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游戏程序设计报告

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游戏程序设计课程报告

报告题目太空大战游戏程序设计学院名称信息科学与技术学院

专业名称软件工程

学生姓名

学生学号

任课教师

报告成绩

教务处制

2015年07 月04 日

目录

第1章引言 (2)

1.1 游戏设计背景 (2)

1.2 游戏规则 (3)

1.3 主要研究内容 (5)

第2章游戏开发工具和关键技术简介 (5)

2.1开发工具 (5)

2.2关键技术 (5)

第3章游戏程序总体设计 (7)

3.1游戏总体流程: (7)

3.2游戏类图: (8)

第4章游戏程序实现与测试 (10)

4.1敌人碰撞逻辑的实现: (10)

4.2终极BOSS的移动实现: (11)

4.3玩家移动逻辑实现 (13)

4.4玩家碰撞逻辑实现: (14)

4.5游戏界面GUI显示逻辑实现: (14)

4.6敌人生成逻辑实现: (18)

第五章收获 (20)

第六章参考文献 (20)

第1章引言

1.1 游戏设计背景

本次设计游戏为一款飞行射击类游戏,名字为太空大战。该游戏具有普通游戏一样的功能,比如场景设计,纹理贴图,人物移动,碰撞检测,生命值等元素。和团队一起设计并实现该游戏一方面巩固课堂学到的知识,学以致用,加深理论知识的理解,另一方面也锻炼了自己的实际编码能力和团队协作的能力,是一次难得又宝贵的开发

经历。目前市面上的飞行射击游戏还算火爆,随着智能手机的普及,人们越来越多的使用手机玩手机游戏,其中以休闲类游戏为代表,比如成绩火爆过的《愤怒的小鸟》,《flappy bird》,《雷电3D》,《现代战争》等游戏都广受好评。

1.2 游戏规则

本款太空大战游戏分为两种模式:挑战模式和生存模式。玩家可在游戏主界面进行选择,如下图:

其中挑战模式分为4个关卡,每个关卡的难度依次递增,玩家必须消灭一定数量的敌人,得到规定的分数才可以进入下一关。每一关的敌人会有所不同,难度也依次增加。最后一关为挑战终极BOSS,消灭BOSS后即可通关。下图分别为第二关和终极BOSS:

生存模式中没有关卡限制,以计分为主,随着玩家分数的增加,游戏难度会逐渐加大,以敌人数量增加和类型增多来表现,玩家每次得到一百分,自己生命值就会增加一,初始生命为10,玩家生命耗尽则游戏结束,如下图:

1.3 主要研究内容

在本次太空大战游戏设计中,我主要负责编码实现,精确碰撞技术的研究等内容。第2章游戏开发工具和关键技术简介

2.1开发工具

本次游戏开发语言使用C#

采用Unity3d 4.6游戏引擎开发

代码编写使用VS2012

模型制作采用3dMax2012

2.2关键技术

游戏中设计的关键技术主要有物体的精确碰撞检测,背景动画的循环播放。

精确碰撞检测:物体的精确碰撞实现方法有很多,在这个游戏中使用的是制作模型来达到精确碰撞的目的。首先在3dMax中制作出敌人的模型和一个同模型相接近的骨骼,并依附在模型中一起打包成FBX格式的模型,然后在Unity3d中直接导入该模

型,就可以直接使用之前制作好的骨骼来做精确碰撞处理,如下图:

背景动画的循环播放:实现背景的循环播放方法也很多,常见的比如直接使用2张可以前后对接的图片,当一张图片播放完成后直接在后面接入另一张图片,重复此过程,即可达到动画循环的目的。在这个有些中,我直接使用的Unity3d中的动画系统来制作UV动画,如下图:

第3章游戏程序总体设计3.1游戏总体流程:

首先玩家进入游戏主界面,进行选择,点击退出则直接退出游戏。选择挑战模式则进入游戏,游戏失败可以选择继续或者返回主界面,选择生存模式则当声明值耗尽时显示玩家分数并显示回退按钮退回到主界面,选择游戏帮助,则进入帮助界面。

3.2游戏类图:

(1)敌人类图:

游戏中有4种敌人,如上图所示,其中最原始的敌人是Enemy类,其它3中敌人都继承于Enemy,只是重写了移动方法和少量属性。

(2)玩家类图:

玩家类中有MovwTo()方法,该方法实现玩家追随鼠标移动的方法,在手机上即让玩家追随手指移动。其中的OnTriggerEnter()方法检测碰撞并作出相应的逻辑计算。(3)子弹类:

子弹类分为玩家子弹和敌人子弹,其中敌人子弹继承于玩家子弹,重新了碰撞检测逻辑,由于Unity3d可直接在面板中设置脚本属性的值,因此每种敌人的子弹类不需要再重新写一个类,只需要依附EnemyRocket脚本后再重新设置值即可。

第4章游戏程序实现与测试

4.1敌人碰撞逻辑的实现:

void OnTriggerEnter(Collider other)

{

if (https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("PlayerRocket") == 0)//如果子弹发生碰撞

{

Rocket rocket = other.GetComponent();//获取子弹对象的引用

if (rocket != null)

{

m_life -= rocket.power; //减少生命值

if (m_life <= 0) //敌机生命值用尽就销毁

{

if (GlobalPramameters.gameModel == "SurviveModel")//如果是生存模式

{

SurviveModelManage.Instance.AddScore(m_point);

if (SurviveModelManage.Instance.GetScore() - 100 * GlobalPramameters.lifeAddCount >= 0)

{

mplayer.m_life += 1;//增加生命

GlobalPramameters.lifeAddCount += 1;

}

}

else

GameManager.Instance.AddScore(m_point);//消灭敌人后增加分数

Instantiate(m_explosionFX, m_transform.position, Quaternion.identity);//播放爆炸特效

Destroy(this.gameObject);

}

}

}

if (https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("Player") == 0 &&

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("Model_Helicopters_Apache") != 0)

{

m_life = 0;

Instantiate(m_explosionFX, m_transform.position, Quaternion.identity);//播放爆炸特效

Destroy(this.gameObject);

}

if (https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("bound") == 0)

{

m_life = 0;

Instantiate(m_explosionFX, m_transform.position, Quaternion.identity);//播放爆炸特效

Destroy(this.gameObject);

}

}

4.2终极BOSS的移动实现:

protected override void UpdateMove()

{

m_fireTimer -= Time.deltaTime;

if (m_fireTimer <= 0)

{

m_fireTimer = 1;

if (m_player != null)

{

Vector3 relativePos = m_transform.position -

m_player.position;//敌机位置减去玩家位置,得到一个向量差

Vector3 leftPos1 = m_transform.position;//左边发射导弹位置 Vector3 leftPos2 = m_transform.position;//左边发射导弹位置 Vector3 rightPos1 = m_transform.position;//右边发射导弹位置 Vector3 rightPos2 = m_transform.position;//右边发射导弹位置 leftPos1.x -= 0.9f;

leftPos2.x -= 1.3f;

rightPos2.x += 0.9f;

rightPos1.x += 1.2f;

Instantiate(m_rocket, leftPos1,

Quaternion.LookRotation(relativePos));//让子弹朝着玩家飞

Instantiate(m_rocket, leftPos2,

Quaternion.LookRotation(relativePos));//让子弹朝着玩家飞

Instantiate(m_rocket, rightPos2,

Quaternion.LookRotation(relativePos));//让子弹朝着玩家飞

Instantiate(m_rocket, rightPos1,

Quaternion.LookRotation(relativePos));//让子弹朝着玩家飞

}

}

//前进:Z方向直线往下走

float rx = Mathf.Sin(Time.time-GlobalPramameters.time) *

Time.deltaTime * 6.0f;//左右移动

float rz = 0f;

int [] myArray ={1,2};

float element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)];

if (element % 2 == 0)

rz = Mathf.Sin(Time.time) * Time.deltaTime * (-1.0f);//上下移动 else

rz = Mathf.Sin(Time.time) * Time.deltaTime * (1.0f);//上下移动 m_transform.Translate(new Vector3(rx, 0, rz));

}

4.3玩家移动逻辑实现

void MoveTo()

{

if (Input.GetMouseButton(0))

{

Vector3 ms = Input.mousePosition;//获得鼠标屏幕的位置

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(ms);//将屏幕位置转为射线 RaycastHit hitinfo;//用来记录射线碰撞信息

bool iscast = Physics.Raycast(ray, out hitinfo, 1000,

m_inputMask);//产生射线

if (iscast)

{

m_targetPos = hitinfo.point;//如果射中目标,记录射线碰撞点 }

}

Vector3 pos = Vector3.MoveTowards(this.transform.position,

m_targetPos, (m_speed+20) * Time.deltaTime);//获得朝目标移动的位置,第三个参数数移动的最大速度

this.m_transform.position = pos;//更新当前的位置

}

4.4玩家碰撞逻辑实现:

void OnTriggerEnter(Collider other)

{

if (https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("PlayerRocket") != 0 &&

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("Quad") !=0)

{

if (https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("HelicoptersRocket") == 0) m_life -= 2;

else

m_life -= 1;

if (m_life <= 0)

{

Instantiate(m_explosionFX, m_transform.position, Quaternion.identity);//播放爆炸特效

Destroy(this.gameObject);

}

}

}

4.5游戏界面GUI显示逻辑实现:

void OnGUI()

{

//游戏暂停

if (Time.timeScale == 0)

{

if (nextLevel)

{

switch (GlobalPramameters.currentLevel)

{

case 1:

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 50;//放大字体

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel(new Rect(0, Screen.height * 0.2f, Screen.width, 60), "通关成功");

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 20;

//进入下一关按钮

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 50, Screen.height * 0.4f, 100, 30), "进入下一关"))

{

Application.LoadLevel("level_2");//载入下一关 }

break;

case 2:

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 50;//放大字体

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel(new Rect(0, Screen.height * 0.2f, Screen.width, 60), "通关成功");

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 20;

//进入下一关按钮

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 50, Screen.height * 0.4f, 100, 30), "进入下一关"))

{

Application.LoadLevel("level_3");//载入下一关 }

break;

case 3:

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 50;//放大字体

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel(new Rect(0, Screen.height * 0.2f, Screen.width, 60), "通关成功");

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 20;

//进入下一关按钮

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 50, Screen.height * 0.4f, 100, 30), "挑战终极BOSS"))

{

GlobalPramameters.time = Time.time;

Application.LoadLevel("level_4");//载入下一关 }

break;

default:

break;

}

}

else

GamePause();

}

if (m_player != null)

{

m_life = (int)m_player.m_life;//获得生命值

}

else //游戏结束

{

m_life = 0;

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 50;//放大字体

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel(new Rect(0, Screen.height * 0.2f, Screen.width, 60), "游戏失败");

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 20;

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 50, Screen.height * 0.5f, 100, 30), "返回主菜单"))

{

Application.LoadLevel("start");//读取关卡

m_score = 0;

m_life = GlobalPramameters.playerLife;

GlobalPramameters.currentLevel = 0;

}

}

if (GlobalPramameters.currentLevel == 4 && Helicopters_Apache == null)

{

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 50;//放大字体

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel(new Rect(0, Screen.height * 0.2f, Screen.width, 60), "YOU ARE WINNER!");

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 20;

//进入下一关按钮

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 50, Screen.height * 0.4f, 100, 30), "返回主菜单"))

{

Application.LoadLevel("start");//读取关卡

m_score = 0;

m_life = GlobalPramameters.playerLife;

GlobalPramameters.currentLevel = 0;

}

}

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.fontSize = 15;

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel(new Rect(150, 5, 100, 30), "生命值:" + m_life);//显示生命值

//显示记录

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel.alignment = TextAnchor.LowerCenter;

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel(new Rect(0, 5, Screen.width, 30), "记录:" + m_hisore); //显示当前得分

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,bel(new Rect(0, 25, Screen.width, 30), "得分:" + m_score);

}

4.6敌人生成逻辑实现:

void Update()

{

canInstance = false;

if (m_gameModel == "SurviveModel")

{

//控制生成不同敌人的时机

currentScore = SurviveModelManage.Instance.GetScore();

if (currentScore >= 350)

canInstance = true;

else if (currentScore >= 250 &&

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("Model_Helicopters_Apache") != 0)

canInstance = true;

else if (currentScore >= 100 &&

(https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("Enemy") == 0 ||

https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("SuperEnemy") == 0))

canInstance = true;

else if ((https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("Enemy") == 0))

canInstance = true;

}

//控制挑战模式下游戏难度

if (GlobalPramameters.currentLevel == 3 &&

this.m_https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("Model_Helicopters_Transport") == 0)

enemyNumber = 25.0f;

else if (GlobalPramameters.enemyCount > 20)

enemyNumber = 5.0f;

else if (GlobalPramameters.enemyCount > 10)

enemyNumber = 10.0f;

else

enemyNumber = 15.0f;

m_timer -= Time.deltaTime;

if (m_timer <= 0)

{

m_timer = Random.value * enemyNumber;//Random.value随机生成0.0到1.0的数

if (GlobalPramameters.currentLevel == 3 &&

this.m_https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,pareTo("Model_Helicopters_Transport") == 0)

m_timer = 17;

else if (m_timer < 4)

m_timer = 4;

if (m_gameModel == "SurviveModel" && canInstance)

{

Instantiate(m_enemy, m_transform.position,

Quaternion.identity);

}

else if (m_gameModel != "SurviveModel")

{

Instantiate(m_enemy, m_transform.position,

Quaternion.identity);

GlobalPramameters.enemyCount += 1;

}

}

}

第五章收获

在这次游戏设计开发中,使用了Unity3d,VS2012,3dMax等开发工具,涉及到的关键技术有UV动画的制作,物体精确碰撞检测的实现,物体追随鼠标移动,需要改进的地方,游戏背景比较单调,战机类型较少,敌机级别种类太少,战机的功能、子弹种类。特效等等。

第六章参考文献

【1】Unity3D 游戏开发_宣雨松著_人民邮电出版社

【2】Unity3D 手机游戏开发金玺曾著清华大学出版社

【3】3ds max总动员Modeling人体建模篇(4DVD)作者:窦项东出版社:科学出版社

【4】从零开始:3ds max基础培训教程(3ds max7中文版)作者:詹翔,王海英出版社:人民邮电出版社

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

汇编课程设计汇本打字游戏

华北科技学院 课程设计说明书 专业:网络工程 课程名称: 汇编课程设计 设计题目: 打字游戏设计 设计时间: 2011-12-05 至2011-12-16 评语: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:___

课程设计报告的要求 1、需求分析 描述问题。简述课题要解决的问题是什么,有什么要求和限制条件。 2、总体设计(程序设计组成框图、流程图) 3、详细设计(模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,过程调用关系描述等)) 4、调试与测试:调试方法,测试结果的分析与讨论,测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、测试结果,用几组测试数据进行测试算法设计的正确性。 6、附录。源程序清单和结果:源程序要加注释。结果要包括测试数据和运行结果。 《汇编语言》课程设计案例 一、问题述及其需求分析 要求:利用汇编语言编写一个小的打字游戏 容:编写程序,在打开的菜单页面中选择游戏的难度。 难度选择包括以下5个选择 (1)very slow (2)slow (3)normal (4)fast (5)very fast 在编写过程中包括以下几个部分: (1)初始化上部分的字母 (2)获得下落的字母 (3)字母下移,同时覆盖原来的字母 (4)判断是否有输入 (5)若无输入则下落到最后 (6)覆盖原来的字符

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.doczj.com/doc/cb536246.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

java课程设计报告--打字游戏

java课程设计报告--打字游戏 Java开发技术课程设计 (打字游戏) 学院:计算机与信息工程学院 学号:****** 姓名: ** 时间:2011年12月14日 一、程序描述 1.1程序设计的目的 通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。 在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合 课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。通过该程序的编写,可以将我 业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。 1.2程序设计的要求 (1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失 (2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快 (3)能统计正确与错误的字符数分别是多少

(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。 1.3程序设计的环境 Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6 二、分析与设计 2.1 游戏处理流程 本次游戏设计的处理流程如下图所示 进入游戏画面 单击“开始”按钮, 游戏开始,字符开始随机。 根据出现的字符按相应的 键,对应一个消失一个(字 符)按对一定字符后将提示 进入下一关,下一关的速度 有所增加。速度也可单独调 节。 没有摁倒相应游戏中途欲中 的键,错误的断,稍后继续 数字将加一游戏 单击“退出” 单击“暂停” 退出游戏游戏暂停 再次单击开始 游戏,游戏恢复 游戏处理流程图 2.2需求分析

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

打字练习游戏程序

摘要 汇编语言(Assembly Language)是面向机器的程序设计语言,汇编语言是一种功能很强的程序设计语言,也是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的语言。在汇编语言中,用助记符(Mnemonic)代替操作码,用地址符号(Symbol)或标号(Label)代替地址码。这样用符号代替机器语言的二进制码,就把机器语言变成了汇编语言。因此汇编语言亦称为符号语言。 关键字:汇编语言、程序设计、助记符

目录 摘要 0 目录 (1) 前言 (2) 第1章系统分析 (3) 第2章系统总体设计 (4) 2.1打字程序包括以下五个子程序: (4) 2.2算法的整体设计思路 (4) 2.3程序的主要特点 (4) 第3章详细设计 (5) 3.1主界面伪代码 (5) 3.2等级界面伪代码 (5) 3.3游戏界面伪代码 (6) 3.4清屏子程序设计 (6) 3.5密码程序设计 (7) 3.6宏代码 (8) 3.6.1在指定位置显示彩色字符串 (8) 3.6.2显示背景 (9) 3.6.3画横向边框的宏 (9) 3.6.4画竖边框的宏 (10) 3.7功能的进一步完善 (11) 3.7.1完善代码一 (11) 3.7.2完善代码二 (12) 3.7.3完善代码三 (12) 第4章软件使用说明书 (14) 4.1密码界面图: (14) 4.2主界面图: (14) 4.3等级选择界面: (14) 4.4游戏界面: (15) 参考文献 (17) 致谢 (18) 源代码: (19)

前言 随着计算机的不断更新发展,计算机在各个领域的应用越来越多,更多的软件开发人员和相关技术人员在程序设计的过程中应用汇编程序或编制汇编语言。而汇编语言作为计算机专业大学生必修课,每个作为本专业的学生对汇编的理解和学习就显得尤为重要。汇编语言是计算机能够提供用户使用的最快而又最好最有效的与言,也是能够利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的唯一语言。因而,对程序的空间和时间要求很高的场合,汇编语言的应用就显得必不可少了,一些直接控制硬件的应用场合,则更是非用汇编语言不可了。 《打字游戏程序设计》课程设计是在教学实践基础上进行的一次大型实验,也是对该课程所学理论知识的深化和提高。因此,要求我们能综合应用所学知识,设计与制造出具有较复杂功能的应用系统,并且在实验的基本技能方面上进行一次全面的训练。通过具体的问题分析、设计、调试、运行程序。在实际问题中锻炼提高自己,增加了对本门课程内容的理解,锻炼了动手能力。就这个程序具体而言:调用宏,显示背景和主界面,通过选择不同的选项,可以进入不同的界面;采用BIOS功能的中断,可以在任何时候退出当前所在的界面并通过选择进入其他的界面。这个程序最终通过菜单所提示的信息选取所要进入的界面,获得所要的功能。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

游戏设计综合实验报告资料

游戏设计 Supper jumper 学校:嘉应学院 学院:计算机学院班级: 指导老师: 小组成员: 2014年 05月 30日

目录 第一章引言 (3) 第二章需求分析 (4) 2.1 系统开发目标 (4) 2.2 系统需求分析 (4) 2.2.1 业务需求分析 (4) 2.2.2 用户需求分析 (4) 2.2.3 功能需求分析 (4) 第三章系统概要设计 (5) 3.1 背景故事 (5) 3.2游戏程序流程设计 (6) 图3.2 游戏程序流程图 (6) 第四章系统详细设计 (6) 4.1画面和切换 (6) 4.2 定义游戏世界 (7) 4.3 系统功能模块 (8) 4.4 储存素材 (9) 4.5游戏界面 (10) 4.6 分数榜设定 (11) 4.7游戏总控制 (12) 4.8 游戏设置 (12) 第五章软件运行与测试 (13) 5.1系统测试 (13) 5.1.1 游戏页面显示 (13) 5.1.2 移动主角测试 (13) 5.1.3 主角碰到金币测试 (13) 5.1.4 判定结束测试 (13) 5.1.5 暂停测试 (13) 5.1.6 恢复测试 (13) 5.1.7 压力测试 (13) 5.2 结果分析 (13) 第六章结论 (14)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android 应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包。 libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows 等系统,最近加入了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android 的Bitmap加载处理图像,可以支持png、jpg、bmp,最近的两个版本中加入了对gif图片的支持.Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils 这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D 渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。 Gdx是Libgdx类库运行的核心所在,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分,所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx 对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中。

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

C语言打字练习程序课程设计报告

青岛理工大学 《C语言程序设计》 题目打字练习程序 指导教师:李兰老师 姓名: 学号:2011 班级: 专业:计算机科学 地点:现代教育中心机房201 时间:2012.6.26 至2012.6.29

一、内容 本程序主要实现的是对使用者的打字速度进行练习和提高。因为界面友好亲和,因此能让使用者在轻松愉快中练习并快速提高自己的打字速度和准确性。程序主要的功能有记录使用者在本次使用中的击中数和总下落字母的个数之比。并且游戏设置了九个等级,随着数字的增加,等级越高,字母下落的速度逐步提高,这样能够更好的迎合不同水平的用户需求。使用本程序很简单,因为在写代码时,我很注重的是界面的友好,所以,在用户的每次操作前,界面上都有详细的操作提醒,只要跟着提示输入就能很快速地进入并开始练习。 二、上机环境 操作系统:windows XP(win7兼容) 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图 void main( ) start( ) printfScreen( ) levelChoice( ) newWord ( ) moving( ) wordHit( ) result( ) leave( )

四、各函数功能说明 1、void main( ) 主函数 2、void printScreen( ) 刷新屏幕函数 3、int levelChoice( ) 游戏等级选择函数 4、int newWord( ) 生成新字符函数 5、int moving( ) 字符下降函数 6、int wordHit( ) 击中字符函数 7、int result ( ) 结果输出函数 8、int start( ) 程序开始提示操作 9、void leave( ) 函数结束

游戏开发第二次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。而游戏策划是对游戏开发的相关知识的认知与概述,是游戏开发公司的一种职称,是游戏开发的核心。本文档主要介绍了游戏策划的定义,概括了游戏策划的工作分工,以及成为一名优秀的游戏设计师应具备的知识与能力,明确了游戏策划的交互性的重要,通过相关的参考文献,明确了游戏策划是游戏开发不可缺少的部分。 关键词:游戏产业游戏策划核心定义分工知识与能力交互性 目录 一、游戏策划的定义 (2) 二、游戏策划的工作分工 (2) 2.1 游戏主策划 (3) 2.2 游戏系统策划 (3) 2.3 游戏数值策划 (3) 2.4 游戏关卡策划 (3) 2.5 游戏剧情策划 (3) 2.6 游戏脚本策划 (4) 三、游戏策划所必备的知识 (4) 3.1 洞察能力 (4) 3.2 对市场的调研能力 (4) 3.3 对系统工程的操作能力 (5) 3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 (5) 3.5 对游戏作品的分析能力 (5) 3.6 文字、语言的表达能力 (6) 3.7 部门之间的协调能力 (7) 3.8 天马行空的思维能力 (7) 3.9 常用软件的使用能力 (7) 四、游戏策划的交互性 (8) 五、参考文献 (9)

对游戏策划的认知 一、游戏策划的定义 游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,不同于其他网络行业,对于设计者与玩家的交互性有很高的要求。整个游戏从游戏设计到运营上市,再到维持并提升游戏运营价值,包括好几个范畴:游戏系统规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所必须的,之后还有从游戏设计时便开始的,前期运营企划,游戏设计完毕后面世的正式运营策划,游戏步入正轨产生收益后的运营策划,再到最后一个游戏寿命即将完结,其后续产品的运营策划。另外我认为“游戏与玩家的交互性,玩家与玩家的交互性”设计则是“网络游戏”的重中之重。 游戏策划的主要职责是: ●以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给 程序和美术; ●设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ●在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内 容; ●调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ●制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ●设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 二、游戏策划的工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

(完整word版)打字训练测试软件-Java课程设计

《程序设计实践》题目:打字训练测试软件 学校:陕西工业学院 学院:信息学院 班级:信管12-2 学号: 201213156619 姓名:刘克豪 2014 年 11 月 09 日

基础类、IO流与异常处理程序设计 一、实践要求 1.掌握Java常用基础类API。 2.掌握输入输出流常用类API。 二、实践要求 利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。 三、项目需求 所选项目名称:打字训练测试软件 四、项目设计方案 EnglishGame类:主要构造都在这里完成。 MyKey类:是该程序的一个内部类。 EnglishGame作为主函数的入口。调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。从而达到打字训练测试的目的。 五、核心算法详细设计 1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {} 2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {} 3. public static void main(String[] args) {} 4. public JPanel creatMenu() {} 六、完整源码 package shiyansan; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font;

import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.util.Date; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextPane; import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包 public class EnglishGame implements ActionListener { private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏"); private static Container con = f.getContentPane(); JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7; JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6; JTextPane tp1,tp2; FileReader fr; File frr; Date date1,date2; int num,len1,len2,count; long time; double rightrate; char[] ch; public void actionPerformed(ActionEvent e) {

Unity 3D 游戏设计实验报告一

Unity 3D 游戏设计实验报告一软件121 张乐梅 122516 (一)控件及背景颜色和布局代码的使用此游戏即点击按钮使物体移动 点击向前移动,向前移动一定距离 点击向左移动,将向左移 动.

点击开始克隆,将克隆球体,且5秒后消失 脚本Javascrip var TranslateSpeed=20;定义移动速度function OnGUI()//用于绘制GUI界面组件{ GUI.backgroundColor=Color.red;

if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),蜷大燕遘?蜉?))//按钮位置和文字,被按下事件 { transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*TranslateSpeed);//transform为当前绑定模型的变换对象,transform.Translate()设置模型平移,Vector3标志移动方向,forWord表示向前移动, } } 克隆代码: #pragma strict var RotateSpeed=1000; var obj:GameObject; function Start () { obj=GameObject.Find(卜桰牥履); } function Update () { } function OnGUI() { if(GUILayout.Button(开始克隆”,GUILayout.Height(50))){ var clone:GameObject=Instantiate(obj,obj.transform.position,obj.transform.rotation); Destroy(clone,5); } } 贴图的绘制2D(二). 初始界面如图: 点击加载一组贴图,则完成2D贴图的加载:

《程序设计课程设计》实验报告材料

《程序设计》课程设计 姓名: 学号: 班级:软件工程14 班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 1.1【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 1.2【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 1.3【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 1.4【功能实现】 #include #include using namespace std;

int main() { int m, n, i ,j; int temp; cin >> n >> m; temp = m; m = n; n = temp; int * map = new int[m * n]; int * mark = new int[m * n]; int * tmap = map; int * tmark = mark; int dif = 0; //输入 for ( i = 0 ; i < m ; i++ ) for (j = 0; j < n; j++) cin >> *(tmap + i * n + j); for (i = 0; i < m; i++) for (j = 0; j < n; j++) { //横行 if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0) if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + 1) = 0; *(tmark + dif + 2) = 0; } //竖列 if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n) if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + n) = 0; *(tmark + dif + 2 * n) = 0; } tmap = map + (j+1) + i * n; } //输出 cout << endl; tmap = map; for (i = 0; i < m; i++)

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