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东南大学Java设计模式作业观察者模式

东南大学Java设计模式作业观察者模式
东南大学Java设计模式作业观察者模式

实例一:猫、狗与老鼠

假设猫是老鼠和狗的观察目标,老鼠和狗是观察者,猫叫老鼠跑,狗也跟着叫,使用观察者模式描述该过程。

类图:

代码:

import java.util.*;

public abstract class MySubject

{

protected ArrayList observers = new ArrayList();

public abstract void attach(MyObserver obs);

public abstract void detach(MyObserver obs);

public abstract void cry();

}

public class Cat extends MySubject

{

public void attach(MyObserver obs)

{

obs.add(obs);

}

public void detach(MyObserver obs)

{

obs.remove(obs);

}

public void cry()

{

for(Object obs:obs)

{

((MyObserver)obs).response();

}

}

}

public interface MyObserver

{

public void response();

}

public class Mouse

{

public void response()

{

//具体更新代码

}

}

public class Dog

{

public void response()

{

//具体更新代码

}

}

实例二:自定义登录控件

Java事件处理模型中应用了观察者模式,下面通过一个实例来学习如何自定义Java控件,并给该控件增加相应的事件。该实例基于Java Swing/AWT控件,在Swing/AWT的相关类中封装了对事件的底层处理。

类图:

代码:

import javax.swing.*;

import java.awt.event.*;

import java.awt.*;

import java.util.EventObject;

import java.util.EventListener;

public class LoginBean extends JPanel implements ActionListener {

private LoginEventListener lel;

private LoginEvent le;

public LoginBean()

{

//详细代码

}

public void addLoginEventListener(LoginEventListener lel) {

this.lel=lel;

private void fireLoginEvent(Object object,String userName,String password)

{

le=new LoginEvent(btnLogin,userName,password);

lel.validateLogin(le);

}

public void actionPerformed(ActionEvent event)

{

if(btnLogin==event.getSource())

{

String userName=this.txtUserName.getText();

String password=this.txtPassword.getText();

fireLoginEvent(btnLogin,userName,password);

}

if(btnClear==event.getSource())

{

this.txtUserName.setText("");

this.txtPassword.setText("");

}

}

}

public class LoginEvent extends EventObject

{

private String userName;

private String password;

public LoginEvent(Object source,String userName,String password) {

super(source);

https://www.doczj.com/doc/ba10956525.html,erName=userName;

this.password=password;

}

public void setUserName(String userName)

{

https://www.doczj.com/doc/ba10956525.html,erName=userName;

}

public String getUserName()

return https://www.doczj.com/doc/ba10956525.html,erName;

}

public void setPassword(String password)

{

this.password=password;

}

public String getPassword()

{

return this.password;

}

}

public interface LoginEventListener extends EventListener {

public void validateLogin(LoginEvent event);

}

public class LoginValidatorA extends JFrame implements LoginEventListener

{

private LoginBean lb;

public LoginValidatorA()

{

super("Bank of China");

p=new JPanel();

this.getContentPane().add(p);

lb=new LoginBean();

lb.addLoginEventListener(this);

}

public void validateLogin(LoginEvent event)

{

//详细代码

}

}

public class LoginValidatorB extends JFrame implements LoginEventListener

{

private LoginBean lb;

public LoginValidatorB()

{

super("China Mobile");

p=new JPanel();

this.getContentPane().add(p);

lb=new LoginBean();

lb.addLoginEventListener(this);

}

public void validateLogin(LoginEvent event)

{

String userName=event.getUserName();

String password=event.getPassword();

}

}

实例三老师、学生、PPT

代码:

import java.util.*;

public abstract class MySubject

{

protected ArrayList observers = new ArrayList();

public abstract void attach(MyObserver obs);

public abstract void detach(MyObserver obs);

public abstract void cry();

}

public class PPT extends MySubject

{

public void attach(MyObserver obs)

{

obs.add(obs);

}

public void detach(MyObserver obs)

{

obs.remove(obs);

}

public void look()

{

for(Object obs:obs)

{

((MyObserver)obs).response();

}

}

}

public interface MyObserver

{

public void response(); }

public class Teacher

{

public void response()

{

//具体更新代码}

}

public class Student

{

public void response()

{

//具体更新代码}

}

Java基础知识问答题

Java 基础知识问答题 包含的模块 本文分为十九个模块,分别是:Java 基础、容器、多线程、反射、对象拷贝、Java Web 、异常、网络、设计模式、Spring/Spring MVC、Spring Boot/Spring Cloud、Hibernate、MyBatis、RabbitMQ、Kafka、Zookeeper、MySQL、Redis、JVM,如下图所示:

共包含208 道问答题,本文的宗旨是为读者朋友们整理一份基础知识的简单大纲,下面一起进入主题吧。 Java 基础 1. JDK 和JRE 有什么区别?

?JDK:Java Development Kit 的简称,Java 开发工具包,提供了Java 的开发环境和运行环境。 ?JRE:Java Runtime Environment 的简称,Java 运行环境,为Java 的运行提供了所需环境。 具体来说JDK 其实包含了JRE,同时还包含了编译Java 源码的编译器Javac,还包含了很多Java 程序调试和分析的工具。简单来说:如果你需要运行Java 程序,只需安装JRE 就可以了,如果你需要编写Java 程序,需要安装JDK。 2. == 和equals 的区别是什么? == 解读 对于基本类型和引用类型== 的作用效果是不同的,如下所示: ?基本类型:比较的是值是否相同; ?引用类型:比较的是引用是否相同; 代码示例: String x = "string"; String y = "string"; String z = new String("string"); System.out.println(x==y); // true System.out.println(x==z); // false System.out.println(x.equals(y)); // true System.out.println(x.equals(z)); // true 代码解读:因为x 和y 指向的是同一个引用,所以== 也是true,而new String()方法则重写开辟了内存空间,所以== 结果为false,而equals 比较的一直是值,所以结果都为true。 equals 解读

设计模式课程教学大纲

《设计模式》课程实验教学大纲 课程名称:设计模式 课程代码:10011210 课程学时:64学时(理论32学时,实验32学时) 课程学分: 2 适用专业:计算机科学与技术(软件工程方向) 一、验证性实验【课程教学中验证原理、算法、技术、效果等】 实验一:面向对象基础实验(2学时) 【实验类型】验证性 【实验目的】 掌握OOP基本概念,并能运用这些基本概念进行应用设计。 【实验要求】 基于JA V A开发环境,综合运用主要的OOP概念,比如类、接口、继承、多态,并将这些概念融合到一个特定的应用场景中。 【实验内容】 基于JA V A开发环境设计一个简易的学生信息管理的控制台应用,要求在该实验项目中需要融合使用类、接口、继承、多态等主要OOP概念。

实验二:创建型模式单项实验(建造者模式、原型模式、单例模式)(6学时)【实验类型】设计性 【实验目的】 1.了解建造者模式、原型模式、单例模式的主要作用 2.理解建造者模式、原型模式、单例模式的角色及作用 3.掌握利用建造者模式、原型模式、单例模式进行代码设计并绘制相关UML类图 4.理解建造者模式、原型模式、单例模式的优点和缺点 【实验要求】 基于JA V A开发环境,设计案例,体会原型模式的应用方式。所设计的实验程序要满足以下两点:1)体现原型模式的工作原理;2)符合面向对象的设计原则。 【实验内容】 Prototype模式其实就是常说的"虚拟构造函数",其主要思想就是:基于现有的对象克隆一个新的对象出来,一般是有对象的内部提供克隆的方法,通过该方法返回一个对象的副本。举一个例子来解释这个模式的作用,假设有一家店铺是配钥匙的,他对外提供配制钥匙的服务(提供Clone 接口函数),你需要配什么钥匙它不知道只是提供这种服务,具体需要配什么钥匙只有到了真正看到钥匙的原型才能配好。也就是说,需要一个提供这个服务的对象,同时还需要一个原型(Prototype),不然不知道该配什么样的钥匙。 原型模式的UML图如下:

java设计模式选择题复习

工厂系列模式的优缺点: 1.让用户的代码和某个特定类的子类的代码解耦 用户不必知道它所使用的对象是怎样创建的,只需知道该对象有哪些方法 2.抽象工厂模式可以为用户创建一系列相关的对象,使用户和创建这些对象的类脱耦 MVC模式是不是一种设计模式?为什么 MVC不是设计模式,应该是框架/架构模式,因为它的定义是抽象的,没有足够的细节描述使你直接去实现,而只能根据MVC的概念和思想,用几个设计模式组合实现。 举出一个生活中使用装饰者模式的例子,用程序实现思路 举个生活中的例子,俗话说“人在衣着马在鞍”,把这就话用装饰者模式的语境翻译一下,“人通过漂亮的衣服装饰后,男人变帅了,女人变漂亮了;”。对应上面的类图,这里人对应于ConcreteComponent,而漂亮衣服则对应于ConcreteDecorator; 设计模式如何分类,每一个类别都有什么特征? 设计模式分为3类,分别是:创建型模式、行为型模式、结构型模式。 创建型特点:避免用户直接使用new运算符创建对象。 行为型特点:怎样合理的设计对象之间的交互通信,以及怎样合理的为对象分配职 结构型特点:主要用于处理类或对象的组合 Java jdk中使用了哪些设计模式 1.单例 2.静态工厂 3.工厂方法 4.抽象工厂 5.构造者 6.原型 7.适配器8桥接9.组合10.装饰器11.外观12.享元 页脚内容1

14.代理15.迭代器16.观察者17.协调者18.模板方法19.策略20.责任链21.命令22.空对象25.解释器 面向对象的设计原则有哪些? 开闭原则、面向抽象的原则(依赖倒转原则)、多用组合少用继承原则、高内聚-低耦合原则。 观察者模式的推拉有什么不同?使用场景 推,具体主题将变化后的数据全部交给具体观察者。场景:当具体主题认为具体观察者需要这些变换后的数据时,往往采用推数据方式; 拉,具体主题不将变化后的数据交给具体观察者,而是提供获得这些数据的方法。场景:当具体主题不知道具体观察者是否需要这些变换后的数据时,往往采用拉数据的方式。 策略模式和工厂模式有什么不同? 策略模式定义了一系列算法,将他们一个个封装,并且他们之间可以相互替换; 工厂模式定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类 5观察者模式的推拉有什么不同?适用场景 现在要说的分歧在这里: “推”的方式是指,Subject维护一份观察者的列表,每当有更新发生,Subject会把更新消息主动推送到各个Observer去。 “拉”的方式是指,各个Observer维护各自所关心的Subject列表,自行决定在合适的时间去Subject获取相应的更新数据。 “推”的好处包括: 页脚内容2

《JAVA设计模式》期末考试复习资料

《JAVA设计模式》复习资料 一、单项选择题 1.设计模式起源于() A、机械设计 B、建筑工程设计 C、水利工程设计 D、工业电力化设计 2.“不要和陌生人说话”是()原则的通俗表述。 A、接口隔离 B、里氏替换 C、依赖倒置 D、迪米特 3.目前常见的设计模式主要有()种。 A、23 B、21 C、32 D、28 4.以下关于单一职责原则的叙述不正确的是()。 A、单一职责原则的英文名称是Single Responsibility Principle. B、单一职责原则要求一个类只有一个职责 C、单一职责原则有利于对象的稳定,降低类的复杂性 D、单一职责原则提高了类之间的耦合性 5.以下关于依赖倒置原则的叙述不正确的是() A、依赖倒置原则的简称是DIP B、高层模块不依赖于低层模块,低层模块依赖于高层模块 C、依赖倒置原则中高层模块和低层模块都依赖于抽象 D、依赖倒置原则实现模块间的松耦合 6.下面关于单例模式说法错误的是() A、单例模式是指一个类只有一个实例 B、单例类从实现方式上分为懒汉式和饿汉式 C、单例类从功能上分为状态单例类和无状态单例类 D、可以通过继承的方式对单例类进行扩展得到功能更丰富的单例类 7.下面关于工厂方法模式说法错误的是()。 A、工厂方法模式使一个类是实例化延迟到其子类中 B、工厂方法模式中具有抽象工厂、具体工厂、抽象产品和具体产品4个角色 C、工厂方法模式可以处理多个产品的多个等级结构 D、工厂方法模式可以屏蔽产品类 8.在以下情况不适合使用责任职责链模式() A、有多个对象可以处理请求,哪个对象处理该请求在运行时刻自动确定。 B、在需要用比较通用和复杂的对象指针代替简单的指针的时候。 C、你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 D、一个请求需要一系列的处理工作。 9.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式 A、结构型 B、创建型 C、行为型 D、以上都可以 10.以下用来描述适配器模式的是() A、表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 B、定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。 C、将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些

交互设计_教学大纲

教学大纲 (2013-2014学年第一学期) 课程名称: 交互设计 课程代码: GC2012 计划学时: 34 学分: 2 程性质:专业、选修 面向专业:数字媒体技术(移动互联网游戏 开发) 课程负责人: 一、课程的性质、地位和作用 本课程是理论实践课程,所教课程围绕“以人为本”的设计原则,重点讲述人机交互的基本概念和重要意义以及发展历程、软件系统的人 机交互设计原则和方法、网络系统的人机交互设计原则和方法、人机交 互技术与设备、人机交互开发工具与环境,简要介绍人机交互的认知心 理学、计算机硬件的人机交互设计、人机交互技术的发展趋势,并培养 学生利用网络交互设计制作做实际作品的能力。 二、教学目的和要求 1.掌握交互设计及其软件的基本概念、基本结构、工作原理及设计方法,最终了解和掌握其工作原理,具有初步的设计能力。 2.学会使用设计类工具分析、设计,通过全面培养学生的分析、设计、开发、使用能力,提高学生分析问题、解决问题的自主创新能力。 3.通过“课程实验——实验课程——设计训练”循序渐进的训练,锻造学生的数据系统分析、设计、实现能力。 三、课程的主要内容,课程内容的深度、广度、重点、难

点 第一部分:理解目标导向设计 第一章交互设计概论 1.1什么是交互设计 1.2 提出交互设计的背景 1.3交互设计和周边学科 第二章基于UCD的用户需求研究 2.1 UCD的基础设计理论 2.2心理模型和实现模型 2.3用户研究:理解用户需求及搭建用例图第三章提供高效能和愉悦 3.1设计体贴的软件、设计智能软件 3.2改进数据检索,改进数据的输入 3.3为不同的用户需要进行特定设计 第四章设计模式应用及细节应用 4.1外观设计 4.2隐喻—图标的外观设计内涵 4.3习惯用法和启示。 第五章交互细节:鼠标及其操作 5.1直接操作和定点设备 5.2鼠标的选择和拖放 5.3操作控件 5.4对象及链接 5.5思考如何精确定位鼠标 第六章控件及其行为 6.1窗口行为 6.2使用控件 6.3菜单及使用菜单

java设计模式享元模式

java设计模式———享元模式 享元模式的结构 享元模式采用一个共享来避免大量拥有相同内容对象的开销。这种开销最常见、最直观的就是内存的损耗。享元对象能做到共享的关键是区分内蕴状态(Internal State)和 外蕴状态(External State)。 一个内蕴状态是存储在享元对象内部的,并且是不会随环境的改变而有所不同。因此,一个享元可以具有内蕴状态并可以共享。 一个外蕴状态是随环境的改变而改变的、不可以共享的。享元对象的外蕴状态必须由客户端保存,并在享元对象被创建之后,在需要使用的时候再传入到享元对象内部。外蕴状态不可以影响享元对象的内蕴状态,它们是相互独立的。 享元模式的优点:减少对象数量,节省内存空间。 享元模式的缺点:维护共享对象,需要额外的开销(用一个线程来维护垃圾回收)。 享元模式的本质:分离与共享 何时使用享元模式:如果一个应用程序使用了大量的细粒度对象,可以使用享元模式来减少对象数量。

如果使用大量的对象,造成很大的存储开销,可以使用享元模式来减少对象数量,并节约内存。 如果对象的大多数状态都可以转变为外部状态,可以使用享元对象来实现外部状态与内部状态的分离。享元模式可以分成单纯享元模式和复合享元模式两种形式。 单纯享元模式 在单纯的享元模式中,所有的享元对象都是可以共享的。 单纯享元模式所涉及到的角色如下: 抽象享元(Flyweight)角色:给出一个抽象接口,以规定出所有具体享元角色需要实现的方法。具体享元(ConcreteFlyweight)角色:实现抽象享元角色所规定出的接口。如果有内蕴状态的话,必须负责为内蕴状态提供存储空间。享元工厂(FlyweightFactory)角色:本角色负责创建和管理享元角色。本角色必须保证享元对象可以被系统适当地共享。当一个客户端对象调用一个享元对象的 时候,享元工厂角色会检查系统中是否已经有一个符合要求的享元对象。如果已经有了,享元工厂角色就应当提供这个已有的享元对象;如果系统中没有一个适当的享元对象

设计模式教学大纲与教学计划

《设计模式》教学大纲与教学计划 课程的性质与任务 本课程为专业必修课。 本课程在第四学期课程中讲解,在前三个学期学生已经学习了.Net专业的基本课程,具有一定的项目开发经验,但对面向对象思想的认识较肤浅,对设计模式还没有概念。通过本门课 的学习,使学生对面向对象有一个深入的了解,通过程序的不断重构和演变,把设计模式的学 习门槛降低,使学生初步掌握程序的设计模式。 课程目标 ?掌握面向对象基础知识 ?掌握创建型设计模式 ?掌握结构型模式 ?掌握行为模式 本课程主要内容及计划

第一讲面向对象基础 课程目标: ?掌握面向对象基础知识 重点和难点: ?面向对象中多态和接口的使用 知识点: 1.类与实例 2.构造方法、方法重载 3.属性与修饰符 4.封装、继承、多态 5.重构、抽象类、接口 6.集合、泛型 7.委托与事件

第二讲简单工厂模式 课程目标: ?掌握简单工厂模式的使用 重点和难点: ?对程序的可维护性、可扩展性、可复用性及灵活性的理解。 ?对紧耦合和松耦合的理解 ?对UML类图的理解 ?简单工厂模式的使用 知识点: 1.代码编写规范 2.面向对象编程 3.面向对象的好处 4.紧耦合与松耦合 5.简单工厂模式 6.UML类图

第三讲策略模式 课程目标: ?掌握策略模式的使用 重点和难点: ?对策略模式的理解及使用 知识点: 1.商场收银软件 2.简单工厂实现商场收银 3.策略模式 4.策略模式实现 5.策略与简单工厂结合 6.策略模式解析

第四讲工厂方法模式 课程目标: ?掌握工厂方法模式的使用 重点和难点: ?工厂方法模式实现计算器程序 知识点: 1.简单工厂模式实现 2.工厂方法模式实现 3.简单工厂VS工厂方法模式

java设计模式-期末整理

第四章 命令模式 命令模式: 将一个请求封装为一个对象,从而使用户可用不同得请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作(在命令模式中,当一个对象请求另外一个对象调用其方法时,不和被请求的对象直接打交道,而是把这种请求封装到一个称为“命令”的对象中,其封装手段是将“请求”封装在一个命令对象的一个方法中,命令模式的核心就是使用命令对象来方法调用。) 命令模式的四个角色: 接收者(Receiver ):接收者是一个类的实例,负责执行与请求相关的操作 命令接口(Command ):命令是一个接口,规定了用来封装“请求”的若干个方法。如execute ()、undo ()。 具体命令(ConcreteCommand ):是实现命令接口的实例 请求者(Invoke ):是一个包含Command 接口变量的类的实现 单向关联 命令模式的优点: 1:请求者不与接收者直接交互联系(即请求者不包含接收者的引用),他们之间无耦合关系 2:满足开闭原则。如在增加新的具体命令和接收者时,不必修改请求者的代码,反之在增加新的请求者时,也不必修改具体命令和接收者的代码 3:由于请求者的请求被封装到了具体命令中,这个命令在需要时可重复使用,使用命令模式可以记录日志 4:使用命令模式可以是“请求”排队,因此可以按一定的顺序执行这些命令 第五章 观察者模式 观察者模式: 定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都得到通知并自动更新。(观察者模式是关于多个对象 想知道一个对象中数据变化情况的一种成熟模式。观察者模式中有一个称为“主题”的对象和多个称作“观察者”的对象,“主题”和“观察者”间是一种一对多的依赖关系,当“主题”发生变化时,所有的“观察者”得到通知。) 《interface 》 Comman d +execute ():void Invoke command :Command +executeCommand ():void Receiver command:Command +action():void ConcreteCommand Receiver:Receiver +execute():void

最新java设计模式考试题资料

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( c ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 复用方式:继承和组合聚合(组合委派) 7、设计模式的两大主题是( d ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8、单子模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9、下列模式中,属于行为模式的是( b ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。 A.抽象产品 B产品 C创建者 D使用者

《JAVA设计模式》期末考试复习

《J A V A设计模式》复习资料 一、单项选择题 1.设计模式起源于() A、机械设计 B、建筑工程设计 C、水利工程设计 D、工业电力化设计 2.“不要和陌生人说话”是()原则的通俗表述。 A、接口隔离 B、里氏替换 C、依赖倒置 D、迪米特3.目前常见的设计模式主要有()种。 A、23 B、21 C、32 D、28 4.以下关于单一职责原则的叙述不正确的是()。 A、单一职责原则的英文名称是SingleResponsibilityPrinciple. B、单一职责原则要求一个类只有一个职责 C、单一职责原则有利于对象的稳定,降低类的复杂性 D、单一职责原则提高了类之间的耦合性 5.以下关于依赖倒置原则的叙述不正确的是() A、依赖倒置原则的简称是DIP B、高层模块不依赖于低层模块,低层模块依赖于高层模块 C、依赖倒置原则中高层模块和低层模块都依赖于抽象 D、依赖倒置原则实现模块间的松耦合 6.下面关于单例模式说法错误的是() A、单例模式是指一个类只有一个实例 B、单例类从实现方式上分为懒汉式和饿汉式 C、单例类从功能上分为状态单例类和无状态单例类 D、可以通过继承的方式对单例类进行扩展得到功能更丰富的单例类7.下面关于工厂方法模式说法错误的是()。 A、工厂方法模式使一个类是实例化延迟到其子类中 B、工厂方法模式中具有抽象工厂、具体工厂、抽象产品和具体产品4个角色 C、工厂方法模式可以处理多个产品的多个等级结构 D、工厂方法模式可以屏蔽产品类 8.在以下情况不适合使用责任职责链模式() A、有多个对象可以处理请求,哪个对象处理该请求在运行时刻自动确定。 B、在需要用比较通用和复杂的对象指针代替简单的指针的时候。 C、你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 D、一个请求需要一系列的处理工作。 9.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式 A、结构型 B、创建型 C、行为型 D、以上都可以 10.以下用来描述适配器模式的是()

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

UML统一建模语言课程教学大纲

《UML统一建模语言》课程教学大纲1.课程概况

2.教学内容及要求 第一章UML与面向对象 教学内容 (1)UML概述 (2)UML组成 (3)面向对象 教学要求 (1)了解UML的发展和组成 (2)理解建模的意义 (3)掌握UML的四层结构 (4)理解UML视图和图的关系 (5)掌握UML模型元素内容 (6)理解UML通用机制 (7)理解面向对象基本概念 (8)了解面向对象开发 (9)熟悉面向对象开发的优点 (10)掌握面向对象开发三层设计 教学重点难点 建模的意义;UML的四层结构;模型元素;通用机制;视图和图的关系;面向对象相关知识。 第二章用例图 教学内容 (1)用例的基本概念,参与者,用例,泛化,用例之间的关系 (2)如何发现参与者、用例 (3)用例描述的格式要求 (4)绘制用例图 教学要求 (1)理解用例的基本概念 (2)能够很好的识别参与者与用例 (3)掌握用例之间的关系 (4)理解泛化在用例图中的使用 (5)熟练掌握用例图的绘制 (6)熟练掌握用例描述的格式要求 教学重点难点 用例的基本概念,绘制用例图;用例描述的格式要求;识别参与者与用例。 第三章类图、对象图和包图 教学内容 (1)面向对象的基本概念 (2)类图的基本概念

(3)对象图的基本概念 (4)包图的基本概念 教学要求 (1)了解面向对象的基本概念 (2)掌握类的设计原则 (3)理解类图的基本概念 (4)掌握类间的关系 (5)了解对象图和包图的概念 (6)熟练使用建模工具建模类图 教学重点难点 类的设计原则;类图的基本概念;类之间关系的模型表示及含义;熟练使用建模工具建模类图。 第四章活动图 教学内容 (1)活动图的标记符 (2)其他标记符 (3)使用建模工具为活动图建模 教学要求 (1)理解活动图的功能 (2)掌握活动图基本标记符 (3)掌握条件的使用 (4)掌握分叉和汇合的使用 (5)掌握泳道概念及其标记符的使用 (6)理解对象流概念及其标记符 (7)熟练掌握使用建模工具为活动图建模 教学重点难点 活动图的功能;活动图的基本标记符;使用建模工具为活动图建模;分叉和汇合; 泳道的概念及其标记符的使用;对象流的概念。 第五章交互图 教学内容 (1)交互图概述 (2)顺序图概述 (3)通信图概述 (4)时序图概述 教学要求 (1)理解什么是交互图 (2)使用交互图有什么优点 (3)能够使用交互图为用例建模 (4)了解组合结构图描述的内容 (5)理解组合结构图的作用

java笔试题目及答案分析

Java上市公司笔试题目及答案分析 一、选择题(不定项选题) 1下面说法正确的是( C ) A.Java中包的主要作用是实现跨平台功能 B.package语句只能放在import语句后 C.包(package)是由一组类(class) 和接口(inter'face)组成 D.无 2不能用来修饰interface的有(ACD ) Aprivate Bpublic Cprotected Dstatic 3在Java语言中,下列关于字符编码和国际化的叙述,哪些是正确的(CD) A每个中文字符占用2个字节,每个英文字符占用1个字节 B假设数据库中的字符是以GBK编码的,那么显示数据库数据的网页也必须是GBK编码的。 CJava的char类型,通常以UTF-16 Big Endian的方式保存一个字符。 D实现国际化应用常用的手段是利用ResourceBundle类 解析: 1.不同的编码格式,字符所占用的字节数是不一样的。如GBK中每个中文占用2个字 节,UTF-8中则是变长编码,可能占用3个字节或者4个字节。因此A不正确。 2.不同的编码方式之间是可以转换的,如果数据库GBK编码,页面上可以使用任意 支持汉字编码的编码方式显示都可以,只要在向页面传输的数据过程中进行编码的转换即可。如:数据库是GBK,页面上是UTF-8,那么可以这样转换:实例代码以java语法编写 4下面代码的执行结果是(C ) public class TestDemo { public static void main(String[] args) { System.out.println(test1());

Java中常见设计模式面试题

Java中常见设计模式面试题 一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 1.请列举出在JDK中几个常用的设计模式? 单例模式(Singleton pattern)用于Runtime,Calendar和其他的一些类中。工厂模式(Factory pattern)被用于各种不可变的类如Boolean,像Boolean.valueOf,观察者模式(Observer pattern)被用于 Swing 和很多的事件监听中。装饰器设计模式(Decorator design pattern)被用于多个 Java IO 类中。 2.什么是设计模式?你是否在你的代码里面使用过任何设计模式? 设计模式是世界上各种各样程序员用来解决特定设计问题的尝试和测试的方法。设计模式是代码可用性的延伸 3.Java 中什么叫单例设计模式?请用Java 写出线程安全的单例模式 单例模式重点在于在整个系统上共享一些创建时较耗资源的对象。整个应用中只维护一个特定类实例,它被所有组件共同使用。https://www.doczj.com/doc/ba10956525.html,ng.Runtime是单例模式的经典例子。从 Java 5 开始你可以使用枚举(enum)来实现线程安全的单例。 4.在 Java 中,什么叫观察者设计模式(observer design pattern)?

《软件设计模式》教学大纲

《软件设计模式》教学大纲 一、课程说明 1、课程编号: 2、课程名称(中/英文):软件设计模式/Software Design Patterns 3、课程类别:专业课/限选 4、学时/学分:32/2.0 5、先修课程:Java面向对象程序设计、软件工程 6、适用专业:软件工程,计算机科学与技术,信息管理与信息系统 7、教材、教学参考书: [1]刘伟.Java设计模式.北京:清华大学出版社,2018. [2]刘伟.设计模式实验及习题解析.北京:清华大学出版社,2018. [3]ErichGamma,RichardHelm,RalphJohnson,JohnVlissides.DesignPatte rns:ElementsofReusableObject-OrientedSoftware.Addison-Wesley,199 5. [4]结城浩.图解设计模式.北京:人民邮电出版社,2016. [5]秦小波.设计模式之禅(第2版).北京:机械工业出版社,2014. [6]陈臣,王斌.研磨设计模式.北京:清华大学出版社,2010. 二、课程性质和教学目的 《软件设计模式》是软件工程、计算机科学与技术、信息管理与信息系统等专业本科生的一门专业课,本课程是一门具有较强理论性和实践性的软件设计和开发类课程。 本课程主要学习软件设计模式基础知识、UML类图、面向对象设计原则、常用的创建型设计模式、结构型设计模式和行为型设计模式。本课程要求学生掌握常用软件设计模式的动机、定义、结构、实现、使用效果以及应用实例,能够将所学知识应用到实际软件项目设计与开发中,进一步培养学生的工程实践能力和专业技术水平,为今后从事相关工作奠定基础。 本课程首先学习软件设计模式的基本知识和UML类图;接着介绍常见的七个面向对象设计原则;然后重点介绍使用频率较高的软件设计模式,包括五种创建型设计模式(简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、原型模式、单例模式)、六种结构型设计模式(适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、代理模式)和七种行为型设计模式(职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式)。此外,为了帮助学生深入理解所学知识,提高实践动手能力并将所学知识应用于解决实际问题,本课程设置了相应的实践环节,针对具体问题合理选择设计模式,绘制相应的模式结构图并使用代码实现

几种教学设计模式的简要对比

几种教学设计模式的简要对比 教育科学学院 课程与教学论 20134001002 赵爽

摘要:在学习教学设计模式这一板块时,我们接触过很多以“教”为中心的教学设计模式,如“肯普模式”、“史密斯—雷根模式”等。而在我国对教学设计模式的研究中,诸多学者根据心理学理论把教学设计模式细分为行为主义教学设计模式、认知主义教学设计模式、构建主要教学设计模式。本文对以“教”为中心的教学设计模式与其他三种教学设计模式进行简要对比,以使我们在实际教学中,能够更加灵活有效的运用多种教学设计模式。 关键词:教学设计模式对比 一、以“教”为中心的教学设计模式与行为主义教学设计模式对比: 1、相同点: (1)构成要素相同: 二者包含的相同的要素有学习需要分析、学习内容分析、教学目标的阐明、学习者分析、学习策略的确定、教学设计成果的评价。(2)教学设计起点相同: 二者都把学习需要分析作为教学设计的起点,教学评价贯穿于整个教学设计过程。 2、不同点: (1)以“教”为中心的教学设计模式属于认知主义教学设计模式范畴,强调内部认知结构;而行为主义教学设计侧重于技能性训练和作业操作。 (2)以“教”为中心的教学设计模式注重教学实践这一环节,这 是使教学达到最优化的必经阶段;而行为主义教学设计在某种程度上

忽略了这一重要环节。 (3)以“教”为中心的教学设计模式没有刺激与反馈强化这一环节;而行为主义教学设计模式提供了反馈和强化的方法与手段,有利于使学生反应行更加精确和熟练。 二、以“教”为中心的教学设计模式与认知主义教学设计模式对比: 认知主义教学模式有“狄克—柯瑞模式”、一般教学设计过程模式、IDI模式等。 1、相同点: (1)二者都属于认知主义教学设计模式。 (2)构成要素相同: 二者都包含以下几种要素:学习需要分析(问题分析、学习需要、确定问题、确定目的)、目标体系(教学目标的制定、确定目标、具体目标、学习目标的阐明、绩效目标、编写行为目标)、教学评价(评价与修改、分析结果、教学设计成果的评价、形成性评价、总结性评价)。(3)教学设计起点相同: 二者都已学习需要分析作为教学设计模式的起点。 2、不同点: (1)以“教”为中心的教学设计模式与IDI教学设计模式相比,更加明确的提出了教学实践环节。教学实践环节是教学设计过程中一个必不可少的环节。只有通过教学实践,才能发现教学设计过程中的缺陷,并且通过对各个环节进行评估与反馈,发现问题所在,修改后再进行实践,直到实现教学效果与教学目标的一致。

用户界面设计教学大纲

《用户界面设计》课程教学大纲 一、课程编号: 3152100291 二、课程名称:用户界面设计32学时 Design of User Interface 三、课程教学目的 本课程是一门软件专业选修课程。课程目标是使学生了解人机交互的概念、不同时期的用户界面特点、理解用户界面设计的基本原则和方法;根据软件技术发展的趋势,以基于Web的软件应用系统为例,结合当前主流界面实现技术,如QT4、wxWidgets、Adobe Flex 等,让学生熟练掌握软件系统用户界面设计的主要过程和可用性评价方法;最后,展望用户界面技术,让学生简单了解用户界面的新技术理论。 四、课程教学基本要求 1.了解用户界面的基本概念和历史发展 2.掌握用户界面设计方法学的广泛内涵、用户界面设计的基本方法和基本原则 3.掌握交互设计与用户界面设计的关系 4.掌握图像用户界面的特点和主要实现方法 5.基于主流技术,掌握基于Web的软件应用系统的用户界面设计实现过程 6.理解典型的三阶段事件处理机制和MVC的设计模式,能够使用主流技术进行软件 应用系统设计与开发,包括前台界面、中间业务逻辑和后台数据。 7.掌握可用性的概念和基本准则,能够对用户界面进行可用性测试和评估 8.了解用户界面新技术 五、教学内容及学时分配 1.绪论2学时软件应用系统的用户界面 用户界面与系统逻辑结构 用户界面设计与软件设计 2.人机界面概述2学时人机界面的概念、历史和特点 人机界面中的人机交互 交互设计与用户界面设计

3.用户界面设计的方法和原则2学时用户界面设计的内涵 用户界面设计的主要技术和方法 用户界面设计的基本原则 4.GUI界面设计2学时图形用户界面技术简介 Windows应用软件界面 MFC界面设计基础 5.Web界面设计2学时Web技术与基于Web的应用系统 Web界面的基本结构和常见组件 基于Ajax的Web界面设计 6.RIA界面设计2学时RIA简介 ActionScript语法及编程 基于Flex的RIA界面设计 7.MVC设计模式及实现框架技术2学时多层应用架构 MVC设计模式 MVC的典型实现框架 8.用户界面的国际化2学时国际化/本地化的概念 用户界面实现国际化的方法 9.可用性评估2学时可用性评估的概念和准则 可用性测试方法 10.用户界面新技术介绍 2 学时多通道用户界面 CSCW用户界面

Java设计模式大作业

武汉轻工大学 数学与计算机学院 2018-2019学年第二学期 JAVA大作业 指导老师: ***** 专业:信息管理与信息系统 班级:信管1602班 学号: ********** 姓名: **** 2019年6月5日

Java设计模式学习体会 1、策略模式: 策略模式就是将能够通用的算法,封装成不同的组件,实现同一个接口,使之可以互换。 例子:SpringMVC的9大组件,都采用策略模式。比如HandlerMethodArgumentResolver,有非常多不同的实现类,这些实现类都可以互相替换来处理不同类型的参数,这就是策略模式。 我们知道一件事可能会有很多种方式来实现它,但是其中总有一种最高效的方式,在软件开发的世界里面同样如此,我们也有很多中方法来实现一个功能,但是我们需要一种简单、高效的方式来实现它,使得系统能够非常灵活,这就是策略模式。 所以策略模式就是定义了算法族,分别封装起来,让他们之前可以互相转换,此模式然该算法的变化独立于使用算法的客户。 在策略模式中它将这些解决问题的方法定义成一个算法群,每一个方法都对应着一个具体的算法,这里的一个算法我就称之为一个策略。虽然策略模式定义了算法,但是它并不提供算法的选择,即什么算法对于什么问题最合适这是策略模式所不关心的,所以对于策略的选择还是要客户端来做。客户必须要清楚的知道每个算法之间的区别和在什么时候什么地方使用什么策略是最合适的,这样就增加客户端的负担。 同时策略模式也非常完美的符合了“开闭原则”,用户可以在不修改原有系统的基础上选择算法或行为,也可以灵活地增加新的算法或行为。但是一个策略对应一个类将会是系统产生很多的策略类。 策略模式与模板方法模式的区别:比如一个抽象类有一个抽象方法,每个实现该抽象方法的具体实现都不同,就是模板方法模式,一般在抽象类中会有逻辑处理,只是用到了抽象的模板方法时,交给具体的子类去不同实现。 如果一个模板方法,被子类实现时,实现方式大都相同,比如模板方法为处理字符(10个子类可能只有两种实现,一种是处理为UTF-8,一种是处理成GBK),那么这个模板方法就应该使用策略模式。 2、观察者模式: 观察者模式就是将“观察者”注册给“被观察者”,当被观察者发生改变时,能够及时的通知所有观察者。 例子:比如listener或者事件触发等,都是观察者模式

《软件设计模式》教学设计2018(模板)

教 学 设 计 (理论版) 课程名称:软件设计模式 开课单位名称:信息科学与工程学院 授课教师:韩丞(讲师) 授课班级:16计科1班 授课学年学期:2018-2019学年第一学期

填表说明 1.该教学设计模板为理论课教学设计模板。“课程教学设计总概”是对该门课程教学设计的总体要求;“主题(章、节)教学设计”指具体内容的设计,教师要根据首页的“教学安排”整体情况,并视一次授课内容量,选择以主题或章或节作为设计单元;“课程教学反思”是教师本人在该门课程教学实施结束后的整体评价和反思。总概页、教学反思页内容在一门课程的教学设计中只需填写1次。所有表格均可添加页面。 2.封面内容 (1)“授课教师”内容包括授课教师的姓名和职称,以“张三(教授)”形式填写。 (2)“授课班级”内容分两种情况填写,“授课班级”是行政班的教学班应填写“年级、专业、班”信息,非行政班的教学班填写“混合教学班”。 3.总概内容 (1)“课程性质”参照2017级人才培养方案课程性质分类。 (2)“课程目标”指该门课程“课程标准”规定的课程目标。 (3)“学情分析”指对学生的性别构成、原有知识结构、学习动机、学习行为习惯、时间投入、资源获取方式等有效影响学习成效的因素进行分析。 (4)“课程资源”指纸质资源(如教材、参考资料、习题集、辅助资料等)、电子资源(如网站、网络课程、精品课程、视频公开课、PPT、电子学术论文、专著、会议报告等)、硬件资源(场馆、器材、设备、实验室等)、社会资源(如基地、平台、厂、所等)。 (5)“学时安排”采用“X学时”格式填写。 4.主题(章、节)教学设计内容 (1)“学习目标”描述学生完成学习后的行为表现,应用可观察的行为动词,学习行为表现要有成果物。采用“学生能够……”的方式进行表述。如:“学生能够根据案例给出的背景,综合分析案例中的外汇风险类型,并选择正确的外汇风险管理方法,能撰写分析报告并上交。”上述学习目标中的“分析”“选择”“撰写”“上交”等行为动词均可检测,忌用“知道”“掌握”“了解”等在“学习目标评价”中不能检测的行为动词,否则学习目标无法评价是否达到。 (2)“教学分析”中,“教学内容分析”指教师对讲解内容的分析,鼓励教师把教学内容系统化,用结构化图表或思维导图呈现;“教学重点”指教学内容中最基本、核心的内容;“教学难点”指学生不易理解的内容、技能。 (3)“学习效果评价”指为达成学习目标,教师对“学习目标”进行评价的设计活动。如上述“学习目标”中,教师组织学生“分析”“选择”“撰写”等活动。评价设计活动实施时,根据不同学习目标要求,可在课中评价,如“说出……”“分析……”“选择……”;也可在课后完成,比如“撰写……”“课后作业”等。 5.课程教学反思 “教学反思内容”指教师完成该门课程所有教学设计后,对“课程目标”的科学性、“课程资源”的时代性、“教学安排”的合理性、各“主题(章、节)教学设计”的有效性等内容进行再认识、再思考。

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