还有回车符。回车符要跳过,以免影响下次输入。Scanf() 函数的格式控制字符串个数可以多于参数个数,scanf("%c%*c",&gamer);的作用是从缓冲区多输出一个字符(回车符),却不赋给任何变量。 玩家输入结束,使用switch 语句判断输入内容,65(A)、97(a)、66(B)、98(b)、67(C)、99(c)、68(D)、100(d)为相应字符的ASCII码。 注意:system("cls"); 语句的作用是清屏。System() 函数用来执行dos 命令,这里相当于在dos 里输入cls命令。 2) 玩家出拳结束,电脑开始出拳。
第一个文件: public class Computer { String name; int score; public int showfist(){ int quan; quan=(int)(Math.random()*10); if(quan<=2){ quan=1; }else if(quan<=5){ quan=2; }else{ quan=3; } switch(quan){ case 1:System.out.println(name+"出拳:剪刀");break; case 2:System.out.println(name+"出拳:石头");break; case 3:System.out.println(name+"出拳:布");break; } return quan; } } 第二个文件: import java.util.Scanner; public class Game { int count=0; int countP=0; Person person=new Person(); Computer computer=new Computer(); Scanner input=new Scanner(System.in); public void initial(){ System.out.print("请选择你的角色(1.刘备 2.孙权 3.曹操):"); int juese=input.nextInt(); switch(juese){ case 1:https://www.doczj.com/doc/c810272816.html,="刘备"; break; case 2:https://www.doczj.com/doc/c810272816.html,="孙权"; break; case 3:https://www.doczj.com/doc/c810272816.html,="曹操"; break; } System.out.print("请选择对手角色(1.关羽 2.张飞 3.赵云):");
幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 Game teaching plan of kindergarten middle class: guessing fist game
幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 目标: 1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中"石头、剪子、布"相互克制的关系。 2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手 眼协调能力。 准备: 1.自制16宫格游戏底板一块。 2.用KT板自制的并用透明胶包起来的"石头、剪子、布"单面图案卡片各5张,另外增加1张"石头"卡片,一共16 张游戏卡片,所有游戏卡片的背面为白底。 3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。 玩法:
1.两名幼儿游戏。游戏前,幼儿共同把"石头、剪子、布"游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。 2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如"石头"可以覆盖"剪子","剪子"可以覆盖"布","布"可以覆盖"石头"。如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。 3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡片克制住。如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。 4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。 5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。
南华大学计算机科学与技术学院实验报告 (2013 ~ 2014 学年度第一学期) 面向对象程序设 课程名称 实验名称人机猜拳游戏 姓名唐龙学号20139350106 专业船山软件班级13级1班 地点8—410 教师夏石莹
一、实验目的 本课程设计所要求达到的目的:通过Java程序设计的一些重要理论基础来实现“人机猜拳小游戏”的功能。通过利用所学到的计算科学的理论知识,提高解决实际问题的能力,增强运算、编程和使用技术资料的技能,通过实际问题的分析设计、编程和调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法,能正确阐述设计和实验结果,逐步建立正确的全局观念。 二、实验设计与要求 问题定义:创建小游戏,实现电脑与玩家之间互动猜拳这主要功能,并能显示设置的图片,增加美观。 研究意义:通过本次程序设计,我掌握了Java语言的基本运用,提高了理论结合实际能力。 设计要求: 1)界面的左侧是电脑或者玩家的名字,让界面看起来一目了然。 2)系统界面的中间是电脑或者玩家出拳的图片。图片可以生动形象得表示出电脑或 者玩家出的拳,显示的图片在对话框中也相得益彰。在图片的下方会显示,人机 猜拳以后的输赢。 3)界面的右侧是三个剪刀石头布的按钮。玩家通过按钮出拳,电脑随机出拳,猜拳 的输赢结果在下方显示。 三、系统的主要功能 1.可以通过按钮的方式,与电脑进行猜拳游戏,电脑随机出拳; 2.可以显示出拳图片。 四、实验工具 Windows 7;jdk1.6.0_21;eclipse 五、项目实现
首先建立一个Test类,如下: import java.awt.Color; import java.awt.Image; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.AbstractButton; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; public class Test extends JFrame { JLabel jl,jl1; final JLabel jl2,jl3; JLabel jl4; public String person; public String m; int j; int i; final String[] arr = new String[3]; public void Win(String person) { arr[0] = "石头"; arr[1] = "剪刀"; arr[2] = "布"; person = arr[j]; i = (int) (Math.random() * 3); String c = arr[i]; //判断输赢 if (c.equals(person)) { jl4.setText("平手"); } else if (c.equals("剪刀") && person.equals("石头") || c.equals("石头")&& person.equals("布") || c.equals("布") && person.equals("剪刀")) { jl4.setText("你赢了"); } else { jl4.setText("你输了"); } }
目录 绪论............................................... 错误!未定义书签。 一、背景与意义..................................... 错误!未定义书签。 二、设计原理与方案................................. 错误!未定义书签。 一)方案....................................... 错误!未定义书签。 二)设计思路................................... 错误!未定义书签。 三)系统分析................................... 错误!未定义书签。 四)程序概要设计............................... 错误!未定义书签。 五)工作流程图................................ 错误!未定义书签。 六)程序框图.................................. 错误!未定义书签。 七)程序中所用类说明.......................... 错误!未定义书签。 八)程序运行效果及存在的问题................... 错误!未定义书签。 三、项目实现....................................... 错误!未定义书签。 一)程序用到的类库简介......................... 错误!未定义书签。 二)游戏主程序设计............................. 错误!未定义书签。 三)主界面PigPanel类......................... 错误!未定义书签。 四)具体实现.................................. 错误!未定义书签。 四、运行结果....................................... 错误!未定义书签。 一)结果截图................................... 错误!未定义书签。 二)系统在调度中经常出现的问题................. 错误!未定义书签。 五、心得........................................... 错误!未定义书签。 六、总结语......................................... 错误!未定义书签。 七、参考文献 (19)
12个经典的课前热身小游戏 2014-09-14培训人社区 1、串名字游戏 游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 2、面对面的介绍 游戏规则:将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面的两人要相互自我介绍。 注意事项: (1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。
(2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。歌声再起时,游戏继续进行。 3、我是谁 活动目标: 1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。 2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序: (一)教师发给每位学生一张A4影印纸。 (二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴) (1).甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。 (2).教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。 (3).五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。 (4).五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难为何会如此个人使用那些策略度过这五分钟」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。 (1).两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。 (2).分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。
//JAVA人机猜拳小游戏代码 import java.util.Scanner; public class guess{ public static void main(String[] args){ Scanner in=new Scanner(System.in); System.out.println("-----猜拳游戏-------"); System.out.println("请出拳(1.剪刀2.石头3.布)"); int person=in.nextInt(); int computer=(int)(Math.random()*3)+1; String Marks="拳头";//这是给人做一个标记; String Marks2="拳头";//这是给电脑做一个标记; switch(person){ case 1: Marks="拳头"; break; case 2: Marks="石头"; break; case 3: Marks="布"; break; } switch(computer){ case 1: Marks2="拳头"; break; case 2: Marks2="石头"; break; case 3: Marks2="布"; break; } if(person==computer){ System.out.println("你出的是:"+Marks+"电脑出的是:"+Marks2+"---平局"); }else if(person==1&&computer==2||person==2&&computer==3||person==3&&computer= =1){ System.out.println("你出的是:"+Marks+"电脑出的是:"+Marks2+"—_—你输了!"); }else{ System.out.println("你出的是:"+Marks+"电脑出的是:"+Marks2+"^_^你赢了!"); } }
WPS表格构建猜拳小游戏 猜拳游戏,我想大家都玩过,就是石头剪刀布。这种游戏简单、有趣、不需要额外工具,2个人就可以玩。 下面我们用WPS工作表来构建一个猜拳小游戏。 制作思路 1.游戏双方为用户和电脑。 2.用户可通过下拉菜单来选择石头、剪刀、布。 3.电脑随机出石头、剪刀、布。 4.用户和电脑之间比较谁赢。 函数应用 考虑到只有石头、剪刀、布,3个选项,考虑用randbetween 来随机产生3个数,比如:1-石头,2-剪刀,3-布。 函数用法:
Randbetween(最小整数,最大整数) 返回大于等于指定的最小值,小于指定最大值之间的一个随机整数。每次计算工作表时都将返回一个新的数值。 例:randbetween(1,10),返回1到10之间任意整数(包括1和10)。 制作步骤 1.建立数字、名称和图示的对应关系 新建一个工作表,命名为“图例”,建立如下对应关系 这样就可以建立数字1、2、3和剪刀、石头、布相应出拳的对应关系,同时,为下一步数字和图片对应打下基础。 2.新建“游戏”工作表 这个工作表就是游戏主界面,设置界面如下: 左边为用户出拳选择界面,利用下拉菜单实现,点击数据—有效性—序列,来源里输入=图例!$B$3:$B$5
电脑出拳怎么设置呢?这是关键的内容 在E4单元格中输入公式: =OFFSET(图例!$B$2,RANDBETWEEN(1,3),0) 这里就能随机展示出拳。 3. 设置图片随出拳改变 (1)用名称管理器设置2个名称(用于查找对应图例) 名称1:图片 =INDEX(图例!$C$3:$C$5,MATCH('游戏'!$B$4,图例!$B$3:$B$5,0)) 名称2:图片2 =INDEX(图例!$C$3:$C$5,MATCH('游戏'!$E$4,图例!$B$3:$B$5,0)) 用户出拳(B4 单元格) 电脑出拳(E4单元格)
Java猜拳小游戏程序设计实验报告Java程序设计实验报告 班级: 学号: 姓名: 实验题目:猜拳小游戏 实验要求: 用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。人选择性出拳,电脑随机出拳,判断 输赢,记录输赢情况。有简单的操作界面。 实验内容: 1、问题分析过程: (1)首先分析猜拳游戏本身的玩法: 人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。 (2)用面向对象的思想来分析: 在游戏过程中有几个对象组成 人 电脑 游戏规则 抽象出3个类:Person、Computer、Game Person类有哪些属性和行为呢, 属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳ShowFirst() 选择性 Computer类有哪些属性和行为呢, 属性:名字name,输赢次数(比分)score
行为:出拳showFist() 随机 Game类有哪些属性和行为呢, 属性:游戏的双方(person、computer)、对战局数count 行为:产生角色initial()、游戏规则startGame()、显示比赛结果showResult()、统计 比赛结果calcResul() 2、主要实现代码: import java.util.*; public class StartGame { public static void main(String[]args){ Game start = new Game();//实例化游戏类 start.initial(); //调用初始化方法 start.startGame(); //调用游戏开始方法 start.showResult(); //调用游戏结果显示方法 } } import java.util.*; public class Person { String name;//名字属性 int score;//积分属性 //出拳方法 public int showFist(){ System.out.print("\n请出拳:1.剪刀2.石头3.布(输入相应数字):"); Scanner input = new Scanner(System.in);
xx中班游戏教案:猜拳游戏 xx中班游戏教案:猜拳游戏 目标: 1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中"石头、剪子、布"相互克制的关系。 2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手眼协调能力。 准备: 1.自制16宫格游戏底板一块。 2.用KT板自制的并用透明胶包起来的"石头、剪子、布"单面图案卡片各5张,另外增加1张"石头"卡片,一共16张游戏卡片,所有游戏卡片的背面为白底。 3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。 玩法: 1.两名幼儿游戏。游戏前,幼儿共同把"石头、剪子、布"游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。 2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如"石头"可以覆盖"剪子","剪子"可以覆盖"布","布"可以覆盖"石头"。如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。 3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡片克制住。如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。
4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。 5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。 6.最后,两名幼儿数数游戏底板上的卡片数,每叠卡片分别由几张卡片组成,比较每叠卡片的数量,多者为胜。 规则: 1.翻游戏卡片时,每次只能翻一张。一次猜拳游戏,胜出者也只能选择叠加一次。 2.叠加后的卡片应在被克制的一方格子内整齐放置,如果卡片倒下或超出格子,则需要重新叠放。 3.叠加的游戏卡片没有数量限制,只要最上面的两张卡片图案能够形成相互克制关系,就可进行勘口。 评析: 教师将16张游戏卡片和16宫格游戏底板结合在一起,通过翻卡片决定输赢的方法,赋予了这一民间游戏新的价值。幼儿只要实际玩过这一游戏,就能理解"石头、剪子、布"三者之间的相克关系,就可以自主游戏。 该游戏的玩法设计颇有特色。幼儿的观察、思考和判断是与"石头、剪子、布"这一既靠运气也需智力参与来完成的游戏紧密结合在一起的。因为每次的游戏结果都不一样,这让幼儿乐此不疲。在游戏过程中,幼儿需要全面观察游戏底板上的卡片,快速寻找两张卡片之间的相克关系。为了把卡片叠加得更高,幼儿会尽量往厚的那叠卡片上叠加。 不仅如此,在游戏过程中,教师还通过提问帮助幼儿理解游戏规则,比如:"游戏卡片放哪儿?怎么玩?如果赢了,卡片放哪儿?出现什么情况时表示不输不赢?如果翻出的两张卡片是一样的怎么办?"从而引导幼儿通过动手动脑来增进对游戏规则的理解。教师投放材料后,并没有直接介绍玩法,而是
10个经典培训小游戏 游戏1——初次见面(消除隔膜的游戏) 见面3分钟时是你留给他人第一印象的最重要的时刻,同样在一个会议或培训的刚开始,如何让大家更加活络,是关系培训是否成功的关键,下面的小游戏就可用于消除大家的陌生感。 游戏程序和规则 1.第一步: (1)给每一个人都做一个姓名牌。 (2)让每位成员在进入培训室前,先在名册上核对一下他的姓名,然后给他一个别人的姓名牌。 (3)等所有人到齐后,要求所有人在3分钟之内找到姓名牌上的人,同时向其他人做自我介绍。 2.第二步: (1)主持人作自我介绍,然后告诉与会人员:“很高兴来到这儿!” (2)快速绕教室走一圈,问:“如果你今天不在这儿,你会在做什么不情愿做的事情呢?” (3)注意让问答保持在一个轻松活泼的氛围之内。 相关讨论 1、当你在寻找你的姓名牌上的人的时候,你是不是也同时认识了很多其他的人?经过了这个游 戏,你是不是感觉大家的距离近了好多? 2、在第二步中,当你们谈到自己可以不用做自己不愿意做的一些事情,你会不会发现坐在这里听 课是一件比较惬意的事情? 总结:在开始的课程中,主持人一定要注意保持一个积极、幽默的态度,以便让大家迅速的消除 腼腆等情绪,然后让大家好好的熟悉起来;同时有助于大家积极的发言。 如果没有调动起来情绪,学员没有积极举手回答的话,讲师可以有意识的点名让同学回 答,以调动气氛。 参与人数:集体参与时间:20分钟场地:不限道具:姓名牌 应用:(1)团队沟通 (2)培训或集体活动前的熟悉和沟通 (3)主持人开场白,帮助主持人与大家进行沟通和交流10个经典小游戏-2 游戏2——情感病毒(提高情商的游戏) 情感是人与人交往中的重要因素之一,强烈的感情尤其是负面的情绪会在人与人之间传播。 游戏规则和程序