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Houdini—logoexplode

Houdini—logoexplode
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LOGOEXPLODE (3)

Part01-Creating the LOGO and RBD (3)

Creating the Logo创建Logo (3)

Fracturing the Logo破碎Logo (4)

H12&H13Workflows Diverge H12与H13工作流程的区别 (9)

Creating Packed Primitives创建封装基元 (9)

Different Types of Packed Primitives封装基元的不同类型 (11)

Creating the RBD创建刚体 (12)

Change RBD Object to RBD Packed Geometry改变RBDObject为RBD Packed Geometry (13)

Back at the Object Level...回到对象级别 (16)

The Work Around解决方法 (17)

添加延迟爆炸 (18)

Advecting the Chunks from Front to Back让碎块从前到后依次炸飞 (20)

POP Force Vexpressions POP Force表达式设置 (21)

Part02-Creating the Emitters for the Particle Streams (23)

Deciding1or2Simulations决定使用一个还是两个发射器 (23)

What We Want to Accomplish我们要达成的目的 (24)

Storing Velocity存储速度 (24)

Creating a Second DOP Network创建第二个DOP Network (25)

Creating the Geometry Based Emitters for the Particle Stream创建基于几何发射器的粒子流 (26)

Unpacking Geometry解压几何 (27)

Making the Motion Smooth设置平滑运动 (28)

Where To Generate Particle Streams?在哪里生成粒子流? (29)

Why Can’t We Use the Blast SOP为什么不使用Blast SOP? (30)

Calculating Direction of Point Normal and Velocity计算点法线与速度的方向 (31)

What is the VOPSOP Doing?这个VOPSOP的作用是什么? (31)

Part03-Creating the Particle Streams创建粒子流 (35)

Part04-Making the Particles Collide with the Chunks设置粒子与碎块的碰撞 (38)

Part05-Adding Materials添加材质 (41)

Part06-Volumetric Lighting体积光(不会设置) (44)

LOGOEXPLODE

笔记:风达

Project1-Logo Explode

Part01-Creating the LOGO and RBD

Creating the Logo创建Logo

Drop down a Geometry Object-Rename it“destroy_logo”

Dive inside.Delete File SOP

Drop Down a Trace SOP

Add a picture or logo to the parameter“Image Input”

Append an Extrude SOP(not a polyextrude”

Input into the the second context of the Extrude SOP a curve that defines the bevel of the extrusion

拖拽几何体节点,重命名为“destroy_logo”,进入内部删除File SOP,创建Trace SOP

在Image Input中添加一幅黑白图片,由于项目文件没有自带,自己创建一个黑白案例图

添加Extrude节点(不是PolyExtrude节点),在第二个输入端连接一个勾画好的曲线,可以定义挤出的斜面形状。根据需要对图片进行处理

Fracturing the Logo破碎Logo

We need to scatter“seed”points for the Voronoi Fracture to Work.

We do not just want surface factoring but we want to have a true3D fracture.Therefore we have to scatter points in the interior of the logo too.

Converting to a Volume will allow us to accomplish this.

我们在给Voronoi Fracture分布的种子点以使它执行,但我们不想只是在表面破碎,而是真正的三维破碎。因此我们不得不在logo内部进行分布点。

将模型转换为体积可以使我们能做到这一点。

Append a isoOffset SOP to the Extrusion

The Output Type is going to be a Fog Volume

Mode-Ray Intersect

Since we just need to break some crude pieces from the original logo we only need a low sampling rate. Sampling rate-30

在挤出节点下连接IsoOffset SOP,Output Type选择“Fog Volume”,模式“Ray Intersect”

因为我们是在原有的模型上进行破碎,因此只需要一个低的采样率30。

Now we have a3D Volume we can“scatter”points throughout the logo and not just the surface Append a Scatter SOP to the“isoOffset”SOP.I named it“chunk centers”

Scatter200points

现在已经有了三维体积,我们可以在Logo内部分布点,而不仅仅是表面

在“IsoOffset”SOP下连接Scatter SOP,重命名为“chunk centers”,分布200个点

Now drop down a VoronoiFracture SOP

In the first context wire the Extrude SOP

In the second context wire the Scatter SOP

连接VoronoiFracture SOP,在第一个输入连接Extrude SOP,第二个连接Scatter SOP

Right now we have a static object that is fractured

To visualize if we have inside“chunks”we can temporarily append a“Exploded View”SOP 现在我们已经有了一个静止的断裂对象。为了看到内部的块,我们可以暂时追加一个Exploded View SOP

Go to the“Groups”Tab of the Voronoi Fracture

Enable“Create Output Groups”

Now and interior and exterior group will be created for surfacing

在Voronoi Fracture的Groups面板,选择“Create Output Groups”,现在会为块表面创建内部与外部组

If you want to add detail to the interior sides of the fractured geometry go to the Interior Detail Tab Select“Add Interior Detail”

Create the roughness using Detail Size,Noise Amplitude,and the usual noise controls

如果你想为断裂几何体的内部添加细节,切换到“Interior Detail”面板,选择添加“Add Interior Detail”,使用细节尺寸、噪波幅度等可视化的噪波控制创建细节的粗糙度。

H12&H13Workflows Diverge H12与H13工作流程的区别

Up until now the workflows for setting up this shot in H12and H13have been the same.

到目前为止,以上操作在H12与H13中都是相同的。

In H12you would now have used a“Sort SOP”to rearrange the points from closes to camera to farthest away.如果在H12中,现在你会使用Sort SOP以距离摄像机的远近重新对点进行排序。

The reason why you would have done this is so when we do the RBD simulation the closest“chunks”would start moving first.If the furthest away“chunks”moved first into the the non moving“chunks”the simulation would just stop.

之所以你会这样操作是因为当我们添加刚体模拟器之后,近处的块会首先移动。如果最远处的块首先移动到非移动的块,模拟器就会停止。

In H13we want to take advantage of Packed Primitives so we can not use the SORT SOP.Because Packing will do its own re-ordering

而在H13中,我们会使用封闭基元的优势而不使用Sort SOP,因为封装会在它的内部对块进行重新排序。

Creating Packed Primitives创建封装基元

After the Voronoi Fracture SOP append a“Assemble”SOP

I named it“assemble__setup_packed_prims”

If you look at the parameters of the Assemble SOP you will notice that there is a check box for creating packed primitives,Select it

Name the Inside Group-“inside”

Name the Output Prefix-“piece”

在Voronoi Fracture SOP下连接“Assemble”SOP,重命名为“assemble_setup_packed_prims”,在它的参数面板上你

可以看到有创建封装几何体的选择,勾选它。

Create Packed Geometry

If the output geometry contains a primitive attribute called“name”,a packed fragment will be created for each unique value of the name attribute.Additionally,a point attribute called“name”will be created to identify the piece that packed fragment contains.

如果输出几何体的基元属性有一个名为“name”的属性,那么会为每一个name属性创建一个唯一的封装字段值。此外,在点属性上的创建“name”属性以确定其属于哪一块的点。

Otherwise,the output geometry will be packed into an embedded packed primitive,and the Output Prefix will be used to create the“name”point attribute.

否则,如果没基元属性中没有名为“name”的属性,输出几何体会被封装于一个简陋的封装基元,输出前缀将被用来创建“name”点属性。

Click on the Attributes of the Voronoi Fracture SOP you just put down

Notice that by default“Create Name Attribute”is selected

A primitive attribute named“name”is created with“piece”as its prefix.

This attribute can be used in the Assemble SOP

点击Voronoi Fracture SOP,注意“Create Name Attribute”已经被选择,以“piece”为前缀的基元属性“name”,

被创建

Now look at the Assemble SOP

We selected“Create Packed Geometry”

现在点击Assemble SOP,选择“Create Packed Geometry”

对比封装前与封装后的内存占用

当使用大型模拟器时,这会产生巨大的显著差别

Different Types of Packed Primitives封装基元的不同类型

On-disk packed primitives-simply contain a file path,pointing to geometry in a paged disk file.Houdini can read subsets of the geometry as needed,and stream the geometry directly to the graphics card for display and transformation,so this is very fast and memory efficient.

在磁盘上封装基元:包含一个文件路径,指向磁盘文件上的几何体。Houdin可以根据需要读取几何体的子集,直接将几何数据传输给显示显示以及变换。所以它是非常的高效。

In-memory packed primitives-reside in RAM.They contain a transform and a read-only reference to geometry elsewhere in memory.They can be shared and copied efficiently for instancing.

在内存中封装基元:驻留于内存中。在内存中它包含一个变换以及可以将几何体引用到其他地方的只读引用。对于实例化的

分享与拷贝是非常有高效。

Packed fragments-are similar to in-memory packed primitives.They contain a transform and a read-only reference to a subset of another packed primitive.This lets you copy and share instances of pieces of a larger geometry efficiently.

封装碎片:类似于在内存中封装基元。它包含一个变换以及一个其他封装基元子集的只读引用。在对一个比较大的几何体碎片进行拷贝与分享时非常高效。

Alembic packed primitives-contain a file path pointing to an Alembic file,and a reference to an Alembic node inside the file.

Alembic封装基元:包含一个文件路径指向一个ABC文件,在文件内部引用一个Alembic节点。

Creating the RBD创建刚体

Using the Shelf Tool

Go back up to the Object Level and select the logo_explode Object

In the Rigid Bodies Tab of the Shelf Tools Select RBD Object

A AutoDopNetwork is created for you

回到对象级别,选择logo_explode对象,在Rigid Bodies面板上选择“RBD Object”,一个AutoDopNetwork被你创建。

Modifying the AutoDopNetwork修改AutoDopNetwork

We are going to advect the RBD chunks by using particle forces.This is very easy to do in H13but difficult in H12我们要使用粒子力输送刚体块,在H13中很容易做到,但在H12中这很难

Before we do that for this simulation we will not need gravity so set the bypass flag on the last node of the network“gravity”

在我们操作模拟器之前,因为不需要重力,所以将gravity节点设置为取消作用

Now if we look at the network the rigid body solver is inline with two merges and the gravity

We need to add a multiple solver so we can add particle forces

Run the Simulation….

现在的网络中,刚体解算器在两个Merge之间,以及一个重力节点,我们需要添加多元解算器,以便我们添加粒子力

运行模拟器

看到它没有运行,因为我们需要一个RBD Packed Geometry节点

Change RBD Object to RBD Packed Geometry改变RBDObject为RBD Packed Geometry

We set the“packed geometry”flag in the Assemble SOP but we made the the Object into an RBG Object

我们在Assemble SOP中设置了“packed geometry”,但在我们在一个RBG Object中引入的是Object

We need to swap out in the DOP Network the RBD Object to an RBD Packed Geometry Object

我们需要将改变RBDObject为RBD Packed Geometry节点

Drop down a RBD Packed Object

Copy the SOPPath from the RBD object to the RBD Packed Object

Replace the RBD Object with the RBD Packed Object in the DOP Network

创建一个RBD Packed Object节点,将RBD Object中的SOP Path拷贝到RBD Packed Object中,复制RBD Object的名字,删除这个节点,修改RBD Packed Object名字为原RBD Object的名字,将此节点连入DOP Network

We want to advect the“chunks”.A good way to accomplish this is to use Particle Forces

We will have to re-arrange the network to use a Multiple Solver to use Particle Forces

要让块有炸飞的效果。一个比较好的实现方法是使用Particle Forces(粒子力),我们必须重新安排使用多元解算器来使用粒子力

Under the merge2append a multiple solver,Remove the rigid body solver and rewire as show in the image on the left

在merge2下附加一个多元解算器,将刚体解算器移除,做如下图示连接:

If you middle click on the right context of the multiple solver you will see that you can add lots of different forces We are going to add particle forces…

如果你在多元解算器的右端点击中键,可以看到你能添加非常多不同的力。我们要来添加粒子力。

Now We are Ready to add Particle Forces

Drop down a POP Force(Caution:The is a Force DOP and a POP Force https://www.doczj.com/doc/c54408876.html,e the POP Force)

Wire it into the right context of the Multiple Solver

I renamed some of the node to add descriptions

In the POP Force set the Force parameter to

(0,0,-1)

Run the Sim….

Hmm…Pretty Boring

创建粒子力,连接到多元解算器的右端输入端,设置力参数(0,0,1),

运行模拟器效果:

Right now every moves as one monolithic block!

Let us add some curl noise

In the noise tab set Amplitude to1

Swirl Size-2

Now things are starting to Break Apart!

现在看到的效果,它们运动的比较整齐,我们可以添加一些卷曲噪波,再次运行:

Back at the Object Level…回到对象级别

这是怎么回事?

Dive into the Logo Explode Object

Select the DOP Import SOP and inspect the parameters

The DOP Import parameters are setup wrong

Set Import Style-Fetch Packed Geometry from DOP Network Deselect-Use SingleObject

Default is set incorrectly Correct Setup

进入Logo Explode Object,选择DOP Import SOP,检查参数设置:设置Import Style:Fetch Packed Geometry from DOP Network 取消勾选:Use SingleObject

现成这个问题已经解决,做一个渲染测试吧!

为什么没有图像?

The Work Around解决方法

The problem is that SOHO-Part of the Mantra Renderer looks for the attribute“density.”

If Density is present it assumes that it needs to render a volume

Since we have no volumes present nothing is rendered

If a material is assigned without a density attribute it should render fine

这个问题的产生是因为SOHO-Part of the Mantra Render会寻找“density”属性。如果“Density”存在,就会假设它需要渲染体积,既然我们没有存在体积,那么如果材质上没有体积属性,它就会被正常渲染

To fix this we will delete the“density”attribute

Append a Attribute SOP to the dopimport

Add“density”to the“Delete Attributes”parameter

要修正它的方法就是删除“density”属性,在DOP Import节点下连接Attribute SOP,在“Delete Attributes”参数上添加“density”。

添加延迟爆炸

Dive back into the AutoDOP Network

Select the POPForce DOP

Set Amplitude to0

Select the first Vexpression Toggle

Write the following Vex Code

if(@Frame>24){

force={0,0,-1};

}else{

force={0,0,0};

}

Run the Simulation and note that the Chunks do not move until frame24

回到AutoDOP Network,选择POP Force,设置Amplitude为0,选择第一个“Use VEXpression”,写入如下代码

In the PointWrangle add a Spare parameter

Make it a float,name=z_force,label=Z Force

Default Value-1

Range0-10

Set the Force Parameter to(0,0,1)!

添加一个备用参数,type:float,名字:name=z_force,label=Z Force,Default Value:1,Range:0-10

再设置Force参数为(0,0,1)

修改代码如下:

Select the Vexpression right below the Amplitude Parameter

Set Amplitude to0

Write the following Vex Code

if(@Frame>24){

amp=1.0;

}

选择Amplitude参数下的“Use Expression”,写入如下代码:

Run the Simulation and note that the Chunks do not move until frame24but now when the do move we have activated the curl noise

运行模拟器,注意碎块直到24帧后才开始移动,并且在移动时我们激活了卷曲噪波。

Advecting the Chunks from Front to Back让碎块从前到后依次炸飞

Append a PointWrangle SOP to the Assemble SOP

In the PointWrangle add a Spare parameter

Make it a float,name=duration,label=Duration

Default Value-24

Range0-72

Add another Spare Parameter

Make it a float,name=start_release,label=Start Release,

Default Value-24

Range0-72

在Assemble SOP下插入PointWrangle SOP,在PointWrangle上创建两个备用参数

type:float,name=duration,label=Duration,Default Value:24,Range:0-72

type:float,name=start_release,label=Start Release,,Default Value:24,Range:0-72

写入如下表达式:

v@pos=relbbox(@P);

f@releaseweight=(1-@pos.z)*ch("duration");

f@sortweight=(@ptnum/(@Npt-1.0))*ch(“duration");

f@release_frame=ch(“start_release")+@releaseweight;

代码分析:

v@pos=relbbox(@P);

Here we make a new point attribute of type vector relbbox takes a Point Position as an argument and calculates the relative position with respect to the bounding box!

创建一个新的点属性“pos”,relbbox命令以点位置作为参数计算其在边框内的相对位置。

f@releaseweight=(1-@pos.z)*ch("duration");

In this expression we are calculation a weighting for chunk release time.We want chunks that are closest to camera to release first therefore we complement the z position

这个表达式内计算碎块飞出时的权重。我们希望接近摄像机时的碎块首先飞出,因此我们添加了Z方向的位置

(1-@pos.z)//weight with higher values chunks closer to camera接近摄像机的权重高

Then we multiply the weighting by the time in frames you want the chunks to release

然后我们用你设计的释放时间帧乘以权重

f@releaseweight=(1-@pos.z)*ch("duration");//release over"duration"frames

f@sortweight=(@ptnum/(@Npt-1.0))*ch(“duration");

Now we are going to incorporate the point number relative to the total number of points to

calculate the sort weight.Again,we multiply it by duration.

f@release_frame=ch(“start_release")+@releaseweight;

Finally we calculate each chunks release frame by adding the release weight by the duration

so that no particle in back of another particle start moving before the front particle moves

最后计算出每一个碎块的释放时间帧,这样就没有粒子在其前粒子移动之前发生移动

POP Force Vexpressions POP Force表达式设置

First we are going to calculate the force of each chunk based on the attribute we created earlier“release_frame”So now we go through each chunk and see if its attribute is>then the release frame

If it is greater I turn the force on by setting it to the“z-force”else we turn off all forces so the chunk will not move 首先我们要基于设置的“release_frame”属性,计算每一碎块受到的力

通过判断这个属性是否超过释放时间帧,如果大于释放时间帧,设置碎块力“z-force”,否则依旧处理停止状态

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利用到的参考资料

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利 用到的参考资料 ------从室内建模得出的体会 教育技术学王晓琳 我并不是CINEMA 4D 的大神,我仅仅从一个初学者的角度来跟大家分享一下我从自己的室内建模中所得出的体会与技巧。说实话,我的这个建模做了一个多月了。真正做完以后,我发现以前的时间都用在了重复性的返工,重复性的改变上了。在对于于房子的构造上我就用了好长时间,那么我就仔细的来跟大家分享一下我所反思到的,以及希望大家注意的问题。 那么单从房间的构造来说,我觉得大家脑子里要有东西,我要怎么建?我的布局是什么样子的?怎么样的布局才合理?仅仅是这一个方面我就参考了许多设计师的房间设计。在实际的操作过程中,又有许多新的问题,怎么挤压?多出来的边、点、面怎么处理?如何分区域上色?…… 1.保持冷静与细心 千万不要慌,如果做了一步,感觉自己做的不对就要马上重做。不要到最后,才想到修改。后面修改的工作量才是巨大的。 2.视图的利用 最大的体会就是能在三视图上完成的工作,就在三视图上完成。三视图上的选择无疑是最简洁明了的。摄像机里可以调节视图,不同的视图都可以进行切换。绝大部分的工作都可以进行。

3.可以高效的利用显示部分的内容 快速着色可以用在材质的添加上,可以快速的进行修改、调整。线条又可以用在对于物体的位置调整,总不能让他们一直飘在天空中,我们又不是生活在太空中的外星人。 4.理解点线面的使用,以及纹理轴的利用 做模型的时候我总有这样的问题,模型的中心坐标不在物体中心上,进行移动、缩放的时候总是很费劲。那么,只要从对象轴进行对中心坐标的移动就可以了,移到他本来应该在的位置,物归原位。 纹理轴的利用当然是在材质贴图的时候,进行对所要贴图的物品的贴图进行旋转、缩放的操作。具体的呢,参考资料里的视频里有讲。 5.群组对象以及多边形对象的使用 在整个建模的过程中,我对不同的东西都进行了打组,及分类。基本上所有的几何体我都转换成了可编辑对象(快捷键C),这样的话方便对整体进行缩放,不会出现物体变形,

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mudbox 2012 常用快捷键

mudbox 2012 常用快捷键MUDBOX 操作 ALT +左旋转视图 Rotate around ALT+ 中平移视图 Pan Alt+ 右放大缩小视图 Zoom A 最大化显示 Focus on selection B+ 左笔刷大小 Change brush size M+ 左笔刷强度 Change brush strength CTRL+左笔刷反向雕刻 Draw inverse SHIFT+左圆滑雕刻 T+ CTRL 全屏 Full screen T 专家模式 Expert mode SHIFT+CTRL+I 反向选择 Select invert H 隐藏选择 U 显示所有 W 网格显示 Toggle wireframe 细分 Shift+D 回到细分上级PageUp 回到细分下级PageDown 1.摄像机 旋转Alt+LMB (鼠标左键) 平移Alt+MMB (鼠标中键) 缩放Alt+LMB+MMB Alt+RMB (鼠标右键)滚动Shift+MMB 光标所在处为摄像机新焦点F 最大化视图A 2.笔刷 笔刷大小B+LMB(鼠标左键) 笔刷强度M+LMB(鼠标左键) 加大笔刷] 减小笔刷[ 加大笔刷强度 减小笔刷强度 工具类型0--9 反转笔刷按住Ctrl (笔刷反向雕刻) 光滑笔刷按住Shift 衰减笔刷Ctrl+\ 3.模板 旋转模板s+LMB 平移模板S+MMB

缩放模板S+LMB+MMB 或S+RMB 开关模板Q 4.显示 隐藏选择H 显示选择Ctrl+U 显示所有U 线框模式W 反向选择Shift+Ctrl+I 显示双边(线框模式下)Shift+B 灯光方向L+LMB 全屏模式Ctrl+T 专家模式T 5.网格操作 细分Shift+D 回到细分上级PageUp 回到细分下级PageDown win,最简单:安装完后,不要重启机器,更不要开启houdini; 通过“运行”执行services.msc,停止houdini开头的两个服务; 将crack内sensxxx文件替换到系统System32夹子内;重启services内俩服务;打开crack内keygen,和,houdini程序的Administrator License,输入算出的序列号即可。

作为初学者学习CINEM的体会与建议以及利用到的参考资料

作为初学者学习 C I N E M的体会与建议以及利用到的参考资料 Corporation standardization office #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利 用到的参考资料 ------从室内建模得出的体会 教育技术学王晓琳 我并不是CINEMA 4D 的大神,我仅仅从一个初学者的角度来跟大家分享一下我从自己的室内建模中所得出的体会与技巧。说实话,我的这个建模做了一个多月了。真正做完以后,我发现以前的时间都用在了重复性的返工,重复性的改变上了。在对于于房子的构造上我就用了好长时间,那么我就仔细的来跟大家分享一下我所反思到的,以及希望大家注意的问题。 那么单从房间的构造来说,我觉得大家脑子里要有东西,我要怎么建我的布局是什么样子的怎么样的布局才合理仅仅是这一个方面我就参考了许多设计师的房间设计。在实际的操作过程中,又有许多新的问题,怎么挤压多出来的边、点、面怎么处理如何分区域上色…… 1.保持冷静与细心 千万不要慌,如果做了一步,感觉自己做的不对就要马上重做。不要到最后,才想到修改。后面修改的工作量才是巨大的。 2.视图的利用 最大的体会就是能在三视图上完成的工作,就在三视图上完成。三视图上的选择无疑是最简洁明了的。摄像机里可以调节视图,不同的视图都可以进行切换。绝大部分的工作都可以进行。 3.可以高效的利用显示部分的内容 快速着色可以用在材质的添加上,可以快速的进行修改、调整。线条又可以用在对于物体的位置调整,总不能让他们一直飘在天空中,我们又不是生活在太空中的外星人。 4.理解点线面的使用,以及纹理轴的利用 做模型的时候我总有这样的问题,模型的中心坐标不在物体中心上,进行移动、缩放的时候总是很费劲。那么,只要从对象轴进行对中心坐标的移动就可以了,移到他本来应该在的位置,物归原位。 纹理轴的利用当然是在材质贴图的时候,进行对所要贴图的物品的贴图进行旋转、缩放的操作。 具体的呢,参考资料里的视频里有讲。 5.群组对象以及多边形对象的使用 在整个建模的过程中,我对不同的东西都进行了打组,及分类。基本上所有的几何体我都转换成了可编辑对象(快捷键C),这样的话方便对整体进行缩放,不会出现物体

houdini节点解释

Houdini节点解释 发表于74 days前?Houdini?暂无评论 Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转?Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性 Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性? Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性? Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 Attrib String Edit 用于编辑字符串属性? Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性. Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效? Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作? Blast Edge 删除面,点,边,断点? Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形. ? Bone Link 创建骨头棒? Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形? Box primitive 创建方盒 Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接? Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点? Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放. ? Cap 用于闭合开放的几何体 Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用 Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点? Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重 Carve 用于切开或提取点或相交部分. ? Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性. Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆. Clay 变形表面,通过拉点 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面? Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起. Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致. Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用?

各种插件软件安装方法

各种插件软件安装方法 Thinkinetic Pulldownit Pro v2.1 For Maya (PDI破碎) 1.解压压缩包,双击打开Pulldownit_Pro_v 2.1_For_Maya_2010-2013_Win64bit.rar 里面提供了Maya2010-2013,四种安装版本,在这我选择了2012版本安装。 2.Ctrl+C复制Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹,找到hxsd-我的文档-maya-2012x64 这个文件夹。把Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹Ctrl+V粘贴在这里。 3.双击打开Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹,找到pdiMaya文本,双击打开, 修改路径+ Thinkinetic 2.0 C:\Users\hxsd\Documents\maya\2012-x64\Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64 并保存关闭。 4.此时在复制一份刚刚保存好的pdiMaya,并在maya根目录(C:\Users\hxsd\Documents\maya)下 新建文件夹modules,打开modules把pdiMaya放在里面。 5.重新打开Maya加载插件 blastcode1.7_for_maya2009_2011_64bit (只能在11以前版本使用的NURBS破碎) 1.找到插件所在文件夹,双击BlastCodeInstall_Trial17x64 2.一路欢脱的点击next,agree等,就能完成安装 3.重新打开Maya2009,就能在菜单栏里找到“Blast Code”菜单. 4.enjoy it! 3delight-10.0.4-setup-x64 1.双击3delight-10.0.4-setup-x64,选择English语言,并点击OK,进行下一步。 2.点击next,并选择I accept the agreement。

计算机常用工具软件学习

计算机常用工具软件学习一个好的软件,除了给我们带来效率更重要的是为我们带来了快乐。下面我给大家介绍几款实用软件。 一、文件处理软件 软件名称:WinRAR 4.01 简体中文版 support 主要功能: 压缩文件 使用方法: 1.安装与卸载 winRAR的一般下载文件名为wzbeta32.exe,下载后运行该文件,按照系统的提示,选择安装路径、设置界面风格等,一般来说,一路“Enter”即可,winRAR就以默认方式安装到你的电脑上了。如果你觉得winRAR用起来不方便、不习惯,想卸掉它,你可以通过“开始=>程序=>WinRAR=>Uninstall WinRAR”或者通过控制面板的“添加/删除程序”来卸

载它。 2.启动 winRAR安装完成后,会在桌面、开始菜单和文件右键快捷菜单等处设置多种快捷启动方式,并与压缩包建立关联,压缩包的图标也将自动替换成winRAR的图标,以后双击压缩包就可方便地调用WinRAR为你打开压缩包,帮你工作了。 3.新建压缩包 启动winRAR后,让我们先来试试新建立一个压缩包。在标准界面窗口下,鼠标单击程序界面按钮工具条中的“New”,在弹出“New Archive”对话框中设置新建压缩包的名称、压缩的格式(注意,新建立的是空压缩包)等,选择“Add Dialog”复选框(如图4),单击OK,然后就可以在“Add from”列表框中选择需进行压缩打包的文件和文件夹,按“Add”按钮将其添加压缩到刚才建立的空压缩包中了。如果要压缩当前目录下列出的全部文件,点击“Add with wildcards”按钮;如果要保留压缩对象的目录结构,选择使用“Folders”项中的“Save extra folder info”复选框;如果要压缩文件夹及其下的子文件夹,选择“Include subfolders”复选框;要压缩文件夹中隐藏的文件,选择Attributes项中的“Include system and hidden files”复选框。在资源管理器窗口中,使用鼠标右键单击需进行压缩的文件夹,在弹出的菜单中选择“Add to RAR”命令,程序会弹出“Add”对话框,通过这种方式,也可以新建一个压缩包。 4.压缩包的解压 在查看压缩包中的文件时,我们可以在压缩包文件列表窗口中选择需进行解压的文件,点击界面中的“Extract”按钮,进行部分或全部文件的解压。大部分时候,我们不需要打开压缩包的文件,只需要使用鼠标右键单击需要解压的压缩包,然后在弹出的右键菜单中选择“Extract to…”选项,WinRAR将自动启动并让你制定解压后文件的存放文件夹,在弹出的右键菜单中一般还有一项“Extract to+压缩包当前目录/压缩包文件名”的选项,如果选择这一项的话,你就什么都不用费心了,WinRAR将在压缩包当前目录中建立一个新的文件夹,并将压缩包中的文件解压到这个新的文件夹中。 5.文件直接压缩成E-mail附件 为了适应网络对于压缩文档的需求,WinRAR在你选择一些文件或文件夹并单击鼠标右键时会增加一个选项“RAR and E-Mail…”(如图6),选中这个选项,它会自动压缩该文件,并打开默认的电子邮件程序新建一封信件,然后把该压缩包作为一个附件插入,这是以前版本的WinRAR所没有提供的功能。如果想将文件压缩后用电子邮件进行传送,保证你非常喜欢这个功能,因为它简直太方便了。 6.分卷压缩 虽然现在使用软盘的机会很少了,不过WinRAR的分卷压缩功能却一点没有减弱。在建立新的压缩包时,我们在创建压缩包所在盘时选择软盘盘符a:,然后在“Multiple Disk Spanning”下拉文本框中设置分卷压缩方式。其中“Automatic”项自动检测软盘可用空间,并进行分卷压缩文件的创建,一般选择此项。“Automatic +wipe first disk prompt”项自动检测软盘的可用空间,并进行分卷压缩文件的创建。在进行压缩时,提示用户是否删除软盘中已有的数据。在压缩过程中,当一张软盘满了时,WinRAR会提示插入下一张软盘。 二、汉化与翻译软件 软件名称:谷歌金山词霸合作版 2008 V1.186

Houdini_01_Basics[1]

Basics User interface overview 用户界面概述 Overview 概述 Houdini’s user interface is substantially improved over previous versions, with new, faster workflo ws and powerful tools. The new user interface makes it easier than ever to model, animate, and render in Houdini, while still allowing Houdini experts to access the raw power of Houdini unobstructed. Houdini的用户界面较之先前版本做了大量的改良,新版本中其强大的工具使工作流程更加快捷。新版的houdini 用户界面使建模、动画、渲染。。的操作变得更加简单,同时仍然允许houdini的专家们任意使用houdini中原始的功能 Tip 提示 Longtime Houdini users can get a quick rundown of what’s changed in the user interface in the what’s new section Houdini的长期用户能够得到一份关于用户界面做了哪些改动及在哪个部分做了改动的纲要。 Learn how to select objects and components. 学习怎样选择物体及组员物体 Some tools use a brush interface instead of handles. For example, you can paint color onto polygonal points using a brush interface. 有一些工具用笔刷工具代替手柄。例如,你可以在多边形物体的点上用笔刷工具绘制颜色 The main window 主视窗 ?Menus菜单 ?Shelf工具架 ?Selection选择工具 ?Snapping捕捉/吸附工具 ?View视图控制工具 ?Playbar播放工具条 ?Take controls分层控制 ?Pane controls窗口控制 ?Display options显示选项 ?Parameter editor参数编辑窗口 ?网络链接编辑窗口

Houdini 13破解安装教程

3. 从Crack目录中复制sesinted.exe到C:\windows\system32 (覆盖原来的文件) 4. 开启HoudiniLicenseServer 5.Licensing: 启动License Administrator. 在Server信息栏中找到自己的Server Name & Server Code 在Crack目录中启动Houdini Keygen 输入Server Name & Server Code 在Crack目录中启动Houdini Keygen 输入Server Name & Server Code 点击generate生成我们的icense keys 会出现类似这样子的代码: LICENSE Generic Houdini-Master 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 aea5d7e2 cwDw 7Qju@NxJuOoSGLlzZnL4XYAh@8NbwqM0bmBa6sr+cQIjC8@neq97pvlcQpfVaXgL1PKpU0v9LD LICENSE Generic Houdini-Master-NG 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 4a43a4b5 lt +xWEBjdeRG5HZdWs9G40zgNp8OyCKkcuchxo316K+vf4JxcBOIXDT+7EG0sm68pUfDvhDmvfoxf3 LICENSE Generic Houdini-Render 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 e7d5ccbf tQrFl9 Zc07cpX0qWrGEeHswrkY2RI90Q6xgPuA8JhYKyq9ZWTNGJCHAP0I+YDvurdb2@AKMcl6aCh4 LICENSE Generic HDK 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 e8728499 eNWBAFJLP2kX w1IR0+AOspxJsJL9kiEhwI1tjSFjK3XpRd4k3vJsnP9sT27+rMS4z5WYNpI5+ftDfD LICENSE Generic Houdini-Halo 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 fc93795e lE9WsVn Iy@Ynd2kzfZP5qlwjlO09cpP4WN8Oaz24KmcR@rLC9dqHrIRG8jsJ9n1boBVmPDE@R@QqsF LICENSE Generic Houdini-Halo-NG 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 8b548549 U62 X5Wv79qFubzeWFz5UNx58pJkBBcABmlHrEH7BHktuLkoU+W4dOpLGmy6TN+BdLWXiOmjeafO5o4 LICENSE Generic Houdini-Escape 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 f5bcaaf3 JyeZea mYTqsXymMY7QXJ+kb5I+zWQCO4JsHCQo5VDtX0bjUbLjMOSMcFELhDCSPIUvyWk1NUOPA2o0 返回License Administrator 选择File下拉菜单中的Manually Enter Keys 我们需要复制:LICENSE Generic Houdini-Master 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 ae a5d7e2 cwDw7Qju@NxJuOoSGLlzZnL4XYAh@8NbwqM0bmBa6sr+cQIjC8@neq97pvlcQpfVaXgL1PK

多媒体工作者应该掌握的工具软件

【Motion Graphics 视频设计】 大家好,我是老鹰,很高兴能和大家一块分享下我对MG行业的一些感受。说起MG大家也许比较陌生,MG是Motion Graphics的简称,翻译成中文就是动态图形设计。通常来说,我们又把动态图形设计叫做视频设计。从视觉传达的角度来说,动态图形设计是图形在时间纬 度上的动态的表现形式。视频设计的应用方向是很广的,比如我们能看到的电视包装、电影片头、MV、广告视频、交互设计、网络游戏等等各个领域。可能在很多人的概念里,只有很纯 粹的图形化的动态设计才是MG(参考案例),其实那些传统的三维化的片子也是MG大家庭 的一份子(参考案例)。 那么MG跟动画和电影到底有什么区别?我觉得电影是对现实的一种记录,电影是用来讲故事的,有没有一个好的故事,如何用视听语言去讲这个故事是一部优秀电影的关键。动画是对现 实的一种模仿,大部分情况下动画也是用来讲故事的,也有极少的先锋动画或者实验性动画是 用来抒情和表达感受。而Motion Graphics是对现实的一种超越,她既可以传递信息,也可以表达概念,甚至也可以去讲故事。她就像一个交际花,跟谁都能搭,但不得不承认即便是非常 经典的MG作品,除了圈内人,鲜有被大众津津乐道的。其实我们没必要去纠结各种艺术形式这些细枝末节的分类,更何况现在的艺术作品更多的时候是一种跨界融合。我们要做的就是好 好的理解感受掌握这种艺术形式,做出好的艺术作品。由于我的工作是从事电视包装,接下来 我从MG在电视包装上的应用来深入的了解下MG。推荐下这个视频。 【学什么?】 从软件技能上说,常用的软件有,平面软件:Photoshop、 Illustrator;合成软件:After Effects 、Dfusion、Nuke等;三维软件:Cinema 4d、3ds Max 、Maya 等;特殊效果软件:Vue(景观软件)、Realflow(流体软件)、Houdini(特效软件)等。 最常用的组合就是PS+AI+AE+C4D,这是目前绝大多数视频设计师的软件套餐。经历了这么 多年的演变,这套配合的确有其先天优势。PS 和AI是平面界的两个标杆性软件;AE因为其 高效、强大、插件众多、易于使用,可谓是视频设计师的必备软件,也是世界上最流行的合成 软件;C4D近两年在国内如星火燎原般流行开来,这不仅仅是因为C4D操作简单,还因为 C4D非常高效、强大,设计师不用花更多时间在技能的学习上,而可以把大部分时间专注在

苹果版Houdini破解方法

苹果版Houdini破解方法: 1)忽略CRACK文件里的破解说明; 2)卸载以前的版本,再把sesi文件夹删除,如果没有就算了。路径在/Library/Preferences/sesi,然后安装程序,安装结束后,一定不要启动程序; 3)找到这个路径/Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin,把sesinetd 文件删除,会要求你输入密码,输入即可。然后把CRACK里的sesinetd文件拖进上面相同的路径下,系统提示不能完成,要求“鉴定”,输入密码即可; 4)打开“终端.app”程序(位于“应用程序”里的“实用工具”文件夹下),输入: sudo chmod +w /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd(你不需要把路径打进去,在输入完+w和一个空格后,直接把刚才拷贝到sbin文件夹里的sesinetd拖拽到终端窗口上,路径就自动出来了),回车之后,输入密码。再输入:sudo chmod +r /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd 以及 sudo chmod +x /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd 后两次命令执行不需要再输入密码。 这一步是在赋予权限,chmod +w意思是使文件可写,chmod +r是使文件可读,chmod +x是使文件可执行。 如下图: 5)重启,非常重要。重启后,清空废纸篓; 6)打开License Administrator.app(位于安装后Houdini文件夹中Administrative Tools文件夹里),再打开CRACK文件夹里的h10.exe(你需要使用一下虚拟机,或者找台PC机,或者其他什么方法。我用的是虚拟机)。 把License Administrator里Server Information标签下的License server host和License server code分别输入到h10.exe的server name和server code中,来生成keys,然后在License Administrator里选择File-Manually Enter Keys,如下图:

大学毕业前应该学会用的7款软件

上了大学,空余时间也比较多,很多人都会想自学一些电脑软件。现在什么word、ppt都弱爆了,要学就学点高端大气上档次的。教程常有人发,那就去学吧,好不容易下载个软件,居然还要收费。现奉上我收藏的一些对大学生比较有用的,比较多人自学的软件,而且都是较新版本,而且有破解方法奉上。 如果算软件原价的话,价值不菲哈! Adobe photoshop(简称PS):Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,最为人熟知的大神软件之一,也是最受业余爱好者喜爱的。很多不懂的人拿PS和毁图秀秀(美图秀秀)作比较,觉得ps还不如毁图秀秀方便。这种观念是很荒谬的,学习过你就会发现ps绝对甩了毁图秀秀好几条街。如果把毁图秀秀比喻为搞装修的,那么ps就是搞建筑一条龙,没了房子毁图就没用,而PS却可以平地起高楼,总之,PS的强大绝对超乎你的想象。 上手难度:一般超神难度:难

下载地址:Adobe photoshop CC : https://www.doczj.com/doc/c54408876.html,/Lwdqg9 注册机+破解补丁:https://www.doczj.com/doc/c54408876.html,/KXDitQ Adobe最新版本即为CC版本,破解教程视频有空给录制一个。先可以自己百度研究研究。 Adobe After Effects(简称AE):Adobe公司开发的一个影视后期特效合成及设计软件,用于高端视频特效系统的专业特效合成非线性编辑软件。这是一款很专业高端的软件,在许多电视剧和电影中的特效都是应用它做成的,不过如今已经平民化,也是大受业余爱好者喜爱的,即使你是业余者也能学的很好。 上手难度:难超神难度:困难

下载地址:AE CC :https://www.doczj.com/doc/c54408876.html,/MyUowx 从AE CC版本开始有官方中文版了,对于天朝子民来说是个巨大的福音。 Adobe Premiere(简称PR):提到AE不得不说的一款软件,与会声会影相同,是一款视频编辑软件,大多与AE配合使用。 Premiere Pro是视频编辑爱好者和专业人士准备的必不可少的编辑工具。它可以提升您的创作能力和创作自由度,它是易学、高效、精确的视频剪辑软件。Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件高效集成,使您足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,满足您创建高质量作品的要求。 上手难度:中超神难度:难 下载地址:

Houdini_00_Welcome[1]

Houdini ——10 Welcome to houdini (欢迎进入houdini) Use Edit > Open help browser at startup to control whether this page appears when Houdini starts up. 编辑菜单> Open help browser at startup (启动帮助浏览器)是否被勾选决定了帮助浏览器是否会随houdini 的启动而运行 User interface intro(用户界面介绍) A quick introduction to Houdini and its user interface. 快速介绍houdini 软件及其用户界面 Holding down Space activates the View tool.按住空格键激活相机工具 While you hold down the space bar, the mouse buttons control the view, and hotkeys change to view-specific functions. 当你按住空格键的同时,鼠标按键就可以对视图进行操作,快捷键变成了具体的视图操作功能 You can select the View tool in the toolbox (to the left of the 3D view) for continuous viewing without having to hold down Space 你也可以在3D 视图的左侧工具盒中选择相机工具去继续视图操作。如果是在工具栏中选择了相机工具那么在操作视图时是不需要再按住空格键了 . Viewing the scene 观察视图 Space is the “view key” in Houdini. 在houdini 当中空格键相当于查看键 Move the mouse over the 3D view. 在3D 视图中移动鼠标 空格键+鼠标中键 平移视图 空格键+鼠标左键 旋转视图 空格键+鼠标右键 /滚轮 缩放视图按住空格键同时点鼠标。。 或 Use the viewport menus to set options related to the 3D view. Move the mouse over a viewport and press Space+B to switch between single and multi-viewport layouts. 通过设置选项将视图菜单与3D 视图联系起来。将鼠标移动到视图窗口上然后按 空格键+b 键 可进行单视图与多视图的切换 Press D in the viewer to bring up a window of display options. 在当前视图中按d 键会弹出-显示选项的窗口(再次按d 键关闭显示选项窗口) The display toolbar down the right side of the 3D view has controls for showing and hiding various components and features in the view. 在显示工具条右侧有可以打钩的选项用来控制显示和隐藏视图中的一些组员物体及专有选项 The floating menus in each viewport control viewing source, direction, and options for each viewport. 在每个窗口中都为当前窗口设置了浮动菜单以控制当前窗口的观察方向,显示类型及其它选型

Houdini17全新破碎系统

▌包含三种预设形态的破碎节点 这个节点可以让你生成混泥土、玻璃、木头三种破碎形态。 它有四个输入口:模型(geometry)、约束(constraint geometry)、代理物体(proxy geometry),还有一个可选输入,可以连接自定义点(extra points)来控制破碎形态。你可以直接在Material Type那里选择三种破碎的预设。如果连接了约束物体(constraint geometry),它会自动为你在碎块间生成约束。 ▌使用不同的显示模式 Guide Geometry选项可以控制不同的显示模式。Fractured Geometry是三种预设里都有的模式,顾名思义显 示破碎后的形态 Constraint Network也是所有预设都有的模式,它会显示碎块间的约束网络(按w键切换线框显示)。Primary Volume和Edge Detail是concrete特有的模式,分别代表每个破碎层级(primary fracture level)的分布以及布尔运算切割物体所使用的切割面 Concentric Noise和Edge Detail是glass特有的模式,显示用来生成玻璃破碎所使用的切割纹路。 至于wood特有的三种显示模式,分别代表木头破碎的三种形态:颗粒感的(grains)、切割的(cuts)、细碎的(splinters)。 ▌生成混凝土(concrete)形态 Fracture Level参数控制切割层级。有点像PS里的图层,增大这个值将增加碎块层级和数量,在碎块上生成更小的碎块。 把Edge Detail打开将在破碎面上增加noise。 使用RBD Paint节点可以先在物体上绘制易碎区域,然后再连到RBD Material Fracture上。它会使用一个density属性,来控制易碎区域生成更多的碎块。 对了,需要在Scatter From选项卡选中Attribute并在Attribute Name那里填入density。 ▌生成玻璃(glass)形态 注意!该功能暂时只支持面片!不支持多边形几何体,而且不支持nurbs曲线。 当你输入端连进来的是好几个面片的时候,Fracture per Piece是一个非常有用的参数,它会分别在所有的面片上生成破碎。这个参数可以根据piece属性区分不同的物体,如果没有piece属性,就会根据物体与物体之间的连接性来区分。这个参数三种形态的预设都适用哦。 Cracks选项卡下面的参数控制玻璃破碎生成的数量。 在Chipping选项卡下的Enable Chipping会让碎块增加更多细节。它可以让碎块与碎块之间产生进一步的裂痕。 ▌生成木头(wood)形态 木片破碎方向默认为以物体最长的那个轴为方向。 Cut Spacing用来调整切割次数,从而控制碎块的数量。 Cluster选项卡用来将小块的木片“粘连”到一起形成较大块的木片。给你的破碎形态更多变化。 glass只支持有一定厚度的物体。在这里举个极端化的例子,如果你的输入物体是一个长宽高相等的正方体或是一个面片,由于无法计算厚度信息,因此产生的破碎将会改变原始物体的形状,如下图: 当我将它压扁,一切就都正常了: 因此,glass目前只支持具有明确厚度的物体。这样说大家理解了把~

违反自然法则的人体十大诡异超能力

违反自然法则的人体十大诡异超能力我们时常会偶然发现人体一些奇异难解之处,而这些难解之谜甚至不得不让人类重新审视自己。这些公然违反了自然法则的诡异之处不仅让科学家难以解释,而且就连拥有这些奇特本领的特殊人群颠覆了自己的人生观。 一、生物发光 令人惊奇的是,往往身体发光的都是病人。安娜莫纳诺(Anna Monaro)身患哮喘,几个星期后每当她睡觉时,她的胸口就会发出蓝辉光。在赫里沃德卡林顿(Hereward Carrington)的《死亡:原因和现象》(Death: Its Causes and Phenomena)中记录过一个因患严重的消化不良而死的男孩,其尸体也会辐射蓝辉光。 萤火虫现象的案例至今也没有多少,但是最近日本的研究者发现人体会发光。我们身体所发的光比肉眼能见的低1000倍。人体光在一天内会有周期性波动,这使我们在下午时候最闪亮(人们嘴部附近的皮肤也是在这个时候最亮)而在晚上的时候最黯淡。 诡异的人体发光之谜

二、悬浮术 D D 洪姆思(D.D. Homes)以其悬浮术闻名于众。在1868年,洪姆思表演了他最令人难以置信的壮举:在一个集会上,他从一个窗户飘出并飘进另一个窗户之中。哈利胡迪尼(Harry Houdini,美国着名的魔术师——译者注)尝试复制了洪姆思式“魔术”,但即使是他都无法揭穿洪姆思的特异功能之谜。 如今很多魔术中都有关于悬浮的表演,而他们的灵感统统取自于真实的悬浮术。(洪姆思)集会上的表演是时临时起意,不论是观众还是周边道具都非事先准备好的。如果你想亲身体验一下悬浮的感觉,那么试试看“悬浮聚会”(Light as a Feather, Stiff as a Board game,一款孩子们玩的游戏,其规则和原理详见点击此处——译者注)这个游戏吧,它可是经久不衰的唬小孩游戏哦。 现实生活中存在的不可思议的悬浮术 三、心灵感应 心灵感应是一种超感官知觉,它可以通过现在科学未知的方法来获取信息。在进入心灵感应状态前,你必须意识到你其实不止拥有五感知觉。你可以体会到温度变化,本体感受

houdini快捷按键——常用

Houdini快捷键 (2011-11-14 23:35:07)转载▼ 标签:杂 谈 Houdini的视图操作和其它的三维软件相仿,也是一些基本的推、拉、摇、移等操作,但有时进行视图操纵却实现不了,这是因为在Houdini 中有两种操作模式;一个是视图操作模式,另一个是对物体而言的操作器操作模式,将鼠标放置视图中,如果鼠标箭头变为一只小手形则是处于视图操作模式;如果鼠标依旧是箭头形则说明处于操纵器操作模式,这时可以按一下键盘上的Esc键,即可进入视图模式;或是按住空格键也可以临时进行视图操作,如果想从视图模式进入操纵器模式可以按下Enter回车键,下面给大家介绍视图操作快捷键; 左键:旋转视图 中键:平移视图 右键:推拉视图 Ctrl+左键:以视图坐标为Z轴转动视图 Alt+左键:以视图坐标为Y轴转动视图 Ctrl+右键:区域放大视图或缩小视图,当鼠标由左上方向右下方框选时为区域放大、当鼠标由右下方向左上方框选时为区域缩小。 Alt+右键:缩放视图 B键:单视图和四视图的相互转化 Q键:正交视图与透视图的相互转化 X、C、V键:网格捕捉、线捕捉、点捕捉 1键:将当前视图切换为透视图 2键:将当前视图切换为顶视图 3键:将当前视图切换为前视图 4键:将当前视图切换为侧视图 5键:将当前视图切换为uv视图 G键:将选择节点以最大化方式进行显示 H键:重置视图 houdini9.0及以上版本。 Ctrl+Alt+Shift 点击: 自定义快捷键 1.视图操作 按住空格键(或单击回车键) +左键:旋转 +中键:平移 +右键:推拉 +Ctrl+左键:景深旋转 +Alt+左键:水平旋转

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