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魔兽世界的设计之道

【暴雪总监:魔兽世界的任务设计得很失败 】

Jeffery Kaplan 分享《魔兽世界》开发经验

至于身为当初《魔兽世界》核心开发人物的 Jeffery Kaplan ,他目前正开发Blizzard新款次世代在线游戏,最近在游戏开发者论坛(GDC)中以分享游戏开发经验,非常坦率地描述了《魔兽世界》所面临的主要问题。但他也提到,《魔兽世界》研发团队都已经开始针对这些问题进行修正。

Kaplan 首先表示,2004 年 11 月《魔兽世界》最初推出时,任务数约 2600个,《燃烧的远征》增加到两倍以上、约5300 个,而《巫妖王之怒》发表至今,可以享受的任务达 7650 个。以北美来说,从 2007年 6 月 30 日至 2009 年3 月 5 日,共有 8,570,222,436 个任务被完成,每日平均任务完成数为 1664 万1209 次。

圣诞树效应

首先《魔兽世界》的问题是「圣诞树效应」,也就是游戏的任务探索设计不协调,导致游戏小地图中被任务的符号点缀得看起来像个圣诞树的灯饰般,被Blizzard内部称为「圣诞树效应」;他表示,虽然不少玩家喜欢一下子就看到众多的任务,但游戏却失去了控制,有时反而无法引导玩家体验真的很有趣游戏内容。此举让玩家不想去阅读任务的实际内容,也懒得记住到底哪个NPC给了这任务,甚至忘记整个任务的顺序等。

他认为,游戏最好能够设计缓慢地、引导玩家体验有趣的经验。他笑说,有的《魔兽世界》任务设计者想要把大量任务塞到单一个NPC身上,现场他展示了有一个 NPC 总共包了 8 个任务。而目前,游戏已经修正在单一地区同时不会呈现 7 个以上的任务。

另一个问题是任务说明显得啰唆,到底有多少玩家会仔细观看。Kaplan解释,由于一些较古早的网络词汇编辑方式,使得《魔兽世界》任务说明变得很啰唆。《魔兽世界》任务设计研发者被要求只能用511字,这样才能符合数据输入方式,有的研发人员抱怨希望能有更多空间,但是Kaplan认为应该要朝另一个方向发展,他认为应该再缩小空间,然后让开发人员更加思考到底是什么样的文本内容可以吸引玩家观看。

另外,他认为游戏是一种革命性的互动娱乐,每种艺术不管是文学、音乐、电影、歌曲都以他们独特的方式来说故事,但有时候游戏开发人员却忘了要以适合游戏的方式说故事。所以他对Blizzard的开发人员说,「我们必须停止在游戏中写书,因为没有人愿意看」,游戏需要以适合游戏的方式来传递研发者想要告诉玩家的故事,必须藉由让玩家感觉成为英雄或恶棍或被害者,来让玩家感到乐趣。

他认为,游戏任务仍要保持探索神秘的乐趣,但不能只说「Elwin森

林出事了,去把它解决吧!」游戏应该要阐述一个神秘的故事,但在最后任务说明中还是要说去打倒这个猪头,去拿什么。若是任务的目标、地点、内容,让玩家不容易懂,反而变成要玩家拼命去网络上找答案,用这种观点设计游戏就有问题。但他希望在《魔兽世界》任务中的行动,还是能让玩家体验游戏乐趣,而不是一味想着要准确地拼命想自己赶快解决什么。

有的任务线设计过长

Kaplan 现场展示《魔兽世界》Myzrael 任务并解释,这是一个从 30 级开始的任务,一路涵盖了14个等级,一路到你必须杀掉 40 级的菁英Myzrael为止。这基本上就是在玩家面前放了一道墙,虽然这本身是内容丰富、很酷的任务线,但其实它设计并不好、有太多或难以探索的任务,它会使玩家在游戏中失去信心,当玩家失去信心时,可能导致玩家未来不愿意执行这个任务,或者玩到一半就忘记继续这个任务线。

Kaplan紧接着展示了以载具为基础的任务表示,部份载具任务设计不好,让玩家觉得他们不知道他们到底在用载具做什么,似乎进行射击时感觉也不对,不少的载具任务似乎是让设计师感觉比玩家更为有趣。

他接着举出《魔兽世界》曾经发生的问题「混乱的流程」,现场屏幕出现洛克莫丹运作的流程表,以红色显示杀敌任务、绿色显示搜集任务、蓝色为支线任务等。他说,结果玩家在洛克莫丹并没有很多的任务选择,虽然任务集中了,但玩家接到了四、五个杀敌任务、一堆搜集任务后,玩起来整个流程显得非常混乱,也是圣诞树效应的副作用。

最后Kaplan谈到搜集任务常可能发生的问题,像是生物密度问题如一个地区会掉落搜集物品的生物太少,太分散,或是需要打太多品种的生物等。他说,如果同一个地区有太多的生物,则玩家原本只要打一种怪,他可能同时必须清掉扑上来的另外三、四种生物。

他并举出荆棘谷的搜集任务说,那是《魔兽世界》中很糟的任务,而且是他负责的。任务要玩家去搜集一堆东西,但玩家的背包有限,偏偏这些任务道具又占了一堆格子,导致很多玩家干脆往拍卖场去买,或者干脆取消掉任务,这是一个超可怕的任务,而就是他自己做出了这个任务。

另外,他也提到有时候自己会思考为什么要玩家搜集这些东西。像是有个任务要玩家去杀掉8个狼人,他有时会自问为何需要把狼人的爪子带回去给 NPC,到底搜集这些东西的意义在哪。


【资料片失败经典案例之:魔兽世界】


开篇 魔兽世界的现状分析

第一章.旧世界的毁灭:那场灾变
第二章.捡了芝麻丢了西瓜

:设计方向的致命错误
第三章.付费的公测?付费的公厕!:游戏内容的设计失败
第四章.饮鸩止渴:暴雪商城的开放
第五章.压死骆驼的最后一根稻草:社交功能的消逝
第六章.自以为是的开发商:暴雪已死,有事烧纸
第七章.山河日下:崩溃的开始



从4.0到4.3,看看暴雪做了多少反复的改动。各个职业也像过山车一样起起落落。


暴雪在新内容的调试上根本没有花心思去研究。在游戏内容方面全面的失衡和崩溃。



[无BOSS可打]

游戏的目的是让人有事可做,10人/25人副本的共CD直接导致了PVE重要内容的缩水,玩家上线以后发现无事可做。暴雪也意识到了这一点,但又为了挽回面子就把团队副本改成一周可以打两次,让人无语。

[点数变成负担]

我不知道暴雪把牌子换成点数出于什么目的,但这一鲁莽的改动直接让游戏变成了负担。每周设置点数上限,无形中给玩家下派了任务,如同工作一样没有任何选择的余地。曾经的高级牌子,如果这个礼拜没刷,下个礼拜多刷一点可以追回来。
但点数是有上限的,你这个礼拜不刷,就永远不别人落后多少多少点。让游戏变成了索然无味的机械工作。

[反反复复为哪般?]

说《CTM》是一场收费的公测,一点也不为过,从4.0到4.2中间数次的大小的职业改动,让玩家如同坐过山车一样,时而达到顶峰,时而跌落谷底,直接的砸了曾经慢工出细活的暴雪的招牌。

[顾此失彼,平衡全面崩溃的PVP]

冰法在单挑插旗中几近无敌,而在竞技场内却一直低靡。痛苦术士在竞技场中简直是VIP职业,在单挑中却几近沦为废物。
盗贼变成强盗,可以顶着人砍。治疗职业彻底失去战胜DPS职业的能力。
暴雪为了竞技场已经完全放弃职业单挑间的平衡,这么多年了,暴雪还是不懂,竞技场只是少部分玩家的乐趣以及大部分玩家获取装备的途径,完全不是魔兽世界的PVP核心所在。PVP是自由的,是广泛的,而不是排几分钟的队在一个屁大的房间里和几个基友闹来闹去。
评级战场更是搞笑,把战场往专业化方面推。
我认为暴雪没有搞明白魔兽世界是一款网络游戏,如果要搞专业化的竞技请设计单机,一个网络游戏的目的是吸引玩家,是给玩家乐趣,为了一个小众的部分而没收大部分玩家的乐趣,情何以堪。


[PVE职业输出手法复杂化,职业单纯化]

玩游戏追求的是轻松,暴雪几乎把每一个职业的输出手法(法师除外)都往复杂化

推,玩家喜欢12345678QERTZCV一堆键按来按去忙得跟狗一样?稍有出错DPS又惨不忍睹?喜欢按键盘还不如去玩《劲舞团》。
另一方面,又拼命抹杀职业特色。法师猎人都会了嗜血,术士DK会了战复,几种BUFF大瘦身,加血技能大同小异。
玩家要的是职业特色,而不是不同的按键达到同样的效果。


整个游戏的新内容感觉既陌生又潦草,仿佛那些赶工的国产网游一样,暴雪干脆卖道具得了,何必这样改呢



【魔兽世界任务分类及游戏任务系统设计启示】


魔兽的任务号称有1500多个,这么多任务,难免有些水分在里面,不过把这些浩瀚如星海的任务分类一下,倒也可以借鉴不少。(由于我练的是部落,所以选部落方向的比较经典的任务)

有人说,魔兽的任务很多,但基本上还是那些杀怪拿东西的任务占大部分,没什么意思。我要说的是,当你真正用心体会魔兽世界的任务,咀嚼每一个任务情节,感受每一个任务细节,你会发现,它比你想象的有趣的多。

一、 消灭(或击败)怪物。

程序实现难度最低,只要验证所杀的怪物(数量)即可。应该说,这种任务在WOW里所占比例最大,在其他网游的任务系统中也最常见。因为这种任务系统的实现没有很大难度,程序只要安排任务指定NPC、任务对话及任务完成检测,而且也是最容易安排剧情的任务类型。

所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。

二、 收集物品。

收集的物品分4类:

⑴、指定怪物必然掉落物品(如十字路口的偷钱的迅猛龙任务)

⑵、指定怪物随机掉落物品(如十字路口的斑马的威胁任务)

⑶、从地图上可见并可采集之物品 (如十字路口的菌类孢子任务)

⑷、可以由玩家制作出来的物品 (如灰谷的战歌氏族补给品任务)

同样也是一般网游中最常见的任务类型。除了固定要安排的任务指定NPC和任务对话,程序只要安排物品获得途径(增加怪物掉落物品项或地图物品)和任务完成检测即可。

三、 对话任务。

主要的任务类型,经常与其他类型任务结合运用。

⑴、与某人直接对话。

⑵、将指定物品给予某人并对话。与收集物品任务不同的是,该任务物品由任务起始NPC直接给予。(如贫瘠之地的战歌的报告任务)

在游戏中的作用主要有以下几个方面:

⑴、推动剧情发展。

⑵ 、引导玩

家进入下一张地图。

⑶ 、引导至后续任务。

⑷ 、让玩家了解游戏的背景故事。

四、 护送任务。

保护目标NPC到达目的地,路上一定地点会刷新怪物,这时候要注意不能让目标NPC死亡,否则任务失败。最典型的是哀嚎洞穴的护送牛头德鲁伊任务。

程序实现:固定地点刷新怪物,判断目标NPC是否死亡,死亡则转入任务失败,任务结尾若NPC仍存活,任务完成。

五、 探索任务。

一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成,供玩家熟悉地图用。有些任务还要求发现某特征事物,例如十字路口的遗忘之池任务,在池水中观察到有冒泡的地方,需足够接近方可完成。

任务说明:

向图加·符文图腾报告你的发现。

探索遗忘之池

很久以前,贫瘠之地曾是个郁郁葱葱、生机盎然的地方。但是战争与灾难接二连三地降临在这片土地上,最后就剩下了这一片干燥荒芜的不毛之地。事实就是这样,真让我伤心。不过,在过去的几年里,贫瘠之地出现了新的绿洲,生机又在这片土地上重现。我们德鲁伊感觉到了在很深的地下有一股试图冲出地面的力量。我们必须找到这股力量的源泉,请到十字路口西北边的遗忘之池去一趟,在那里的湖水中搜寻力量的源泉,然后回到这里来。

六、 职业任务。

之所以把这个任务分类出来是因为它的特殊性。在职业任务中,玩家将会熟悉自身职业的属性、特长、技能,锻炼必须的操作技巧。这些任务在魔兽中就做的很好。例如法师的职业任务有锻炼对霜之新星的控制能力和锻炼杀怪续航能力,盗贼的职业任务有训练涂毒和开锁能力的。

从魔兽任务系统所得的游戏任务系统设计启示:

一、 任务的故事性。

魔兽里的任务,哪怕是一个最不起眼的小任务,也会有几段故事说明和指示。任务说明会给玩家一种代入感,让玩家成为这个任务故事的一分子,从而带动玩家进入任务,创造游戏总体氛围。小任务如此,大的任务,特别是和游戏背景紧密相关的任务,更是要刻意渲染出足够的气氛,让玩家感觉,游戏的历史也可以由自己左右,当任务完成后,便会产生很大的满足感。一个个任务的故事组合起来,就如同凤凰的羽翼逐渐丰满起来,把游戏的故事情节都展现给玩家。这也成为游戏的内涵所在。

任务的说明很很体现的暴雪的恶搞风格,而且九城的汉化有些地方也相当经典。仅举几例,可窥一斑:

1、奥达曼的能源,法师职业任务。

找到一个黑曜石能量源,将其交给尘泥沼泽的塔贝萨。

黑曜石能量源 0/1

既然恶魔已经被消灭了,接下来我们就得去找一个能量源

。不幸的是,最合适的能量源往往非常古老而且极难获得。有的时候,命运就喜欢这样捉弄你,难道不是吗?所以,为了得到能量源,你必须到奥达曼去打败那里的黑曜石守卫。他体型巨大而且很难对付,但是你可以从他身上得到我们所需要的能量源!祝你好运,利娜。如果你运气不好的话,那么……很高兴认识你。

看见最后一句话没有?呵呵。

2、能量仪祭,法师的职业任务。

将《能量仪祭》交给尘泥沼泽的塔贝萨。

能量仪祭 0/1

嗯……我想起来了,我的书已经没有了!你要知道,我欠了一屁股的债,不得不把最后一册《能量仪祭》卖掉来还债,我把它卖给了一个牧师……他是血色十字军的成员。他一定把那本书带到了他们的根据地——提瑞斯法林地里的血色修道院图书馆去了!如果你想要那本书的话,就得去一趟修道院。很抱歉给你带来这么多麻烦,这些天我已经有些头昏脑涨了……

原来这个隐居在尘泥沼泽的家伙是为了逃债,连书都卖掉还债了,哈。

3、荆棘谷的讨债行动。

给藏宝海湾的“海狼”马克基雷带回玛雷的畸形足、乔乔的金色望远镜和苏克的巨型戒指。

玛雷的畸形足 0/1

乔乔的金色望远镜 0/1

苏克的巨型戒指 0/1

我这儿的白条已经少了许多啦,但还是有许多没信誉的家伙欠着我的钱。接下来,我们得对付“畸形足”玛雷·维尔金斯、火柴棍乔乔,还有拇指苏克。这帮家伙的债欠了好久,我看他们是不想还了!后来,我听说他们被什么人给骗到丛林里去了。我当然不关心他们到底会怎么样——我要的是我的钱!他们应该就在东北方的阿博拉兹废墟和朱布瓦尔废墟里。找到他们,把我的钱拿回来。

很明显这家伙在魔兽里专放高利贷,完成了这个,后面还有一系列的讨债行动。

4、辛特兰的Z校对2任务。

在荒芜之地收集20张枯木头皮,与尼姆布亚的长矛一起放置在枯木村庄,然后回到荆棘谷尼姆布亚那里。

传达可怕的信息。

枯木巨魔原来是部落的盟友,但他们现在背叛了萨尔……他们要为此受到惩罚!来,拿起我的长矛去北边的荒芜之地。追捕那里的枯木,收集他们的头皮,在他们的一个村庄的土地上插上我的长矛。让他们知道,背叛部落,迟早要还的!

传说中的魔兽版无间道?

所以,任务的说明要幽默自然,该严肃的任务也要有严肃的口吻,而且还要符合任务NPC的性格,甚至可以考虑运用当前流行的语言。在完成任务的同时,玩家也会一步步了解该任务NPC的故事、个性,不自觉地融入其中。

二、 任务的触发方式。

在魔兽世界中有以下几种

⑴、任务

NPC。任务NPC是一般游戏中通常的触发任务方式,不必赘述。(当然,NPC还分为傻乎乎蹲在一个地方的和四处乱逛的。)

⑵、怪物掉落物品。可分为随机掉落和固定掉落。菲拉斯、加基森、辛特兰等地怪物随机掉落的OOX机器人任务蛮是有趣。固定掉落任务如杀一些特殊的怪(典型的如陶拉祖营地上面的雷霆蜥蜴、雷鸟,灰谷的三大兽)会掉任务物品,点击触发任务。

⑶、可在地图上点击的物品。一般比较隐蔽。魔兽村子里的通缉令算是比较容易发现的这类任务。其他还有酒桶、箱子、祭坛之类的,鼠标移动到上面会有齿轮状提示出现。

一般的网游中第一类的较多,建议多加入二类和三类触发方式,保持玩家接受任务的未知感和新鲜感。

三、 任务的提示。

在魔兽世界里,任务的提示是做的相当好的。NPC头上黄色的叹号代表有任务可以接,白色的叹号代表有任务但你尚未到达该任务等级,黄色的问号代表你在该NPC处任务已完成,白色的问号代表你在该NPC处接了任务但未完成。我认为,在一般的网游中,对任务的提示普遍不够,有时候玩家甚至不记得在哪个NPC处接了什么任务,造成任务进行的混乱。而魔兽中普通难度的任务都会在说明中指出目的地大致方位,完成任务之后,只要在任务NPC附近一定范围,该NPC就会在小地图上以黄色点标示出来,给予玩家足够的提示。这种方式对于任务的进行和体验提供了帮助,可以在网游中普遍采用。

四、 任务的难度控制。

先说单个任务的难度控制。在普通的链状结构任务中,难度都是循序渐进的。例如荆棘谷的摩克萨尔丁的魔法,任务的起始是从杀深喉猎豹(37---38级)开始的,第二步要获得的物品是从丛林捕猎者(39—41级)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需杀的怪等级38---41,最后一步要从纳加的圣泉中取到圣泉之水(纳加等级43—44)。注意到这些任务能够单独完成所需等级是一步步慢慢增加的。所以链状任务设计的时候,切忌任务之间跨越等级太大,或者任务越后面难度越低。等级跨度太大,给玩家无所适从的感觉,再加上当前能力无法完成任务,造成放弃任务的几率大大增加;任务难度安排颠倒,越到后面越没挑战性,结果给玩家的成就感也就降低了。

再说整个游戏的难度控制。仍以魔兽为例(副本也算做任务的一部分)。

1-5级时,玩家在新手村活动,这时候的任务一般以杀怪、收集物品和探索为主,设计时就要注意把相关的任务难度调低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法。例如杀怪任务可以减少完成任务所需怪物数量和削弱初级怪能力,收集物品

任务所需物品必须大而显眼,探索任务目的地离新手村要近。而且关键是都要有详细的说明,指明任务所在地是必须的,让玩家在完成任务时不至于没有任何头绪。

6-12级时,玩家一般会离开新手村到达第一个城镇,除了前面所述几种任务之外,还要适当加上消灭普通BOSS的任务,这种任务高级点的玩家可以单独挑战,低级点的玩家必须组队才能战胜。在一定程度上促进了玩家交流和组队,增加了游戏交互性。

13-20级,这时候玩家已经对游戏玩法有足够的了解,所需的就是大量的任务来提高玩家的技巧(包括个人能力和团队配合能力),第一个需要配合的副本任务在这样的前提下诞生了(如奥格瑞玛的怒焰峡谷),在副本里强调团队的配合,一个人的失误都有可能带来团队的毁灭。不过做为第一个副本,难度一定要控制好,地图不能太复杂,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太强。

21-30级,基本同上,不过此时的任务考虑加入一些技巧或噱头,添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验。这个时期的副本可以适当加大难度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是这个时期必进的一个副本,在细节方面和难度方面都处理的很不错,不过唯一不足的是地图实在太复杂,去过两三次的人也未必会熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉强记住。)

31-40级,这个阶段玩家一般会在中立地区活动,与敌对阵营的摩擦也日益增加,组队完成任务的玩家会占很大一部分。所以可以增大团队才能完成的任务比例,还有一些需要良好操作控制的任务。副本中怪物的密度可以增大,考验团队处理突变状况的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡逻怪组合),BOSS的技能和AI增强,让玩家自行摸索战胜BOSS的技巧。(如诺莫瑞根的最终BOSS,打他的时候旁边的炸弹发射器会不停放出炸弹来攻击玩家,需要一个人去关炸弹开关。)

41-50级,到这个级别的玩家一般都已经具有良好的操作和对自身职业足够的了解,单独完成任务的欲望强烈,可以考虑降低团队任务比例。副本难度大幅度增加,一些区域需要特定职业的技能才比较容易通过(如奥达曼的矮人群,范围魔法可以发挥的淋漓尽致),一些区域需要玩家消耗大量的药品(如马拉顿的毒水BOSS,滋补药剂和治疗药剂的应用),打BOSS需要技巧和运气(马拉顿的公主,战士积累足够仇恨,盗贼和法师、猎人主输出伤害,牧师照顾战士的同时又要注意不被公主盯上。对付公主的大范围毒气,近战的要轮流上阵。对付公主的打飞能力,战士要靠墙站。)

51-60级,这个时候出现了全新的任务类

型,大型团队任务(RAID队伍),需要5个以上、40个以下的玩家协同完成。这些任务也是对玩家的极大挑战,不仅普通小队无法完成,即使是RAID队也要良好的配合和正确的战略指导才有可能战胜。在丰厚的奖励和诱人的物品掉落面前,会有玩家不停的组织人手来击杀BOSS,如尘泥沼泽的黑龙公主、艾萨拉的蓝龙、熔火之心的火焰领主等。这个时期的副本,几乎每一波敌人都是一个挑战,一旦处理不慎,团队覆灭是很正常的,技巧+战略+运气,一个都不能少,才能完成高难度的副本任务。

因此要随着游戏的进程的编排任务的方方面面,合理地估计玩家该阶段的能力,做出最佳的任务安排。

五、 任务的节奏控制。

这个在副本任务中要注意到,因为一个副本任务通常需要比较长的时间,如何在这么一段时间内把握玩家的情绪起伏,合理地安排各种不同的挑战来提起玩家的兴趣。一般副本会分为若干个区域,每个区域都有一个小BOSS,最后还要有个终极BOSS。玩家在消灭了一定的怪物之后,情绪会逐渐低落,在情绪失落到最低点前,小BOSS出现了,一方面给玩家带来足够的挑战,带动任务进行的气氛,另一方面提供诱人的物品掉落,给玩家继续探索下去的动力。一段段小高潮过去后,在终极BOSS出现前,玩家由于疲劳等原因情绪到达最低点,最终BOSS的出现就给这段旅行划上了完美的句号。随着战胜了最终BOSS,玩家就如同经历了一场自己主演的电影,兴奋到达最高点。

六、 任务的隐藏要素。

隐藏要素有多方面的意义,如下示。通常这类任务比较容易引起玩家的兴趣,因为会觉得其他玩家不一定会发现,若是自己第一个揭示这个任务,就会产生莫大的成就感。

⑴、完成任务可以有多种方法,有的方法比较隐蔽。

⑵、接到任务的因素是隐藏的。如尘泥沼泽的黑色盾牌任务和可疑的蹄印任务就是在路口一个已经被摧毁的旅馆中发现的,把鼠标指到上面才会出现提示,所以是隐藏要素。

⑶、任务中隐藏的事实真相。奥格瑞玛的尼尔鲁火刃就是正宗的魔兽版无间道,在任务的进行中,会发现他是隐藏在奥格瑞玛的叛徒。

⑷、任务中的任务。奥达曼解决最终BOSS后,在后面的房间里会发现一个白金圆盘(其实是古代光碟),把它放到旁边的一个石像里会出现一段虚拟影象,并且有详细的说明,最后可以接到把光盘送回雷霆崖的隐藏任务。

七、 任务的可选择性。

也就是常说的分支任务。不过这样的任务在魔兽中不是很多,最为典型的应该是部落凄凉之地的半人马任务,有两个半人马部落,你可以选择屠杀一方来提升另一方

的友好度,友好度到达一定程度后便可接受更高的任务。专业技能的选择也算是分支任务,例如铁匠的武器专精和盔甲专精,制皮的元素方向、部落方向和龙鳞方向,工程学的侏儒工程学和地精工程学。

但可选择的任务越多,就表示程序和策划要进行更多的工作,所以在网络游戏里,除非必要,一般不可能出现太多的分支任务。

八、 任务的奖励。

在魔兽里,除了固定的经验奖励外,任务奖励一般只有两种,金钱或者物品。金钱倒也罢了,不过物品奖励的设置我认为有些问题,因为有些任务的奖励对于玩家来说基本上毫无用处(例如只能穿布衣的职业奖励皮甲,只需要智力的职业奖励敏捷物品),这就导致了玩家对任务的挑剔,有适合自己奖励的就做,没有的话一律略过。

因此我觉得可以在目前的任务系统上,加上任务点这样一种属性,完成所有任务都会有数量不一的任务点可以获得。至于任务点的作用,我设想了以下几点:

⑴、改变任务奖励物品的某些属性。例如法师,任务奖励了一件20敏捷10耐力的衣服,提供一定的任务点可以把敏捷转换成法师需要的智力。不过要注意的是,这种改变仅限于任务奖励物品,若是对于所有物品都如此的话,游戏平衡性将受到很大冲击。

⑵、用任务点换取特定称号。不同称号有不同的特点,如“奥格瑞玛的勇士”,力量+10,敏捷+5,耐力+5,在奥格瑞玛城享受8折优惠。当然,这样的称号需要大量的任务点才可能获得。若是要换取新的称号时,原有称号转换成1/2任务点退回到总任务点数中。也可以设置一些需要特定称号才能够接受的任务。

⑶、需要一定的任务点才能够进行某个任务。这样的任务必须是重要任务,和游戏的主线剧情有很大关系。这样玩家为了完成主线任务,也要通过完成大量的分支任务积攒任务点。

魔兽里我印象比较深刻的有意思的任务:

⑴、部落贫瘠之地的加恩的报复最后一步,要你去炸掉巴尔莫丹的飞行器,所用的炸药就是前面任务中收集的木浆、硝酸钠等等做出来的,这就是任务连续性的很好的体现。

任务说明:

摧毁巴尔莫丹的飞行器,然后向加恩·石塔回复。

贝尔莫丹飞行器已经被摧毁

按照卡兹戈姆的日记上所述的方法制造出来的炸药应该不会有问题。那么,我们开始吧。首先我有一项特殊的任务要交给你完成。拿上这只爆破筒,去炸掉巴尔莫丹的飞行器。这个飞行器不仅是巴尔莫丹军事设施的关键部分,也是一架可怕的杀戮机器。更重要的是,它是权力的象征,而它对我们的部族来说则代表着一段耻辱的回忆。我会为你的成

功感到自豪,你也将得到丰厚的奖励。

⑵、石爪山的烈日石居的塔姆拉会叫你把之前搜集到的盖亚的种子种到焦炭谷的土堆里,魔兽种树也疯狂,因为焦炭谷的土堆有限,所以经常就是见到一个土堆,好几个人飞奔过去,先种下的人得意狂笑,没种到的嚎啕大哭,哈哈,很有趣。

任务说明:

将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。

种植盖亚之种

如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。你必须将这些种子种植在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里。

⑶、希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。。。最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把。以前的版本还有BUG,他会不断召唤出来骷髅兵,直到把南海淹没。。可惜我在那个版本没玩到这个任务。

任务说明:

将埃希尔之焰、沃拉兹之焰和尤基尔之焰的力量注入赫尔库拉的魔棒。把经过仪式洗礼之后的魔棒带到南海镇的赫尔库拉墓地。

拿着赫尔库拉的魔棒,你会用得着它的。赫尔库拉用3个火葬柴堆来构筑他最强大的法术:埃希尔之焰和沃拉兹之焰在丘陵地带的洞穴里,尤基尔之焰在丘陵洞穴上面的另一个洞穴,在山的更北边。赫尔库拉的魔棒必须经过这三堆火焰的洗礼才能发挥作用。在仪式完成之后,把魔棒带到赫尔库拉的墓地去,那座墓地就在由人类重兵把守的南海镇。让赫尔库拉的复仇降临在愚蠢的人类头上吧!

⑷、希尔斯布莱德丘陵的受难药剂任务,变态的药剂师要你把这个乱七八糟的药剂给农场里的一只小狗吃,结果吃完,小狗变大狗。。。而且还是乱咬人的那种,没办法,只好顺手料理了它。

任务说明:

把受难药剂交给乌比。

我得花一会儿时间把这些成分混合在一起,做成受难药剂。成功了!啊,还有什么能比给这个世界带来点灾难更让人愉快的呢?让我们看看这种药剂能不能达到预期的效果。让我的助手乌比瞧瞧黑暗女王为人类和天灾军团准备了什么样的礼物。

⑸、凄凉之地的诱捕科多兽任务。很另类的任务,对年老或濒死的科多兽使用诱引器,然后它就会变成驯服的科多兽跟着你走,这时候最惬意的事就是开加速

技能,看着一只庞大的科多在自己身后狂奔,感觉特爽。

任务说明:

带5头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德·瑟卡布斯库。

驯服的科多兽 0/5

比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克,瑞格进行了合作。把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。一旦你驯服了一头科多,那就把它带来给我吧。

还有很多值得分享的任务,留待各位自己慢慢体验。

玩魔兽,你可以不做任务,但是不做任务的你,将永远无法体会到任务的乐趣。魔兽的任务系统,巧妙的将单机游戏的精髓融入了网络游戏之中,你选择不同的职业、不同的阵营进行游戏就会有不同的体验,无时不刻地提醒你是这个世界的一分子,这才是真正的Role Play。同时,它又很好地把握了游戏的节奏,让你在任务中不断成长,在任务中提高等级,在任务中获得装备物品,在任务中成为真正的老鸟。所以今后的网络游戏的任务系统,可以参考借鉴一下魔兽,在网络游戏已经公式化、枯燥化的趋势下,设计出不同的适合自身游戏的任务,走出自己的风格。




【暴雪的游戏设计理念】


Rob Pardo的演讲内容:
我所要讲述的重点是:暴雪的游戏设计理念是如何贯彻在《魔兽世界》这一作品上的。
暴雪有一系列核心设计哲学,也有一些类似口头禅的设计原则,如:“专注特色”、“易于上手,难于精通”等等,在设计人员众多的团队里,拥有并贯彻这些共同的理念至关重要。
“万物始于圆”,暴雪的创始人之一Allan Adham习惯用一个同心圓来解释暴雪是如何进行玩家分类的。同心圓的內圈代表提供给核心玩家市场的游戏内容,而外圈的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽然对于暴雪同样重要,但休闲玩家市场份额的增长速度要明显快于前者。区分这两种玩家的方法是其使用的电脑硬件配置。(译者注:别着急,后面我们会说到它和WOW的关系。)



【易于上手,难于精通】

“易于上手,难于精通”是游戏设计的第一准则,我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先考虑通过做出非常牛B、最有意思的内容来增加游戏的生命周期,之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题--据我所知,许多游戏厂商在进行开发游戏时刚好相反。(译者注:国内游戏开发商大多先以用户习惯为主

,而忽略了其游戏特色及游戏性。)

由于在MMO中受到职业系统影响最大的是游戏的战斗系统,所以在WOW开始讨论关于职业系统的设定时,我们会依据其战斗能力及特性来定位各个职业,并使他们尽量与其他职业不同。副本系统也一样,我们把它设计成只有组团才能进入,因為它是整个游戏最有趣最好玩的地方。副本是为高端玩家提供的游戏内容,也为小白/休闲玩家向高端/核心玩家提供过渡的桥梁。

暴雪在WOW之前出品的游戏基本均为对抗竞技性游戏,所以PVP系统也是WOW设计中另一个重要的领域。也许你们不信,但在最开始时我们只确立了联盟玩家和部落玩家的对抗关系,却不知该如何实现这个荣誉系统,或怎样将其充分的融于游戏中。

“六十级只是个开始”,我们在进行游戏设计时就已考虑到关于满级后WOW的终极内容(译者注:比如顶级副本、获得最高级装备等),和我们一样的高玩们都玩过《网络创世纪》、《无尽的任务》、领导过精英公会,所以大家都会希望BOSS战的模式能够和《塞尔达传说》一样通过玩家的智慧和经验总结使之有据可循,而不是全无章法的乱打一通。

在上述关于核心玩法内容的研究开发后,我们才会开始讨论关于游戏友好度和用户习惯的问题,比如WOW的UI界面吧。设计UI时最容易出现的问题是设计师总是想要把所有的技能、设定等功能和内容全部堆砌在游戏界面上,这是一件多么可怕的事儿!(编者注:许多国产网络游戏虽然效仿了WOW的快捷键、血条等UI呈现模式,但也会以“方便、快捷、傻瓜”为原则在屏幕右侧和小地图上增加许多可以点击的按钮。史蒂芬·乔布斯的设计理念中最困难的一点并不是如何增加东西,而是如何通过删减和修去,使产品实用和简单化,比如只有一个Home键的Iphone。0.0)所以我们在UI界面设计时尽量以简单、合理、方便为宗旨,在玩家的屏幕上只会呈现最有用、最重要的东西,WOW中的拍卖系统是通过拍卖行进行操作而不是通过一个“我要拍卖”的按钮来完成就是这个原因。(编者注:他在这里使用了HUD这个词,原意是适用于军事中的抬头显示技术,就是把重要的信息全部显示在视野范围内的仪表盘上,这里代表铺满整个屏幕的各种按钮。)

哦对了,玩家的电脑硬件配置也是关于用户习惯和友好度中我们需要考虑和调整的一个重要问题。

【新手指引的重要性】

另一个在游戏设计之初被提及的问题是关于玩家通过SOLO(单人杀怪不组队)的模式到达60级。说真的,我们真不愿你们用这种方式到达满级,你要乐意我们也没辙,不过在你SOLO的过程中也

会接受很多副本任务、战场任务,或看见很多穿着高级副本装出来显摆的人,这些都会或多或少的引诱你参与到集体活动中来。当然了,这部分SOLO的玩家被我们视为休闲用户。

我们还花费了大量精力在新手指引上,首先要考虑并且最重要的一点是,游戏初期的内容不能太难。我喜欢像波斯王子、战神之类能够让你轻松上手、不需要新手教程的游戏,这也是WOW中所采用的方法,我们让你出生在结构和布局并不复杂的新手区里(适合你慢慢探索)。如果一出生就把你扔在一个巨大的城市(比如幽暗城这种变态主城),那么新玩家一定会花很多时间在迷路上(然后郁闷死T_T)。

另外,新手区的各种引导设置还能帮你迅速进入游戏状态,你可以随处看到一两栋房子、几个NPC或小怪及它们涉及的任务,在5分钟之内,你就可以开始打怪和体验游戏了!

【任务设计的哲学】

惊叹号的设计理念:完全被任务所占据和推动着的玩家游戏进程。
我们希望玩家在游戏中有存在感,随着做任务体会游戏背景故事的发展。在《暗黑破坏神2》里我们第一次使用惊叹号作为接任务的标志来引导玩家,并让他们养成习惯。就算最休闲的玩家都知道在WOW中,点击头上有惊叹号的NPC就可以接任务,然后做任务、交任务,如此往复。(编者注:这段主要讲述关于用户习惯的培养。)

有目的的进行战斗:WOW任务系统的重要理念。
与哲学中的观点一样,我们认为人在做事情时应该也必须有其目的性,在其他网游里,任务的作用就是让你看着经验条的增加,说实话,看着经验飞涨虽然很有趣但真的挺没成就感,也没劲。
总是会有些WOWer批评游戏中有太多的悬赏怪物和收集物品的任务,但其实它们都是根据“有目的的进行战斗” 这个原则设计的,在目的性的引导下,玩家需要去周游世界,才能体验到不同的冒险经历和战斗。(译者注:在魔兽世界2002年最初的Alpha测试之前,暴雪对任务系統并不是很重视,相反设计师们希望能够用尽量少的任务给玩家足够的自由度,從而自由支配自己的游戏时间,但實際上在测试期中,他們發現大部分玩家在游戲裡显得无所适从,设计师们便開始注重對任務的适当指引,并最终總結出“有目的的进行战斗”这一原则。)

清晰明确的任务指示和說明:让玩家可以在任务说明中很快的找到所有必要信息,而不用去网上查资料。
在任務說明中,我們會很清晰的告訴玩家你需要做什麽、去哪兒做、哪兒接任務、去哪兒交任務。每次有新的任務設計師加入卻不理解我們的理念時,他們總是使用試

圖製作一些描述不清、看起來完全不明所以的“巨深奧、巨迷茫”的任務想引起玩家的關注、增加遊戲的代入感,可實際上只要通過百度、數據庫或者插件,玩家都可以很輕鬆的找到完成的方法。哦對了,只有那些不使用搜索引擎,而自己去嘗試從複雜隱晦的任務說明中尋找的人才是真正的休閒玩家,這也是我們真正應該努力去留住的群體不是嗎!(譯者注:共鳴啊!比如在我的WOW生涯中,曾經偶遇過西部荒野上的風元素,直到練了一個聯盟小號后,才在石爪山接到了一個需要殺死它才能掉落任務物品的相關任務,後來我總是感慨,在艾澤拉斯大路上每一個生物都有他存在的意義,你總能在任務或劇情故事中發現它的作用。那種上來沒有因果就讓你殺百十來個怪的國產遊戲我鄙視你!)

另外一點關於任務系統的製作說明是,不要讓玩家爲了找到任務而去跟每個NPC對話,我們要讓玩家很容易找到一個區域內的系列任務,并通過任務列表(L鍵)隨時查看所有接受的任務信息及說明。當然,這樣做有時候也會產生我們稱之為“聖誕樹效應”的副作用(譯者注:聖誕樹效應是指如果任務探索系統設計不當,會造成在接了足夠多任務時整張地圖上都被點綴了像聖誕樹上燈飾般的任務點提示。),看著這麼多任務會讓玩家崩潰的無從下手,所以“適度”是任務系統需要注意的一個重點。

儘管經常能收到玩家要求提高可接受任務數量的需求,我們也總會以技術無法實現為理由拒絕,并保持可接受任務的上限依然是20個。(譯者注:這篇演講發表于2006年,看來通過5年中我們的努力,暴雪終於做出了讓步增加到了25個,HIAHIA!)實際上呢,我們這麼做的原因是:獲得的任務數量越多,玩家對在執行每個任務時的感覺就會越弱。你接了百十來個任務,然後走到附近去看見什麽殺什麽直到堆滿那些數字,你只能感覺自己是在殺怪而不是在跟隨劇情故事進行某個任務,這樣會降低了遊戲的代入感,也會讓玩家迷茫及厭倦。所以我們做出了任務上限數字的限制,讓你在接任務前根據其劇情和做任務地點進行相應的取捨。

任務設計師是艾澤拉斯中的領航員,通過他們設計的任務系統來向玩家展示整個魔獸世界。在開始設計一個新的區域以前,我們會先考慮在這個地圖上的“兴趣点在哪兒”--既最有趣、最吸引玩家的部份是什麽、這個地圖上有多少種不同類型的任務,蘿蔔白菜各有所愛,所以我們會提供足夠多種類的任務供玩家們選擇,這也是任務設計師必須提前考慮的工作。


【游戏设计之“度”】

 度:游戏深度內容与友好度之间

的平衡点。
當我們完成遊戲精華部份內容的設計后,總會首先面臨這樣一個問題:如何引導一個新手玩家成為一個資深玩家來適應和接受這些內容?在WOW里,我們使用升級曲綫這個方法來完成。
每当我面试來應聘的新设计师时都会问一个帶點兒小陷阱的麻煩问题:你认为WOW为什么能取得成功?當然,这个问题所隱藏的會讓我滿意的答案之一就是升级曲线——如果你把它拉得太長,會成為一個玩家升级的障碍——平衡点很重要。我们的游戏让玩家在升级上所花的时间要少得多。(譯者注:我再一次強烈鄙視某些韓范兒網遊那數都數不清數字的經驗條和長長的升級之路...)

另外,長度適中的升級曲綫也會起到鼓勵玩家練小號的作用。在WOW測試階段就有一周即可練到60級的玩家,他們的出現著實讓公司內部產生一些憂慮,擔心由於滿級而會造成用戶流失。但我告訴我的同事們“隨他們去吧”,我們的遊戲並不是只爲這些人而設計的,當到達滿級時,他會有更多的時間去體驗遊戲中我們設計的那些核心/精髓內容和玩法,或者練其他職業的小號,這不都挺好嗎?如果你因為這些人而把遊戲的升級過程設計的漫長曲折,也會讓那些喜歡嘗試別的職業、天賦的小號控們望而卻步。(譯者注:我認識的所有WOW妹子幾乎都是小號控,她們的每個小號都有美麗的外表、漂亮的各種裙裝和一大堆的寵物、坐騎和玩具,WOW真應該給所有女性玩家都頒發一面錦旗啊!⊙o⊙)

另外值得一提的是雙倍經驗系統,比起內些瘋狂的24小時不下線的高玩們,我們給那些每週只玩兒4-5個小時WOW的休閒玩家們設計出休息獎勵政策,他們可以通過不在線的“角色休息時間”來累積雙倍經驗,并更輕鬆的享受練級過程。

無心插柳柳成蔭:著名的血色修道院四門制。
血色修道院的四個分支副本模式讓玩家更喜歡選擇去打“狗男女”或者刷“武器庫”,這個行為也使我們發現了遊戲內容的時間合理性及其對於玩家而言的重要,比如30分鐘,或者吃頓午飯的功夫是最合適的。所以我們在資料片中加入了更多的“分支副本”,即把一個完整的副本分成幾個不同的區域供玩家進行選擇,你們可以在半個小時左右打通他們其中的任意一個。如果把副本設計的過於複雜龐大,除非閑的蛋疼或者有足夠的時間經歷,否則玩家可能無法完整地體驗到其中的所有內容。(譯者注:我表示60級年代里對於黑石深淵這個副本我一直懷有咬牙切齒般痛苦的迷路回憶...)
別懷疑,關於战场的設計其實我們主要是针对那些为了玩兒《反恐精英》或《戰地1942》而废

寝忘食的傢伙们(這是腹黑的他說的一個冷笑話ORZ。)。


【专注于精华和特色】

這意味着不要盲目追求大而全的花哨玩意兒,而是集中精力做點真正牛逼的東西出來。
WOW里最好的例子是职业系统。很多游戏都有种类繁多讓人眼花繚亂的职业,而我们在设计WOW的職業时則會尽量避免不同职业出现相同之處,使每个职业都能与众不同。所以在魔兽世界里,每个职业都拥有自己独特的法术、技能和玩法,而不是去研究什麽紅色治療鏈、藍色冰箭、綠色聖光術之类糊弄人的东西,即使是两个都带宠物的职业:术士和猎人,他们的宠物在游戏中的作用和玩法也是截然不同的。
最近我們宣佈在新的资料篇里,联盟和部落都将同時拥有萨满和圣骑两个职业,这样做的一个主要原因是,如果我们为了PVP的平衡而将两个职业設計的同質化越來越嚴重,使他們失去各自職業的特色。爲了避免這個問題,让两个阵营各自拥有一个特色职业這事兒也顯得并不那麼重要了,所以聯盟有了被先祖“忽悠”的薩滿,而部落有了擁有聖光之力的聖騎士。

遊戲中的職業種類並不是越多越好,如果一個遊戲中包含有過多的種族和職業,玩家們就無法瞭解每個職業的特點。我們的職業系統設定想要達到一個結果:當你看到一個你不認識的玩家時,可以通過他的職業、天賦和種族瞭解到他在這個隊伍中發揮怎樣的作用,尤其是在戰場里,你還要在很短的時間里通過對敵方職業的判斷來做出應對。如果職業過多而且你并不瞭解它們,那麼就算你是個八爪章魚,也無法違背公用CD在幾秒鐘內使用出無數種攻擊/防禦措施。

WOW的职业原型来自《魔兽争霸3》,我们的設定是将多个英雄的技能和职业结合起来,比如战士就融合了山丘之王、剑圣、牛头人酋长几个英雄的技能特色,这也同样是根据“专注于特色”的原则来做的。



【游戏的平衡性】

平衡性的權衡與取捨:游戲裡的每一項內容都與它有關。
遊戲設計師都是“貪得無厭”的,他們都會希望自己的遊戲老少皆宜全家齊上陣,所以我们游戏的价值观里并不存在绝对的黑与白,而是相对中立的(比如部落不一定代表正義的一方),尽管部落和聯盟的玩家都经常表示非常不满,但我們會一直堅持這個原則保持我們在對待兩個陣營時態度的平衡性;再比如我们對副本難度的設定使該級別玩家無法单刷副本,你想啊,如果一个副本可以让一个职业SOLO,那么组队去副本的其他玩家就会感到他们的付出没有价值,找不到存在感是一件多麼鬱悶的事情啊!(≧▽≦)

另一个平衡性的例子是關於

運行WOW電腦的硬件配置要求。《孤岛危机》的画面效果非凡,但卻把許多低配置電腦拒之門外,而WOW則選擇了更大的主流配置機市場上。我们把精力放在艺术风格的体现上,使它们不会显得过时,图形工程师们則付出最大的努力把遊戲画面做得尽量漂亮,雖然这种妥协确实让我们饱受批评,但我们早已经习惯了喲。实际上这种平衡的好处是它能获得更大的用户市场,并且开发者能够把精力更多地放在开发高质量的内容上。順便說一句,如果你选择《孤島危機》,你更多的是每天在与遊戲图形工程师們做不懈的斗争。

艾澤拉斯世界的大小与交通工具的矛盾也是需要平衡的一点。拿魔兽世界和暗黑系列相比较,我们自然希望整個地圖越大越好,让玩家看到史詩般宏偉的壯麗景色,但这样也使玩家在遊戲初期的各個地图間疲于奔命,感到非常厌烦,他們將WOW戏称之为《“长跑”世界》(World of Walkcraft)。于是後來我们设计了空中航线以保证玩家在遊戲時更方便快捷的旅行,并设计了一些受限的传送法术(譯者注:親兒子,開門呀!),使玩家能够更方便地在没有飞行航线的地区来往。

從另外一個角度來看,傳送門類的技能能夠给玩家带来更多交流和認識的机会,这不正是网络游戏所必備的社交系統的一個體現嗎?至于玩家是否愿意通过加强与人交互以便自己更便捷地旅行,也是一个需要认真面对和权衡的问题,但无论如何玩家都希望更方便地进行游戏不是嗎?

另一个需要平衡性的例子是關於装备的帥氣與否和个性化之類的比較。玩家们希望我们可以設計出類似《网络创世纪》中的裝備染色劑之類的有趣玩意,但实际上在遊戲開發階段,给设计团队做装备设计的时间確實有限,所以我们还是遵从“专注于特色”的原则,放弃了那些可能看来很炫的东西。虽然这个平衡调整的结果是在WOW里我們无法实现让每个人都显得与众不同或獨具創新,但通過高玩們希望通过絢麗的装备來顯示自己的付出和成就的要求,我们将最好的装备放在團隊副本,这样你就可以輕易地“以貌取人”來認出那些牛B人士們。要知道,如果你什么都想要,那你很可能什麽都得不到。(譯者注:翻譯到這裡有點惆悵,比起我那根祈福或者紅龍盾,似乎在後來一段時期內WOW的裝備設計顯得沒那麼認真了,不過下個版本的裝備幻化系統還是挺讓人期待的。)


【暴雪式的千锤百炼】

“暴雪式的千錘百煉”是经常被公司內的高管们提到的一个词,代表的是暴雪对游戏精益求精的态度,從這個遊戲項目開發起開始就一直貫徹于始終,特別在項目進行到中

後期時,“千錘百煉”这个词几乎与我们遊戲的複查、修改工作绑定在了一起。暴雪遊戲产品都能取得成功的原因,主要就在於通常我们会花6-12月的时间来对产品进行最终的修改、調整甚至回爐。
企业要有一个自我批评的文化特色,所有人都要恪守这一原则并不厌其烦地强调、执行和重複。如果你不重视它并任其滋生繁衍,那么你的產品就會很難有所改進和提高,當你抱著诸如“这只是个小错误,犯不着这么费劲地去改动”等不负责任的态度去工作時,一個你浑不在意的小问题,可能就會引發無數個玩家們都會介意的大問題來。

“精益求精”是从设计阶段就要秉持著得觀念。隨著近幾年暴雪公司的高速扩张,我剛進入這行時只有寥寥數人的情景不復存在,每天都會有更多的人才加入我們并一起工作,這是一件非常有趣的事情,因为他们帶來新奇的點子和創意,并用高强度長時間的工作來证明自己的能力。每當這時,我们会要求他们慢下来,請他們必须学会在团队中與其他人進行交流、分享、讨论以及合作,以吸取更多的經驗和教訓來完善自己的每一項工作。舉個例子,我們在進行策劃會議時,就會盡可能多的考慮到方方面面的內容,比如是否可以用在團隊副本中?对PVP有什么帮助?新玩家能否适用?视觉效果如何体现?如何操作使用等等。多多徵求他人的意見,收集和找出更多與眾不同的點子并加以實現吧!(譯者注:這傢伙一定是個節日控或者成就控..)

【精益求精的例子】

第二步,当我们打算开始设计某樣东西时,我们最先考虑的是其可玩性。以北郡修道院为例,如果根据地图大小来判断,我们在这里花费的时间要比其他地图多很多,比如職業訓練師應該放在哪兒,玩家的战斗體驗如何等等。在游戏性得到保证之后,我们才开始尽量扩大地图的尺寸。在我們明確爲什麽建造這個區域以及這個區域的遊戲可玩性到底在哪裡以前,我们不会一开始就规划好整个区域。相信我,如果等設計好一大塊地圖以後再開始根據遊戲可玩性進行重做的話,你真會崩潰的。

当我们在開始WOW的初次親友測試時,玩家們都驚訝于北郡修道院這個新手村是如此的簡單易懂、容易上手且非常好玩。按照這個邏輯和方法,我們繼續打造了10到20級、20級到30級甚至更高的遊戲內容。設計中最重要的環節是追求創意,而不是墨守成規的機械性工作。

必須提及的一點是,遊戲中的操作性至关重要。游戏的操作系統设置很多时候并不被重视。我还记得当年测试War3的时候,我发现鼠标和屏幕上光標的移動稍稍有些延迟,我几次向程

序员提出这个问题,但他一直说都說沒啥问题啊。最后他写了一个测试鼠标的程序,我们同时控制鼠标進行移动,最后发现它與光標移動間大約有三帧左右的延迟。也許你不認為三幀的延遲是多大點兒事兒,但當你的遊戲玩家有可能因为操作的不流暢感而放弃這款游戏時,开发者們根本无法知道他们離開遊戲并成為流失用戶的真正原因。

小心返工。这是一张计划出现在早期游戏版本里的副本图片,但现在我们只能等到下個资料篇再发布了,原因是负责这部分內容的设计组一直與其他部門間沒有任何的聯繫,處於真空狀態。当他们完成整個设计来交差时我们才发现必须进行返工,这本应该是一个大型的团队副本,但内容完全不合格(譯者注:原話是“這本應該是個團隊副本,可他們設計的門太窄了!”),所以他们只能推倒重来,花三个月的時間重新设计。

最后,在遊戲中加點兒笑話或者彩蛋,把你的快樂和好心情融入整個遊戲中。如果开发者享受著遊戲設計階段所帶來的好心情,那么玩家在游戏的过程中也必然能体验到这种快乐。

第三步:衝刺階段。遊戲評測小组在暴雪内有着悠久的历史。我们从各种团队里抽调开发人员,组成一个包含各种类型玩家的混合团队,比如那种只RTS但从来不碰MMO的家伙。(譯者注:遊戲評測小組制度在游戏立项和完成阶段会对游戏的开玩性和市场前景进行评价和测试,如果不合标准甚至会被取消开发或要求返工,是暴雪遊戲設計工作中很重要的一環。)

当然也不要在评测过程中把一些小问题扩大化,尤其是那些新手问题。早期我們曾經让测试者们组队进入了一个对他们当前等级而言要求偏高的区域,结果他们自然碰得灰头土脸。所以我们在对反馈意见进行评估的时候要问很多问题,尽量把事情搞清楚,以免好的设计扼杀在評測小组反饋來的問題名单上。

BETA测试对我们来讲主要目的并不是发现bug,也真不是收集玩家对游戏的反馈,而是进行技术上的压力测试和观察玩家的游戏行为。我们鼓励测试者们把游戏翻个底兒掉。在我们即時戰略類游戏的BETA测试里,玩家通常对我们的天梯比赛满腹怨言,但是我们可以从排名上发现那些经验丰富的高端玩家,從他們那裡,我們可以獲取高端玩家的遊戲方式、沖關經驗等極具價值的信息。


【总结与结束语】

俗話說的好,心急吃不了熱豆腐,在一切准备就绪之前不要盲目行动的原则并不仅仅适用于网络游戏。如果将一款粗制滥造的游戏放在玩家面前,那对开发团队来讲必然是一场灾难,玩家和投资人都可能会因为这款游

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