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3ds MAX中Matte/Shadow材质的应用

3ds MAX中Matte/Shadow材质的应用
3ds MAX中Matte/Shadow材质的应用

max标准材质几种材质调节方法

MAX默认渲染器下的各种材质的调法 3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)

3D+Max的几种常用材质制作

3D Max的几种常用材质制作 一、木纹材质 木制物体表面光滑,并具有特殊纹理,在3D Max中常将漫反射颜色贴图通道与位图贴图类型配合使用,来表现物体表面的复杂纹理色彩。 ① 打开“材质编辑器”对话框,选择一个样本球。 ② 在“Blinn基本参数”卷展栏中设置“高光级别”为25,“光泽度”为39。 ③ 打开“贴图”卷展栏,单击“漫反射颜色”后的“None”按钮,弹出“材质/贴图浏览器”对话框。 ④ 在对话框中选择“位图”选项,单击“确定”按钮,弹出“选择位图图像文件”对话框。 ⑤ 在对话框中选择一副木纹位图文件,单击“打开”按钮,进入位图编辑面板。 ⑥ 单击“转到父对象”按钮,拖动“漫反射颜色”后的材质克隆到“凹凸”后的“None”按钮上,以增大木纹材质表面的立体感。这时木纹材质编辑完成。 二、金属材质 金属物体表面具有特殊的高光效果,并且光滑如镜具有反射特性。 ① 打开“材质编辑器”对话框,选择一个样本球。 ② 在“明暗器基本参数”卷展栏中,选择下拉列表中的“(M)金属”选项。 ③ 在“金属基本参数”卷展栏中设置“高光级别”为329,“光泽度”为0,这时效果如图所示。 ④ 下面为材质加入反射特性。打开“贴图”卷展栏,单击“反射” 后的“None”按钮,弹出“材质/贴图浏览器”对话框。 ⑤ 在对话框中选择“光线跟踪材质”选项,单击“确定”按钮, 进入光线跟踪材质编辑面板。单击“背景”参数栏中的“无”按钮,弹 出“材质/贴图浏览器”对话框,选择“位图”选项,单击“确定”按钮,弹出“选择位图图像文件”对话框,选择一副位图文件。 ⑥ 单击“打开”按钮,加入位图编辑面板,单击“转到父对象”按钮,将“反射”后的数量改为70,这时金属材质编辑完成。 三、玻璃材质 透明玻璃材质表面光滑、反光度较强,且具有反射和折射双重光学特性。 ① 打开“材质编辑器”对话框,选择一个样本球。 ② 在“明暗器基本参数”卷展栏中,选择下拉列表中的“(A)各向异性”选项。 ③ 在“各向异性基本参数”卷展栏中设置“高光级别”为100,“光泽度”为49,“各 向异性”为69,材质效果如图所示。 ④ 加入反射特性。打开“贴图”卷展栏,单击“反射”后的“None” 按钮,弹出“材质/贴图浏览器”对话框。 ⑤ 对在话框中选择“光线跟踪材质”选项,单击“确定”按钮,进 入光线跟踪材质编辑面板。单击“转到父对象”按钮,将“反射”后的数量改为70。单

3DMAX常用材质

3DMAX常用材质设置 转载自郭鲁明转载于2010年06月04日 07:08 阅读(4) 评论(0) 分类:天下杂侃 举报 1,水珠 反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 反光强度――72 光滑度―――48 index of refraction――-1.33 反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果 2,树叶 双面材质或多重子材质 diffuse――不同的位图贴图 bump贴图 3,海水 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuse―rl贴图――深蓝色和兰黑色 bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 反射贴图――raytrace 4,天空背景 一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5,破裂的屋顶 blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 材质1――― diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt 融合设置:mix amt:70 6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 竖条纹理材质――附加材质1

3Ds max的材质详解及实例—精华版

max的材质详解及实例[转载精华版]关于Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plug- (2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap位图, (5) bricks砖块, (6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理(9) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种, (14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质 (19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果 2, 3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果 (5)falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果, (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用 (38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不) 透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等 (55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果 (58) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 (60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果 (61) wood――木纹――做木头,星球等 3,合成贴图 就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 (1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。

3DsMax材质教程(绿叶)

3DsMax材质教程:鲜翠欲滴树叶表现 【IT168 实用技巧】今天我们学习用3DsMax制作一个鲜翠欲滴树叶,主要还是在水滴、树叶及光线的应用上面。 最终效果图演示如下: (一) 制作露珠材质 1、打开材质编辑器选一空白材质球将反光类型改为Phone(光滑)方式,其他参数如图: 注:Index Of Refr(折射率)设置材质折射光线的强度1.0时接近空气的折射率,1.33时代表水的折射率,1.5接近玻璃的折射率。

2、进入到Maps卷展栏中,为 Reflection(反射)指定一个Raytrace(光影跟踪)贴图设置如图,并将Rerlection的Amount设为60。 Raytrace(光影跟踪)贴图设置如图: 3、接着为Refraction指定一个Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图各值取默认。 注:Refraction贴图方式主要用于模拟水或玻璃等介质的折射效果.他是一种穿透效果,受折射率控制,如为其指定Reflect/Refract(反射/折射)贴图,可产生对背景的折射效果:如指定Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图,则产生物体间的折射效果。

Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图能够产生透镜变形效果,而且渲染速度比较快,常用来制作玻璃或放大镜效果,由于现实中的露珠是圆形的,根据物理学原则他会产生类似透镜效果,所以使用Thin Wall Refraction(薄壁折射)。 (二) 制作树叶材质 1、在材质编辑器中另选一空白材质球设置如图: 2、进入Maps卷展栏为其设置一个漫反射贴图(可以自己选定,下面我提供了一个) 。

max的材质详解及实例

max的材质详解及实例[转载精华版] max的材质详解及实例 关于Max材质详解及实例 1,2d贴图 (1)adobe ps plug-(2)in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (3)adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4)bitmap 位图, (5)bricks 砖块, (6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理 (9)combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13) (14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12 种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果 2,3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用 (38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质

3d max 材质编辑器讲解

.1材质编辑器 如果说学习掌握3D Studio MAX的建模只是时间的问题,那么对于材质贴图来说要真下功夫才行。因为3DStudio MAX3的材质编辑器不仅功能强大,它的界面命令和层出不穷的卷展栏也让人望而却步。不过别担心,只要耐心细致地学习,工夫不负有心人,一旦你能熟练运用材质编辑器,就会发现原来很多精美真实的材质做起来并不难。另外一定要树立材质树的概念。因为好的材质,都是具有材质树特点的多层材质,既材质中有材质,贴图中套贴图。材质树的概念在材质贴图制作上是体现深度的关键所在,也是学习材质编辑器必须理解的概念。 4.1.1视窗区 单击主工具栏中的材质编辑器按钮,弹出材质编辑器的默认界面,如图4-1所示。材质编辑器分为两部分,上半部分为固定不变的视窗区,视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响。视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管。下半部分为参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变。本节先就视窗区功能做详细介绍。 1)默认示例窗显示了大尺寸的6个示例球,用作显示材质及贴图效果,处于当前激活状态的示例窗四周为白色显示。在示例球上单击鼠标右键,弹出属性控制菜单,如图4-2所示。可更改显示为更多示例球,最多能显示24个示例球。 2)垂直工具列位于示例窗的左侧,主要是用来控制材质显示的属性。每个按钮的具体含义是: 样本类型:用鼠标左键单击该图标会弹出示例球显示方式选择框,其中提供了球形显示、圆柱形显示及立方体显示三种选择。 背光:决定示例球是否打开背光灯。 背景:决定是否在示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射与反射材质时开启方格背景。 重复:用鼠标左键单击此键弹出工具条,可将示例球上的贴图重复4倍、9倍、16倍的效果。但只改变示例窗中的显示,对材质本身没有影响。 视频颜色检查:检查除N T S C和PA L制式以外的视频信号色彩是否超过视频界限。 材质动画预视:需要制作材质动画时快速单击,可弹出生成材质预视对话框。如果用鼠标左键单击该图标时不立即松手,会弹出播放材质动画预视按钮和存储动画预视按钮。 选项:单击此按钮将弹出材质编辑器选项,可逐一选择示例窗的功能选项。 材质选择:单击该按钮会弹出材质选择对话框,根据示例窗中选择的材质,将场景中相同材质的物体选择出来。 3)水平工具行在示例窗的下方,是常用工具,非常重要。主要内容为: 获取材质:单击该按钮将弹出材质/贴图浏览器,允许调出材质和贴图进行编辑修改。

max的材质详解及几十款材质效果的调整参数教程!

Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap 位图, (5) bricks 砖块, (6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理 (9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质 (19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果 2, 3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于 bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity 贴图使用 (38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球 的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等

3DS MAX材质的制作与运用实例_冰块

3DS MAX材质的制作与运用实例:冰块2005-06-14 14:39作者:陈孝强原创出处:天极软件责任编辑:Shiny 在3DSMAX设计中,材质的制作与运用是一个非常重要的环节,也是相当困难的环节之一。因为材质的制作不像建模工具那样直观,那样立竿见影。各种材质类型、贴图类型、贴图通道类型以及程序贴图那些让人晕头转向的设置参数常常让我们如坠五里雾中。本系列教程就将试图通过一系列的实例将 3DSMAX材质制作的各个环节串联起来,让读者不仅学会怎么做(HOW),更掌握为什么这样做(WHY),当然,在此期间,熟悉材质制作过程中各种工具、贴图、通道究为何物(WHAT)也是必要的。文章末尾提供原文件供大家下载参考。 1.效果分析和实现方法

上图就是本节教程将要完成的最终效果图,仔细观察这幅图片,我们至少可以总结出冰材质必须具有的四个特征,分别是 投影,光线照射冰块留下的阴影是非常浅的,而且有一个很明显的特点就是,阴影的边缘区域比中心区域颜色深,勾画出阴影的淡淡轮廓。在Transparency 贴图通道中贴入FallOff贴图可以实现这种效果。 折射,周围的景物会由于光线透过冰块时发生折射而进入渲染视野,这个效果的形成主要靠Raytrace类型材质自身的特性来实现。 高光和表面效果,玻璃材质的高光和玻璃的有些类似,比较亮,边缘清晰,但是冰块表面的高光的外形是不规则的(因为其表面不会很光滑),另外,冰块是一种比较脆弱的物质,表面容易出现较深、槽口锐利的凹痕。这些表面效果可以通过将Dent、Smoke两种程序贴图混合用于Bump贴图通道来实现。 透明,从摄影机的角度看过去,正对着摄影机的表面(也就是法线方向和摄影机的指向平行的面)显得更加透明,和摄影机夹角较大的边缘区域的透明度则明显下降,呈现为乳白色。这种效果是绝大多数透明物体(玻璃、冰块等)都具有的特性,Transparency和Luminosity贴图通道中使用FallOff贴图可以实现这种效果。 2.Raytrace材质 1)设置材质类型 首先,我们来启动材质编辑器(快捷键M),选择一个样本球,单击Standard 按钮,从弹出的材质/贴图浏览器中选择Raytrace,然后单击OK按钮。

3Dmax的材质详解及实例

max的材质详解及实例 关于Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap 位图, (5) bricks 砖块, (6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理 (9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13) (14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质 (19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果 2, 3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星, (45) 铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等 (55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) s trucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

3dmax常用材质参数

VARY材质参数总结一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

3D MAX材质贴图库文件详解

1,2d贴图 (1)bitmap位图;ad obe ps plug-in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用;提供多达12种纹理类型;经常用于制作石头表面;天空;水面等材质当然也可是两种贴图 (2)bricks砖块; (3)cellular颗粒细胞用于制作砖墙; (4)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案; (5)combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用; (6)composite-复合-混合――配合discreet公司的combustion软件来使用; (7)dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,也可用于bump贴图或者做岩石,及锈迹斑斑的金属等效果 (8)alloff――衰减――产生有直线形两色过渡的效果;地板砖等有序纹理; (9)flat mirror――平面镜子――能使任何材质产生镜面反射的效果; (10)gradient――渐变色――产生射线形渐变三色渐变效果; (11)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果; (12)和两种, (13)marble――理石纹理; (14)mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩; (15)mix――混合――将两种贴图混合在一起; (16)noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,可常用于石头,天空等 (17)out put――输出-(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型 (18)particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,可据粒子所设定的时间段,或分别为开始、中间、结束处的粒子,可指定三种不同(31) 颜色或贴图,产生类似颜色渐变,不过不是真正的动态渐变,也可用做动画中的彩色粒子流动的效果 (19)particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,可常配合opacity贴图使用; (20)prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,可产生类似珍珠岩纹理的效果,常用制作大理石、星球等一些有不规则纹理的物体材质等; (21)plante――行星――产生类似地球的纹理效果,可据颜色分为海洋和陆地,经常用制作行星或铁锈的效果; (22)raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长;(23)reflect\refract――反射与折射――配合反射,可折射贴图运用产生反射,其折射效果,较快,经常备用做动画的场景设计中; (24)rgb multiply――rgb倍(8)增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,或者用来增加图像的对比度;其中 (25)rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间; (26)smoke――烟雾――产生丝状、雾状、絮状等无序的纹理,也可常用做背景和不透明贴图使用或者和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果; (27)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像和星云等效果;常用来模拟水中漩涡; 2,3d贴图

3D-Max常用材质参数设定

(一)、油漆材质 可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析: 光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小, 无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸。 光亮油漆 漫反射:漆色, 反射:15 高光光泽度:0.88(只是为了有点高光) 反射光泽度:0.98 贴图:凹凸:1%噪波 乳胶漆材质 漫反射:漆色白色(245,245,245) 反射:11/23 高光光泽度:0.2(只是为了有点高光) 反射光泽度:1 细分:25 选项:反射追踪取消 ※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢, 指定为VR材质包裹器 灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。 墙面漆 漫射:245 发光贴图于灯光缓存 反射:20-25 高光 0.25 选项:去掉第一个提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉。 细分:12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 白色油漆 漫射:255 反射:25-30 高光:0.85-0.88 光泽:0.9 细分:16 (二)、木质类材质 木地板1(檀木) 漫反射:木地板材质(添加一张位图) 转到位图,位图/坐标/模糊:0.5,目的使图片更清晰。 反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,RGB 30/30/30

右边小按钮/ 选择衰减 衰减参数 衰减类型:Fresnel 前侧颜色滑块:RGB 200/215/235 高光光泽度:0.78/0.8, 反射光泽度:0.85, 细分:15/25 贴图:凹凸 60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 或直接复制漫反射中位图 30% 木地板2(印象) 漫反射:木地板材质(添加一张位图) 反射:衰减 高光光泽度:0.9 反光光泽度:0.7 贴图:凹凸:10%木地板材质(从漫反射中以实例方式复制) 木纹 亮面清漆木材(黑石) 漫反射:木纹贴图(添加一张位图) 反射;49 高光光泽度-0.84 反射光泽度:1。 木地板哑面实木-黑石 漫反射:木纹贴图(添加一张位图),模糊值0.01 反射:34, 高光光泽度:0.87, 反射光泽度:0.82, 贴图:凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85 木纹(EV) 漫反射:木纹贴图材质(添加一张位图) 反射:30-50 高光光泽度:锁定, 反射光泽度:0.7-0.8 木材(EV) 漫反射:木纹贴图材质(添加一张位图) 反射:40 高光光泽度:0.65 反射光泽度:0.7-0.8 贴图:凹凸 25%木纹贴图材质(从漫反射中以实例方式复制) (三)、沙发(窗户布帘)布纹材质 分析:布纹表面比较粗糙,表面有毛茸茸的效果,没有反射。漫反射:加贴图/衰减布帘为添加一幅布花的贴图 前侧:上边颜色按钮添加一幅沙发布纹贴图 坐标/位图参数模糊0.5

3DMAX材质参数

3DMAX材质参数 关于max的材质详解及实例 Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plugin filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (2) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere 之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (3) bitmap位图, (4)bricks砖块, (7)checker棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理 (8)combustion 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (9)gradient渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种, (10)gradient ramp渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质 (11) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果 2, 3d贴图

(1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 (4)dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果 (5) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果, (6) marble(大理石)―产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理 (7) noise(噪波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等 (8)particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动的效果(9)particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用 (10) prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质 (11) plante(行星)――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 (12) smoke(烟雾)――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常

3DMAX材质与贴图应用详解

3DMAX材质与贴图 3DMAX材质与贴图世界上任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、大理石、花草、水或云,怎样成功地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点。3D Studio MAX 3 的材质编辑功能地非常强大,不仅继承了3D Studio MAX 1 、2 的所有特性,同时材质编辑器中新增了多种复合材质,结合M o r p h e r 编辑器还可对材质进行变形。为了适应变化,用户界面也做了适当的安排。材质编辑器增加了多种贴图的类型,包括Swirl Map (旋涡)、Paint Map (画笔)、(Bricks Map )砖墙等。特别是3D Studio MAX 3 增加了在打开所有贴图文件时可以预览的新功能,使材质贴图制作更加直观快捷。 所谓材质,就是指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方式出现,如C o l o r (颜色)、S h i n i n e s s (光亮程度)、S e l f - I l l u m i n a t i o n (自发光度)及O p a c i t y(不透明度)等。指定到材质上的图形称为贴图(M a p s )。用多种方法贴图能把最简单的模型变成丰富的场景画面。在3D Studio MAX 3 .中巧用贴图的技术还能节省许多不必要的建模时间,以达到事半功倍的效果。 Material Editor (材质编辑器)是3D Studio MAX 3 中功能强大的模块,是制作材质、赋予贴图及生成多种特技的地方。虽然材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用。我们可以对构成材质的大部分元素指定贴图,例如可将A m b i e n t 、D i ff u s e 和S p e c u l a r 用贴图来替换,也可以用贴图来影响物体的透明度,用贴图来影响物体的自体发光品质等。本章从介绍材质编辑器入手,由浅至深,逐步讲解基本材质、基本贴图材质、贴图类型与贴图坐标及复合材质等问题。 4.1 材质编辑器 如果说学习掌握3D Studio MAX 的建模只是时间的问题,那么对于材质贴图来说要真下功夫才行。因为3 DStudio MAX 3 的材质编辑器不仅功能强大,它的界面命令和层出不穷的卷展栏也让人望而却步。不过别担心,只要耐心细致地学习,工夫不负有心人,一旦你能熟练运用材质编辑器,就会发现原来很多精美真实的材质做起来并不难。另外一定要树立材质树的概念。因为好的材质,都是具有材质树特点的多层材质,既材质中有材质,贴图中套贴图。材质树的概念在材质贴图制作上是体现深度的关键所在,也是学习材质编辑器必须理解的概念。 4.1.1 视窗区 单击主工具栏中的材质编辑器按钮,弹出材质编辑器的默认界面,如图4 - 1 所示。材质编辑器分为两部分,上半部分为固定不变的视窗区,视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响。视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工

max材质调整教程

max的材质详解及几十款材质效果的调整参数教程 Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap 位图, (5) bricks 砖块, (6) ch ecker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理 (9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13) (14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质 (19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果 2, 3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果

(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于 bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27)分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opaci ty贴图使用 (38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球 的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果(46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等 (55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果 (58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

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