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Java设计模式-图解-附代码-学习的好资料

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Java设计模式-图解-附代码

目录

1. 设计模式 (2)

1.1 创建型模式 (3)

1.1.1 工厂方法 (3)

1.1.2 抽象工厂 (5)

1.1.3 建造者模式 (9)

1.1.4 单态模式 (12)

1.1.5 原型模式 (14)

1.2 结构型模式 (16)

1.2.1 适配器模式 (16)

1.2.2 桥接模式 (18)

1.2.3 组合模式 (21)

1.2.4 装饰模式 (24)

1.2.5 外观模式 (27)

1.2.6 享元模式 (29)

1.2.7 代理模式 (32)

1.3 行为型模式 (34)

1.3.1 责任链模式 (34)

1.3.2 命令模式 (37)

1.3.3 解释器模式 (39)

1.3.4 迭代器模式 (42)

1.3.5 中介者模式 (45)

1.3.6 备忘录模式 (47)

1.3.7 观察者模式 (50)

1.3.8 状态模式 (54)

1.3.9 策略模式 (56)

1.3.10 模板方法 (58)

1.3.11 访问者模式 (60)

1. 设计模式

内容简介

有感于设计模式在日常开发中的重要性,同时笔者也自觉对设计模式小有心得,故笔者*写二十三种设计模式的简单例子、

并整理二十三种设计模式的理论部分,综合汇总成这份Java设计模式(疯狂J*va 联盟版),希望对大家有所帮助。

本份帮助文档主要是为了向读者介绍二十三种设计模式,包括模式的描述,适用性,模*的组成部分,并附带有简单的例

子和类*,目的是为了让读*了解二十三种*计模式,并能方便的查阅各种设计模*的用法及注意点。

所附的例子非常简单,慢慢的引导读者从浅到深了解设计模式,并能从中享受设计的乐趣。

由于每个人对设计*式的理解都不尽一致,因此,可能本文档的例子*有不恰当的地方,还望各位读者指出不恰当的地方。

欢迎登录疯狂J*va联盟进行技术交流,疯狂Java联盟的论坛宗旨是:所有的技术发帖,均有回复。

疯狂Java联盟网址:https://www.doczj.com/doc/b08847524.html,

笔者简介

笔者曾师从李刚老师学习Java,现居广州。对Java软件开发、各种Java开源技术都非常感兴趣,曾参与开发、主持*发过大

量Java、Java EE项目,对Java、Java *E项目有一定认识*见解。欢迎大家与笔者就Java、Java EE相*方面进行技术交流。

笔者现为疯狂Jav*联盟的总版主(论坛ID:杨恩雄),也希望通过该平台与大家分享Java、Java EE技术、*得。

本人邮箱:yangenxiong@https://www.doczj.com/doc/b08847524.html,

声明

本文档编写、制作过程中得到了疯狂Java联盟、以及笔者学习工作过程大量朋友的支持,大家都抱着一个目的:为国内软件

软件开发事业作出绵薄贡献。

我们在此郑重宣布,本*档遵循Apache 2.0协议。在完整保留全部文本(包括本版权页),并且不违反Apache 2.0协议的前提

下,允许和鼓励任何人进行全文转载及推广,我们放弃除署名权外的一切权利。

1.1 创建型模式

AbstractFactory ( 抽象工厂)

FactoryMethod ( 工厂方法)

Singleton ( 单态模式)

Builder ( 建造者模式)

Protot*pe * 原型模式)

1.1.1 工厂方法

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。FactoryMethod 使一个类的实例*延迟到其子类。

适用性

1.当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。

2.当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。

3.当*将创建对象的职责委托给多个帮助*类中的某一个,并且*希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。

参与者

1.Product

定义工厂方法所创建的对象的接口。

2.ConcreteProduct

实现Product接口。

3.Creator

声明工厂方法,该方法返回一个Product类型的对象*

Creator也可以定义一个工厂方法的缺省实现,它返回一个缺省的ConcreteProduct对象。

可以调用工厂方法以创建一个Product对象。

4.ConcreteCreator

重定义工厂方法以返回一个ConcreteProduct实例。

类图

例子

Product

public interface Work {

void doWork();

}

ConcreteProduct

public class StudentWork implements Work {

public void doWork() {

System.out.println("学生*作业!");

}

}

public class TeacherWork implements Work {

public void doWork() {

System.out.println("老师审批作业!");

}

}

Creator

public interface IWorkFactory {

Work get*ork();

}

Concre*eCreator

pu*lic class StudentWorkFactory implements IWorkFactory {

public Work getWork() {

return new StudentWork();

}

}

public class TeacherWorkFactory implements IWorkFactory {

public Work getWork() {

return new TeacherWork();

}

}

Test

public class Test {

public static void m*in(Strin*[] args) {

IWorkFactory studentWorkFactory = new StudentWorkFactory();

studentWorkFactory.getWork().d*Work();

IWorkFactory teacherWorkFactory * new TeacherWorkFactory();

teacherWorkFactory.g*tWork().*oWork();

}

}

result

学生做作业!

老师审批作业!

1.1.2 抽象工厂

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

适用性

1.一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。

2.一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。

3.当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。

4.当你提供一个产品类库,而只想显示它们接口而不是实现时。

参与者

1. AbstractFactory

声明一个创建抽象产品对象的操作接口。

2.ConcreteFactory

实现创建具体产品对象的操作。

3.AbstractProduct

为一类产品对象声明一个接口。

4.ConcreteProduct

定义一个将被相应的具体工厂创建的产品对象。

实现abstractProduct接口。

5.Client

仅使用由AbstractFactory和AbstractProduct类声明的接口类图

例子

AbstractFactory

public interface IAnimalFactory {

ICat createCat();

IDog createDog();

}

ConcreteFactory

public class BlackAnimalFactory implements IAnimalFactory {

public ICat createCat() {

return new BlackCat();

}

public IDog createDog() {

return new BlackDog();

}

}

public class WhiteAnimalFactory implements IAnimalFactory {

public ICat createCat() {

return new WhiteCat();

}

public IDog createDog() {

return new WhiteDog();

}

}

AbstractProduct

public interface ICat {

void eat();

}

public interface IDog {

void eat();

}

Concrete*roduct

public class Blackcat implements ICat {

public void eat() {

System.out.println("The black cat is eating!");

}

}

public class WhiteCat implements ICat {

public void eat() {

System.out.println("The white cat is eating! ");

}

}

public class BlackDog implements IDog {

public void eat() {

System.out.println("The black dog is eating");

}

}

public class WhiteDog implements IDog {

public void eat() {

System.out.println("The white dog is eating!");

}

}

Client

public static void main(String[] args) {

IAnimalFactory blackAnimalFactory = new BlackAnimalFactory(); ICat blackCat = blackAnimalFactory.createCat();

blackCat.eat();

IDog blackDog = blackAnimalFactory.createDog();

blackDog.eat();

IAnimalFactory whiteAnimalFactory = new WhiteAnimalFactory(); ICat whiteCat = whiteAnimalFactory.createCat();

whiteCat.eat();

IDog whiteDog = whiteAnimalFactory.createDog();

whiteDog.eat();

}

res*lt

The bla*k cat is eating!

Th* black dog is eating!

The white cat is eating!

The white dog is eating!

1.1.3 建造者模式

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。

适用性

1.当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。

2.当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。

参与者

1.Builder

为创建一个Product对象的各个部件指定抽象接口。

2.ConcreteBuilder

实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件。

定义并明确它所创建的表示.

提供一个检索产品的接口。

3.Director

构造一个使用Builder接口的对象。

4.Product

表示被构造的复杂对象。ConcreteBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程。

包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接口。

类图

例子

Builder

public interface PersonBuilder {

void buildHead();

void buildBody();

void buildFoot();

Person buildPerson();

}

ConcreteBuilder

public class ManBuilder implements PersonBuilder { Person person;

public ManBuilder() {

person = new Man();

}

public void buildBody() {

person.setBody("建造男人的身体");

}

public void buildFoot() {

person.setFoot("建造男人的脚");

}

public void buildHead() {

person.setHead("建造*人的头");

}

public Person buildPerson() {

return person;

}

}

Director

public class PersonDirector {

public Person constructPerson(PersonBuilder pb) { pb.buildHead();

pb.buildBody();

pb.buildFoot();

return pb.buildPerson();

}

}

Product

public class Person {

private String head;

private String body;

private String foot;

public String getHead() {

return head;

}

public void setHead(String head) {

this.head = head;

}

public String getBody() {

return body;

}

public void setBody(String body) {

this.body = body;

}

public String getFoot() {

return foot;

}

public void setFoot(String foot) {

this.foot = foot;

}

}

public class Man extends Person {

}

Test

public class Test{

public static void main(String[] args) {

PersonDirector pd = new PersonDirector();

Person person = pd.constructPerson(new ManBuilder());

System.out.println(person.getBody());

System.out.println(person.getFoot());

System.out.println(person.getHead());

}

}

result

建造男人*身体

建造男*的脚

建造男人的头

1.1.4 单态模式

保证一个类仅有一个实例,*提供一个访问它的全局访*点。

适用性

1.当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。

2.当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时。

参与者

Singleton

定义一个Instance操作,允许客户访问它的唯一实例。Instance是一个类操作。

可能负责创建它自己的唯一实例。

类图

例子

Singleton

public class Singleton {

private static Singleton sing;

private Singleton() {

}

public static Singleton getInstance() {

if (sing == null) {

sing = new Singleton();

}

return sing;

}

}

Test

public class Test {

public static void main(String[] args) {

Singleton sing = Singleton.getInstance();

Singleton sing2 = Singleton.getInstance();

System.out.println(sing);

System.out.println(sing2);

}

}

result

singleton.Singleton@1c78e57

singleton.Singleton@1c78e57

1.1.5 原型模式

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

适用性

1.当一个系统应该独立于它的产品创建、构成和表示时。

2.当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载。

3.为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂层次时。

4.当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。

建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。

参与者

1. Prototype

声明一个克隆自身的接口。

2. ConcretePrototype

实现一个克隆自身的操作。

3. Client

让一个原型克隆自身从而创建一个新的对象。

类图

例子

Prototype

public class Prototype implements Cloneable {

private String name;

public void setName(String name) {

https://www.doczj.com/doc/b08847524.html, = name;

}

public String getName() {

return https://www.doczj.com/doc/b08847524.html,;

}

public Object clone(){

try {

return super.clone();

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

return null;

}

}

}

ConcretePrototype

public class ConcretePrototype extends Prototype {

public ConcretePrototype(String name) {

setName(name);

}

}

Client

public class Test {

public static void main(String[] args) {

Prototype pro = new ConcretePrototyte("prototype"); Prototype pro2 = (Prototype)pro.clone();

System.out.println(pro.getName());

System.out.println(pro2.getName());

}

}

result

prototype

prototype

1.2 结构型模式

Adapter ( 适配器模式)

Bridge ( 桥接模式)

Composite ( 组合模式)

Decorator ( 装饰模式)

Facade ( 外观模式)

Flyweight ( 享元模式)

Proxy ( 代理模式)

1.2.1 适配器模式

将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

适用性

1.你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。

2.你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那接口

可能不一定兼容的类)协同工作。

3.(仅适用于对象Adapter)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行

子类化以匹配它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。

参与者

1.Target

定义Client使用的与特定领域相关的接口。

2.Client

与符合Target接口的对象协同。

3.Adaptee

定义一个已经存在的接口,这个接口需要适配。

4.Adapter

对Adaptee的接口与Target接口进行适配

类图

例子

Target

public interface Target {

void adapteeMethod();

void adapterMethod();

}

Adaptee

public class Adaptee {

public void adapteeMethod() {

System.out.println("Adaptee method!");

}

}

Adapter

public class Adapter implements Target {

private Adaptee adaptee;

public Adapter(Adaptee adaptee) {

this.adaptee = adaptee;

}

public void adapteeMethod() {

adaptee.adapteeMethod();

}

public void adapterMethod() {

System.out.println("Adapter method!"); }

Client

public class Test {

public static void main(String[] args) {

Target target = new Adapter(new Adaptee());

target.adapteeMethod();

target.adapterMethod();

}

}

result

Adaptee method!

Adapter method!

1.2.2 桥接模式

将抽象部分与它实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

适用性

1.你不希望在抽象和它的实现部分之间有一个固定的绑定关系。

例如这种情况可能是因为,在程序运行时刻实现部分应可以选择或者切换。

2.类的抽象以及它的实现都应该可以通过生成子类的方法加以扩充。

这时Bridge模式使你可以对不同的抽象接口和实现部分进行组合,并分别对它们进行扩充。

3.对一个抽象的实现部分的修改应对客户不产生影响,即客户的代码不必重新编译。

4.正如在意图一节的第一个类图中所示的那样,有许多类要生成。

这一种类层次结构说明你必须将一个对象分解成两个部分。

5.想在多个对象间共享实现(可能使用引用计数),但同时要求客户并不知道这一点。

参与者

1.Abstraction

定义抽象类的接口。

维护一个指向Implementor类型对象的指针。

2.RefinedAbstraction

扩充由Abstraction定义的接口。

3.Implementor

定义实现类的接口,该接口不一定要与Abstraction的接口完全一致。

事实上这两个接口可以完全不同。

一般来讲,Implementor接口仅提供基本操作,而Abstraction则定义了基于这些基本操作的较高层次的操作。

4.ConcreteImplementor

实现Implementor接口并定义它的具体实现。

类图

例子

Abstr*ction

public abstract class Person {

private Clothing clothing;

private String type;

public Clothing getClothing() {

return clothing;

}

public void setClothing() {

this.clothing = ClothingFactory.getClothing();

}

public void setType(String type) {

this.type = type;

}

public String getType() {

return this.type;

}

public abstract void dress();

}

RefinedAbstraction

public class Man extends Person {

(完整版)java课程设计——客户管理系统源代码

完整代码: 1.客户类(class person): package客户管理系统; public class Person { private int num; private String name; private String address; private String sex; public Person(){} public Person(int num,String name,String address,String sex){ this.num=num; https://www.doczj.com/doc/b08847524.html,=name; this.address=address; this.sex=sex; } public void setNum(int num){ this.num=num; } public int getNum(){ return num; } public void setName(String name){ https://www.doczj.com/doc/b08847524.html,=name; } public String getName(){ return name; } public void setAddress(String address){ this.address=address; } public String getAddress(){ return address;

} public void setSex(String sex){ this.sex=sex; } public String getSex(){ return sex; } public String toString() { return"\t"+num+"\t"+name+"\t"+address+"\t"+sex; } } 2.菜单类(class Menu): package客户管理系统; import java.util.Scanner; public class Menu { Scanner input=new Scanner(System.in); public Menu() {} public int showMenu() { System.out.println("***********************************" ); System.out.println("客户管理系统"); System.out.println("===================================" ); System.out.println("【1】增加"); System.out.println("【2】删除"); System.out.println("【3】修改"); System.out.println("【4】查询"); System.out.println("【5】浏览"); System.out.println("【6】退出"); System.out.println("***********************************" ); System.out.print("请选择操作:");

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[5](美)克罗夫特(David Wallace Croft)著彭晖译. Java游戏高级编程[J]. 清华大学,2005 [6](美)David Brackeen著邱仲潘译. Java游戏编程[J]. 科学,2004 [7] 聂庆亮编著. Java应用开发指南[J]. 清华大学,2010 [8] 耿祥义,跃平编著. Java面向对象程序设计[J]. 清华大学,2010 [9] 绍方编著. Java编程实用技术与案例[J]. 清华大学,2000.11 [10] 明日科技编著. Java编程全能词典[J]. 电子工业,2010 摘要 随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,

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目录 摘要 (1) 1 需求分析 (3) 1.1需求分析 (3) 1.2功能设计 (3) 2 概要分析 (4) 2.1概要设计思想 (4) 2.2程序运行界面 (4) 2.3程序模块说明 (4) 2.4流程图 (5) 2.5程序相关说明 (6) 3 程序详细设计与分析 (8) 3.1构建菜单栏及其下拉菜单 (8) 3.2“文件”菜单操作的事件监听 (8) 3.3“编辑”、“格式”等菜单的事件监听 (10) 3.4异常处理 (11) 4 测试分析 (12) 5 源程序清单 (15) 结论 (22) 参考文献 (23)

1 需求分析 1.1需求分析 现在网络上各种文档编辑器数不胜数,有EmEditor ,UEStudio ,GridinSoft Notepad ,Notepad++,win32pad ,SkimEdit,UniRed, xint 。功能也是应有尽有,有能改变字体的,有能改变文字颜色的。但是,这些软件又存在各种各样的瑕疵或问题:有的文件体积相对于一般文字编辑来说太大;有的功能太繁杂,使初级使用者一时难以掌握。仅从日常应用方面来说,一个文本编辑器只需一些简单实用的功能就够了。本程序设计就是依照这样一种使用需要设计了一个简单的记事本程序。 1.2功能设计 本程序要构建的记事本程序参照了Windows操作系统的记事本工具,其功能有以下几个方面: 1、菜单中有“文件”,“编辑”,“格式”,“查看”,“帮助”五个主菜单。 2、“文件”有“新建”“打开”“保存”“另存为”“退出”五个子菜单:分别用于新建文件,打开文件,保存文件,另存文件,退出记事本。 3、“编辑”中有“撤销”“剪切”“复制”“粘贴”“全选”“时间/日期”六个字菜单:用于撤销操作,剪切文字,复制文字,粘贴文字。全部选择,插入日期、时间。 4、“格式”菜单中有“自动换行”和“字体”两个子菜单。 5、“查看”菜单只是显示状态栏。 6、“帮助”菜单中只有“关于记事本”子菜单,主要用于显示该程序的名字,版本等信息。

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摘要 在网络越来越发达的今天,人们对网络的依赖越来越多,越来越离不开网络,由此而产生的聊天工具越来越多,例如,国外的ICQ、国内腾讯公司开发的OICQ。基于Java网络编程的强大功能,本次毕业设计使用Java编写一个聊天系统。 一般来说,聊天工具大多数由客户端程序和服务器程序外加服务器端用于存放客户数据的数据库组成,本系统采用客户机/服务器架构模式通过Java提供的Soket类来连接客户机和服务器并使客户机和服务器之间相互通信,由于聊天是多点对多点的而Java提供的多线程功能用多线程可完成多点对多点的聊天,数据库管理系统用SQL Server2000完成并通过JDBC-ODBC桥访问数据库。 本系统建立在JAVA平台上,系统的设计使用了面向对象技术和面向对象的设计原则。系统采用C/S结构,客户端与客户端以及客户端与服务器端之间通过Socket传送消息。使用JAVA语言编写,开发工具采用Eclipse。服务器端设计与实现过程中,采用了多线程技术,可以在单个程序当中同时运行多个不同的线程,执行不同的任务。大大增强了程序对服务器资源的利用。 聊天系统完成后将可进行多人对多人的聊天,对好友进行添加、删除,对新用户的注册,发送消息、接受消息等等功能。 关键词:多线程;客户机/服务器;JA V A ;Socket ;Eclipse ;TCP/IP

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JAVA程序设计课程设计报告 课题: 学生信息管理系统 姓名: 学号: 同组姓名: 专业班级: 指导教师: 设计时间: 评阅意见: 评定成绩:

目录 一、系统描述 (2) 1、需要实现的功能 (3) 2、设计目的 (3) 二、分析与设计 (3) 1、功能模块划分 (3) 2、数据库结构描述 (4) 3、系统详细设计文档 (6) 4、各个模块的实现方法描述 (9) 5、测试数据及期望结果 (11) 三、系统测试 (16) 四、心得体会 (23) 五、参考文献 (24) 六、附录 (24)

一、系统描述 1、需求实现的功能 、录入学生基本信息的功能 学生基本信息主要包括:学号、姓名、年龄、出生地、专业、班级总学分,在插入时,如果数据库已经存在该学号,则不能再插入该学号。 、修改学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要在表格中选中某个学生,就可以对该学生信息进行修改。 、查询学生基本信息的功能 可使用“姓名”对已存有的学生资料进行查询。 、删除学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要选择表格中的某个学生,就可以删除该学生。 、用户登陆 用不同的登录权限可以进入不同的后台界面,从而实现权限操作。 、用户登陆信息设置 可以修改用户登陆密码 2、设计目的 学生信息管理系统是一个教育单位不可缺少的部分。一个功能齐全、简单易用的信息管理系统不但能有效地减轻学校相关工作人员的工作负担,它的内容对于学校的决策者和管理者来说都至关重要。所以学生信息管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件档案、统计和查询数据,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差、人工的大量浪费;另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少困难。随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,

java(源代码)连连看课程设计

目录 第一章引言 (2) 1.背景 (2) 1.1课程设计内容 (3) 第二章系统介绍 (4) 1.连连看游戏规则 (4) 1.1游戏基本规则 (4) 1.2操作规则 (4) 1.3胜利和失败 (4) 2.游戏流程图分析 (4) 第三章系统游戏设计 (7) 1.系统分析 (7) 1.1游戏系统需求分析 (7) 1.2系统开发及运行环境 (7) 1.3系统功能主要要求 (7) 2.系统总体结构 (8) 3. 系统各模块功能介绍 (8) 第四章系统的具体实现 (9) 1.系统主要运行界面 (9) 1.1运行界面 (9) 1.2执行界面,进入游戏正常运行 (9) 1.3时间到界面 (10) 1.4赢家界面 (11) 1.5进度条界面 (12) 图4.5程序运行进度条 (12) 2.游戏实现代码 (12) 2.1主面板内所需要的组件的声明 (12) 2.2填充一个矩形框,进行显示时间 (12) 2.3主面板及各组件初始化 (13) 2.4创建时间对象,每隔100毫秒刷新一次 (13) 2.5分数代码。 (13) 3.消除图片具体情况 (14) 3.1两次点击相同图片相邻 (14)

3.2水平方向消去算法 (14) 3.3竖直方向消去算法 (15) 第五章程序清单 (16) 第六章结束语 (24) 第七章参考文献 (25) 第一章引言 1.背景 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。 不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。

Java课程设计实验报告及全部源码流程图

课程设计 一、实验目的 1.加深对课堂讲授内容的理解,掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、技术标准和规范,以及软件编程、调试等能力,掌握面向对象的编程思想及Java语言程序设计的规律与技巧,为进一步学习web应用开发及今后从事专业工作打下基础。 2. 使用本学期学习的Java SE技术(也可以使用课堂教学中没有学习过的Java技术,但是应当以Java SE技术为主)完成多功能日历GUI程序的设计,使之具有如下基本功能:一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。 3.在完成基本功能的基础上发挥自己的想象力与创造力,使程序凸显出与众不同的特点与功能,形成本小组的特性色。 二、实验要求 1.问题描述准确、规范。 2.程序结构合理,调试数据准确、有代表性.。 3.界面布局整齐,人机交互方便。 4.输出结果正确。 5.正确撰写实验报告。 三、实验内容 编写一个GUI程序实现日历的功能。一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期以及当前农历,可以为每页日历选择背景图片。可以实现显示时钟,时钟能进行整点报

时。可以实现备忘记事功能,能在每天添加、修改、删除记事等操作。 四、实验步骤 1.在上机实验前,小组成员进行选题讨论,确定小组感兴趣而又伸缩性强的题目多功能日历。 2.在第一次上机实验时讨论分工,分工明确之后,分头合作进行。 3.各成员完成自己的任务后,最后进行统筹合并,以及程序最后的优化。 4. 根据实验结果,写出合肥工业大学实验报告。实验报告应当包括:实验内容,程序流程图,类结构,程序清单,运行结果,以及通过上机取得的经验。 5.详细的上机实验步骤见任务分工及程序设计进度表。 五、实验结果 经过小组成员的共同努力,最终我们小组设计的多功能日历程序能够实现实验的基本要求——一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。另外,在完成基本要求的基础上,我们增添了显示农历、显示时钟、添加备忘录、修改备忘录等功能。整体程序运行流畅、功能齐全、符合操作习惯。 下面是程序运行效果截图: 日历主界面(可以实现每个月的日历,可以按年或按月前后翻动,能够显示当前日期,并能够选择背景图片):

Java英汉电子字典课程设计源代码

用户需求分析: 英汉词典作为一个常用的学习工具,是我们经常要使用的。该系统能完成一个简单的电子词的功能。该系统主要用于实现英汉互译的功能,系统拥有自己的数据库。 1.英译汉功能:我们可以先选择让系统进行英译汉功能,然后在查找框中输入想要查询的英文单词,系统将自动在数据库中查找匹配记录并给出相对应的汉语意思。 2.汉译英功能:我们可以在系统中选择汉译英功能,然后在查找框中输入想要查询的汉语意思,系统将自动在数据库中查找匹配记录并给出相对应的英文单词 3.词汇的添加功能:用户可以添加词库没有的单词及其解释。添加成功后该单词将在次库保存,以便下次查询。 4.词汇的修改功能;用户可以实现对词库中已有单词及其解释的修改。修改后的结果将保存在词库中。 5.词汇的删除功能;用户可自行删除词库中已有的单词,同时次单词的解释也将被一同删除。 6.其他功能:此外,系统还具有帮助和关于等功能,用来辅助用户更方便简洁的使用电子词典。 package dianzicidian; import java.awt.*; import https://www.doczj.com/doc/b08847524.html,.*; import java.sql.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.JOptionPane; import java.io.*; import sun.audio.*; class dzcd extends Frame implements ActionListener { MenuBar menubar=new MenuBar();//菜单 Menu fileMenu,editMenu,helpMenu; MenuItem fileenglish,filechinese,exit,editAdd,editmod,editDel; TextField inputtext; TextArea txt; Label label1,label2; Button btn1,btnsound; Panel p,p1,p2,p3; dzcd() { super("电子词典"); setBounds(200,300,350,400); setMenuBar(menubar);

java课程设计-拼图游戏代码

package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素 for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列 int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个 is[locate1] = g; for (locate2 = locate1 - 1; 0 <= locate2; locate2--) { if (is[locate1] == is[locate2]) break; } if (locate2 != -1) locate1--; } int temp = 0; int r = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的行 int l = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的列 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) {

5_Java课程设计源代码

package zhouchuan; import java.applet.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import https://www.doczj.com/doc/b08847524.html,.*; public class zhouchuan extends Applet implements ActionListener { AudioClip clip; Button buttonPlay, buttonLoop, buttonStop; public void init(){ try{ URL url=new URL("file:"+"F://ding.wav"); clip=getAudioClip(url);}catch(Exception e){ } buttonPlay=new Button("开始播放"); buttonLoop=new Button("循环播放"); buttonStop=new Button("停止播放"); buttonPlay.addActionListener(this); buttonStop.addActionListener(this); buttonLoop.addActionListener(this); add(buttonPlay); add(buttonLoop); add(buttonStop); } public void stop(){ clip.stop(); } public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(e.getSource()==buttonPlay) clip.play(); else if(e.getSource()==buttonLoop) clip.loop();

java课程设计2013级大纲以及设计报告

珠海学院课程教学大纲 课程名称:java程序课程设计 适用专业: 2013级计算机科学与技术 课程类别:专业基础课 制订时间:2014年12月 计算机科学与技术系制

目录 1java程序课程设计教学大纲 2 java程序课程设计说明书 3 java程序课程设计报告(模板) 4 java程序课程设计成绩评定表 java程序课程设计教学大纲 (2011年制订,2014年修订) 一、课程编号: 二、前修课程:java程序设计 三、学分:2学分 四、学时: 32学时 五、课程性质与任务: 1.课程性质:《java程序课程设计》是吉林大学珠海学院计算机科学与技术系为本科生各专业开设的专业实践课。计算机科学与技术系本科生在完成《java 程序设计》课程学习后,通过本课程进入专业实践训练环节,其主要目的是使学生深入理解并实践在《java程序设计》课程中所学的有关知识,通过课程设计增强学生的实践动手能力,提高学生独立分析和解决实际问题的能力。培养学生配合完成任务的能力,为学生毕业后的实际工作打好基础。 课程设计是培养学生综合运用所学知识锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程。Java语言的应用十分广泛,例如大型信息系统、通信、网络控制等。java课程设计对增强学生对基础知识的掌握和综合运用是非常必要,对后续许多专业课程的学习和实践训练都具十分重要的意义。 2.课程任务:本课程要求学生在学习了java基础编程的相关技术后,将课本中多个章节的编程技术灵活运用到一些复杂的综合例题中去,使学生了解应用问题

的分析方法和设计解决实际问题的具体过程,掌握应用java进行程序设计的基本规范和技巧,掌握面向对象编程的设计思想,重点掌握java的基本语法规则、输入输出方法、网络编程、多线程编程、小应用程序、数据库编程的综合应用。通过编程掌握调试java程序的基本技巧、模块化应用程序和测试运行复杂应用程序的基本流程。 六、课程教学基本要求提供足够多的程序设计选题,题目应覆盖面较为广泛,部分题目要具有开放性,要求每个学生根据自己的实际情况选择题目,经教师批准后即可进入实际工作阶段。 课程设计结束对每个学生进行验收,要求每个学生提交合格的课程设计报告,还要保证程序能够运行,能够讲清楚自己的工作。老师在检查过程中可针对程序提出问题,学生回答,若程序无法运行得到结果并且具有大量编译错误,而且对程序的内容无法正确解释,则实践老师可以根据实际情况给予评分为不及格,若程序可以运行,但完成的界面以及方法不够完善,则酌情扣分,若程序运行无问题,则提问回答不好的也要相应扣分。课程设计课程集中安排在第十一周。每个同学都要提交初期、中期和最后的文档,提交课程设计报告,要求在规定时间内提交文档。最后验收时,若文档不全,成绩受到一定影响。 七、学时分配表 2011年 12 月8日 java程序课程设计说明书

java课设走迷宫(含代码)

目录1.设计目的 课程设计的目的 2.总体设计 设计思路 设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7. 参考文献

1.设计目的 课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。 Java 语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握 Java 语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为 6 个模块:分别是迷宫 主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有:

(1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“ jpg ”或“ gif ”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直 到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘 方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了” ,游戏结束 (6)冒险脚步声 玩家单击动漫冒险者后,便可以用键盘方向键进行控制。动漫冒险者每移动一步便会发出一声“嘟”的响声。

java课程设计 万年历 源代码

华北科技学院 课程设计报告 面向对象程序设计(Java) 班级: 电商B09-3 姓名: 周婷玉 设计题目:__________万年历________________ 设计时间: 2011-12-28 至2012-01-06 指导教师:_______ 郭慧____________ _____ 评语:_________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:___________评阅教师:_____________

课程设计说明书 1、课程设计的目的 a)掌握面向对象程序设计基本要素(封装、继承、多态) b)掌握JA VA语言常用类包及其常用方法和JA VA语言基本语法 c)掌握基于AWT的图形用户界面设计 i.常用标准控件的使用,如标签、按钮、菜单、文本框、单选按钮、 滚动条等。 ii.事件处理机制 d)掌握布局、对话框的使用 e)掌握发布JA VA应用程序 2、功能模块简介和系统结构图 需求分析:本程序的要求为: 1.使用图形用户界面 2.能够实现日期与星期的查询 3.实现当日的时间备忘 功能设计: 1.能以月历形式显示日期与星期 2.支持用户自己输入年份,并提供月份的下拉形式来选择查询 3.添加当日行事历,储存与清除功能

Java程序设计课程设计报告之学生信息管理系统(附全部源码)

计算机学院课程设计 专业:计算机科学与技术 课程名称: JAVA程序设计 课题名称: 学生信息管理系统 教师: 学号: 姓名: 20010年 6 月 25 日

目录 第一章总体设计............................... 错误!未定义书签。 本系统的主要功能.................................................. 错误!未定义书签。 系统包含的类及类之间的关系........................................ 错误!未定义书签。 Java源文件及其功能............................................... 错误!未定义书签。 相关文件及其功能.................................................. 错误!未定义书签。第二章详细设计............................... 错误!未定义书签。 主类MainWindow .................................................... 错误!未定义书签。 类Database ........................................................ 错误!未定义书签。 类StuBean ......................................................... 错误!未定义书签。 类InputStudent .................................................... 错误!未定义书签。 类ModifyStudent ................................................... 错误!未定义书签。 类QueryStudent .................................................... 错误!未定义书签。 类DeleteStudent ................................................... 错误!未定义书签。第三章功能测试及运行效果 ..................... 错误!未定义书签。 系统主界面....................................................... 错误!未定义书签。 录入学生信息界面................................................. 错误!未定义书签。 查询学生信息界面................................................. 错误!未定义书签。 修改学生信息界面................................................. 错误!未定义书签。 修改学生信息界面................................................. 错误!未定义书签。工作总结...................................... 错误!未定义书签。参考文献...................................... 错误!未定义书签。

面向对象课程设计java大作业报告含源代码

Java程序设计报告年级专业信息管理与信息系统 学号 学生姓名 指导教师 二○一四年六月 一、所用到的表的结构及数据类型 customer顾客表 操作人员表

列名说明数据类型约束 用户名用户登录名nchar(10) 主码 密码登录密码nchar(3) 非空 职位担任职务nchar(10) 1、登录功能 打开Java文件Login.java运行后 输入错误的用户名后出现: 输入用户名Lucy 密码:123点击登录进入操作界面: 2、添加功能 下拉顾客信息系统菜单,选择添加客户信息 添加信息前数据库客户表的内容: 没有编号0000013 添加客户0000013: 数据库内表变为: 注:0000015号是截图之前添加进去的 3、查询功能 下拉客户信息系统菜单,选择查询客户信息,输入客户编码0000013后点击确定查询此顾客: 4、修改功能 下拉菜单客户信息系统,选择修改客户信息,重新输入相应的正确信息,将错误的覆盖掉,此处将0000013张蔷年龄改为32: 数据库表内内容: 5、删除功能 下拉菜单客户信息系统,选择删除客户信息,输入客户编码0000013点击确认: 数据库信息变为: 0000013号信息已经删除 6、退出系统功能 下拉菜单客户信息管理选择退出: 然后就退出了界面。 三、程序源代码 package LoginSystem; import java.sql.*; import java.io.*; import javax.swing.*; import java.awt.*; //登录界面 public class Login extends JFrame{

java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序 专业:计算机科学与技术系 班级:1202班 成员:

Java课程设计(打字游戏小程序) 一、课程设计目的 经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。 二、课程设计内容 1.课程设计简介 设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。 2.设计说明 因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。字母是随机产生的,又要用。注册了线程。还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。 3.设计流程图 4.实现功能 随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。 5.详细设计(源代码) 1) packageDownCharGame; import import import /** *下落的字母实体类 *@authorshenbf * */ publicclassCharEntity{ raw(g); } etY()>=480){ etX((int)()*580)+30); chs[i].setY(0);

chs[i].setColor(newColor((int)()*256), (int)()*256),(int)()*256))); chs[i].setCh((char)(65+(int)()*26))); } chs[i].down(); } repaint();tart(); } publicvoidkeyTyped(KeyEvente){ } publicvoidkeyPressed(KeyEvente){ } publicvoidkeyReleased(KeyEvente){ etCh()||key==chs[i].getCh()+32){ etY()

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