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《盗墓笔记》立项可行性报告

《盗墓笔记》立项可行性报告
《盗墓笔记》立项可行性报告

《盗墓笔记》立项可行性报告

作者:撰写日期:2014.11.26

1.游戏题材概况

1.1 游戏题材简介

《盗墓笔记》是南派三叔所著的盗墓题材小说,首发于起点中文网。《盗墓笔记捌:大结局(上、下)》于2011年12月19日上市,至此《盗墓笔记》系列完结,共出版实体书九本。《盗墓笔记》大结局是千万粉丝期待5年之久的“结局”。《盗墓笔记》系列是南派三叔的代表作,其堪称近年来中国出版界的神作,长期占据国内各大图书销售排行榜榜首,获得百万读者狂热追捧,盛赞不断。南派三叔凭此作名满天下,跻身中国超级畅销书作家行列。《盗墓笔记》系列创造了出版界的一个神话,与《鬼吹灯》共同开启了中国通俗小说界的“盗墓时代”。

1.2原作版权归属

南派三叔,本名徐磊。非专业作家,是外贸公司职员,曾做过广告美工、软件编程、国际贸易等诸多行业。2006年外贸行情滑坡,他开始在网上进行文学创作,并由此写出《盗墓笔记》系列。

2014年4月15日,《盗墓笔记》作者徐磊认为人人网和新浪公司擅自改编他的作品成网络游戏并在移动互联网上推广传播,将这两家公司告上法庭,索赔各项经济损失共计106万元。此案在朝阳法院开庭审理。

原告徐磊诉称,其是《盗墓笔记》一书的作者及著作权人,原告在北京千橡网景科技发展有限公司经营的人人网站上发现其将涉案作品改编成网络游戏并传播。该公司在未经原告

授权许可并支付报酬的情况下,擅自运营利用其作品改编的游戏,侵犯了其享有的改编权、信息网络传播权及获得报酬权。

2.市场需求分析

2.1 关键词分析

《盗墓笔记》是南派三叔写的一部小说,火爆程度不言而喻,近期由于盗墓笔记正在拍摄电视剧,所以受关注度也是非常大,而同名的手游正在准备诞生,并未出世,相信广大粉丝也是非常期待。手游作品刚刚起步,尚有未开发的市场。在这个节点快速出产品,是十分可行的。

2.2 受众人群分析

《盗墓笔记》市场还未开拓,现在仅限于小说,所以受众人群几乎来自小说的粉丝,但粉丝的数量绝对不容小觑,该小说自2006年登陆起点以来,点击量超过1800万次;实体书《盗墓笔记》2011年上市首周单本销量超过100万,单本总销量超过1200万。此外,小说作者南派三叔的新浪微博粉丝数量过千万。达到这个量级的IP在国内小说界也属少数。这类用户在以往的游戏研发经验中,非常适合转化成优良的导入用户,这类用户的导入成本低,黏性高。并且相信在电视剧播出后,不论成功与否,《盗墓笔记》的知名度一定会大大提高,受众人群将会延伸到影视粉丝等领域。

从作品的用户年龄可以看出,此作品非常适合作为手游的题材,20-29岁用户中RMB玩家的分布是最高的。国内许多游戏的用户集中在19岁以下,所以这一题材有先天的竞争优势。另外此类作品的用户性别分布也十分平均,男性玩家的比例足以带动游戏的活跃度。

3.同名竞品

《盗墓笔记》手游由南派三叔正版授权打造的首款盗墓题材卡牌手游大作。游戏由南派三叔亲自做剧情监制,忠实还原小说情节,匪夷所思的谜题,专业的盗墓训练,六大传奇职业,漫画式的精美人设,丰富的宝物古董收集,带领玩家身临古墓感受倒斗探险的诡异刺激九死一生!天拓游戏盗墓笔记的新品发布会正在进行中,相信游戏上架之日不远了。

4.游戏设计思路

4.1 游戏名称

《盗墓笔记》

4.2 游戏平台

Android、IOS等主流手机系统

4.3 游戏类型

RPG手游(最好加入3D动作)

4.4 游戏类型选择分析

本作可以选择ARPG和RPG两种截然不同的游戏类型进行开发。在此选择了回合制RPG的原因如下:

●ARPG的开发周期长,成本高;

●ARPG需要较高的操作技巧,手机平台强调的是微操作,故无法提现ARPG的核心所在;

●手机平台设计制约ARPG的流畅度;

综上所属,建议立项开发以回合制为核心战斗玩法的新游戏。此外,如果可以,最好加入3D效果,因为此款游戏为探墓题材,如果加入3D效果,这样会使游戏更具吸引力。

4.5 游戏背景

游戏带领玩家探险,领略古墓神秘风采,在一座座神秘而危险的墓地中,蕴藏着层层的危机,七星疑棺、青眼狐尸、九头蛇柏,吴邪,张起灵,吴三省等带领你一起探秘古墓,闯过重重关卡,探索墓地结构,获取墓地宝物,解开重重谜团。

4.6 游戏特色

●借鉴目前网易公司推出的手游《乱斗西游》,采用即时战斗的方式

●目前市场上的手游玩家自主控制技能的要求不高,此款《盗墓笔记》采用自主练级,自

主学技能并使用技能的方式。

●面对目前手游社交功能不足、单机化的弱点,加强玩家之前的互动,让社交系统与游戏

系统完美结合,不仅增加了对战功能,并且了增加目前手游普遍缺少的团队作战功能。

●盗墓在主线剧情的牵引下,收集装备和宝物的同时,提升等级。

●玩家在战斗的过程中也会获得相应的碎片,当人物等级达到要求且碎片集满时,则可以

拼出墓地地图,找到守护墓地机关的大Boss,打过大Boss,玩家可解锁下一个墓地。

●除了拥有主线任务,还有适合玩家的副本的任务。

4.7 游戏框架

4.8 游戏系统概况

4.8.1 loading和login

●玩家观看一段短暂的剧情漫画后,进入选择角色和取名界面。

●玩家初次登入游戏后,需选择角色性别,并且给角色取名。

●角色头像和真人均采用精美的画风。

4.8.2 main UI

●如上,游戏采用50.5度游戏视角。

●采用类似乱斗西游这样的场景

游戏采用即时战斗的形式,所以采用触摸屏的摇杆,因为之前的游戏设计惊奇的发现触摸屏的摇杆竟能做到95%以上的精确度!加上长期的MOBA玩家体验研究,50.5度视角与人物雄技能特效,将最大化提升手机MOBA的手感。

这些角色是结合原著以及即将出世的同名手游设定,每个职业都有男女两种性别,男女的角色外貌形象取自小说中的人物设计。

每个职业在升级时获得的成长是不一样的,在增加同样数量的基础属性时获得的战斗属性加成也是不一样的,简单的说,可以按如下所列关系理解:

血量:负重者=特种兵>医疗师>追踪者>师爷=探路者

物理防御力:负重者>追踪者=探路者>特种兵=医疗师>师爷

法术防御力:特种兵>追踪者=医疗师=师爷>探路者>负重者

以上几种战斗属性的提升可通过装备提升、属性分配、阵法效果等方式来实现。

物理攻击力:探路者>追踪者=负重者>师爷>医疗师>特种兵

法术攻击力:师爷>特种兵=追踪者>医疗师>探路者>负重者

命中:追踪者>医疗师=探路者=师爷=特种兵=负重者

闪避:追踪者>医疗师=探路者=师爷=特种兵=负重者

以上几种战斗属性的提升可通过装备提升、属性分配、阵法效果、技能秘术触发等方式来实现。

暴击:追踪者=师爷=探路者=医疗师=特种兵=负重者

暴击只能通过装备附加暴击属性提升。

而角色的基础属性分为以下几种:

武力:提高物理攻击力和物理防御力。

法力:提高法术攻击力和法术防御力。

敏捷:提高命中和闪避。

体力:提高血量。

进行基础属性分配后,会根据角色的潜能影响,转化为角色的战斗属性,战斗属性可以由装备等改变,直接影响到战局走向!由基础属性调整产生的战斗属性有以下几种:

血量(HP):即玩家的生命值,战斗中生命值归0时,角色将会死亡。

物理攻击力:影响对敌方造成物理伤害的能力。

法术攻击力:影响对敌方造成法术伤害的能力。

物理防御力:减少所受物理伤害的能力。

法术防御力:减少所受法术伤害的能力。

闪躲:增加角色发动闪避,免受伤害的几率。(对法术攻击无效)

命中:增加角色击中目标的几率。

暴击:影响角色发动暴击的几率。(暴击将产生1.5倍伤害)

在游戏中,可以招募一些帮手或者在一些战斗中获得,这些人物有等级和技能,会自动升级,在游戏中也会自动使用技能,不需要玩家操控,但是玩家可以给其穿装备,随着等级的提高,能够出战的人物数量将相应增加,但是最多增长到3个。战斗中玩家实际可操控的角色只有人物创建时创建的角色。

4.8.5战斗模块

战斗采用手动的即时战斗

●主角拥有一定的人物技能,可以施放使用,并且有一定的冷却时间

●帮手人物也有一定的技能,由系统自动随机施放

●人物有一项属性为敏捷,由装备、人物等级和修炼程度决定,该属性决定人物攻击时动

作的快慢和人物的行走速度

●打怪的时候会随机掉落碎片,集齐碎片可以触发大boss,打过大Boss,即可通关解锁

下一个地图,进入下一个墓地的探索。

4.8.6技能模块

玩家不仅要在战斗过程中不断地累积经验,也要时常回老九门去冥想提高自身悟性。通过各种渠道学习各种战斗技能也是较快的提升盗墓实力的方法。在战斗时获得的一些宝贝更可以改变自身体质,比如吃一些丹药可以邪虫不侵(角色吴邪专有)。

探路者技能举例:

●在游戏中,主角将会从一个初级的探路者到高级甚至神级,所以初期只会使用一些比较

初级的技能

●随着游戏主线剧情的进行,玩家需要根据职业以及所选择的人物学习特有的技能

●玩家加入团队后,组团探墓,每个人可以根据队内的角色获得一项特殊的技能,或者自

身的技能得到相应的提升

●职业及人物自身的特色技能将会以树的形式呈现,而通过冥想学到的技能则是单独列出。

4.8.7任务模块

●主线任务以盗墓笔记的原剧情,采用闯关的方式,一副地图为一个墓地,根据原著12

张地图,有12个关卡。

●一个墓地需要一次次的深入探索,所以这里不设小关卡,由玩家自行走动,可以练级,

熟悉地图,探秘墓地场景(地图要足够大),在这些过程中会碰到各种奇怪的生物,通过战斗可以得到物品和金钱奖励,并有几率获得碎片,达到一定等级后可以触发墓地守灵者,作战胜利可以解锁下一关。

●在墓地中,大家可以组团战斗,团队成员也可能会发生背叛和暗算,团队间可以进行

PK抢夺宝物(每天限制次数),玩家也可以关闭此系统。

●玩家还可以接一些赏金任务获取一些学习技能的书或者是一些装备或者金钱。

4.8.8副本模块

副本闯关消耗一定的精力值,精力值可以通过精力药剂补充,每日补充次数有限。玩家进入推图战斗,即判断玩家开始推图,扣除玩家的精力,精力不足无法进入副本。重复挑战规则:对已经完成的副本,玩家可以重复挑战,或者选择扫荡快速获得奖励。重复挑战NPC 的兵力及属性配置不变,消耗的精力也不变。副本设定3个难度:普通,精英,地狱当玩家打通该场景的一种难度时,自动解锁下一难度。解锁顺序为:普通→精英→地狱;不同难度下,同一关卡挑战消耗相同。另外,副本每个大场景都有场景守护者,成为场景守护者并守护一段时间后会获得奖励,对于有实力的玩家是一种追求。已经完成本场景副本推

图的玩家,可以挑战场景守护者。玩家挑战成功成为新的场景守护者,守护满24小时的玩家,可以获得海量的奖励。不同的场景,获得的经验不同。如果在作为守护者的过程中,守护不足24小时就被替换,将不获得奖励(会发送邮件提示被其它玩家干掉)。当玩家守护满24小时,将获得系统奖励,并退出该场景守护者位置,该位置则重新被NPC占领。

4.8.9帮手模块

在游戏中,可以招募一些帮手或者在一些战斗中获得,这些人物有等级和技能,会自动

升级,在游戏中也会自动使用技能,不需要玩家操控,但是玩家可以给其穿装备,随着等级的提高,能够出战的人物数量将相应增加,但是最多增长到3个。战斗中玩家实际可操控的角色只有人物创建时创建的角色。

4.8.10PVP模块

单人竞技场:

●根据玩家开启竞技场的时间计算,从500名开始往后排序。例如第100名开启竞技场的

玩家,第一次进入竞技场排名默认600名。

●玩家挑战比自己排名高的玩家,胜利后两人排名互换。失败排名无变化。

●挑战比自己排名低的玩家胜利后,只会获得少量的荣誉。挑战胜利获得荣誉:80-(目

标排名-自己排名)。失败统一给30积分。

●竞技场奖励每天晚上9点开始结算奖励,9点到10点之间锁死挑战功能。10点挑战功

能恢复,排名奖励可领取。

●荣誉商店每天重置刷新,有些商品固定,有些商品随机。

团队竞技场:

●团队与团队间也可以进行竞技,规则和单人基本一致。

5.研发人员成本预算

6.市场宣传预算

7.收入预期

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